有哪些冒險類(AVG)遊戲能稱得上殿堂級?


日式文字AVG公認的巔峰,《逆轉裁判》的前輩,《恐怖驚魂夜》

看過日式推理小說的人就知道,只要當了主角,這輩子就毀了,更慘的是主角身邊的人,不僅要經常被綁為人質,還有可能被殺,最糟糕的是被欽點為犯人,被主角揭穿後自殺謝罪。《逆轉裁判》里也出現了大量的類似橋段。

但是還有更慘的情況,故事不是連續的,每次發生的劇情都算平行宇宙,這樣同一撥人就能被玩好幾次……《恐怖驚魂夜》就是這個套路。

遊戲的主角是大學生透和女友真理,為了方便玩家代入自己,長相是這樣的。

白色相簿玩家看到的有可能是這樣的

其他角色包括:旅館老闆夫婦,打工的男女青年,OL三人組,大公司老闆夫婦,色影師

白色相簿版:

作為推理作品來說,《恐怖驚魂夜》的難度非常之恐怖,因為需要在兇手動手之前就揭穿他的陰謀——TM有病吧!兇手什麼都沒幹就推理,那不叫破案叫栽贓!總之遊戲的目的就是讓你用無數次的失敗去積累證據,最終達到未卜先知的完美破案。

《恐怖驚魂夜》的另一大特點是量子態劇本,故事處於多個狀態的疊加,只有主角的行動才能讓故事確定到某個路線上,比如在確認兇手時,你如果指認A是兇手,那實際兇手就是B,你指認B是兇手,那實際兇手就是蘇聯間諜(EXCUSE ME?),你指認他們都是兇手,那實際兇手就是你自己——驚喜不驚喜?意外不意外?

遊戲的一代場景是暴風雪山莊,故事還比較經典,無非是連鎖殺人,間諜小說,幽靈怪談。二代場景轉移到暴風雨孤島,戲路突然擴展了好多,除了最經典的連鎖殺人外,還加入了超能力篇,惡靈的詛咒篇,超古代文明篇,克蘇魯篇,岩井俊二篇。

可惜的是,遊戲2代雖然質量極高,但是銷量卻不盡人意,導致遊戲3代大幅縮水,連場景都是用二代的,發生了殺人案還能再跑回去,這幫人是活該要死。

被很多人罵的4代(真恐怖驚魂夜)也是遇到了製作縮水的問題。這代誠意還是很足的,不僅採用了全新的場景,角色也都換了。但是遊戲的整個思路完全回到了1代的傳統推理劇本,主線水平只能說是一般,支線完全是糊弄事。日本玩家似乎思路和中國玩家不太一樣,中國人都喜歡2代那種腦洞大開,風格各異的劇本,而日本人喜歡1代那種正統推理故事。


  • 《巨穴歷險》(Colossal Cave Adventure)
  • 《魔域帝國》(Zork)
  • 《迷之屋》(Mystery House)
  • 《國王密使》(King"s Quest)
  • 《時空線索》(Deja Vu)

  • 《猴島的秘密》(The Secret of Monkey Island)

  • 《神秘島》(Myst)

  • 《最長的旅程》(The Longest Journey)

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AVG遊戲的發展史,也是一部技術的發展史。

2

冒險解謎遊戲(Adventure Game)的靈感也許來源於互動小說(Interactive Fiction):你可以對劇情的路線進行一定選擇,但這也是除了不停地按下回車鍵之外,你唯一可以做的事情。

1975年,一個名叫威爾·克羅瑟(Will Crowther)的程序員在玩《龍與地下城》的時候,陷入了這樣一種狀態:「……忽然,我整個人抽離了出來,那種感覺把我推向另外一種狀態,我好像正在洞窟里探險。」於是他來了靈感,開始在PDP-10上為他的孩子製作一個名為《冒險》(Adventure)的遊戲——這個遊戲在1977年完成,並改名為《巨穴歷險》(Colossal Cave Adventure)。

「你現在正身處在一個龐大的,無比華麗的,足有三十層樓高的洞窟中,四周的橘紅色石牆都是從冰河世紀就存在至今……」克羅瑟用這樣的語言描述著那個詭秘地下之城——整個遊戲沒有情節,沒有故事,只有探索和歷險。

AVG——冒險解謎遊戲,就這樣誕生了。

《巨穴歷險》在遊戲史上的意義還不止於此,《巨穴歷險》也許是最早擁有Mod(Modification)的遊戲。當時,斯坦福大學一位名叫唐納德·伍茲(Donald Woods)的黑客詢問是否可以對遊戲進行修改,克羅瑟很慷慨的貢獻出了遊戲的源代碼,伍茲也為遊戲增加了怪獸,陷阱,謎題之類的新鮮元素,增添了遊戲的可玩性。之後Mod成為了遊戲領域的特有文化,遊戲的愛好者可以用自己的想像力修改遊戲,拓展更為廣闊的領域。

遊戲廠商也對Mod持歡迎態度,很多著名的遊戲,如《毀滅戰士》(Doom)都公開了自己的源代碼,還有不少遊戲在遊戲中內置了遊戲編輯器,供玩家更方便的製作地圖和修改遊戲。細究起來,斷言紅極一時的Dota紮根於Mod文化當中也並不為過。

Mod的出現,成了遊戲發展史的加速器。

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由於技術所限,《巨穴歷險》和之後的出現的同類型遊戲沒有圖像,只有純粹的文字敘述。在它之後,許多公司和個人開始在這個領域進行創作。相似的遊戲如雨後春筍一般出現在市場上。其中,最著名的當屬《魔域帝國》(Zork)系列。

「Zork」這個名稱最早來自於麻省理工大學(MIT)一個半途而廢的黑客項目,整個遊戲由MIT的幾個遊戲愛好者:蒂姆·安德森(Tim Anderson),馬克·布蘭克(Marc Blank),布魯斯·丹尼爾斯(Bruce Daniels)和大衛·萊布林(Dave Lebling)在1979年共同完成,後來他們成立了Infocom公司,開發了《魔域帝國》的一系列續作。

《魔域帝國》是那個時代最受歡迎的文字冒險遊戲,美劇《生活大爆炸》中也曾提到過這個Sheldon玩的不亦樂乎的遊戲。遊戲的整體概念依然是讓玩家在迷宮之中探索——迷宮作為一種單純的模式存在於遊戲之中,而非如後來RPG遊戲中作為遊戲場景的銜接存在。

不過和其他文字冒險遊戲不同的是,早起的冒險遊戲——包括《巨穴歷險》——以Fortran為基礎進行開發,而《魔域帝國》最早的開發者大衛·萊布林開發了MDL指令系統,並在此基礎上進行開發。這讓《魔域帝國》的指令集擁有多重結構,比如普通的遊戲的指令為「殺」「格魯」(hit grue),在Zork中就變成了「殺」「怪物」「用精靈寶劍」(hit the grue with the elvish sword),這就為遊戲增添了更多可能性。

《魔域帝國》在開發後進行了數次版本更新,其中有幾次改動對遊戲史產生了極其重要的影響:一是加入了時間系統,遊戲里出現了黑夜和白晝,虛擬世界在時間維度上開始產生變化;二是NPC的出現,你在遊戲世界中不再孤單,可以開始與遊戲人物進行互動了;三是龍與地下城文化的引入,遊戲主角開始擁有生命值的概念,受傷、昏迷等狀態也隨之產生。在數次更新之後,這款遊戲的容量最終定格在1M,這也是當時計算機可儲存的極限容量。

Infocom在1986年就被賣掉了,但《魔域帝國》的影響力要遠遠比這個公司更加深遠,在後來風靡互聯網的文字MUD中,我們不難找到這個遊戲的影子。《魔域帝國》也許是文字冒險遊戲領域最出色的的作品,但他的輝煌並沒有持續太久,因為很快,一個新的時代就將來臨了。

