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DOTA 2 一個合格的陣容要做到什麼?

剛玩的新手,老是聽不明白陣容什麼的,求解


五黑的話

要有一個大哥位。

大哥打錢太無聊,得有一個陪大哥吃飯逛街聊天位:相聲位。

打團打贏了,得有能商業胡吹分析這波團可圈可點位:ob位。

打團打輸了,得有承擔責任總結經驗整合兵馬位:接鍋位/摔鍋位。

最後要一個不管何時何地都能臉不紅心不跳全程搖旗助威喊666的:也就是全場最關鍵的位置,6號位。


剛好有個比較特別的教材O.O

5k的局,我方tinker分最高,對面好像是火貓還是拍拍

我懶得想太多補位了,就一手冰女,然後...

選出來後我就覺得我好慘,要1保4不說,還要擔任起全隊唯一控制:不僅要斷屠夫的咬,還要斷小Y的拉,如果能凍住開過大的拍拍就更好啦。(實際上前期一打團,隊友都在叫喊「冰女凍一下xx」。。。然後我只能「我還有xx秒復活!」)

後期我有推推了,不會秒死了。然後團戰全程只用E,不用其他技能,都能打到沒藍,隊友還著急「冰女救一下」……………

開局三路是這樣的:

劍聖被斧王爸爸關照

小Y和屠夫繞後殺

開霧殺中,把tinker2級單殺火貓的優勢打沒了O.O

開局我能做的事也就是確保我們中路的眼沒被看到,然後反掉對面的真假眼.. 屠夫+小Y雙游我完全救不了,絕望。

拍拍9分鐘相位跳刀,然後開始見誰殺誰。

畢竟天輝就冰女一個控,而且是拍拍開大後就能直接解的

拍拍的人頭數一直遙遙領先O.O

很絕望是不是O.O

其實還是有點希望的。。

關鍵:視野做好不被抓,風帳推推溜拍拍,tinker無限羊

主要轉折點是:對面上有tinker的高地,被消耗成殘血撤退後被追殺 (他們上高失敗了N次)

評論區也有人總結出來了:

我們陣容缺控,但對面兩大哥上高難,後期比較虛。

(有人說小Y插大就能拆高了.. 但是一個不開霧的小Y,能接近我們高地塔來插大么...)

但是有一說一,如果給我次機會,我堅決不要再玩一盤這局..

雖然是贏了,但單控(冰女的E)陣容太特么蠢了。。至少我的遊戲體驗特別糟糕..

我想游崩三路,並不想看著三路全崩卻愛莫能助O.o


7月26日更新雙頭龍

雙頭龍的技能特點是都是AOE。。

模型特點:在智力界裡面僅次於藍胖的大肉塊, 轉身速率很慢, 技能施法抬手有點長

先說技能加點。。

我推薦的是冰火交加和液態火對點。 主液態火。。除非隊伍里特別缺控制 點一級冰封路徑 用於打斷TP。。

不要想什麼靠著冰封路徑去先手殺人。。在沒有吹風阿托斯之前 請放棄這種幼稚的想法。。

主液態火是為了對敵方塔和線上進行壓制。。

裝備的順序推薦是秘法 吹風 推推/微光 阿托斯/綠帳 羊刀/跳刀

(紛爭面紗不太推薦 除非你10分鐘前紛爭+秘法。。。因為對於雙頭龍來說吹風+冰封路徑的COMB太重要。。醬油沒有多餘錢出紛爭)

雙頭龍這英雄不適合5號位 他卻需要裝備去完成她的輸出。。

而團戰的時候冰封路徑和大招不要怕甩空

因為這兩個是大範圍的AOE 會起到分割戰場的作用。。

如果前期很順的話 我推薦10級天賦點冰火交加傷害提升。。

這樣你會發現一波兵一個冰火交加+液態火基本上就收掉了。。

可以邊路帶球威脅對面的塔

雙頭龍這英雄 可以肉 可以輸出 可以拿命帶球威脅塔

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謝邀。。

我對於陣容是有一定的傾向性的

首先 3號位和輔助位必須是一先手一反手的定位。。

如果3號位是先手位 比如蝙蝠,人馬, 三號位沙王, 以前的3號位大魚人

那麼4,5號位則需要反手比如術士, 冰龍, 沉默,

如果3號位是潮汐, 猛獁 謎團這種不太適合先手的大團控。。

那麼4,5號位則需要一個先手, 比如沙王, 4號位的大魚人(現在版本比較難)

