《暗黑破壞神 3》好玩嗎?和二代比如何?

暗黑破壞神3好玩嗎?有試玩過得玩家來評判一下,比起2代如何?


我是開服當天玩的,經驗是到噩夢第一章完,37級野蠻人。說下我的看法...

1、一共四章流程這是之前就知道的,但是我萬萬沒想到第四章流程竟然那麼短。大概只有第一章的三分之一就結束了,感覺很突兀。暗黑2我當初是花了幾天才打完的,意猶未盡。說實話,D3的流程太短。

2、場景布局非常不錯,但明亮色調的場景居少,比D2感覺更陰暗了。第四章的天堂布景是亮點。

3、裝備不像D2那樣了,而是採用了主要屬性數值不斷擴大的WOW方式,感覺同質化嚴重。諸如冰冷無效、雙倍打擊、碎裂等D2屬性,在我經歷的流程中很少出現,也有可能是在後面的難度中複雜的裝備才會出現,我也無法明白為什麼把符文之語系統給去掉了。

4、如果你玩的是台服,想必肯定會極其討厭暗黑3的字體,小+潦草。

5、拍賣行很好用,是前期收入來源的理想之地。金色裝備定價在5000左右即可,買的人還是很多的,如果你需要金幣擴充鐵匠、倉庫、珠寶,必然之選。但是限定拍賣10件這個設定實在無法苟同。

6、我目前所知道的進度快的都是wow公會或是職業玩家組隊的。我不想說組隊不好,但是我仍認為暗黑3是一款單機遊戲,希望能更強化一下單人的遊戲因素。而且過快的通關遊戲也讓不少持觀望態度的玩家留下了不好的印象。

7、一開始的技能鍵位綁定是極其不友好的設定,導致許多人到現在都認為每個鍵位只能對應那一類屬性的技能。

8、時代不同了,玩家們不像暗黑2剛出來時那樣沒有經受過ARPG的革命,他們早已飽享各個製作公司帶來的饕餮大餐。新入暗黑3的玩家必然會吐槽無趣和無法理解無盡的MF會帶來怎樣的樂趣,老玩家也會對暗黑2依戀至深,期望值過高是暴雪不得不面臨的問題。


http://battle.net 公布了上線兩周後的有趣數據:

  • 平均每位玩家創造 3 個角色。

  • 80% 的角色介於等級 1 至等級 30 之間。

  • 1.9% 的角色解鎖了煉獄難度。

  • 54% 的專家模式玩家選擇了女性角色。

  • 大部分 (35%) 的專家模式都是在普通模式第一章死亡。

  • 在 60 級中,同一個職業只有 0.7% 的角色使用相同的技能組合(還不包含被動技能)。

  • 在 60 級中最常使用的符文是野蠻人:冷血預謀、狩魔獵人:煙霧瀰漫、秘術師:鏡像之膚、武僧:寧靜養神、巫醫:麻醉吹箭。

http://us.battle.net/d3/en/blog/6018173/Game_Design_Update-5_28_2012#blog

http://tw.battle.net/d3/zh/blog/961202/%E3%80%8A%E6%9A%97%E9%BB%91%E7%A0%B4%E5%A3%9E%E7%A5%9EIII%E3%80%8B%E8%A8%AD%E8%A8%88%E6%9C%80%E6%96%B0%E5%A0%B1%E5%B0%8E-2012-5-28#blog


據說國外權威媒體IGN評分9.5,分數非常高

我個人來說:

  • 操作感9分,可以自定技能組合,不同的build對付不同的怪物,非常有研究性。近戰打擊感很強,遠程法術效果很精緻。
  • 劇情略短7分,只有四章,每一章任務也不多。但值得一提的是三個隨從和NPC們的對話,留心一下,會有很多亮點,而且還跟你選的職業性別有關。
  • 畫面9分,我的配置很差,3年前的機器,顯卡是8600GT,基本都開最低效果,跑的很流暢。CG么暴雪出品質量保證。
  • 音樂不如WOW但是語音很帶感8分,音效很不錯。另外到了後期難度某些語音會讓你時不時手一抖,充滿挑戰和冒險的樂趣。
  • 關卡BOSS沒藍金怪強勢7分,小怪設計真的花了一番心思,隨機性很大。打BOSS反而感覺模式跟打WOW差不多,看技能找對策,別失誤。
  • 最後亞洲區的悲劇大家都懂,人太多,伺服器每天Error37的鴨梨很大。
  • 玩這個遊戲最大的動力是,能solo掉煉獄難度每一組藍金怪、打破每一個地圖上的箱子罐子、組隊殺掉煉獄難度每一個boss,希望有那麼一天哈哈

目前小巫醫51級,在打地獄ACT1,感覺開始跌入暴雪挖好的坑——拍賣行。對於暴雪的裝備設計有很多想吐槽的地方,但說不定才是最大的玩點呢……


《暗黑破壞神3》(以下簡稱D3)是一款非常不錯的遊戲,不過要看和誰比,嚴格來說,D3目前做到的只能算「不錯」,也就是說對得起「暴雪出品」這麼一個最低標準線。如果和《暗黑破壞神2》(以下簡稱D2)比,離D2的評價「經典」二字來說,顯然差距還非常的大。

首先我們需要先給D3下一個定義,所謂的D3就是截至到目前為止,也就是我回復這個答案的時間為止的版本,不包括日後出現的資料片版本來比較。

比較對象是D2,也是指1.10版本以後的D2版本,而非之前的資料片版本,如果2012年出的D3和10多年前的非資料片的D2比,實在沒有意義。

首先說明,如果單純比畫面,D2和D3毫無可比性,但是如果用橫向的同時代對比,D2當時的遊戲畫面可以說是「震撼」,也就是超出同類產品一大截,而D3無需做太多的對比,一款名義上的戰網遊戲的畫面甚至離網路遊戲WOW都還不能說勝出,就算偏袒D3的角度來說,也只能算平手。

再看故事情節,無論D1還是D2都完美的詮釋了「暗黑」這兩個字,D1中拯救世界的主角將寶石嵌進自己的額頭,也就是說自殺,用自己的靈魂和肉體封印暗黑破壞神,而D2中更加「暗黑」的是:隨著時間的流逝,曾經打敗邪惡的勇者的靈魂也墮落了,成為被邪惡控制的靈魂……D2中這樣逆向的「黑暗」無處不在,如在A1(第一幕)中的地牢中處處可見被斬斷的人類屍體的碎塊,還有各種血池肉林。可以說觸目驚心。在情節上甚至有更黑暗的,不僅人類連天使都會被邪惡侵蝕而墮落……D2中前三幕的BOSS的宮殿都是曾經封印他們的勇者的聖地,最後聖地卻鎖不住黑暗,曾經的聖潔的牧師成為邪教的信徒……也就是說,無處不在的顛覆,然而唯有在這樣的黑暗,使故事所推動的劇情走向充滿了神聖的使命感。

然而D3的劇情,除了讓人吐槽沒有什麼好說的了……請問曾經是天使的泰瑞爾的打醬油有沒有讓你吐槽無力的感覺?老D的復活是不是有點搞笑?黑暗石的設定連狗屎都不如?所謂的天堂中的天使們簡直連一盤菜都算不上……一個老D復活,瞬間整個天堂都墮落,請問沒有墮落的天使你們的任務是什麼?和上帝下棋嗎?你們就拿不出個像樣的武器給列法雷姆們爽爽嗎?