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1980年,一個名叫肯·威廉姆斯的傢伙和他的妻子羅伯特亞(Roberta)在玩《巨穴歷險》的時候深陷其中,無法自拔。於是,他們決定按照《巨穴歷險》的模式,開發一款新的遊戲。當時他們認為市場上文字冒險遊戲太多,如果把界面變成圖形,也許玩家會更加感興趣。兩人以阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)的《無人生還》(And Then There Were None)為藍本開發了一款名為《迷之屋》(Mystery House),並創立了一家名為在線系統(On-Line System)的公司。和如今較為流行的模式相似,主人公被反鎖在一個小屋當中,不斷地探索解謎,並尋找殺人兇手讓玩家津津有味的將這個遊戲繼續下去。

威廉姆斯的預判是正確的,他們以Apple II為平台,把遊戲裝在了5英寸軟盤裡,在洛杉磯本地的軟體店發售。這款遊戲售價24.95美元,並賣出了10000份拷貝——遊戲大獲成功。從這款遊戲開始,AVG遊戲開始掙脫文字的束縛,用圖像的方式向玩家呈現一個新的世界。後來這對夫妻檔將公司的名字改成了「雪樂山」(Sierra On-Line),於是,這款遊戲和這家公司一道,成為了AVG遊戲史上的里程碑。

在《迷之屋》問世之後不久,威廉姆斯夫婦很快就開發出了一款新遊戲:《巫師與公主》(Wizard and the Princess),這款遊戲同樣擁有圖形界面,但與《迷之屋》不同的是,畫面變成了彩色形式。

於此同時,在日本,AVG遊戲也在迅速發展著。1983年任天堂的FC遊戲機發售。雖然自帶圖形處理系統,但當時日本的AVG遊戲還是以文字為主,這可能與當時日本國內盛行偵探小說不無關係。與北美市場的百花齊放不同,日本AVG類型涇渭分明的分成了偵探小說和戀愛育成兩種題材,後者在一段時間之後脫離AVG遊戲的範疇,形成了一門獨立的遊戲類型:GalGame(美少女遊戲)。至於GalGame和HGame如何分化,就暫不在本文的討論範圍之內了。

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遊戲的戰爭總會歸結為主機的戰爭,當時也是一樣。1983年,IBM出資70萬美元,請雪樂山公司在他們推出的小型個人電腦,PCjr上開發一款新的遊戲,最大限度的發揮其在多媒體互動方面的優勢。PCjr並沒有獲得太大的成功,但雪樂山開發的遊戲《國王密使》(King"s Quest)卻聲名大噪。

雪樂山為這款遊戲編寫了新的引擎:AGI(Adventure Game Interpreter)。並沿用到之後的一系列作品中。這款遊戲是最早支持16色EGA(Enhanced Graphics Adapter)標準的遊戲,也是最早運用偽3D技術的遊戲。玩家通過第三視角操控遊戲,向不同方向移動時,可以看到不同的畫面——夢想依稀照進現實。

之後的「探索」(Quest)系列廣受歡迎,一系列優質作品奠定了雪樂山公司在AVG遊戲市場的地位。於此同時,許多優秀的遊戲公司開始進入AVG市場,試圖挑戰雪樂山公司的盟主身份。而1984年蘋果公司在麥金塔(Macintosh)引入的新科技:滑鼠,成了這些公司對抗雪樂山最重要的武器。

開發商們紛紛努力開發這個新玩具的潛力。矽谷軟體(Silicon Beach Software)的《附魔的節杖》(Enchanted Scepters)是最早支持滑鼠點擊的遊戲,但真正意義上的第一款滑鼠遊戲應該是1985年ICOM模擬公司(ICOM Simulations)開發的《時空線索》(Deja Vu)。在創始人戴夫·馬爾什(Dave Marsh)和卡爾·羅伊洛夫(Karl Roelofs)開發了遊戲中,拖拽,點擊,雙擊都被賦予了不同的意義。之後,他們又開發了《不速之客》(Uninvited),《暗影傳說》(Shadowgate)等遊戲。

雪樂山公司不甘落後,隨後開發了新的引擎:SCI(Script Code Interpreter),提高了圖像處理能力,並加入了對滑鼠操作的支持,以應對遊戲行業日新月異的變化。在另一方面,盧卡斯藝術公司(Lucas Art)於1982年成立,喬治·盧卡斯(George Lucas)憑藉《星球大戰》(Star War)的成功試圖進一步在娛樂市場開疆拓土。

在1987年,盧卡斯藝術公司的程序員羅恩·吉爾伯特(Ron Gilbert)開發了SCUMM(Script Creation Utility for Maniac Mansion)引擎,正式拉開了與雪樂山戰爭的帷幕。

其實在此之前,盧卡斯藝術就利用了他在電影方面的資源,以吉姆·漢森執導的電影《魔幻迷宮》(Labyrinth)為藍本,開發了同名遊戲。在擁有SCUMM之後,盧卡斯藝術更進一步的將電影內容接入遊戲世界。其中最為著名的是以《印第安納瓊斯》(Indiana Jones),奪寶奇兵(Last Cursade)為背景的遊戲《猴島的秘密》(The Secret of Monkey Island)。遊戲大獲成功,1990年盧卡斯藝術開發了續作以及一系列新的AVG遊戲,兩架機器開足馬力,相互比拼內力。雪樂山的遊戲更具深度,盧卡斯藝術則比較諧趣。兩個優秀的公司共同開創了AVG遊戲的黃金時代——但他們沒有意識到的是,新技術的大規模應用成就了AVG遊戲,也掘開了AVG遊戲的墳墓。

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新的AVG遊戲層出不窮,但創作卻成了問題。遊戲創作卻開始陷入死角。劇本越來越優秀,但謎題的設置卻似乎黔驢技窮。當時普遍流行一種「月亮邏輯」(Moon Logic):謎題在解開後看上去合情合理,但從玩家的角度,卻毫無邏輯。只能通過窮舉一次次試驗,機械的拾取物品,機械的破譯遊戲的關卡和謎題。看上去AVG遊戲正在走向生命的終點,不過1993年,由蘭德·米勒(Rand Miller)和羅賓·米勒(Rboyn Miller)兄弟開發的《神秘島》(Myst)的出現徹底改變了這一切。《神秘島》是一款無論怎樣形容也不為過分的巔峰之作。整個遊戲採用了預置3D圖像,沒有明確的遊戲目標,玩家需要自己在遊戲中探索解謎。遊戲畫面在當時來看異常精美,以至於很多人對在遊戲世界中遊盪也樂在其中。

《神秘島》是最早採用CD作為存儲載體的遊戲,它借用了CD-ROM強大的存儲能力,將這個剛剛進入時代視線中的新設備的潛力發揮到最大化;反過來,CD-ROM在社會中快速普及,也要必須要感謝這款遊戲的助推作用。

《神秘島》已經推出就製造了廣泛的銷售熱潮。遊戲一經推出,便很快銷售了600萬份拷貝,長期佔據PC遊戲銷量榜的歷史第一,直到2002年,PC遊戲史上的怪物《模擬人生》(The Sims)的出現才讓神秘島從冠軍的寶座上滑落下來。

毋庸置疑,《神秘島》是AVG的巔峰,他代表了AVG遊戲在80年代出到90年代中期黃金期的在市場上的強勢——即使說那是AVG遊戲最好的時光也不為過。可惜的是,《神秘島》是AVG遊戲最後的輝煌。在這款遊戲之後,AVG遊戲的熱度在市場上迅速衰退:並非優秀的遊戲不再出現,而是市場擁有了新的寵兒。

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滑鼠點擊技術和3D影響推動了AVG遊戲的發展,也促成了一種新的類型:第一人稱射擊遊戲(FPS)。從1992年第一款FPS遊戲《德軍總部》(Wolfenstein 3D),到1993年的《毀滅戰士》(Doom),再到1996年的《雷神之錘》(Quake),一款款經典FPS遊戲的出現讓人們感受到了遊戲市場的變化,就連老牌AVG遊戲公司雪樂山也將開發的重點轉向FPS,1998年雪樂山發行了半條命《Half Life》,標誌著AVG在遊戲市場的失勢。