而土貓這種萬精油在我選陣容的時候 優先度較高

只要隊伍里有人會玩 我就會選

因為他可以彌補團隊的先手反手不足 同時提供前10分鐘對於兩路的壓迫性

2號位我喜歡選物法雙休的。。尤其需要能在對線期結束 進入己方先手英雄關鍵裝備出來(跳刀)後能提供輸出的

比如QOP, LINA, 火貓, SF

需要保證最多先手點+一輔助+2號位能妥妥秒掉對面任何一個人的輸出。。

如果GANK需要出動己方4名英雄來進行開霧殺掉敵人。。

除非是狂戰AM, 快林肯/虛靈水人, 快3800幽鬼, 剛準備刷遠古礦的sven。。。 其他我覺得都是虧的

最優秀的gank就是己方大哥有人蹲 己方開霧3人左右能把對面任意一個佔線英雄瞬秒 這就是成功優秀的gank。。

1號位的選擇我沒有什麼太多的想法。。

看己方陣容和敵方陣容來針對罷了。。

對面去缺控制沉默 敵法 水人 小魚人

對面脆皮 幽鬼 MED

如果是減甲體系 配小狗PA

如果是推塔體系 配TB

如果是4保1體系 配水人 AM 幽鬼等等

5號位的選擇以線優為主。。

在對線期 能和一號位處理 壓迫對面3號位 不會被對面3號位一個人拖住己方3人的情況為上。。

BP風格是先搶熱門萬精油英雄

比如土貓, 比如沙王

這種可先手可反手 控制穩定 範圍大的英雄我看的比較重

尤其土貓幾乎不吃裝備

沙王也就一把跳刀, 他的沙塵暴和腐蝕毒刷錢還是比較快的 穩定15分鐘左右跳刀沒問題。。

而且沙王可3可4

配合某些4號位可以劣勢路2v2壓制對面 2V3自保有餘

還有最重要的是 有些英雄需要牢記在腦中。。

比如近戰剋星 斧王,全能, 虛空假面, 謎團, 猛獁, 冰龍

物理流剋星(尤其小黑推進體系) 冰龍, 光法

大招流剋星 沉默(還可以剋制對面的反手)

對面缺少AOE 蜘蛛

突臉剋星 神諭者, 冰龍,大小牛, 暗牧

等等

這些英雄第五手點出來 會有奇效。。

我在這裡推薦一個系列的輔助位英雄

感覺應該是最近輔助位被低估的

冰龍, 暗牧 神諭者

先說冰龍

作為一個輔助位的英雄

可以開視野, 有AOE, 有救人, 有反手

尤其對於地卜師這種醬油剋星來說。。

冰龍一個大 管你什麼裝備的地卜師 統統給我跪下。。

雖然本身比較脆

但是AOE清兵快+飛跨地形

可以拖對面突臉大哥很久

核心裝備 鞋墊(我覺得挺重要的),秘法/草鞋+魂戒(我還是推薦秘法), 梅肯/骨灰(有隊友出梅肯 你就出骨灰),微光(質變, 配合冰箱幾乎是魔法物理免疫, 逃生的時候可以飛起來隱身跨地形TP), 推推/跳刀(推推一定要有, 跳刀看對面陣容), 刷新(質變,2個大 毀天滅地 )

暗牧和神諭者兩個各有千秋。。

暗牧的薄葬在對線期可以和對面拼血一換一(前期5秒薄葬反殺簡直太常見了)

暗影波配合某些體系(暗影惡魔D一下的幻想一口加血。。)可以打出爆炸傷害

同時清兵推線很快。。

神諭者這英雄的優勢在於大招。。

這個技能 不怕末日 不怕冰魂大 不怕斧王斬(後面兩個要提前放, 保證血不掉下去就不會被冰魂大和斧王斬秒殺)

而且抬手也快, 彈道舒服 攻速快, 對線壓人還是很兇的。。(神諭者的模型 不談了 神級模型 玩過OMG的都懂)

單體爆發技能也很強 在老神諭手上K個人頭小意思。。

缺點就是打錢比較慢 不容易肥 只能K人頭。。(而且我推薦一定要K人頭。。)

上面倆奶媽核心裝備差不多。。

秘法 梅肯 推推 微光 風杖/綠帳。。

不同的是暗牧的勳章優先度會比較高。。

最近大火的暗影薩滿我也不多說了

典型的進攻&>防守的輔助 優勢缺點很明顯。。

別的什麼3號位全能 3號位亞巴頓 3號位發育型DOOM 大屁股

我是不太喜歡的 除非有什麼體系 不然3號位沒有先後手能力

輸出也不爆炸

總覺得很尷尬。。

最重要的

不要頭硬

看到對面絕活就BAN

看到對面斧王, 伐木機 不要拿5近戰

好好活著 不好嗎?


選這個就對了!——路人選人分析v1.1

圖片預警!本文含有部分圖片,無流量慎入,文章比較長。本文版本號V1.1有後續調整的空間。

文章分為三部分,引子,定位,選人

引子

這還要從一場失敗開始談起,這幾日曉光沉迷藍本任務不能自拔,做任務的時候玩飛機前期各種吊打對手,但是中後期的時候在團戰中毫無辦法,最後無奈GG。於是一看陣容,清楚明了,於是有了簡單普及一下英雄要素在陣容中取捨的想法。

(這幾個兄弟的名字有點太高雅了,我怕大家不能接受就模糊掉了)

我們從上圖分析,

天輝方 帕吉、禍亂、宙斯、飛機、骨弓

夜魘方 煉金、露娜、鳳凰、大叔、干擾者

我是那個灰機,最後死於死亡團戰技能。我們這套陣容在前期的時候對線期處理的都比較好,不過在中期抱團過程就很難取得優勢,加上我中期過度關注在團戰上後期裝備沒起來,骨弓在我被擊殺之後也很難正面站住,最後無奈GG。這場是標準的缺少團戰的陣容,最後死於死亡團戰的例子。通過這場比賽我想跟大家普及下比賽路人都可以使用的一些關於選英雄的分析。