最最爛俗的就是那些所謂的「黑暗」劇情,譬如拯救地窖中鐵匠的妻子未遂,拯救受傷的士兵未遂,於是在列法雷姆去殺老D的時候這些靈魂出來干擾主角的思緒……這個插曲毫無意義嘛……凡是智商正常的人根本都不會被干擾到……

關於D3的劇情我不想再多說,兩個字:爛俗,一個字:弱。

再說遊戲的平衡上,我簡直無力了……

話說D2的遊戲平衡性簡直就是公認的,每個角色,每個角色的BUILD都有特殊的使命,譬如KCAMA就是殺母牛的,同樣是亞馬遜,BOWAMA就是清理A4的庇護所的,同樣是NEC有純招,毒招之分,純招就是窮人SOLO用的,毒招就是玩個性的,PK骨NEC的就更不要說了,牛的一逼(1.11中削弱了)。

至於D3……一開始法師所謂的風箏流,魂斗羅……而拿個蠻子卻可以1拖8。

你當然可以說遊戲設定是這樣的,但是比如法師就是飄著打……但是飄著打至少傷害也要高啊,事實是法師,獵魔人的傷害離武僧蠻子這樣的差一大截,不僅容易死,而且打不動,而玩家們自己研究出來的各種玩法,譬如無限冰法師卻被暴雪宣布為BUG……

現在據說裝備好的獵魔人可以刷10難度了,可以算各位獵魔人FANS熬出頭了……估計已經淚流滿面了吧……

但是即便如此,平衡性也離D2差的太遠了。最簡單的,以裝備舉個例子,在D2中,嚴格定義來講,無論是白色的,黃色的,藍色的,綠色的,暗金的裝備,還是金幣,護身符都有用處,無論是寶石還是符文也都有特殊的用處,更有妙處的是,有些非常低級的符文在某些特定的場景下有特殊的妙用,於是每次刷怪無論掉什麼,你都有樂趣去撿一撿,而開荒初期攢一大堆未辨識的暗金戒指項鏈一下子辨識更讓人充滿鬥志和趣味……

而D3……所謂的裝備只有:連撿都不值得撿的垃圾,值得回收的垃圾,值得賣的非垃圾,可以用的黃貨,海景,超級海景。

至於技能搭配,話說,在D3中你真的認為換一種方式來射擊或者轉有什麼質的不同嗎……

而D2中,技能搭配完全決定了不存在萬能碾壓CHAR。即使是高端配置的BHPAL,也很少有人拿去殺母牛,BHPAL(即主修祝福之錘聖騎士)主要是帶PASS,和清場的,而殺母牛的,普通大眾選擇的是KCAMA(即主修閃電之怒的亞馬遜)。

而最最了不起的是,即使是到了今天,D2這個遊戲仍然有生命力,仍然在推陳出新,雖然D2的精髓已經被許多前輩探尋,但是這裡頭的界限在哪兒仍然還未確定。

打個比方:上面說傳統的刷母牛關的角色是KCAMA,也就是亞馬遜,這是一種主流的,經過時間沉澱的值得考驗的方法,然而在2011年這個看法已經被顛覆了,現在真正的殺牛王者已經讓位給NEC了,而造價上甚至不會高於傳統的KCAMA……也就是傳說中的炸牛NEC……這個角色不僅僅只是一個傳說,是極具顛覆性的一個人物角色,巧妙的利用遊戲中角色的配合,突破了傳統思維的限制而形成的一個PVC角色……

再打個比方,也就是在2012年,有一個極具突破性的構想,就是HC-0-0-0-solo,可能普通人不明白這個意思,就是死亡模式(死一次角色就完全死亡,不能復活,只能撿裝備),角色不加屬性點,不加技能,不帶PET,僅靠等級和裝備的搭配來SOLO(也就是自己通關,不依靠戰網和其他任何人物的幫助)……而這個solo並非僅僅停留在想像中,雖然沒有真正完成(由於裝備和傷害低的問題停留在地獄A2,沒有死掉),但我們仍然可以說這種玩法突破了遊戲本身的限制,真正的用實際行動來繪製了「D2遊戲的極限在哪兒」這樣一個問題。而在這個SOLO以前,這位帥哥已經先後在死亡模式下完成了若干個角色的「不加屬性點」SOLO,「不加技能不加屬性點SOLO」。-----------當然這也許一個像我這樣對於D2投入極大感情的玩家所能明白這樣的創舉的意義,正如這個玩家所說的:「當我已經結束,而你們尚未開始……」

所以你也能明白像我們這一票人對於D2所懷有的感情,和對於D3的期待,然而事實是,D3嚴格來說甚至連D2的非資料片都達不到(現在還有不少人在玩D2的非資料片KD,嘗試突破)……所謂的戰網遊戲的精髓是多人配合(比如上面說的FZKD),而非「拍賣行」。而D3唯一的突破就是拍賣行,僅此而已了。

我想也許也會有人像我這樣,僅僅是在試玩D3的時候,聽到了物品掉落和移動,喝藥水的聲音和D2的一模一樣,就毫不猶豫的掏腰包買了D3,並且滿懷激情的通關……然而,當對這個遊戲了解的越多,一開始能夠包容的東西就越無法包容。

劇情爛俗,沒事,我不是來看電影的;

怪物太猛,沒事,我可以磨;

然而沒有人物的配合,沒有技能搭配的差異,每個場景的怪物沒有本質區別,沒有對於物品的理解和對於人物的剖析,說白了就是砸時間的遊戲,砸的時間越多,刷的寶越多,就越能夠碾壓……如果僅僅是這樣,那和玩國產的《傳奇》《征途》,韓國的泡菜遊戲有什麼區別!?甚至副本還只有一個……!

而且,任何遊戲至少應該讓玩家有這樣一種預期:「沒準小概率事件我還能出個寶物呢」……而D3呢……只有孤獨的,重複的,單調的刷刷刷,當電腦里經常傳出「我需要幫助……」的時候,而你只有你的PET傻獃獃的吼「這個傢伙值得一戰」……

真的無聊透了!還不如回D2,哪兒有人免費幫忙強化,有人帶PASS,有熱心的高玩給新人送裝備,有手把手教KB,教卡勞模,教RR,教做蟲子的BUG,教新人用垃圾冰法師卡門殺安達利爾,沒裝備,沒事有人教你怎麼斂財,有人教你怎麼效率MF,怎麼RR攢符文,那些是好貨,那些該NPC,那些該撿那些不該撿,一開始用什麼樣的角色可以效率打包,有錢了該怎麼配置,PK有那些技術,怎麼看懂縮寫,知道FHR,IAS,FCR,有什麼意義,什麼是動作幀數……

除此之外,還有時不時出現的討論:新星KC sor,毒狼KC……等等,打個比方,傳統的聖騎士(PAL),無非就是BHPAL(祝福之錘)狂扔雞腿的猥瑣流,雙熱(左熱誠右狂熱)武勇的肉搏戰士,天堂丁突擊丁暴風丁這樣超冷門的實驗性角色,盾擊丁專門殺大BOSS和PK的肉搏超人等等

而後來,出現冷門的元素丁……依靠閃電,冰冷脈衝這樣看起來毫無殺傷力的元素傷害的聖騎士……

再後來,元素丁推向極致,變成了暴力雙夢,這時候已經人擋殺人佛擋殺佛了

再後來,給暴力雙夢換一個變成熊的帽子(變熊是德魯伊的技能,PAL本身無此技能,依靠裝備獲得)……變成了血4000+的超級元素熊丁……(截至到2012年仍有新的顛覆性角色在出現,比如野蠻人變狼)

在這個過程中,沒有對於遊戲的認知,對於角色的深入了解,是不可能做出這一步步的推進的,你必須知道,某個武器的基礎速度,人物的攻擊速度的演算法,傷害的演算法,角色的用途,傷害和防禦的平衡,格擋,敏捷,動作幀數……