但即便不再擁有市場上舉足輕重的作品,後神秘島時代依然有精品出現。2000年,《最長的旅程》(The Longest Journey)被譽為「最後一個純粹的AVG遊戲」——當然,後來的《去月球》(To The Moon)等其他遊戲也曾被冠以這樣的名號,如果早幾年問世,這幾款遊戲未必不會取得與《神秘島》等量的榮譽。但時代在變遷,AVG遊戲雖然輝煌不再,但畢竟還沒有退出歷史舞台,這也許是不幸中的萬幸了。

雖然純粹的AVG遊戲很難再成為市場主流,但AVG遊戲的理念早已滲入了整個遊戲文化中,如今我們很難再找出不帶有探索解謎元素的動作遊戲,像《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列這樣遊戲史上的經典之作也吸收了AVG遊戲的精華。可以說,AVG已經融入了遊戲的設計理念當中,我們當然可以說如今的AVG遊戲輝煌不再,不過換一個角度看,AVG遊戲從沒有像如今這樣輝煌過。


當然不得不提《斷劍》系列。

Game Fossil Vol.5

Broken Sword: The Shadow of the Templars

Prologue

在得知《斷劍5:蛇之詛咒》(Broken
Sword 5: The Serpent』s Curese)在Kickstarter上募集資金時,我毫不猶豫地捐了出了自己在這個重籌平台的第一筆款,而和《斷劍》系列的緣分,還要從任天堂的NDS(Nintendo Dual Screen)主機說起。最初抓住我眼球的,是《斷劍:聖殿騎士之謎》(Broken Sword: The Shadow of the Templars)NDS版的開場動畫,鮮艷的色彩和流暢的動畫讓這部作品一下子就從NDS上那一大批畫面簡陋的3D作品中脫穎而出,雖然彼時的英文水平尚不足以完全無障礙的理解全部劇情,但還是靠著遊戲中的提示(Hint)系統第一次完整通關了人生中第一部冒險遊戲。自此便一發不可收拾,從盧卡斯藝術(LucasArts)的古早經典到泄密者遊戲(Telltale Games)的最新作品,從《印第安納瓊斯與亞特蘭蒂斯的命運》(Indiana
Jones and the Fate of Atlantis)到《回到未來》(Back to the
Future)、從《破碎時代》(Broken Age)到《記憶》(Memoria),傳統冒險遊戲為我帶來了太多的驚喜,以至於在這個冒險遊戲普遍陷入低潮的時刻,我反而成為了這個瀕死品類的擁躉。

《斷劍:聖殿騎士之謎》是由位於英國的革命軟體(Revolution Software) 於1996年在PC和Playstation平台發行的一款傳統指點式(Point Click)冒險遊戲。所謂指點式冒險遊戲,顧名思義,玩家移動滑鼠在屏幕上點擊可互動圖標或物體,以解謎或推動遊戲進行。這一品類的最早源起可以追溯到互動小說(Interactive Novel)、文字界面(Text Interface)冒險遊戲、乃至視覺小說(Visual Novel)的時代,但真正將這一品類帶入現代的,毫無疑問是盧卡斯藝術的傑作《猴島的秘密》(The Secret of Monkey Island)。這部作品雖然仍舊保留了九個文字選項的基礎遊戲模式,卻以卡通風格的畫面、結構完整的劇本、健全精妙的道具機制以及幽默風趣的情節人物設定,自同時期作品中脫穎而出。循著這部作品所建立的成功標準,盧卡斯藝術出品了一大批結構與風格類似的作品,如《觸手之日》(Day of the Tentacle)、《薩姆和麥克斯:開始流浪》(Sam
Max: Hit the Road)等等,而《極速天龍》(Full
Throttle)既是這段傳統冒險遊戲黃金時代的巔峰,亦標誌著這一品類衰退的開始,自《冥界狂想曲》(Grim
Fandango)之後,傳統冒險遊戲幾乎陷入了全面的衰退。

而在這一過程中,《斷劍》系列及其後的革命軟體,不僅第一次跳出了盧卡斯藝術所設定的標準,創出了自己的獨特風格,還堅持在冒險遊戲衰落的十餘年中,不僅堅持著《斷劍》系列的研發,還盡一切努力將傳統冒險遊戲帶入3D時代。儘管這一過程充滿了嘗試與失誤(Try Error),但是堅持製作這一品類的勇氣,著實令人佩服。不過,還是讓我們回到系列的第一款作品,看看《斷劍:聖殿騎士之謎》是如何在強敵環伺的傳統冒險遊戲領域闖出自己的一片天空的。

A Darker Tone

《斷劍:聖殿騎士之謎》並不是革命軟體的第一款作品,卻是其第一部取得過百萬銷量的作品。在這部作品之前,革命軟體在PC平台只發行過兩款作品,分別是發行於1992年的《妖精的誘惑》(Lure of the Temptress),以及發行於1994年的賽伯朋克(Cyberpunk)風格經典作品《鋼鐵蒼穹下》(Beneath A
Steel Sky)(在《斷劍2煙鏡》(Broken
Sword: The Smoking Mirror)中你還可以見到《鋼鐵蒼穹下》中的主角羅伯特(Robert))。這兩部作品均取得了不錯的口碑與成績,但此時尚屬年輕的革命軟體仍然缺乏一個足以奠定其業界位置的重量級作品。早在1992年,系列製作人查理斯·塞西爾(Charles
Cecil)便已經萌生了以聖殿騎士作為遊戲題材的想法,在與維珍互動(Virgin
Interactive)的老闆肖恩·布倫南(Sean
Brennan)反覆探討這個想法之後,維珍互動終於決定發行這樣一款遊戲。於是,在《鋼鐵蒼穹下》尚未製作完成的1992年,塞西爾便踏上了前往巴黎取材之路。在一個月的造訪與考察之後,他確信聖殿騎士這一題材豐富到足以支撐起一款遊戲-也許此時的他無論如何也預料不到這一題材支撐起了整個《斷劍》系列-便開始了編纂故事的工作階段。

雖然已經有兩部傳統冒險遊戲的製作經驗,但此時的革命軟體所面臨的競爭非常激烈,盧卡斯藝術是這一領域當之無愧的王者,自然也便成了革命軟體不得不超越的對手。為了讓這部給予了整個工作室厚望的作品能夠成功突圍,塞西爾必須跳出盧卡斯藝術為這一品類所設定的諸多潛規範,從底層重新設計自己的遊戲機制,才能找到屬於自己的風格。對傳統冒險遊戲而言,以對話樹的模式開啟新的信息、以道具組合、道具與環境、人物的互動來推動情節發展是最為基礎的遊戲模式。要如何在這些已經確立的標準中創新,塞西爾給出了自己的回答。彼時的盧卡斯藝術將誇張的卡通風格作為自己作品的主基調、以類似動畫片的劇情發展、各種無厘頭的謎題設計讓眾多玩家如醉如痴,而《斷劍:聖殿騎士之謎》則第一次讓傳統冒險遊戲的劇情與風格走上了相對寫實的路線。