Dota是個團隊遊戲,團隊配合跟個人發揮結合才會讓自己獲得勝利。如果你是會玩的英雄多到不行,但是苦手到底選哪個會讓自己更多拿到勝利的話,這篇文章會更好的幫到你。

英雄能力標籤

如果要考慮如何路人選取適合的英雄,適當的英雄加上適當的標籤是比較方便的。

我們可以看下V社對於英雄定位的一些分類項目。

爆發——控制——打野——耐久——逃生——推進——先手

核心——輔助————複雜程度————近戰——遠程

對於這個分類對於現在的英雄大體分析上有點模糊,每個英雄都獨一無二,我們在V社的基礎上進一步細分一些分類。然後舉例推薦如何組合這些類型來加強我們的選人思路。

英雄大體上我們可以分別加上三種標籤

輸出——控制——功能

以上三種標籤並非衝突,很多英雄在其中可以佔據兩個甚至三個

我們明確下這三種類型

輸出,技能傷害優秀或依靠裝備可以擁有高輸出英雄

控制,使用技能在單體或範圍限制對手的英雄

功能,特殊的功能類例如推進,視野、加血等等等

1.輸出

輸出型可以細分為,技能輸出類英雄與物理輸出類英雄。

技能輸出類英雄如:莉娜、帕克、影魔等,物理輸出類英雄如:敵法師、德魯伊、恐怖利刃等。

技能輸出類英雄多在前期的時候會擁有更強的擊殺能力,但在後期就很難依靠裝備提升傷害。物理輸出類英雄可以依靠黑皇杖、裝備、後期成長打出超強輸出,不過中前期很容易被技能限制或者被技能輸出直接秒殺,而且物理輸出類英雄需要大量的經濟才能支撐住後期的發揮(是否能打錢/快速清線也成為一個物理英雄的強弱一個關鍵要素)。

輸出類英雄是一套陣容的基礎,有傷害能力才可以擊殺英雄,有擊殺才可能贏得團戰,才可能獲得比賽勝利。所有英雄都有或高或低的輸出能力,不過我們會在英雄輸出能力比較強的這類加上標籤。在陣容中強技能輸出至少要1-2個,物理英雄也需要1-2個,剩下的類似劣單跟輔助都要有一定的輸出能力。我們可以在英雄選擇上根據這個來做平衡,物理輸出過多就需要適當搭配技能輸出類英雄強化前期。

在英雄標籤上之所以我給之定義的是技能輸出而非法術輸出,主要因為Dota中有很多依靠技能可以打出前期物理輸出的靠技能爆發的英雄,如聖堂、拍拍、剛被獸這類英雄,他們依靠技能擁有很強的前期物理輸出能力,可以在較早期獲得爆發。但這類英雄後期能力上又不如我們經常提到的傳統大核,這種英雄將之定義為半技能半物理英雄更好將之分類。同時也需要注意這類靠技能輸出物理傷害的英雄盡量需要將打刷結合。這種英雄一味的刷很容易在後期因為能力問題敵不過物理大核。

可能有朋友要問,那技能輸出英雄有前期殺人的優勢,那是否直接選法系英雄打前期了呢?技能輸出跟控制英雄在前期的確有很強的節奏,不過需要指出技能類英雄沒有但是物理系比較強的能力——推塔。因為Dota核心是推塔遊戲,一二三四五塔加高地,技能輸出英雄在魔免高物抗高血量的塔前面是非常苦手的。所以在任何陣容適當搭配物理傷害能力還是比較有必要的。

2.控制

控制標籤英雄可以細分為,點控、範圍控、團控。控制型英雄大多數都有不錯的技能傷害。

(↑見到鎚子幫,神也抖三抖)

點控制類英雄如:復仇之魂、禍亂之源、大帝 範圍控制類英雄:斧王、人馬、大魚人

團控類型英雄如:潮汐獵人、虛空假面、謎團

這三種分類的特點是,點控類技能都可以遠程釋放,範圍控制需要近戰貼身或有其他限制,團控類技能則是CD特別久,但是控制範圍和控制效果都特別的好。這三種英雄各有優勢,點控在前期無跳刀時期發揮更強,比較適合前期的節奏,中後期的時候則是需要其他控制限制對手之後發揮威力。範圍型控制是現在的主流三號位英雄,中期跳刀之後利用範圍型控制的切入優勢打出強勢先手,在團戰中也可以有不錯的表現。團控類英雄的特點是技能一般在大招上,範圍會比一般的範圍型控制要大,或者是帶有特殊效果,如馬格納斯拉人位移同時帶有無視魔免控制效果,如虛空假面,無法推推解救等等。