當你在玩D2的時候,你感覺你是在玩遊戲,你在學習,你在成長,你在交流,通過遊戲你認識了朋友,和朋友一起體驗心靈默契的感覺……比如三人開荒比賽……

而玩D3的時候,你只是在重複的刷一模一樣的怪物,每當刷的沒什麼動力的時候,你就會深刻的覺察到自己是被遊戲給玩了……

=================================補充一些資料==============

這是美服玩家花了3周,近100個小時來撰寫的一篇剖析暗黑3當前問題的長篇,難得是他在帖子里不僅對暗黑3面臨的問題進行了解析而且還提出了完善的解決方案。帖子放出後引發了玩家的大討論,現在原帖已經超過官網論壇回帖上限而不得不新開一帖繼續。暴雪的開發團隊成員Travis Day也在裡面用了一篇很長的藍帖來回復。

自從關於物品系統調整的博文放出後,我們看到暴雪開發團隊的很多思路與他的想法其實是相當一致的,因此我將原帖搬運過來,也看看大家對他的看法與改善方案的反響如何。由於原帖篇幅極長,本文將會分為幾個部分以連載的形式放出。

這是一篇很長的帖子,也沒有總結的部分。你可以選擇自己感興趣的加粗部分來看就好了。當然我個人是建議我提出每一個系統你都去看看。

我叫Gosu,我不是真的高手,也就這麼叫而已。 我是一個20多年玩齡的鐵杆玩家,具有豐富的經驗。 我打穿的遊戲估計有1000多個了(哇!),我喜歡各種類型的遊戲。 射擊,角色扮演,日式角色扮演,動作/冒險,解謎,桌面,網遊,競技網遊,所有類型的獨立遊戲,動作角色扮演遊戲,賽車遊戲,格鬥遊戲,節奏遊戲...例子不勝枚舉。

關鍵是,我覺得我已經知道是什麼可以讓遊戲富有樂趣以及為什麼。 是的,我很清楚,眾口難調。

在本指南中,我將討論存在於暗黑破壞神3里的每一個主要的問題,為什麼他們有問題,如何解決這些問題,以及為什麼這樣的修正能夠行得通。 這個帖子我花了3周,近100個小時來撰寫。 我祈求玩家的上帝們不要視而不見閉耳不聞,能夠把這篇文章里表達的東西以某種方式傳遞給那些能夠作出改變的人??手中。希望能有個藍帖告訴我說你這篇文章已經轉給他們看了,那麼這一切都是值得的。 當然能夠吸引社區管理員進來討論那就最好不過了。

在開始之前,我也希望大家知道,我喜歡暗黑破壞神3,我絲毫不覺得這是一個糟糕的遊戲。 實際上恰恰相反,我認為這是一款優秀而愉悅的遊戲。 但我確實覺得它還大有潛力可挖。 我每個職業都練到了60級,還有一個100巔峰等級的野蠻人(了不起的成就對吧???)以及近1100小時的遊戲時間。 對這個遊戲,我懷有莫大的激情,否則我也不會撰寫這篇文章。

請注意我的建議和例子並不是100%平衡的,這些數字甚至完全只是拿來填充模型的。這些東西只是我個人認為可以把遊戲從優秀變為史詩般偉大遊戲的基礎。

首先,讓我們從廣義上把D3面臨的最大問題列一個表:

挑戰性

物品系統

拍賣行

職業平衡以及打法多樣化

打造系統

個性化

社交功能

PVP

耐玩性與遊戲激勵

多人遊戲/組隊遊戲

相當長的一串名單,對吧?不幸的是,所有這些東西都需要進行巨大地改進,儘管其中有一些的關注度更高點。 廢話就這麼多,讓我們開始吧!

挑戰性:

對於挑戰,我的意思不是說擊殺隨機怪物的難度。挑戰的意義遠遠不止是擊殺某些東西的難度或者是在擊殺它們之前你需要死多少次。至於這種類型的挑戰性,怪物強度系統就是朝著正確的方向走出的很好的一步。

不過,我覺得暗黑破壞神3幾乎都沒有提供那些能給玩家帶來極大的滿足感的挑戰。 在普通煉獄難度下對比列的boss戰就是一個很好的例子。作為一款點擊施放技能的遊戲,光按鍵盤當然不是什麼很高的挑戰。比列的boss戰就是一個很好的遭遇戰例子,因為它迫使你集中精力,唯有非常精確的以點擊為重點的行動才能取得成功。從這一點上說,這樣的挑戰是在遊戲中其他地方几乎完全不存在的。

那麼,解決方案是什麼? 不幸的是,不是一蹴而就的事情,而且我覺得名單里的東西都不是能簡單修正好的。 簡單地來說,這款遊戲需要有更多的挑戰,不是那種簡單地根據的怪物有多少血量有多少傷害來決定的挑戰。讓環境能對你的健康造成非致命性的傷害,讓怪物擁有一些非常明顯的技能,如果你沒有避開,就會讓你血量直接減到1hp或直接殺死你,讓怪物以有趣的方式來使用計時器(比如一個惡魔可以周期地召喚爆炸球,球體爆炸會發出Z型光束,觸之即死,你必須在球爆炸前打掉它)。

這就是不能完全靠裝備來抗住的挑戰。 他們並不需要太難,但他們肯定會迫使玩家思考再行動,而不是完全靠砸金幣/錢來搞定。 裝備總是能讓事情變得更容易,但我絕對不同意這能讓你避免遊戲里的每一個挑戰。

目前的情況是,大多數D3的怪物的技能幾乎都無可避免的帶有相當的雷同性。這種類型的傷害賦予,會迫使玩家想盡辦法能夠永遠地迴避挑戰而不是以一種有趣的方式來克服它。炮轟,熔火,閃電,瘟疫...大多數的人就只是站樁來打,因為這些要麼就是躲起來太困難了要麼就是太耗時/太低效了。 此外,一個真正具有挑戰性的障礙,需要給予玩家相匹配的回報。遊戲里無休無止的挑戰也會讓任何挑戰變得索然無味。把挑戰做的有難度安排好,讓它們變得有趣而富有多樣性,同時也要給予玩家相應的回報。

另一方面,遊戲里的特定挑戰需要在組隊遊戲時調整得更容易/更有趣,有助於鼓勵組隊遊戲。與朋友一起征服挑戰是一件趣事,目前的遊戲里除了超級boss之外沒有這種類型的挑戰。

給我們一些需要大量惡魔精華以及其他資源才能激活的重複任務吧。 這些任務可能是單靠一個人無法完成的,但是在組隊情況下又是相當簡單的。任務可以是有多個出生點,需要保護某些東西等。你可以試著一個人來守護所有的寶物,這當然是可能的,但如果是組隊來打是不是會更有趣些? 你守上,我守下,某n來打漏網的,OH NO,某n掛了,趕緊補個陷阱救人! 獎勵則是確保能有一件傳奇/套裝或者更高級的寶石。那麼,捫心自問,這樣的挑戰是不是能夠激勵你?在本文末尾我會更深入地談一談這方面的東西。

物品/拍賣行:

可以說是D3最大的問題。 每一個補丁都會對此進行修正,永遠不會停止,因為整個系統的基礎沒有改變。雖然很遺憾,但我還是想說D3的物品系統不咋地。沒有達到完美。 那麼,到底為什麼不好,這對玩家以及整個遊戲有些什麼樣的影響?