畫面風格上,雖然《聖殿騎士之謎》仍舊保持了卡通風格,但流暢的全屏幕過場動畫、以及各個場景如油畫般鮮艷的色彩都遠遠超越了彼時兩部《猴島小英雄》作品的像素風格,即使將原版拿到今天也並不會顯得簡陋(也許這就是2D遊戲永遠不會消失的最佳明證)。在故事及人物設定層面,聖殿騎士這一題材本身的厚重為整部作品的氣氛營造奠定了很好的基礎,從遊戲開始喬治(George Stobbart)遭遇咖啡館爆炸謀殺案起,整個故事的節奏一刻未冷、環環相扣:從潛入兇手房間、到環歐洲的旅行探案、再到與殺手在懸崖頂端的搏鬥;從歐洲王族的地下墓穴、到考古現場的鬧鬼事件、再到與記者妮可(Nicole Collad)發現現代聖殿騎士的聚會;喬治與妮可終於在經歷了火車上的驚魂刺殺後,及時抵達了目的地,破壞了聖殿騎士大師(The Grand Master)的陰謀。冷血無情的異域殺手、撲朔迷離的宗教傳說、不知何處的騎士寶藏、現代團體的致命陰謀,這一切元素組合起來,便有了《聖殿騎士之謎》精妙絕倫、讓你一刻不得放鬆的故事。這個現代故事跳出了卡通片的誇張與淺薄,通過血腥的謀殺與潛藏在背後的宗教背景,為玩家帶來了遠超傳統冒險遊戲敘事界域的體驗。而在這一題材的探索上,《聖殿騎士之謎》比起讓丹·布朗名聲大噪的同題材小說《達芬奇密碼》(The Da Vinci Code)(2003)要足足早了七年的時間。

伴隨著偏向成人風格的題材選擇,《聖殿騎士之謎》同樣在人物塑造上對傳統冒險遊戲進行了革新,與《猴島小英雄》系列那個心比天高的無厘頭海盜,或《薩姆和麥克斯》中的狗兔偵探組合比起來,喬治與妮可這對律師與記者的組合顯然更加貼近你我的生活。分別來自美國和德國的這對冤家不僅在口音上有著決然不同的特點,性格上有著極大的反差,喬治對案件追查到底的決心與那時常出現在電影中的美國人那略顯自大的自命正義之劍的衝突,偶爾會給故事帶來意外的笑料;而妮可雖然戲份不多,卻是玩家所扮演的喬治重要的信息來源與探案夥伴。你可以不時與她通過電話交談,也可以通過大地圖訪問她的居所,將自己新收集到的道具展示給她,徵求她的意見,這一點比《金屬齒輪》(Metal Gear)中只能通過無線電(Codec)交流的簡單設定已經有了一定的發展。此設定不僅僅顛覆了傳統冒險遊戲的基本模式,甚至暗藏了超越整個業界由孤膽英雄隻身闖天下這一陳舊套路的潛能。果然於次年的《斷劍2煙鏡》中,革命軟體正式引入了男女雙主角制,將妮可變為可操作角色,進一步拓展了這一系統的魅力。

當然,這是後話了,對此時的《聖殿騎士之謎》而言,其所引入的另一項重要的機制便是死亡機制。在一般的傳統冒險遊戲中,角色是永遠不會死亡的,即使遭遇了非常可怕的境況,遊戲也會以卡通的方式予以化解,這種處理手法一方面是傳統冒險遊戲這一品類自覺與彼時的其他遊戲類型,如動作遊戲劃清界限的主動動作,以讓玩家將重心放在解謎上,不必有過多壓力,另一方面也是為了和整體的卡通風格匹配。然而《聖殿騎士之謎》既然已經大步踏入了現實世界,兩位主角所調查的,也是充滿了危險的現代宗教陰謀與謀殺案件,死亡情節點的引入,便有了其存在的理由:在刺激玩家的同時,也作為遊戲的彩蛋存在。然而《聖殿騎士之謎》對死亡場景的處理非常克制,整個遊戲中只有兩個段落(攜帶地圖走出殺手居住的旅館、在懸崖決鬥中未能正確選擇蜂鳴器或及時逃脫)可能造成玩家的死亡,並觸發其後的死亡動畫。遺憾的是,在2012年首先發售於任天堂DS、Wii平台的導演剪輯版(Director』s Cut)為規避評級而取消了這兩個事件及其動畫片段。

Interactive Gameplay

情節及人物設定上的現代進化只是《聖殿騎士之謎》對這一品類進行革新的一個方向(畢竟盧卡斯藝術於1995年發售的《極速天龍》中便已經引入了現實世界的設定),遊戲模式的大幅變更才是確立《斷劍》系列在傳統指點式冒險遊戲中經典地位的根本原因。《聖殿騎士之謎》在傳統冒險遊戲的三個根本系統:對話樹系統、道具系統、敘事模式上均作出了自己頗具亮點的革新,甚至可以遺憾地說一句:時至今日,這些革新還沒有完全被業界吸收並納為己用。

彼時的傳統冒險遊戲、甚至時至今日的美式角色扮演遊戲中,對話樹都是由文字來顯示的,其間固然有如《猴島的秘密》中海盜罵戰這樣驚世駭俗的創意,但大多數作品中,這種處理終究缺乏了一絲含蓄,也切斷了一切的想像力。《聖殿騎士之謎》完全拋棄了以文字構建而出的對話樹,改為圖標式,這圖標既可以是道具系統中的道具、也可能是劇情中出現過的某個人物(有趣的是以這種方式,即使不知道名字,也可以用圖標形象來指代)、甚至可以是某個地點。通過這一系統的引入,《聖殿騎士之謎》第一次將道具系統與對話系統進行了融合,玩家不必在去翻開道具欄,再將道具拉到非玩家角色(NPC: Non-Player Character)身上以觸發對話,一切都在對話樹中得到了解決。此外,玩家在點選圖標的時候完全不知道接下來主角喬治會說出些什麼話,這也大大提升了懸念,以及嘗試各種對話的趣味性。

道具的組合與使用幾乎是傳統冒險遊戲最核心的遊戲模式,遊戲一大半的樂趣也在於將這些看似毫不相關的物品以別出心裁的方式組合以解開謎題。觀察喬治拿著他收集的各種奇葩道具向遊戲中遇到的各界人士進行展示後對方的反應,幾乎是《聖殿騎士之謎》中最令我著迷的部分了。但本作對道具系統的創造性使用,卻並不在此處,而在道具的極高復用程度。考察一部傳統冒險遊戲的道具系統設計優劣,道具的復用程度是一個非常有效的指標,優秀的道具設計會盡量減少玩家所要貯藏的道具數量,並盡量讓一個道具在多個場景下具備多種用途。這樣玩家在解謎時一旦遇到卡殼,即使用窮舉法,也不必耗費太多的時間。而若是未能做到這點,便會不斷出現在每段劇情中引入大量道具、又在這段劇情過後將其全部丟掉的尷尬。如最近的幾作《逆轉》(Ace Attorney)在這方面的處理便非常失敗,經常出現這一景象,相比巧舟(Shu Takumi)時代作品的道具復用率大大降低。《聖殿騎士之謎》的道具復用率、使用間隔的長度、以及使用創意均達到了一個令人髮指的程度,玩家在遊戲一開始爆炸案現場撿到的撬棍(Manhole Cover Remover)會在伴隨玩家的整個冒險旅程,為你撬開眾多堅固的井蓋;而在第一個下水道處拾得小丑鼻子(Clown』s Nose)在遊戲的中後段會派上大用場;遊戲一開始自服裝店老闆處拿到的蜂鳴器更是喬治自殺手可汗(Khan)槍下逃生的關鍵道具。

最後的一項創新,也是具備絕對意義的革命性的創新,便是為傳統冒險遊戲引入了深層次的非線性敘事(Non-Linear Narration)基因。不論是《猴島小英雄》還是《極速天龍》,盧卡斯藝術的作品中,你很難看到線性敘事之外的可能性。雖然在第一部作品《猴島的秘密》中便引入了大地圖系統,讓玩家可以按照自己喜歡的順序去完成三個海盜挑戰,但每一個挑戰本身仍然是線性的。《聖殿騎士之謎》的敘事則突破了這一禁錮,其中最為精妙的處理,便是對「信息」的把握,遊戲中的大地圖系統不同於《猴島小英雄》中的島嶼地圖,而是一張層級更高的歐洲地圖,由於遊戲採用了類似探案的流程,玩家所能獲得的案件背後的相關信息以及證據碎片是需要自各個地點和非玩家角色處一步步發掘的,為了與這一敘事模式相匹配,遊戲中的每一名遊戲角色與主角喬治的對話都會隨玩家所掌握的證據和信息而產生的變化。一個幾分鐘前還對你百般刁難的非玩家角色,很可能在出示某個信息或證據後變為你的忠實擁躉。而另一個更加突破傳統思維的設定則是:如果玩家跳出遊戲所謂的「正常」流程,便有可能觸發非玩家角色完全不同的對話,他們會根據和你之前的交流經歷選擇自己對最近發生事件述說的內容。