用一句話簡單說明,團控雖好冷卻太長,范控雖爽無跳也玩,單體完美就控一個

三種控制的範圍:團控>範圍控>點控

技能冷卻時間:點控<範圍控<團控

技能釋放距離:點控>團控>範圍控

現在職業比賽選人上現在團控類因為帶節奏能力比較弱,所以都是用範圍控制來替代團控並在其他位置選擇單體補充控制。但是團控在絕對能力上是無法靠其他兩種來彌補的,有時可以選雙範圍或團控配點控。在輸出足夠的情況下,控制越多的陣容發揮會越強,控制技能不僅在擊殺對手英雄上很給力,而且可以在對手先手時反手反擊讓對手無法發揮。

控制中我們還要注意硬控跟軟控的概念,絕對硬控是眩暈類技能,對手無法對英雄做任何的操作,軟控如沉默,可以位移攻擊但是無法釋放技能。某些特殊的團控英雄如沉默術士——全球團控的沉默,這種英雄在團戰中也有非常強的控制,不過因為沉默這類控制屬於軟控,所以標籤定位上算成半團控會好一些。有些英雄在技能有機集合在一起之後會發揮團控效果,如干擾者,這個英雄配合好之後可以通過限制位移+沉默打出接近團控的效果,而且A杖之後該英雄還可以禁BKB會更加強悍,這都可以逐一分析。

最後還要提一種類似輸出類似控制的英雄,我一般將這種英雄稱之為混亂戰場的類型,如黑賢、屍王、孽主等。這類英雄的控制不是很穩定或者根本沒控制。但是英雄的的設定可以很好的混亂戰場以及打出很強的團戰輸出,我們可以將之定義為半團控。這類英雄在有團控與範圍控制英雄配合有很強發揮,如果沒控制配合則因為本身限制能力弱很容易被對手跑掉。

3.功能

功能類標籤是指在輸出跟控制之外一些英雄功能化的作用,功能型英雄可能在輸出或者控制上比較弱,但是在某些特殊方面有極強的發揮。這類英雄的分類比較多,我舉幾個例子大家可以對比一下。

比如視野類:夜魔、獸王、隱刺 反手類:戴澤、黑鳥、毒狗

增益類:藍胖、馬格納斯、小黑 減益類:冰魂、大牛、大魚人

治療類:瘟疫法師、戴澤、全能騎士 推進類:陳、謎團、先知

坦克類:鋼背獸、伐木機、亞巴頓

功能類英雄是上述輸出與控制的放大器,只有在有輸出跟控制之後才能有功能型英雄發揮的餘地。功能類英雄的適當搭配組合會讓團隊有更好的發揮。但是功能類英雄有相當多的類型不一定是團戰發揮,而是在大局上起作用的,所以在這方面要謹慎挑選,避免過度選擇功能類而失去團戰正面強度。

一些功能的簡單介紹:

視野類:控制地圖視野,開霧前置定位、偵查

反手類:反擊對手先手技能,打斷對手節奏

增益類:強化核心英雄,包括傷害能力,機動能力、特殊能力(馬格納斯分裂)

減益類:瓦解對手減甲類,或特殊冰魂大招反回血加血

治療類:治療在團戰中如果可以拖住爆發可以發揮很好的效果,在殘團跟推進很有優勢

推進類:推進類英雄在加快推塔的速度跟節奏會很有幫助

坦克類:特殊的以吸收傷害為主的英雄,一些以挨打為樂趣的英雄

功能類里舉出的幾個例子,增益類減益類與反手治療,都屬於在團戰有相當強發揮的技能。但是就跟上面提到的,一定要搭配足夠的配合輸出與控制才有發揮。比如冰魂最好有隊友控制一下才能保證傷害能打到對手英雄身上發揮效果,全能騎士這種則需要足夠強的對友剛正面。

小結

我們主分三大類,是讓大家在選人上更好的定義這些英雄可以發揮的作用,來做出更好的組合出來。在選人中要與輸出為軸、控制配合、功能添花這個理念結合,有更好的發揮。

選人(pick)

在我們在單排面對選擇或者是在跟朋友組排的時候,就要利用上面提到的英雄分類概念來組合英雄的搭配組合。

1.選人的分位

陣容搭配上首先是要注意輸出,輸出是一個Dota陣容中的靈魂,沒有輸出就沒有擊殺對手英雄的能力,沒有輸出就沒有推塔能力就無法獲得勝利,在陣容中保持有殺傷能力的英雄至少要3-4個最佳。選人上可以根據自己的想法來確定,是選擇一些技能輸出英雄打前期來更早獲取壓制的力量,還是平衡三期來保證陣容在各個時期都可以穩定發揮。或者是以點控為主前期GANK打的對手無法發揮,還是要通過大團控讓自己的隊伍陣容團戰剛猛無比,我們都可以在陣容中通過自己或隊友的選擇進行調配。

這裡給大家介紹數字定位概念,就是我們經常在比賽里聽解說提到過的一號位至五號位的概念。這套概念配合上文的標籤讓我們更簡單選擇英雄。

首先是

一號位物理輸出

二號位物理法繫結合

三號位團控範圍控制或團控

四號位不太需要強經濟就有發揮的控制、輸出、團控、功能(也是Dota最靈活的位置)