暗黑破壞神3糟糕的物品系統問題集中在以下幾個關鍵地方。

* 令人難以置信極度缺乏有趣的,獨特的,能夠促進打法多樣化的詞綴

* 糟糕的武器系統

* 總體上物品過多,特別是無用品太多了

* 糟糕的傳奇/套裝系統

* 糟糕的詞綴分布

那麼這些問題會導致什麼後果?

* 圍繞物品打造的打法的多樣性受到限制

* 無聊之極的物品鑒定過程,其中99%都是賣給了商人

* 大量的某個部位上最好的裝備在遊戲中沒有了位置,這與鼓勵多樣性和圍繞隨機物品的刷裝理念相違背

* 每個裝備欄上的終極追求一目了然(無論需求如何,每個人都知道每個職業每個裝備欄上最好的物品應該是什麼樣)

* 依賴拍賣行進行裝備升級

讓我們來討論上述各點。

我認為物品系統最大的問題之一就是完全缺乏有趣的詞綴。 具體到各個裝備上,所有的傷害都來自主屬性,暴擊幾率,暴擊傷害和攻擊速度(偶爾還包括 +最小最大傷害等)。 所有這些屬性都是以一種非常相似的方式來影響傷害加成,而你自身的打法對此影響甚微,因為它們都是以數字的形式呈現的,而數字就能幫你很輕易地鑒定價值作出選擇。你如何玩遊戲由於這樣的事實,他們都可以在數量和質量,使選擇和確定最佳的值很容易損壞。 我從來都是根據對傷害直觀的提升多少來選擇裝備而沒有根據它實際能帶給我的內容來判斷(罕有的例外就是要滿足暴擊幾率和攻擊速度的最低要求)。 顯然,在極端的情況下可能出現這種情況,值得一提的是,糟糕的物品系統導致加點打法缺乏多樣性,也使得你其實沒有什麼好選的。

同樣的事情也發生在防禦型的屬性上。每個職業都只有聊聊幾個有意義的防禦屬性,各個打法配置直接幾乎毫無區別。 只有極少數高效而有趣的打法需要某些特殊的物品詞綴,要實現這些打法至少是略有難度的。

編輯:我決定澄清一些說法。

為了讓物品系統取得成功,至少要讓玩家認為說,「如果你想玩這個加點或者這種打法,那麼你就需要這些這些屬性」。 不僅如此,而且這些打法還要跟今天我們所認為的高效加點打法效率一致。 而目前遊戲里的加點打法,每個人都簡單地說,「無論如何,你只需要滿足這些個屬性就行了」。

因此,基本上,物品在鼓勵加點打法多樣化時扮演了一個令人訝異的小角色,這是由於進攻型和防禦型的詞綴數量極度不足缺乏創造力的結果,使玩家很容易規劃詞綴並獲取需要的詞綴。

那麼,我們如何解決這個問題? 我這裡有兩個具體的解決方案和幾個小建議,應該可以極大的提升整個物品系統。 首先,讓我們從「小建議」開始。

·從遊戲中刪除所有無聊和無用的詞綴,或者至少在更高等級物品上不要讓它們出現。 血球/藥水恢復量,荊棘(我覺得遊戲里荊棘完全不對勁,即使是對它進行大幅增強也不咋地。除非每個職業技能都可以弄出一些有趣荊棘打法我才可能改變這個想法),擊殺回血,無視耐久度損失(為什麼這個屬性依然保留在遊戲中?),等級需求減少,定身,恐懼,盲目,凍結(在任何情況下,恐懼都是一個惱人而毫無意義的詞綴,定身,盲目和凍結雷同度太高了。更何況,這些特效幾率的最大值在絕大部分物品上都低到一個荒謬的程度,使得幾乎不可能圍繞這些詞綴來打造一個打法),當然最後的最後還有一個,流血傷害觸發幾率(這是唯一一個可以說是比無視耐久度減少有用一點的詞綴。這麼個詞綴依然存在於遊戲中,我實在是為暴雪感到羞愧。)

* 移除所有限定職業的詞綴。 別擔心,我這裡有一個解決方案,我將在稍後詳細介紹。

* 大大增加有趣詞綴的數量! 這裡有一些建議,供開發團隊一開始參考。 雖然這些建議大部分都是針對稀有物品詞綴的,但是也有些可能更適合用在傳奇物品上。

註:我知道,這些建議聽起來更像他們應該放到每個職業的被動技能上去,但我敢肯定的是,這些物品詞綴的引入會讓遊戲變得更為有趣,打法多樣性也變得無限豐富。

【以下為作者列出的詞綴效果】

使用技能可以有一定幾率讓你的下一個技能增加x%的傷害

使用技能可以有一定幾率讓你的下一個技能無需消耗能量

怪物死亡有一定幾率增加你的移動速度

使用技能可以有一定幾率讓你在一秒鐘內立即無耗能施展第二次相同的技能

抗性總和或者最高抗性的x%轉化為物理傷害增加

增加引導型技能x%的傷害

AOE傷害提高X%

單目標技能造成的傷害提高X%

x%的非暴擊傷害會在目標身上維持X秒(一個更好版本的「出血」)

反彈X%的武器傷害(替代荊棘?)

所有傷害降低X%

非暴擊傷害恢復X%的最大能量

擊殺後5秒內 + X%至所有抗性/護甲/主屬性

所受傷害的x%轉化為你的自身傷害,持續X秒

非暴擊傷害造成X%的生命偷取

所有技能耗能減少X%

X%的幾率立即殺死非精英敵人

當你被擊中是立即恢復X% 的最大能量

所拾取金幣的x%轉化為護甲,持續X秒

對單一目標造成的x%傷害會在你身邊X碼範圍內產生爆炸

能量產生技能額外產生X%的能量

移動速度上限提高X%

主屬性提高%(INT,DEX,STR)

+迴避率

+涅法雷姆威能點數(稍後會進一步解釋)

有沒有人意識到善加運用這些詞綴可以打造出多少種打法? 我很討厭每一個職業都去追求相同的東西,特別是考慮到這些屬性對我角色的塑造發揮的作用微乎其微時。

註:以上的東西是我在15分鐘左右想出來的。 我敢肯定,滿滿一桌的開發人員可以拿出更多/更好的想法。 DO IT!

在改進物品系統是,還有一件很重要的事情要記得,那就是選擇。 D3物品系統里,一大主要問題是沒有人可以富有到可以在兩件裝備之間捉摸不定。 肯定會有一件是那個部位里最好的裝備,使得選擇變得很容易。 事實上,我鑒定完一件裝備之後我立刻就知道它的價值,這就是一個糟糕的物品系統的重要標誌。在所有的物品上,都需要有足夠的進攻性和防禦性的詞綴,這樣就使得玩家總是無腦地作出選擇 ... 不管他們的錢包有多深。 事實上,幾乎只有6個有用的詞綴再加上裝備最多也只有6個,意味著玩家幾乎從來沒有得選擇! 窮比需要作出更多的選擇,但即便是這樣,他們也確切地知道每件裝備上應該有哪些東西。 此外,高富帥們的牛逼閃閃裝備現如今已經掉價很多了,這是通貨膨脹和相同的詞綴物品過剩的結果。 甚至不久之後,窮人們也會輕鬆的獲得這些裝備(賬號綁定的打造品?)。

我期待著有一天,我能夠花上20分鐘來檢查一個玩家的裝備,發現他裝備選擇的精妙之處,以及整套裝備是何如在遊戲中大殺四方的。 該死的,我甚至期待著有一天,我花上3秒鐘看完他的裝備後我還不知道他在遊戲里是怎麼玩的。

在更深入探討前,我想討論一下我對暗黑破壞神3提出的第一個主要系統的建議。 我把它稱為的涅法雷姆威能系統。

系統方案#1:涅法雷姆威能系統

該系統通過幾個方面來改善遊戲。

* 支持移除物品上的職業限定詞綴(傳奇物品除外。我覺得有些傳奇應該給特定的職業提供有趣的加成,尤其是涉及到套裝加成時)

* 促進物品和打法的多樣性,同時從整天上大大改善了物品系統

* 為玩家提供了另一層面的深度發掘以及自定義獎勵

* 讓廣受歡迎的技能樹系統回歸

職業限定的物品不應該出現在大多數的物品上,尤其是稀有物品。你不想它出現它卻總是會出現,而在你都想要掏錢購買時它卻無影無蹤了。而之後,當它們最終出現時 ,那個數值又是如此之低,基本上是不堪大用。 如果不是這樣,那就是出來的是別的職業詞綴。 要麼怎麼會沒有人去撿那些職業限定的裝備?