此外,在遊戲的很多部分,你都會面臨對話樹的選擇,你可以選擇天使或者惡魔的圖標以繼續對話,無論選擇哪個,故事都會繼續前進,但你會在截然不同的對話中,得到完全不同的樂趣。例如在遊戲開始處鑽出下水道後,會遇到一位年老的守衛,在解釋自己為何從這裡出現時,喬治可以選擇天使圖標,坦承地講出事實;也可以選擇惡魔圖標,讓喬治充分運用他那律師的口才,鬼話連篇、連哄帶騙地把老守衛騙的團團轉。這些處理徹底跳出了線性的遊戲設計思路,將玩家的不同行為可能納入了考量之內,並為此額外製作了對應的遊戲內容。這種精細到極致的製作態度,也極大幅度地提升了這個相對線性的遊戲的可重玩度,如果像某些日式遊戲一樣為遊戲中觸發的對話量設定一個完成度的話,想要達成觸發《聖殿騎士之謎》中全部對話這一成就,想必是一個極難完成的挑戰。

在這些即使放到現今的遊戲業界也沒幾家工作室真正學到手的革新中,革命軟體名副其實地完成了自己對傳統冒險遊戲眾多條條框框的超越,並獲得了業界的一致讚譽。《聖殿騎士之謎》不僅一舉拿下當年的最佳冒險遊戲獎,更取得了超過一百萬份的銷售佳績,而更能證明這款作品的魅力經得起時間考驗的,是其足足十六年後的導演剪輯版取得了遠超初次發售時的成績,刨除DS、Wii、PC、Mac、Android等諸多平台,僅在蘋果(Apple)的iOS一個平台,《聖殿騎士之謎》的導演剪輯版便與續作《煙鏡》的重製版共同取得了超過四百萬份的銷量,遠超《斷劍3沉睡巨龍》(Broken Sword 3: The Sleeping Dragon)和《斷劍4死亡天使》(Broken Sword 4: The Angel of Death)。

The Joy of Adventure

《聖殿騎士之謎》被諸多業內製作人,尤其是冒險遊戲製作人奉為圭臬。泄密者遊戲的聯合創始人凱文·布魯納(Kevin Bruner)便稱自己為《斷劍》粉絲,而在《猴島小英雄》系列的第四作《逃離猴島》(Escape from Monkey Island)中,就連行業大佬盧卡斯藝術也以一道含有斷劍的謎題向《斷劍》系列予以致敬。在詳細分析了遊戲的情節與系統後,不妨從更宏觀的層面來思考一個問題,作為傳統冒險遊戲領域毋庸置疑的經典,《聖殿騎士之謎》究竟是以何種手段準確地抓住了這異常純粹且充滿趣味的冒險感呢?

讓我們回到遊戲開頭的咖啡館爆炸案,片頭動畫過後,玩家可以在四個場景內自由移動,你可以選擇追逐兇手,在咖啡館外查找線索,也可以進入咖啡館內救助傷員或者試圖離開現場,當然你會被無比搞笑的警探二人組撞個正著。遊戲的架構給予了玩家相當大的自主空間,也沒有過多限制只有收集完全部線索才能離開,如果你刻意遺漏兩個線索不去收集,遊戲也會繼續推進,直到需要此線索才能啟動下面劇情的時候,你才會卡住。但謎題設計的優秀節奏規避了在這一設定下所可能導致的一個嚴重問題:卡關後不知道去何處尋找線索。現在的一些冒險遊戲往往會以「此處還需要好好檢索一下」或「這地區已經檢索完畢」這樣的主角自言自語來提示玩家切莫遺漏線索,但《聖殿騎士之謎》則精巧地以謎題進行控制,大部分謎題在設置時便已保證了玩家需要在此處尋找到必要的線索或道具。這種自然融合進冒險歷程的節奏控制,讓玩家渾然不覺,比起後輩那欲蓋彌彰的角色畫外音要高明太多。

冒險地圖的加入與副主角的引入,以及隨之而來的電話系統、妮可的公寓這一會面地點,都讓玩家不再像在其他冒險遊戲一樣,永遠如一個無家可歸者般在地圖上飄來盪去。在冒險陷入僵局後,喬治回到妮可公寓坐在椅子上和她一起梳理線索、查看地圖、討論下一步計劃,甚至是把自己收集到的一個個令人摸不著頭腦的道具展示給她看她的反應,這種種設定都給遊戲帶來了一種迥異於傳統冒險遊戲套路的新鮮感與放鬆感。玩家的冒險過程不再是一個人絞盡腦汁將各種奇異的道具進行拼湊,永遠有一個人會在你身邊給你提供協助,在你冒險的同時,從另一條線索展開調查,並在關鍵時刻給你帶來意想不到的協助。不論是克羅內博物館(Crune Museum)中勇斗黑幫,還是靠她打來電話騙開守衛,妮可都不是一個純粹花瓶的角色,她全程參與了喬治的冒險並為他提供了極為關鍵的協助。通過引入這個女主角,以及在敘事中一筆一筆書寫兩人之間在經歷種種危難後漸生的情愫,《聖殿騎士之謎》的冒險不再是一場大男子主義的奇遇,這對於彼時為男性角色統制的遊戲界而言,不啻為一股新風,相比同年出品的《古墓麗影》(Tomb Raider)中那完全為滿足男性玩家口味引入的女英雄勞拉·克勞馥(Lara Croft),妮可的設定更加真實,這個操著一口濃重法式口音、獨立幹練的女記者為整部遊戲添加了至關重要的一層魅力,讓這部遊戲的結構更加平衡,冒險色彩更濃。想像一下,沒有女主角的印第安納·瓊斯,將會有多無聊?

此外,遊戲還有無數的細節設定值得細緻觀察,在初版遊戲中,雖然人物對話時沒有輔以頭像,但每位角色的對白均會以不同的顏色顯示,且這顏色會與角色的身份相匹配。謎題的設計也充滿了與《猴島小英雄》中異想天開的謎題大相徑庭,運用的幾乎都是日常生活中能夠見到的物品,將這些看似平常的物品用到特定的地點,構成了遊戲流程中最大的樂趣。一個個精彩絕倫的非玩家角色也各具特色,廣受玩家喜愛,甚至一而再、再而三地出現在系列後續作品中。不論是烏布旅館(Hotel Ubu)大堂里陷入愛情幻想的貴婦皮爾蒙特(Piermont)女士;頭腦極為不靈光,還是認真起來卻一百頭牛都拉不住的穆中士(Sergent Moue);甚或那幻想自己是聯邦調查局警探的杜文·亨德森(Duane Henderson)和那不肯戳破他幻想的妻子佩爾·亨德森(Pearl Henderson)這一對活寶,這些讓人忍俊不禁的角色給玩家的歷險增添了無窮的趣味與挑戰,比起《猴島小英雄》中那些冷冰冰的海盜們,要更具人情味兒。