五號位點控類或反手類不需要經濟的英雄

我們的標題圖就是用上面概念選擇出來的陣容,以數字概念來劃分位置不僅僅是前期分線。也有在團隊進行任務分工,將輸出控制輔助等內容按照位置劃分,讓我們的選擇更容易。如果出現三號位沒有團控或範圍控(如選擇軍團),則需要做出一定的功能轉移,如選擇一號位斯溫四號位大魚人等類似的選擇,這樣彌補三號位沒有團控的不足。

給大家一個簡單的一個計算陣容前期傷害的方法,對英雄技能比較了解的玩家就可以通過這個人方法簡單評價一下陣容的傷害能力。一般英雄技能的傷害都是在300左右徘徊,或高或低。計演算法術傷害也以這個為標準。

比如上圖的陣容 影魔三發影壓,因為有操作上很難全部打到我們可以認定影魔有2個有效傷害單位,冰女的話因為技能雖多但是傷害一般可以認定有1個半傷害單位,白牛有穩定的C跟不穩定的被動勉強可以有一個傷害單位,潮汐在技能傷害上還可以可以認為有一個半左右技能傷害,敵法師沒有這方面的能力,這樣整合團隊有2+1.5+1+1.5+0的團隊技能傷害爆發威力,這套英雄組合就具有相當強的前期爆發輸出能力。一般英雄在中前期都有600-1000左右的血量,需要2-3個單位的技能傷害才能擊殺掉對手英雄。如一個團隊這個能力低於5以下,可能前期擊殺的能力就比較弱了。這個方法可以簡單的讓我們有一個評價隊伍前期擊殺能力有一個評價,畢竟只有能度過前期的陣容才有後期發揮的餘地。

2.選人中的要點

選擇陣容中要注意兩個時間概念分別是對線與團戰。這兩個時間概念分別是團隊必須要分散與團隊集合時候的狀態。

首先是對線期,在對線期分散開來各憑本事,這種情況是最容易被打亂節奏引導整場局勢的時間。所以選人上不要選擇太多弱對線英雄,避免必須分開的對線期直接被對手打崩。這段時間也是個人能力表現最強的時間。

其次是團戰,兩邊都是5V5的組合。雙方均勢的情況下,單獨的英雄發揮很難在對手大量英雄上有很好的表現。

在新版本中的我們選人還要注意一個很重要的因素就是團隊陣容厚度,陣容厚度就是我們一般說道的這個屬性。肉的英雄可以在前期吸很多對手的控制技能與傷害,有時候通過隊友配合都可以讓前排的肉不死。在一個團隊建立起一個很好的前排肉的時候就可以形成前排吸收傷害、中排建立強大輸出,後排反手的陣容層次。而且肉也可以衝擊對手後排打亂對手的陣型。所以在陣容選擇中在輸出跟控制都足夠的情況下,適當讓陣容的厚度變強,變得更肉,可以讓隊伍有更好的發揮。

寫在最後

Dota作為一款非常爽快的遊戲,他的樂趣是在團隊上,他的槽點也是在團隊上。而選人是我們想當初更好團隊配合的基礎。偶爾退讓一步,選點控制或補點輸出,會讓我們贏得更爽快一些。

別說了,讓我們快進遊戲吧

Let"s go !!

Good Luck have fun

祝好運,玩的快樂


不管再垃圾的陣容,只要在最後一手補上一個術士,都能讓陣容看上去是那麼回事。

作為一個菜雞,給新手提的建議就是,別想陣容了,大家都選最會玩的英雄就可以了。


陣容要根據你們這局的戰術思路來選,或者要針對克制對面的戰術思路

比如說,你要想速推,可以選個小黑nec雙頭龍骨法先知這種沒控沒近戰的,你要打全球流,可以幽鬼先知宙斯,你要打大招流,可以小娜迦謎團潮汐,一定要有自己的特色。

不過路人中很難打出需要執行力較高的陣容,那我講講常規的陣容

天梯中,一般就是刷錢的大哥配打架的中單,或者打架的大哥陪刷錢的中單,比如火貓配幽鬼,卡爾配拍拍,一般要確定一點就是大哥和二哥有一個後期非常厲害有輸出,不推薦兩個偽核,也不推薦兩個沒法摸塔的英雄。

另外最好要有點搭配,比如藍貓狗這種

三號位要有控,sk人馬這種,除非陣容需要或者你家大哥二哥有硬控,否則盡量別點剛被伐木機

四號位五號位有一個要有爆發,有一個線上要強,同時有一個帶硬控,盡量點有遊走能力的

還要注意搭配自己的英雄克制對面的

如果你線上太弱,比如拉比克夜魔,那對面剛個三或者雙人劣你就很尷尬。如果你們沒爆發,比如藍胖暗牧,那中期秒不掉人也很尷尬。

再比如說你家有個拍拍對面有個藍貓,你可以選個薩爾,既能針對藍貓也可以幫拍拍殺人

還有就是反針對,可以是針對一個英雄,也可以是針對對面的戰術思路

比如說你家拿個法核速推,你可以aa火槍打陣地守塔,也可以選狼人先知互拆

對面選個神靈針對你家的法核,你可以補個伐木機

對面選個ta打卡爾,你可以選個電魂放中路讓卡爾去上

總結出來就是一句話,就是想盡一切辦法讓對面難受讓自己更舒服,甚至可以自己不舒服但是只要讓對面更不舒服就可以了

你可以窮,但是要確保對面比你更窮。你很肥,但是如果對面比你更肥的話,那一樣是劣勢的。

套路實在太多了,不過這也正是dota的魅力所在


一個合格的陣容有幾個層面的東西。

第一個最重要也是最基礎的層面叫做:

不要讓對方太舒服!!!