所以這個系統的運作機制如下:物品掉落時將有幾率出現「涅法雷姆威能」詞綴。 像所有其他的詞綴一樣,這個詞綴是帶有一定數值的。假設說,按物品不同,這個值是在1-5之間。 在裝備後,你的角色將可以把這些「點」花到一個新的偽技能樹系統上。脫下裝備,會把你最後加在「樹」中的點數按相應數值減去(這對程序是不是要求太高了?笑)這種「技能樹」將有多種加點選擇,每一種都會影響到角色的打法,就像我們之前對職業限定物品所期望的那樣。 下面針對每一個職業都給出了一些例子,以便於大家更好地理解我所說的意思。 這張列表遠未完成,因為最終列表裡將包含有更多的選擇,側重於單個的技能,就像如今你所見到的許多職業限定詞綴所做的那樣(比如,穿刺-5仇恨)。

野蠻人:

怒氣再生的提高X. 0/10點

流血傷害提高X. 0/5點

生命竊取提高0.2%. 0/15點

最大怒氣提高X. 0/10點

降低所有技能怒氣消耗X%. 0/15點

賽亞人,先祖召喚以及地震的冷卻時間減少4秒。 0/20點

法師:

奧術能量再生增加X 0/10點

爆擊恢復X點奧術能量。 0/10分

奧術能量上限增加X. 0/10點

九頭蛇召喚上限增加1. 0/6點(最多3個)

生命竊取增加0.4%。 0/15點

所有技能能耗降低X%。 0/15點

引導技能時每X秒傷害降低X最大值為X。 0/10點

兩個不同的護甲技能可以同時激活。 需要15點。

巫醫:

法力值恢復增加X 0/10點

生命竊取增加0.4%。 0/15點

最大法力值增加X 0/10點

寵物造成的傷害提高X%。 0/15點

殭屍狗最大數量增加1。 0/6點(最多額外3個)

所有靈魂技能的傷害提高X%。 0/10點

所有技能能耗降低X%。 0/15點

被殺的寵物有X%的幾率自動復活。 0/10點

武僧:

內力再生速度增加X 0/10點

生命竊取增加0.3%。 0/15點

最大內力值增加X. 0/10點

每消耗一點內力恢復X點血。 0/15點

七星北斗擊冷卻時間降低X秒。 0/10點

兩種不同的真言可以同時被激活。 需要15點。

內力產生技能效率提升X%。 0/10點

天國之息半徑級威力增加X%。 0/10點

惡魔獵手:

仇恨再生增加X. 0/10點

戒律再生提高0.2。 0/10點

生命竊取增加0.4%。 0/15點

最大戒律增加X 0/10點

最大仇恨增加X 0/10點

所有技能仇恨消耗減少X 0/10點

寵物和哨兵傷害增加X 0/5點

騰躍變為消耗仇恨,消耗數提高至25。 需要12點

被擊中時移動速度增加X%,持續3秒。 0/10點

所有的陷阱觸發時恢復X的仇恨和戒律。 0/4點

雖然這些建議和數值顯然不是100%的平衡,但大家仍然應該可以理解我要說的意思。 目前的遊戲中,角色的的自定義是極端缺乏的,我堅信,以上可以有助於緩解這種狀況。 我也覺得,目前在稀有物品和許多傳奇上的職業限定詞綴就是一個禍根。它們幾乎總是要麼浪費了一個詞綴槽,要麼就在你需要它們出現的時候無影無蹤。 這個系統就把選擇的權利交到玩家手中,同時也迫使他們做出重大的選擇。 這個系統如果運作的好的話,也應該能夠成十倍地增加打法的多樣性。 我也認為在提升巔峰等級時獲得一些點數是個不錯的主意。 也許每10級2點,或者每5級1點?

也許你們會想,「是啊,然後每個人都只是想要涅法雷姆威能點數了,因為獎勵實在太好了」。 不,不是這樣的! 你會這麼想,是因為你太熟悉暗黑破壞神3目前的這一套物品系統了。我來舉幾個例子,在有些情況下玩家寧願獲得其他的詞綴而不是涅法雷姆威能點數。 這也是新的和強大的詞綴亟需引入的一個很重要的原因。確實NP點數作為一個詞綴提供的提供的更大的可能性,但這沒關係,因為一個優秀的物品系統主要目標就是提供很多的可能性,即使它很大部分是源自單一一個詞綴。 我也相信,創造一個新的寶石,可以提供NP點,將有助於減輕很多玩家對裝備上NP點的需求。 但實際上,NP的強大只有通過獎勵加成來體現。 另外,在後文中我還提出另一個系統,也將有助於避免玩家感覺到對NP的需求超過一切的問題。 請記住,無論玩家選擇如何,他們總是覺得自己錯過了一些牛逼閃閃的東西,面臨著太多太多的選擇的時候,那麼暗黑3的物品系統就已經取得了輝煌的成就!

現在讓我們來看看D3物品系統里的其他問題。

糟糕的武器系統:

我不打算在此節中花費大量筆墨,因為我沒有一個明確的解決方案,而且與這篇長貼後面其他要討論的問題相比,我覺得這個問題也不是非常大的。

基本上,不同的武器類型對你遊戲的影響幾乎沒有區別。 除了少數幾個被動以及略微的攻速變化外,所有武器類型幾乎是沒有什麼區別的。 我最直觀的建議是給每個武器類型添加一個固定的詞綴,以便於將它們區別開來。 例子嘛..

單手斧:增加流血傷害40%。 對非精英怪物爆擊有幾率導致秒殺

單手錘:增加10%力量,敏捷和智力。怪物死亡時,碎骨四濺造成30%武器傷害。

單手矛:所有投射物增加35%範圍。 投射技能造成的傷害提高25%

我絕對不是說上面的例子是合適或者平衡的,我只是想說明一下我的建議。

在談論下一個問題前,我想特別提一下惡魔獵手武器的悲劇。 從字面上看,有武器在遊戲中只有1個,衛生署應該使用。 每個人都知道它是什麼,每一個理智的DH尋求一個。 這是一個絕對需要立即解決的滑稽問題。要賦予單手弩和雙手弓替代雙手弩的能力,乃至引入一些可以與蠍尾獅抗衡的武器。 可以從愚蠢的被動技能設定開始入手。 我還建議引入另一套的遠程武(微博)器。

我還簡單地提了一個問題:武器傷害隨機。 事實上,武器傷害對於每個職業和每種打法來說都是至關重要的,而只有三個不同的詞綴才可以在那個糟蹋透頂的公式里提升傷害。 武器傷害隨機需要從這個遊戲中被刪除。 武器傷害,應根據物品等級來決定。 我認為追加+%傷害和+%攻擊速度的詞綴是完全可以接受的,但是傷害隨機性應該扔進垃圾堆里。