烏布旅館中皮爾蒙特女士演奏的那段鋼琴獨奏,至今仍讓我記憶猶新。當第一次進入旅館時,我放下了遊戲,一直呆著把整曲聽完。我並未查證《聖殿騎士之謎》是否第一個在遊戲中加入獨立樂曲的作品,但這段獨奏的出現,對彼時的我而言,是相當震撼的。如果你在她演奏時與她對話,演奏也會隨著她的動作結束。這一個看似不起眼的設定,舉重若輕地將這個場景的現實感提升了一個層次。類似的細節數不勝數,雖然我已經在各個平台上通關了數次,但每次通關總能發現之前未曾發現的細節,也許是一個簡單的對話選項,也許是喬治的又一個惡作劇。不論如何,一款18歲高齡的遊戲,就這樣靠著這些優秀的設定,熬過了冒險遊戲的黑暗時代,在今天仍能為老玩家帶來驚喜。革命軟體在製作時耗費的心血,可想而知。

Epilogue

如果說提姆·謝弗(Tim
Schafer)依靠《破碎時代》(Broken Age)為冒險遊戲重新帶來了希望的話,《斷劍:聖殿騎士之謎》及其續作則以無窮的魅力堅守著這個品類。循著《破碎時代》開創的重籌模式,《斷劍5蛇之詛咒》順利地在一個月內籌到了82萬美元的研發資金,超過其最初的融資目標40萬美元幾乎一倍(裡面有我貢獻的250刀~)。在經歷了前兩作不甚成功的3D化後,這一作終於選擇了回歸系列原點,以2D形式進行展示。當重新進入《斷劍》的世界,看到喬治和妮可這一對歡喜冤家時,聽到為十餘年來一直未喬治配音的羅爾夫·撒克遜(Rolf Saxon)那熟悉而又陌生的開場白時,我幾乎忍不住內心的激動,想要歡呼出來。

傳統2D冒險遊戲在經歷了這異常黑暗的十餘載時光後,終於攜新的運作模式重新回到了世人的眼前,更重要的是,十餘年來革命軟體所堅守的那份冒險的精神,也得以傳承至今。《蛇之詛咒》雖然回到了2D畫面,但是自《聖殿騎士之謎》開始,便已成型的系列種種特色均得到了延續。當妮可走出遊戲開始的畫廊,向左走入咖啡館,與這位侍應生就法國革命與自由精神展開長達半小時飽含哲學名詞的辯論時,我就知道,這個遊戲的魂,仍在。能看到一群堅持理想的製作者在這個時代重新浮上水面,我想說的是,這是《斷劍》系列的勝利,也是每一個支持了這個項目的玩家的勝利,更是傳統冒險遊戲的勝利。

如果你從沒聽過《斷劍:聖殿騎士之謎》,是時候去補補課啦。

Game Fossil Vol.5

http://weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW (二維碼自動識別)


補充一下@納米黑客的答案..起碼在本世代,說冒險解謎遊戲的話是不能夠不提上面這一個的..黑色洛城是繼輻射:新維加斯之後,又一個將傳統遊戲類型與現代沙盒世界進行融合的偉大作品..如果說新維加斯證明了傳統章節式的,以對話選擇與後果作為主要玩點的RPG可以和沙盒世界和諧共存,那麼黑色洛城就證明了,古典冒險遊戲也完全可以做到同樣的事情..

但相比之下,黑色洛城的地位可能會比新維加斯更高..因為在本世代,甚至可以說近十年,已經很少見到基本不含動作要素的純AVG了(我也裝作題主問的不是GAL)..黑色洛城的意義在於,藉助新的設計成果,完全可以讓一個被廣泛認為已經死亡的遊戲類型煥發光彩..

黑色洛城是一個非常傳統的AVG,但其中又包含了很多本世代才蔚然成風的設計成果..最典型的就是過場小電影和沙盒世界..玩過遊戲的玩家都會發現,其實這個遊戲,把所有的小電影都砍掉,把整個沙盒世界都不要,都沒有任何問題,遊戲本身的核心仍然在..

除此之外,面部採集技術為這款遊戲帶來了本世代最強最逼真的表情表現力..我們終於可以在證據之外,通過最直觀的感受來做出一些判斷了..

另外,LAN在AVG賴以生存的特點——多分支劇情方面,有了新的突破..以往的多分支劇情,一定需要「分岔點」,也就是說劇情一定要在進展到某個節點時分出岔線,越走越遠於是到達分支結局..而踩進一條支線之後,玩家就不可能走出這條支線以外的結局了(玩GAL的同志們應該深有體會,特別是第一遍玩很多人不看攻略的時候)..但LAN不是這麼乾的..LAN的分支劇情是由玩家搜集證物的行動決定的,有些證物沒有入手,在審問犯人的時候就不會出現相應的問題,或者是沒法指控犯人在說謊,在個別的有兩個嫌疑人的案子里,就會干擾到玩家的判斷,導致抓錯人(雖然本作對於抓錯人一事並不較真)..但這毫無疑問是個新的思路,LAN的分支劇情出現在單條線的內部,而非岔線..換言之,LAN將劇情線設計的最小單位變得更小了,原本的劇情線設計,最小單位都是「線」或「支線」,而LAN換成了「關鍵物件」..按這樣的設計思路,毫無疑問任務線將可以做得更敏感..

LAN到現在也就兩年時間,我們等時間來說明一切..是不是殿堂級還難說,但本世代最佳AVG,這基本上是可以確定的了..

——————————————————

@納米黑客也提到了《到家》..那我就順便談一談這個橫掃媒體評分的大黑馬遊戲..

嗯,其實你們想聽些什麼呢?

人物?屋子裡一個活人都沒有..其實,也沒有死人..

這是恐怖遊戲?額,如果你覺得一個人呆在這麼一個大屋子裡,晚上,外面打雷就是恐怖遊戲的話..

這個遊戲我不太敢寫,因為很怕涉及到劇透,而且這個遊戲一旦被劇透就沒有任何玩的必要了..而這,大概也是大部分AVG的弊端吧..偵探類和GAL類除外..

《到家》三小時就能通關..遊戲的過程是純線性的,一條路走到黑,基本不用擔心錯過什麼東西..你是一個在外留學的女孩子,剛從留學地回到家,家裡卻沒有人..於是你在屋子裡探索,想發現你離開一年之後家裡都發生了些什麼..

非常無聊的背景, 是不是..但就是這麼個遊戲,讓一向手緊的Gamespot打出9.5分,一舉超越漫長的旅程,賽伯利亞,冥界狂想曲等AVG全盛時代的前輩,坐穩了GS上AVG遊戲第一的寶座..

就我看來,這原因並不是因為《到家》的故事有多麼出色..而在於遊戲很好地還原了AVG本原的樂趣:通過玩家在有限環境里對物品的發現和觀察還原出整個故事..遊戲的氣氛營造得也很到位,配合雖然並不十分特別但也算有些波折的故事,讓玩家在三小時的遊戲過程里始終能屏息靜氣地探索下去,不想稍作停歇..GS的9.5分,大概是一種致敬,向著純敘事的致敬,向著用心渲染氣氛的致敬,向著舊時代和已經基本上死掉的AVG的致敬..

真的不能說劇情,但我推薦看到我這篇回答的人們,都能去玩一玩..三小時不長,玩起來也不會卡..