打個比方,對面拿了個斧王,然後你們選了五個沒爆發的近戰,那根本不用考慮中後期,不要去想團戰怎麼打怎麼上對面高地,這局基本上就是被電風扇摟死了。(除非這斧王蠢到去打野,1級開始斷兵不知道你們拿頭打)

或者對面拿了個蜘蛛,你這邊一幫脆皮還缺乏AOE,那這局基本上就是看對面令人窒息的表演。

對面是劍聖骨法劇毒小Y圖騰推進流,結果你們連個點棒子的英雄都沒有,那不是瞎玩鬧么?

所以一個合格的陣容,首先要做到的是,能夠限制對面陣容的核心,能夠破解對面陣容的套路。對面來個藍貓,你們可以來個敵法師,再不濟也得來個萊恩之類的盯著他,對面是推進陣容,你們就光法小牛,對面有謎團,沉默和拉比克伺候著。

當然以上情況取決於雙方團隊里的人都能充分理解各自團隊優勢,如果3000分以下魚塘遨遊,你還管什麼陣容合格不合格,練個米波閉麥聽歌1V9啊。


瀉藥(我靠第一次有人邀我回答 咳咳咳)

我先把陣容化為三個大分類

推進 Gank 團戰

三個的特點我就不多說了吧

然後說出來你可能不信,這個就跟五行相剋一樣,團戰克Gank,Gank克推進,推進克團戰(上述均為絕大多數情況)

Gank陣容三兩抓人很容易被團控反手從而打出0換多或者1換多

團戰陣容因為多人站好陣型才厲害,所以很容易被帶線推進陣容把線牽扯的很難受

而推進或者帶線陣容很容易被Gank陣容抓死關鍵人而進入被動

呃...形象點的話,就像五星圖一樣,以這三項做個三星圖(三角圖吧 (ノへ ̄、))

每個陣容肯定有自己的突出項,然後依照自己的突出項打出自己的節奏

因為三個特點相互克制,所以一般情況,都不會拿出極端陣容,而是平衡下,三項有兩項不弱從而不會讓自己輕易陷入對面的節奏

然後就是一個陣容各個時期的能力,也就是前期中期後期大後期能力

前期一般來說,就是線上,英雄的線上能力的強弱,以及分路和前期的遊走(分路和遊走的意義就是為了壓制對麵線上強的英雄或者保護自己線上弱的英da雄ge,或者打破的僵局,或者讓崩的英雄能繼續體驗遊戲),如果你選出來的陣容既沒有強勢對線給別人施壓,也沒有保護到線上弱需要發育的英雄,也沒能通過遊走加快遊戲節奏迅速脫離對線期,那麼只能說選出來的陣容就是不合理的

過了對線期,就是三個陣容發揮自己長處的時間了,偏gank的陣容,抓人控盾拿塔,推進陣容帶線推塔,為發育點創造空間,抓散人反打,團戰陣容在技能均在的時候,站好陣型逼團拿塔,無論怎樣,都是為了後期和大後期,讓自己的大哥裝備成型,讓自己的輔助能有更多團隊裝和生存裝。

當然,不存在前期中期後期都很imba的陣容,所以,中期厲害的陣容要想辦法在中期結束遊戲,而後期厲害的要想辦法如何度過中期或加速進入自己的後期

然後就是我們常說的。。這個陣容沒控啊(缺少先手反手或者留人),這個陣容沒輸出啊(缺少點對點爆發,或者aoe,或者缺少丟技能的點,無法迅速處理兵線),這個陣容全是大哥啊(無法度過前期,資源無法分配),所以一個合理的陣容需要控制(當然職業場有0控陣容的例子),(各個時間段的)輸出和一定的後期能力

有興趣的話,題主可以拿出一套兩套陣容我來幫助你分析陣容的優劣

就醬。。。第一次被邀請回答,可能寫的不咋地。。但是我很用心啊QAQ


感謝邀請,很久很久沒有玩過了,寫寫我的理解,希望能拋磚引玉

一個「合格」的陣容應該做到什麼?對此,我認為作為一個陣容,應該有很多個層次來討論,畢竟DOTA是一個千變萬化的遊戲。

首先來說,作為提問的題主所在的,分類為新手的層次,一個基本的陣容需要有哪些東西呢?