有太多太多的牛逼武器因為隨機到的傷害不足而被淘汰。武器傷害的詞綴已經大大削減了裝備狩獵所帶來的愉悅。

原文地址:http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7980249170

Travis Day回復(387樓):http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7980249170?page=20


首先,我真心希望所有關注了這個問題的朋友能認真看完這篇不太長的新答案。我知道這個問題最早是2011年就提出的了,而很多答案,包括目前最高票的答案也都是在2012年左右就撰寫的了,因此整體上一邊倒的、「不如暗黑2經典」的論調,是完全可以被理解和接受的。畢竟這款新作剛出的時候,確實差評如潮。然而,三年時間過去了,還是有不少國內外玩家一直在堅持,暴雪也在堅持,而暗黑3本身正是在雙方的共同努力下,發生了翻天覆地的變化。它不再像剛發布時候,僅僅是一款提高了畫面質量、廢除了符文系統的二流甚至三流的ARPG狗尾續貂之作。

雖然目前2.2版本的暗黑3,仍然有不少讓人詬病的地方。比如太多的傳奇物品(橙裝)無用武之地,導致所有職業、所有Build都在追求套裝加成效果;比如宏偉秘境里殺死精英怪物對於時間進度的收益偏低,導致所有職業都放棄曾經牛逼閃閃的精英加成裝備而在宏偉秘境里遇精英就跑;比如不同類型的材料的掉率和使用率不成正比,導致有些材料嚴重匱乏……但是,我們依舊看到了旋風流蠻子高層秘境速刷小怪的恐怖效率,看到了火影流和尚無敵Build的顛覆思路,看到了恐懼流巫醫走到哪、怪就傻的強控威力,看到了多重流、慢電流、箭雨流獵魔的暴力輸出,看到了火蛇流法爺讓整個大地燃燒起來的酷炫景象,看到了盾閃流豆角騎著馬跑來跑去干臟活累活的感人事迹……在2.2版本接近中後期的時候,還有很多很多各職業的新Build思路被玩家們挖了出來,比如致盲增傷和尚一拖三站上了70層宏偉秘境,比如以太流法爺無限傳送跳怪的風騷身影,等等等等。正是世界各地這些忠實的玩家們讓整個遊戲大放異彩,以及對於遊戲詬病的反饋,讓暴雪決定作出很多針對性、平衡性的改動,才有了未來2.3版本的魔盒機制,有了殺滅精英進度收益的提升,有了廢除無限控制讓所有人職業參與組隊互動的可能。

絕大多數遊戲都是越做越沒意思,只有極少的遊戲越做越好,暗黑3正是後者。目前的暗黑3,跟暗黑2已經沒有了任何可比性,因為遊戲機制上的創新已經讓它成為了完全不同、自成一派的ARPG遊戲,如果沒有親自去體驗,僅僅道聽途說就認為這是一款垃圾遊戲,未免有些不妥吧。


我從昨天12點上線開始玩的,整整玩了一天,先吐槽,北美伺服器各種問題,一共伺服器掛了三次,所以進度比較慢,大概說一下感覺,我盡量避免劇透。

先籠統的去說。

  1. 畫面上。和現在同時代的遊戲比較不能算優秀,但好在優化做的比較好,難得在我的筆記本上還能流暢的跑起來這個年代出的遊戲,實屬難得。

  2. 配樂。絕贊,同類遊戲里的頂峰之作,每次更換場景都會換配樂,每個act都有一個主題風格,沒有絲毫重複,而且和場景很搭。另外人物配音也做的很好,如果帶了一個跟隨者,兩個人會時不時聊天,內容也是多變的,有些還蠻惡搞的。

  3. 操作。基本上這類ARPG遊戲的操作已經定格了,很難有太大的突破了,但有個明顯的變革是刻意把遊戲節奏加快了,因為取消了「藍」的設定,弱化了「紅」的需求,強化了技能的重要性,甚至可以說技能是唯一的輸出。玩起來節奏感很強,有點格鬥遊戲的感覺。

說說我覺得的亮點。

  1. 多人模式很有趣。和以前不一樣,每個人的物品掉落是分開的,就不存在搶東西的情況了,當有人不喜歡自己的掉落,扔下來別人也可以。掉落的概率是平均的計算的,不會因為人多概率更高,但是敵人會因為人多而增強。我曾經遇到了一次我solo一個boss很輕鬆,幾個人團戰發現打不過了的情況。團戰對配合的要求很重要,五個法師一隊基本上就是去送的,輸出再高都沒用,但很奇怪的是,高級別的barbarian很少,所以後面組隊基本上都是脆皮隊伍。

  2. 拍賣行很有新意。現在還不能用現金購買,要23號才能開啟這個功能,但已經可以金幣購買了。現在剛開始,物價都比較高,賣的人少,買的人也不多。

總體來說雖然不如暗黑的前幾部有革命性的意義,但依然是這幾天最好玩的ARPG了,整體遊戲性和平衡性也好的驚人。期待資料片,同期待第一個幹掉地獄模式diablo的神人。


暴雪目前的尿性就是,你沒基友,玩什麼都瞎。wow 風暴 D3


既然你這麼有誠意的問了,那就讓為濕來為你指點一二吧。其實這個遊戲的內涵在於,在反反覆復的刷一刷中不斷的磨練自己的耐心、毅力、以及對事物的感知能力。 對一個人的人生是很有益的,你會發現生命的力量是多麼的可敬。把一件看似無聊的事情一次次一天天的堅持下去,這樣的人無論是在感情上還是工作中,都是可靠並且專一的。在這樣的反覆中,由剛開始的覺得無聊,但是繼續刷,然後覺得有點抵觸,但是繼續刷,然後覺得反感,還是一如既往的刷著刷著,最後你發現,這成了一種習慣,開始不抵觸了,自覺的每天刷一刷,再又日久生情變得每天想刷一刷,期待著每天刷一刷。就是告訴你生活看似每天都平淡無奇,可是把每天當成一個新的開始,好好的堅持下去,下一秒你就可能擁有海景,遊戲如是,人生如是,持之以恆才是正道啊~少年

而且,在不斷的刷一刷當中,你的裝備技術越來越好,你刷的難度就越高,就像是稚嫩的生命經歷了風雨交加的歷練,變得堅韌,勇敢,最後你會由一個玩遊戲的無知少年,成為一個真正的男人。說到對事物的感知能力,就是由原本看到傳奇掉落就欣喜若狂,到即使鑒定出海景都只是會心一笑的波瀾不驚的轉變。這個過程,就是讓一個男人變得成熟穩重的過程。就像我,只是以一種居高臨下的眼神看著論壇或者QQ群里那些炫耀海景的人,心裡輕蔑的一笑,連回復他們都覺得是可恥的,然後隨手一點關掉頁面,嫻熟而又顯得不經意的點開遊戲,進入我的角色,那種深藏功與名的感覺是屌絲永遠無法理解的。然後淡淡地點燃一支煙,默默的開刷,屏幕前我那憂鬱的眼神,唏噓的鬍渣子,以及那神乎其神的刷法,都深深地出賣了我,就像黑夜裡的螢火蟲,那麼鮮明,那麼出眾。

完成暗黑的歷練,將會給我的人生打上永不褪色的光芒,若干年以後,當我們老去,會有一群孩子扯著你的衣角問:「叔叔,您玩過暗黑破壞神嗎?您有傳說中的海景嗎?」 你會輕輕的回答:「沒有,但我曾和那些海景的英雄一起擼過。」然後回到家打開800個G內存的電腦,登錄英雄榜,看著自己已褪色的海景,和那些熟悉的排名,此時,你便會明白生命無法承受之輕,以及那些此刻在默默輕推著滑鼠的人們。 不要問我是否玩過暗黑,我只是在年輕時花過幾百人民幣過了一段很費右手的時光…… 我是萌萌噠,我為自己代言。


一家之言:

ARPG發展到現在已經很複雜了,難得暴雪能夠不把它繼續複雜下去,貴在有所精簡

看看魔獸世界:

  • 10個職業(算上天賦至少也30種,還不算各種天賦雕文搭配)
  • 每個職業30+技能
  • 10+不同專業技能
  • 耐力、精神、智力、敏捷、力量,以及後面產生的攻強、法強、回藍、暴擊、精準、命中、急速
  • ......