(我就當你問的不是 GalGame……)

判別方法其實挺簡單的,基本上,現在還能聽到名字的老遊戲都不錯……

偵探的話,南茜·朱爾系列和福爾摩斯系列算是名氣比較大,質量相對不錯,也要看具體作品;東方列車算是經典吧;最近那個福爾摩斯遺囑不知道怎麼樣。

經典解謎的話就很多了,老一些的,賽伯利亞,最長旅程,神秘島……;

新一些的,神秘檔案系列,記憶,德波尼亞,烏鴉神偷……

哦,寂靜嶺,當然。

最近的話,Yesterday,雙子傳說,到家了,看起來都不錯的樣子。(意思就是我沒玩……)

治癒向的 To The Moon 不得不提,據說有 2 了。

另外,依靠著獨特的遊戲類型,《逆轉裁判》應該可以佔有一席之地。

說起來其實掌機上這種遊戲佔得比例反而大一些,不算大製作,但品質優良,像雷頓,999 密室,幽靈詭計什麼的。

其實這些都算是「經典」吧,一定要問「殿堂」的話我一個普通玩家就不知道了……


逆轉裁判是CAPCOM公司於2001年在GBA平台上始動的法庭辯論AVG型遊戲系列,講述的是一位辯護律師通過調查取證,與證人對峙法庭的故事。

逆轉檢事以「NEW逆轉 NOT裁判」為理念,御劍為主角,飛出法庭。系統、說話時的聲音等都與沿襲原系列,不過「偵探部分」改為「搜查部分」,以第三者的觀點操控御劍。

幽靈詭計是由日本Capcom公司在2010年6月24日發售的文字類的NDS 平台遊戲。由逆轉裁判系列的製作者「巧舟」製作推出的完全新作。玩家要扮演已經死了的「幽靈偵探」西塞爾,追蹤自己死亡的真相。遊戲的風格類似時空之穴,畫風則與著名逃脫遊戲EXIT類似。

雷頓教授是LEVEL-5發售的冒險遊戲系列,最初為2007年起於任天堂DS上的3部作品構成,創立了一種名為「解謎幻想冒險」的新種型遊戲。遊戲特色是冒險過程中有大量的謎題小遊戲,而每一作本身的謎題通常都非常不科學……

Machinarium(機械迷城)是由捷克獨立開發小組Amanita Design設計製作的一款AVG冒險遊戲。遊戲在2009年獨立遊戲節上獲得了視覺藝術獎。遊戲將採用傳統點擊式界面,和Samorost遊戲相似,2D背景和人物,沒有對白。Machinarium遊戲時間將更長更複雜,遊戲畫面全部由手畫。

LIMBO(地獄邊境)是一款由丹麥的獨立工作室PlayDead Studios製作的動作解謎遊戲,它同時也是今年獨立遊戲祭(Independent Games Festival)最佳美術與最佳技術獎項的得主。

porta(傳送門)結合打開傳送門、移動目標物、穿越空間限制等遊戲內容,挑戰玩家的邏輯能力,遊戲具備挑戰模式和進階模式,同樣關卡在挑戰模式中會讓玩家受到限制,像是開 啟傳送門的次數、過關時間以及最短的路徑等,進階模式則讓玩家處於遊戲中最困難的關卡,並增加更多障礙物、危險區域和更複雜的傳送槍使用技巧。至於新作將 結合更多的遊戲機制與障礙等,來挑戰玩家的邏輯能力。

黑色洛城
是位於澳大利亞的Team Bondi開發,由曾經推出GTA系列的美國Rockstar Games負責發行。黑色洛城是以1940年後半美國都市洛杉磯為背景的警匪偵探類動作冒險遊戲。玩家將在遊戲中扮演剛從二戰軍旅生涯複員的主角Cole Phelps(科爾·菲爾普斯),進入洛杉磯市警暑擔任刑警,奔波於各式各樣的犯罪現場,解決繁華洛城層出不窮的犯罪事件。

braid(時空幻境)遊戲謎樣的劇情基本上描述了一位叫「提姆」的主角,試圖從怪物手中拯救公主的故事。然而深植於情節中流露的種種蛛絲馬跡卻引起玩家對故事有著各式各樣的解讀,如有人認為該故事僅是主角與公主一段猶豫不決的感情關係,也有人認為該故事是描述原子彈的開發。braid有著典型的橫版過關風格:玩家必須操控主角奔跑、跳躍、以及攀爬過一系列由平台組成的關卡,同時解謎退敵。玩家亦可控制遊戲中流逝的時間,以「反轉」所謂「已」做過的動作,即使在主角不慎喪命後。主角通過使用這些能力一步步照情節發展,並收集組合散落各處的拼圖碎片。

BioShock(生化奇兵)系列每一部故事都不一樣,通常講述的都是鬼父……遊戲過程中並沒有什麼解謎的元素,但是遊戲所述的故事本身就是一個謎題。

------------------------------2015.1.13補充---------------------------------

The Swapper是一款2D解謎遊戲,遊戲故事發生在一個遭遺棄的空間站,玩家將使用一種能夠克隆使用者並且將意識在不同身體間轉移的設備「Swapper」來完成各種看似不可能的任務。

值得一提的是The Swapper的獎盃很有意思:他們是從隱藏的支線任務而來,和主線無關。僅有的提示就是獎盃的描述:I, II, III ...這遊戲以這樣的方式展現了遊戲的探索部分,作為對解謎部分的補足。一共有10個獎盃:每個都是在一個隱藏房間的控制台上讀到的一條秘密消息。這些《來自家裡的消息》對故事進行了補充說明。找到隱藏房間的方法比看起來要簡單。沒有完全隨機的內容,當附近有隱藏房間的時候,就能在遊戲中找到一些線索。相信你多年玩遊戲的直覺吧

隱藏房間全都隱藏在「結實」的牆後。你可以交換一個克隆來到達。當這種情況出現的時候,你的swapper的紅色光線會穿過這些假牆,而不是被阻擋了(有3個例外,需要「物理」移動)。他們全都是按照時間順序分布在遊戲中(所以如果你在I之前找到了II,那麼你可以回溯你的足跡去尋找I)……而且大致平均分布(所以你在遊戲過程中可以大致察覺到什麼地方會有隱藏房間)。如果你發現了無用的路,房間,或者物品,那麼他們很可能有某些隱藏用途……這些房間不會永久遺漏。在任何時段你都可以穿過地圖找打他們。但是如果你想一周目全部集齊:注意,如果你完成遊戲之後沒有找齊,那麼這是開二周目的很好的理由!

---------------------------------------------------------------

如果想起什麼遊戲,我會繼續補充的……


《428被封鎖的澀谷》,個人認為是AVG中的佼佼者,無論是劇情還是氣氛營造上都是


其實我覺得這個類型的基本都不錯

遊戲 - AVG 冒險遊戲遊戲

AVG的殿堂級的要麼就是開山怪 要麼就是小奇葩

還是一個一個玩玩吧 每個人喜好也不一樣 可以參考 VeryCD 的草根評分


KID社的Never7、Ever 17、Remember11等無限系列,其中Ever17是最好的一個,無論是劇情、各分支、CG、音樂都屬上乘。此作必須全劇情通關後才會開啟TrueStory,同時將全劇情謎團解開。


Stein;Gate


文字類AVG個人推薦x3:

日式文字類AVG,殿堂級的話必然要有逆轉,但是只能是逆轉裁判1-3,4-6三部曲因為還沒出齊所以還不知道該怎麼評價。逆轉檢事是標準的糞作,要歸類也得跟遙遠時空中之類歸成一類賣男色的遊戲,女性向+fans向,還是超俗的配對,精英檢事對強硬刑警,這種沖著逆轉去結果被逼著看三流女性向小說的吃屎的感覺,誰玩誰知道。

個人通關記錄,日版一周目,美版二周目。推薦語言版本:日版+美版

這東西的美版的語言梗全部大換血,連人名梗都本地化了,比如「なるほどね、なるほど君」變成了「You are right, Mr Wright」,狩魔冥被改成德國人,名字變成了時髦無比的Franziska von Karma,愛日語里夾雜一些法語詞的肥逼飯店老闆更是變成了英語法語一鍋粥的超華麗語言……連案件里的美國車和日本車駕駛座位置的不同,也細心地換成了英國車和美國車,美版的翻譯是個超敬業的逆轉真粉,遊戲翻譯的典範之作。

同樣是巧舟操刀的Ghost Trick也可以一搏殿堂之位,雖然銷量可比逆轉差遠了……不過玩法比逆轉新鮮得多。

(另,巧舟愛犬「導彈」(ミサル)再次登場,不過逆轉里的導彈是柴犬,Ghost Trick里是狐狸犬,不知道是不是巧舟自己養的上一隻阿柴掛了……)