最基本的,要有輸出。輸出分為物理輸出和魔法輸出,具體說就是普攻的輸出和技能的輸出。

一個陣容,一場遊戲,不管是GANK殺人還是推塔上高,都依賴己方的輸出最終完成。因此每一個陣容通俗的來說,一般至少會有一個主要的物理輸出和一個主要的魔法輸出。通常的情況是物理輸出偏向後期節奏,而魔法輸出偏向前期節奏。不過也有例外,比如聖堂刺客,雖然是物理輸出,但是在中期一個中單聖堂刺客就能很好的帶起節奏;而死靈法師,作為一個魔法輸出,卻是在後期才能發揮出自己輸出的能力。最後,一個合格的陣容不一定要物理魔法輸出都有,其實也不一定非要後期前期輸出都有,但是,至少要有,一個輸出點,不管前期還是後期,魔法還是物理。一個以輸出為主要任務,或能通過裝備獲得很高輸出能力的英雄,是任何陣容不可缺少的一部分,前者如火女、老鹿、帕克,後者如幽鬼、死靈法師、美杜莎等等。

其次,一個陣容,要有控制。控制大體上分為硬控和軟控,一般的說暈眩、擊飛、變形、靜滯等稱為硬控,沉默、減速、定身,繳械等稱為軟控。

當然這是大體上的分類,實際上只要能控制或限制敵方走位的技能都可以作為控制,而沉默和繳械,在這裡可能不作為控制來討論。為什麼一個陣容需要控制?因為控制=輸出環境。殺人,作為遊戲最重要的一環,實際上就是,將輸出打到敵人的英雄身上,通過足夠多的輸出使其生命減少到零。但每一個輸出方式或英雄,都需要一定的時間來將傷害輸出到敵人身上,因此,能否將敵人控制在自己的輸出範圍內,能否防止敵人使用免疫輸出、瞬間逃脫輸出範圍的技能,就要依靠控制,特別是限制走位的控制來完成。控制以硬控為佳,暈眩變羊,都可以讓敵人既無法移動,也無法攻擊、釋放技能以及使用物品;大部分時候定身和減速也不錯,因為前期GANK大家裝備都不好,技能也沒點滿,只要留住敵人打出傷害,基本上就能完成擊殺;沉默和繳械則比較具有針對性,往往會配合其他控制技能使用或者在遊戲的後期發揮關鍵性的作用;無視魔免的控制是控制里的王者,多數時候出現在大招里,中後期大哥做出BKB的時候才能體會到3400塊白花了的恐怖。

最後,一個合格的陣容,需要1到3名功能型英雄。跟LOL不同,由於DOTA擁有跳刀、推推棒這種有效且距離較長的位移裝備,也有BKB,撒旦之邪力和蝴蝶這種為自身創造輸出環境,爭取存活輸出時間的強力裝備,在DOTA里一般沒有明確的前、後排的分類,戰鬥會隨時在戰場的各個部分發生;且DOTA里的大哥也就是一號位二號位雖然也是針對的焦點,但是一般後期大哥都是全能的,既能打又能抗,是真真正正的隊伍技戰術核心。因此在DOTA的陣容里,我認為也沒有所謂「肉盾」、「前排」、「抗傷害的藍領」這種英雄定位。所謂功能型英雄,可以簡單的分為兩種:一種是,不需要經濟和裝備,甚至不需要等級,就能發揮很大作用的英雄(當然大部分時候還是要有等級的),比如痛苦之源(極強的單點控制削弱),拉比克(無抬手單點控制+克制特定英雄、無限可能的大招)、5號位復仇之魂(簡單樸實的長手暈眩、可靠的減護甲開視野和推進光環、極具威脅的長距離強制位移大招)等等;還有一種,是擁有一些技能本身不能提供傷害和控制,但是能輔助增強隊友的對線、輸出能力的,比如冰女(無敵的光環)、全能(物理、魔法雙傷害免疫+回復+減速)、黑暗賢者(拉的控制聚攏、離子盾的推進和單劣勢路混資源能力、奔騰的加速輔助)等等。簡單的來說,一個陣容需要的三種功能性英雄,可能會分為,一個吃資源的功能型三號位,一個可吃可不吃資源的功能型四號位以及一個不吃資源的功能型五號位。一個功能型三號位,通常是梅肯、笛子這種昂貴的團隊裝備的主要承擔者,以及中期承擔傷害,或者發起GANK的節奏點(實際上三號位的定位非常廣泛,這裡只是舉例)等等,上面說到的黑暗賢者就是典型的功能型三號位;一個功能型四號位,應該能在沒有裝備和等級時發揮很大的作用,作為前中期小規模GANK的發起者,以及在簡單的擁有跳刀、推推或者A杖以後補強自己的能力,最經典的四號位英雄,個人認為小牛撼地者算是一個,溝壑的眩暈封路,餘震的連續控制,以及做出跳刀以後毀天滅地的大招,沒資源能控制、推線,有資源能CARRY,能殺死比賽,四號位的典範;功能型的五號位,可以在前中後期拿出自己的微薄經濟,換成真假眼、詭計之霧、飛行信使,並且以身犯險,為團隊創造明亮的視野、反制對方的視野、搏取大哥GANK輸出的環境、看破躲藏在陰影迷霧中陰險的敵人,同時在沒有經濟的情況下,發揮自己手長保人,給隊友回血回藍,幫隊友補足控制先手等等功能。最典型的當屬冰女,只需要一個技能7級以後買眼掛機的英雄(笑),全屏回藍光環確實是霸道,但是多一分錢投資在她身上都不值得(哈哈),不如給大哥換一個系帶。

(說一點題外話,個人認為,一個隊伍往往是1、2號位的能力決定隊伍上限,4、5號位能力決定隊伍下限。當年ana號稱拴狗中單,OG確實是帶條狗打二號位都能贏,然而真正拼到刺刀見血的時候,沒有蘇美爾的EHOME即便破三路還是沒能殺死比賽,可悲可嘆。而類似之前國士無雙秒殺聖劍小骷髏、FYDOG一人秀翻對面的情況,畢竟是少數。)

以上,一個基本合格的陣容,要做到什麼。

除了這些呢?DOTA就是這樣12345號位輸出控制輔助俱在,對線gank推塔打肉上高的遊戲嗎?