且不算種族性別外貌之類的,一個新手要多久才能上手?

再看暗黑3:

  • 比暗黑二職業多? NO!多了眼花繚亂,以至於沒有耐心好好玩一個職業
  • 視角旋轉縮放? NO!很多遊戲的視角轉的頭暈么
  • 外貌? NO!花力氣調這些做什麼,那麼小的人物調了你也看不清臉
  • 好多好多技能? NO!左右鍵加1234,而且不是你選哪幾個,是我分類了你再選
  • ......

簡單的以至於初期都可以單手操作,容易上手。沒追求的就普通打穿欣賞劇情,有追求的開始地獄難度挑戰自我。

現在和十年前不同了,十年前人們都沒見過世面(沒玩過多少這樣的遊戲),十年後這類遊戲眼花繚亂,暗黑三再複雜下去,只有死路一條。

破而後立,那接下來做的就是:

  • 平衡性。一個不平衡的遊戲註定沒有競爭力和長久的生命周期,也就是個一鎚子買賣。職業少和技能少的好處就體現了出來。可以拿來對比的就是魔獸世界的平衡,歷盡幾個版本,始終做不到最好。
  • 畫面,音效。不得不說暴雪在這上面花了很大功夫。背景音樂,技能的打擊感都很棒。畫面經過優化保證較低的配置也能夠玩得流暢。這也是暴雪一貫的做法。可以拿來對比的就是國內幾款rpg,做的像紙片一樣。
  • 可操作性。「xxx不達標,絕對打不過」這樣的事情一般都不會發生在暴雪的遊戲之中,技術好,策略好的絕對可以以弱勝強——合理分配不同技能、符文、藥水、走位、預判......可以對比的是dota中新手常說的一句話:我要出什麼裝備?裝備太多了,選不過來!
  • 劇情。始終不要忘了這一切歸根結底都是rpg,劇情才是rpg的王道。安裝界面故事的敘述(慣例),開篇動畫(慣例),每個ACT之前的動畫,引導玩家的劇情主線,遊戲中對話(台灣的語音挺有喜感),和隨從的隨意聊天,boss必須的幾句開場白……無疑不透露著精緻。

PS:凱恩那老頭子真不讓人省心。還有就是......

update:最後一句忍痛還是刪了- -!

update:感謝@庄柯的提醒

稍微糾正一下,技能不一定要按他的分類,設置里有個關於技能按鍵選項,然後就可以自己自由設置技能了


假如把遊戲同時代技術環境原因算進去。

暗黑破壞神2如果是跨時代的150%發揮的話,暗黑3最多是100%。

暗黑3被吐槽得很慘的根本原因是,他在劃時代的創造性方面,比暴雪以往的遊戲差得多。

但是,這和它本身是個優秀也比較好玩的遊戲並沒有衝突。

最後,我不相信只有我一個人覺得暗黑系列的操作一直很鬼畜……


現在來回答這個問題的話,那就是經歷過資料片和補丁完善之後,d3已經比d2好玩了

現在回去玩d2,只考慮遊戲性方面,紅藍瓶的設計已經完全讓人無法適應,遠不如現在系統打起來暢快,不斷的新套裝也能讓每一賽季都有新玩法

目前d3的問題是數據爆炸,黃字動輒十幾億,雖然能刺激玩家感官,但是個人感覺對遊戲發展利少弊多


基本沒玩過暗黑2,從war3開始成為暴雪粉絲,沒玩魔獸世界,玩星際2,不可避免的嘗試了暗黑三,說實話這種rpg類型的遊戲一向不是我的菜,但由於暴雪的名氣,玩起來感覺還不錯,買了美服賬號,打過骷髏王.感覺組隊其實沒啥意思,大家都在炫自己,還沒看到什麼需要團隊配合的地方.一個人打怪會枯燥,但是升級和學新技能是很大的動力. 場景,我是不太能接受,據說整個遊戲都是陰暗的,黑色的,玩下來會讓我的心靈受到沉重打擊,太壓抑了. 即便是限制級遊戲也用不著全篇都這麼暗吧,做點藍天白雲碧草綠樹的場景該多好


暗黑破壞神3是一款試圖在D2的基礎上得到更多大盤用戶的遊戲,因此D2在遊戲玩法與系統設計的深度和廣度上都有所簡化。考慮到diablo-like遊戲是如此的少,對於大部分大盤用戶來說,這個遊戲還是敲好玩。

還可以對比一下流放之路(POE),POE基本是在強化D2的優勢,強化到一去不復返了。

仔細說說,相比於D2和POE,

D3在遊戲玩法設計上:

弱化了「刷刷刷」的diablo-like遊戲核心玩法在70級以前的遊戲佔比,加入了一部分劇情/動作內容。

弱化了裝備在巔峰等級和卡奈魔盒出現以前的作用。巔峰等級以前的裝備會在成長過程中被不斷拋棄,不值得被強化,只能消解為材料。這樣會讓遊戲的硬核度下降,更加接近ARPG的內容,但是這樣會讓人們對於裝備在巔峰等級以前缺乏認識,也並不擁有對裝備build和人物的感情。與此相比,POE和D2的所有裝備都可以復用。在D2中,白裝可以用月光寶盒轉化和或者使用符文之語,藍裝的2條屬性可以出頂級數值屬性,金裝擁有4條不頂尖的屬性,暗金裝備擁有可以圍繞build的特別條款。在POE中,所有的裝備都可以通過石頭進行升級,理論上講任何裝備都可以復用。

調整了裝備升級步驟。一件完美的裝備需要幻術士洗點,卡奈魔盒升級,卡德山的絕望強化,寶石鑲孔等步驟。拉長了獲得頂級裝備的時間,為玩家提供了階段性的滿足感。相比於D2的尋找滿級裝備-尋找符文之語-暗金寶石來說,需要刷的東西變多,但是難度變低。相比於POE的各種石頭修改來說,增強了可控性,管理了玩家的期望。

異化不同職業角色的玩法和風格。造成雖然每個職業的技能池比較淺,但是專屬裝備風格完全不同,Build也不同,以此來吸引玩家復玩。與POE的所有人共用一個技能樹相比更清晰。

D3在系統設計上:

簡化技能池,並且因此簡化了技能的選擇。對比D2複雜,必須按順序點,不可以洗點的技能樹,D3簡化為技能池,優勢是新手可以很輕易明白自己要Build什麼樣的技能,但是缺點則是技能build的深度變淺了,組合變少了,玩家無法在技能上擁有太多的build變化,也不會因為費盡心力練出了角色而對角色抱有感情。與此同時,POE則強化了D2的技能池特徵,走出了不同的差異化路線。

下圖是D2,POE,D3的技能樹。

提出了用頂級裝備進行build的辦法。在技能池足夠淺以保證新人玩家熟悉的情況下,通過將build路線綁定在裝備上(暗金裝備上的暗金屬性條款)的辦法來保證遊戲的深度,讓玩家對角色的感情變成對裝備的感情。同時卡奈魔盒的「精華萃取」功能則可以讓暗金屬性脫離暗金裝備,讓玩家以此來build自己的技能。這一設想解決了D2玩家不能洗點的問題,但是同時保證了玩家build的深度。