個人通關記錄,日版兩周目。推薦語言版本;日版

二周目沒有新東西,只是可以更悠閑地看人物的各種小動作,非常有意思。推薦日版的理由是因為字體很漂亮。

黃昏旅店215房間是一個相對較少被人提及的文字解密,但是當年玩到的時候非常驚艷。獨特的畫風,優秀的文本,抽絲剝繭的敘事,還有某些「匠心獨具」的謎題,都給我留下很不錯的印象。雖然是多結局,但是這種多結局的AVG,多周目的目的主要就是一個結局畫面,流程實在過於冗長,我是沒打下去。

個人通關記錄:美版一周目。推薦語言版本:美版。這東西的背景本來就是汽車旅館,英語文本非常地道流暢,相得益彰氣氛非常棒。裡面有大量有趣的口語,有一句「He is gaga with her」讓我第一次知道原來gaga是一個實際存在的單詞,語境下意譯過來就是「屁顛屁顛地發春」。

(前面提到的匠心獨具的謎題,是一個令我和朋友都大跌眼鏡的密碼題。因為DS的屏幕可視角非常小,稍微轉轉就偏色了,這樣就可以看出圖裡的隱藏密碼;要是換成PSP,估計這謎題很難做了——真是充分利用硬體的典範啊orz)

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我非常喜歡玩這一類的文字AVG,另外兩個印象比較深的但是覺得進不了殿堂的東西,不妨也說一下幫大家掃個雷。

雷頓教授也有人說起過,但是我覺得雷頓教授的遊戲體驗非常爛。其實雷頓教授的故事主線非常簡單,更接近於童話故事——倒不是說缺乏懸念,而是風情上更加單純可愛。故事是好故事,但是遊戲時間是個大問題,為了延長遊戲時間,太多謎題是非常生硬地被插入遊戲流程的。大概是這種感覺——

「教授,我們要馬上去救阿羅瑪小姐!」

「路克,你說得對,我們這就動身。咦,我突然想到一道奧數題,在去救阿羅瑪之前我們來做個奧數題吧~」

而且雷頓教授系列裡語言類謎題的比重實在太大了!如果被一個日語題卡了好久,憋不住去看了攻略發現答案非常牽強無聊,就會令人非常火大。

不過雷頓系列有一個別的AVG沒有的賣點,就是堀北真希配音的路克和能登麻美子配音的阿羅瑪……記得後來還有田中敦子和小栗旬。聲控和maki粉大概會去買?

觸摸偵探小澤里奈這遊戲里所有人常年保持著這滿臉黑線的喪臉,路人都是殭屍,NPC里有各種奇怪的動物比如可以用氣筒打氣還覺得很爽的胖鳥。標題念出來就是おさわり探偵おざわりな,也是一個語音冷笑話,我估摸著大概是和逆轉一樣的披著推理皮的冷笑話大合集就去玩了。

習慣了這詭異的設定其實還頗有風情,但是劇情是硬傷。和雷頓一樣,故事是樂哈哈的兒童向,但是實在是沒有趣味,老狗們玩著覺得甜,小朋友估計不喜歡玩這種冷笑話,說實在的這裡的笑話也不好笑,果然不是大阪公司還是不行啊(Capcom是大阪公司而且還頗引以為豪,BeeWorks是東京的)……

不過那個長得非常像老二但是異常(?)受女生歡迎的蘑菇就是出自本作,而IOS上的蘑菇栽培也比原作更有人氣,真是歪打正著啊……IOS版特有的關卡蘑菇大逃亡的關卡設計也比正傳有趣得多,坐地鐵閑得慌但是又不想帶掌機的話,不妨拿手機或者pad一玩


這裡推薦適合女孩子玩的文字AVG遊戲

1,愛麗絲-心之國的迷宮

穿越泡歐洲帥哥的遊戲

2,遙遠時空2

穿越泡日本帥哥的遊戲

3,最後的伴侶:貓之俱樂部
拯救男公關的故事

4,鬼畜眼鏡(好孩子千萬不要搜,男性慎重不要搜!!!)

5,幕後戀愛許可

上大學打工,順便和明星談戀愛的故事


(Logo為91-05年間使用)

LucasArts公司90年代開發的很多遊戲都可以看成殿堂級

隨便舉幾個例子:

《Monkey Island》系列

《Grim Fandango》(1998)

《Day of the Tentacle》(1993)

《Full Throttle》(1996)待圖文編輯


瘋人院

冥界狂想曲


Biohazard

Silent Hill

Monster Hunter


《時空幻境》(Braid)

算個小型冒險解謎類遊戲。

從解謎獲得滿星的過程中我就被深深吸引。

從七個隱藏星星的獲得開始,我就感覺牛b。

(第一個最好獲得的星星,我開了變速齒輪,等了半小時才拿到的)

看到結局的時候,我直接被震撼了。

原來結局不是真結局,是反的。


我就推薦阿加莎克里斯蒂小說改編的《艷陽下的謀殺案》、《無人生還》、《東方快車謀殺案》,福爾摩斯系列的《罪與罰》《開膛手傑克》,絕對讓你毛骨悚然。

跟原著的謎底有所不同,氛圍迷濛而充滿張力,你去探索整個案件的過程非常有樂趣,揭開謎底的時候緊張刺激。PS,畫面也不錯,阿加莎系列很清新,福爾摩斯系列很陰暗神秘,霧蒙蒙的感覺。

艷陽下的謀殺案,畫面小清新,Poirot的形象和配音都很有范兒。

《無人生還》,很好地還原了原著那種神秘、懸疑的氛圍,張力十足。雖然是十年前的遊戲,但畫面在今天看來還算可以接受,很迷濛的感覺。

東方快車謀殺案,這個遊戲做得好,講得是一個美女車長怎麼探索發生在快車上的謀殺案。死了一大票人,緊張刺激。

福爾摩斯的《罪與罰》,裡面有好幾個case,精彩,畫面好,但是對電腦配置有一定要求。

福爾摩斯《開膛手傑克》,這是我最推薦的,情節太有張力,推理過程酣暢淋漓。畫面是福爾摩斯用豬頭代替人體解剖推理。

福爾摩斯《覺醒》,主題跟神秘宗教崇拜有關,這是惟一能在iPad上玩的福爾摩斯遊戲,大家要好好珍惜。

如果不介意畫面的話,很久以前的福爾摩斯《銀耳環》也可以擼一遍,情節很贊。


日本一的恐怖推理系列遊戲《流行之神》。玩家將扮演一名刑警去解開各種恐怖靈異案件背後的真相。遊戲的作畫與一般的日式avg不同,偏寫實風,也沒有聲優配音,但bgm對氣氛渲染及其到位,晚上戴耳機玩效果拔群。最大的特色是能夠從「科學」||「靈異」兩個角度去推理,選擇哪個角度都不會影響事件的發展,只會影響對事件的理解,想要了解事件全貌必須兩個路線都走一遍。遊戲里還帶有許多相關的都市傳說、靈異事件、怪談以及日本文化的大百科,看看這些也算漲了不少姿勢。


樓主說的是「殿堂」級,那要求可真是夠高的,能入圍的不可能多。樓上很多答案都只是停留在「推薦個好的AVG來玩玩」的層面。

日系的我不懂,只說歐美系的:

老殿堂級:冥界狂想曲,神秘島1,神秘島星空斷層,斷劍1,最長的旅程1,猴島2。(任何評選偉大AVG遊戲的榜單沒有以上這幾位都是耍流氓)

新殿堂級:傳送門2,黑色洛城(用頂尖技術和精妙思路來定義了AVG的新發展方向)

殿堂門口台階上站著未來有望進入殿堂級:braid limbo fez等獨立AVG中的精品,思路獨特但技術欠缺,是否榮登殿堂要看遊戲產業往哪邊發展,畢竟獨立遊戲圈已經從特立獨行者慢慢變成垃圾場了。


《槍聲與鑽石》 很好


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