分化了遊戲的難度:弱化了滿級以前難度,強化了滿級以後密境的難度。滿級以前遊戲難度很低,玩家基本不會死亡,Build也非常簡單。從大秘境以後難度會有陡峭的上升,玩家必須不斷強化巔峰等級和裝備才可以把遊戲玩下去。這一規定讓每個玩家的遊戲時間有了保底,簡化了前期的難度,同時致力於讓硬核玩家更加滿意。

規範化了隨機性在遊戲中的使用程度。隨機性在遊戲中被很好地進行了控制。只有裝備會出現數值隨機,而且隨機的數值條款和級別,等級,職業相近,範圍也有限制。遊戲中唯一主動控制裝備條款的地方在幻術士處洗屬性,而且僅限一條。這樣很好地控制了玩家對於裝備的期望,控制玩家的滿足曲線。於此相比,D2的隨機性不如D3規範,POE則在隨機性上登峰造極:地圖,血瓶,保險箱均有隨機性,而且隨機浮動很大。屬性,鑲嵌孔可以無限制地洗,並且出現了終結隨機性的最終隨機觸發——瓦爾寶石腐化系統(完全隨機所有屬性,隨機之後被「腐化」,不可以再進行任何更改)。

嘗試了拍賣行系統,並希望以此來吸收猶豫期的玩家。D3的拍賣行系統最初希望玩家可以通過現實世界貨幣來得到頂級裝備,但是每個伺服器的裝備掉落概率是共有的。這樣可以讓玩家打到的每個裝備都有用處,每樣裝備都可以讓玩家獲得滿足感,少量玩家可以使用現金,減少猶豫期玩家的負擔並且讓他們儘快回到遊戲。同時,為了解決惡意拍賣的問題,D3嘗試了維柯瑞拍賣規則——所有價格保密,交易時按照第二高的交易進行拍賣。這一嘗試是為了強化玩家打到不適合裝備時候的快感,並且在遊戲中形成社區所使用。但是拍賣行很快讓玩家的玩法從打怪獲得隨機屬性的裝備變成工作室刷錢的惡意競爭。最終拍賣行被關閉,金幣被白金幣替代。

改進定價方式為48小時免費,之後買斷拷貝的制度。這一制度在保證營收的情況下,取得了「接觸遊戲者儘可能多」和「收入儘可能高」兩個要求。

大概就這麼多改進之處,還是挺適合大盤用戶的。


1、感覺玩遊戲的時間選擇可以比較自由,不用像WOW這種定時去社團打工什麼的;

2、平衡性是暴雪一如既往最大的亮點,面畫配音也很贊,但大部分時間處於暗色調有點壓抑,不過這是暗黑一貫風格;

3、操作不會很難,也不會太傻瓜,有些地方不狠命按下滑鼠鍵盤也不是太好過的,適合我這種不喜歡一直處於緊張操作狀態的休閑玩家。


首先我是從小學時候就接觸到的d2,關於d3我是在國服才開始的時候玩的,練了個武僧號,就用最高難度先玩的劇情,然後一直到通關死亡次數不超過10次。但是在玩d2的時候有時候可能就一關我就可能會死十次以上,在劇情模式之下,我覺得d3的挑戰性比d2弱。玩d2的時候我的想法就是想方設法的想過關,打倒boss,但是d3的感覺就一個字「刷」。

對於技能樹來說,d3的做法是一定的級別就解鎖新的技能,然後讓玩家自由組合這些技能來打出自己想要的套路,這也應該算是給玩家選擇空間很大的做法了吧。然而前作d2的技能樹,就很明確的分清楚了每個角色的三大派系技能,而且每個派系裡也有自己的分支技能,如此簡單粗暴,直接按照自己想走的路線加點升上去就好了。(對於我這樣一個比較懶的人,我還是喜歡簡單粗暴的啊!一_一!)

另外再來吐點槽!這d3里的凱恩之書感覺有點雞肋啊!明明主角可以靠右鍵來辨識裝備!為何還要靠它啊!(難道是因為我沒有打到過一些超高級必須要用凱恩之書辨別的物品么!)

這版本沒血瓶啊!除了自己身上那個無盡水一般的血瓶之外,完全在路上就不能剪大紅超紅更別說還想自己合成紫葯了啊!

商店在d3裡面感覺是完全的擺設!除了賭博能弄到一點對自己有用的裝備,但是商店裡很少能有東西對當前的自己有幫助。身上的銀子都花去提升合成店之類的等級了。

最後說一句,如果d2也做成3D的話,同樣的價錢之下,我還是更傾向於選擇d2。


3不是2的續作,這是兩個遊戲……


PC上我不知道,但是主機版的確是個好遊戲。之前每天晚上我和女朋友沒有睡意的時候,一起打上半小時暗黑三就困的不行了。特別管用。


玩過2的對3會很失望

3隻能說這幾年的的ARPG裡面值得一玩的 其他APRG大多沒落了。打擊感不錯,但是優化的話還行,但如果4人組隊同屏技能怪一多的情況就算你是顯卡是GTX980*4 CPU是I7 5960x一樣會卡。另外泰坦之旅的續作恐怖黎明、網遊流亡黯道算最近ARPG值得一玩的


AFK接近兩年了吧,很遺憾,沒能體驗到暗黑三口碑,和可玩性扭轉的那個即時效應

因為我在玩的時候是什麼情況呢?

我和基友,我法師,他DH,我們剛開始刷的時候,沒有秘境

知道那可憐的掉率嗎?

拍賣場還存在,現金和金幣交易存在

一個朋友勸我,隨便花幾十美元到拍賣場淘幾件得了

因為真的,不掉裝備

就像現在那個總監的體驗,一百小時,第一次掉了傳奇

我不是那個時間多到沒用的小年輕了

但是為了情懷我跟基友仍然堅持了不短的時間

後來拍賣場關閉,我覺得是個好事,反正最終也沒去買過

因為暗黑就是和刷刷刷的遊戲,任何替代行為都會極大影響核心體驗。

嗯,我們繼續無趣的刷著。

我的室友入坑了。

他是輕度跟風玩家,技能都放不利索。然後買了一個腳本,功能強大,他白天掛腳本,晚上回來隨便收收裝備。

輕鬆拿到沃爾。

難么掛機時間多久呢?

他也掛了遊戲時長的500小時左右。

而我的法師,280小時,只有一個加坨朵和一把裂光波杖能用

別提心心念念的沃爾,風劍什麼的,毛影都看不到。

280小時,傳奇裝的數量是多少呢?

箱子里頁數的,一頁半。

這就是全部了。

你說我繼續玩下去有什麼意思?

所以我看著那無用的280小時,身上要對付穿個黑荊棘充門面,多麼可笑!

AFK

昨天是時隔太久的回爐,隨便點擊一個小時,操作都忘了。

三光

掉率自然是提升了。

但是,哥們已經遠離,我也沒興趣重新回來。


我玩了一年多了,我只想說,不管你喜不喜歡,這個團隊是在用良心經營這個遊戲。D2有他身為2d遊戲的局限性,並不能影響我們對他的眷戀。D3這一年多以來,在整個傷害均衡分派和護甲血量抗性的平衡中,我幾乎把當年鑽研局部解剖的盡頭都用完了。在取消了拍賣行重做了傳奇掉率和鐵匠靈喻師之後,裝備的獲取方式達到了之間無法企及的平衡。希望他能繼續發光發熱,我覺得花這個錢不冤枉。


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