不是的,那是LOL。

一個合格的陣容,還需要合理應對對手陣容的強勢點,有效針對對手陣容的弱勢點,為贏得遊戲做好鋪墊。

(從這裡就進入非常具體的分析了,因為很久沒玩了,我舉的例子可能有偏差,歡迎各位大神指教。)

(占坑待施工)


很多人都理論分析了,我來說說我的理解。

dota發展至今,有很多流派

五法師強推流:

選取前期高爆發的五個法師,如小y 骨法 宙斯(aoe越多越好),抱團強推,這套陣容弱點在於前期推不下,後期沒得打,而強點在於爆發驚人,20分鐘內見到人就殺。

猥瑣組合流:

什麼pom+水桶腰組成的睡箭組合,小小+人馬的手榴彈組合,光法+猴子or剛被or船長的雙技能組合等等,不同於精靈小小等需要高操作的流派,這種猥瑣流派久經考驗,操作難度低,殺傷力高,至今我與某個基友最喜歡的就是人馬小小,基本上十分鐘殺穿三路,非常歡樂。

肉核沖臉流:

五塊大肉,成型期在20分鐘做出先鋒挑戰梅肯之後,什麼斯文,潮汐,煉金,剛被,人馬,白牛屍王等。開團就往臉上走,對面打都打不動,很容易讓對面一度喪失反擊慾望,2-30分鐘上高地自由行走。

錘錘幫:

五個控制,看見人走都走不動(新手適合)。

…………

新手不要研究陣容,先把絕活練出來,手500把毒龍,多看看比賽。

等你理解了陣容,你也基本出魚塘了。


既然是新手,我可以用比較通俗(王者榮耀)的理論來跟你解釋。

一個好的陣容該有什麼?

坦克(肉盾),刺客(突入,收割),射手(輸出),法師(法系爆發或技能輔助)。

用DOTA的話說,就是有肉,有先手,有Carry,有控有輸出。

這是DOTA圈著名職業戰隊LGD接近十年堅持的陣容搭配,這也是他們之所以能成為TI7唯一指定冠軍的不竭力量源泉。

為何需要這麼考慮?

陣容的搭配要考慮到各方面的需求。

如果不考慮出裝,可以簡單的總結一下選陣容需要考慮的方面。

要打肉山?

那麼就需要團隊增益技能+合格的carry

比如冥魂大帝的光環,主宰的治療守衛。配合上適合的Carry(冥魂大帝劍聖卓爾遊俠等等)就可以無傷快速擊殺肉山。其他情況下如果爆發足夠高或者有肉盾和召喚單位同理,舉例如死亡先知,龍騎士,狼人德魯伊。

推塔同理,適合打肉山的陣容/英雄往往推進能力也不錯(某肉山剋星熊戰士神靈武士選擇性忽略)選擇適合的推進陣容可以使推塔事半功倍,卓爾遊俠,恐怖利刃,死亡先知,暗影薩滿都是非常典型的推進型核心和或輔助。

一個非常典型的反例就是灰燼之靈,這個英雄切入逃生控制都很強,但是不具備推塔打肉山的能力,所以有火貓的陣容必須搭配強力的輸出Carry,否則後面很難玩。

接下來是團戰,近戰/遠程英雄的比例應該受到敵法陣容的影響。

敵人選擇了潮汐獵人/謎團/馬格納斯/工程師,那麼己方盡量不要選擇近戰英雄,這是基本常識。

敵方突入性英雄多,比如敵法/力丸/痛苦女王/斯拉克。

由於突入型英雄往往意味著他們的逃生能力比較強,所以己方需要在陣容上考慮控制強的英雄,如萊恩/暗影薩滿/謎團/潮汐等等。如果面對很多突入型英雄反而選擇毒龍和鋼背獸這種笨重的英雄,很容易被對面秀。

敵方有宙斯,火女等高爆發英雄,可以考慮兩個以上肉核,斧王/潮汐/鋼背獸都可能是不錯的選擇,當然另一個思路是選擇突進型英雄,在宙斯/火女大展身手之前就幹掉他們。比如發育良好的斯拉克/力丸。

作為MOBA之祖,DOTA的陣容搭配比上述更為複雜,因為陣容上的缺陷一定程度上可以用裝備來彌補。

對手有狙擊手,但你們缺少突入型英雄,買5把跳刀吧。

沒有團隊回復?骨灰盒,梅肯斯姆和洞察煙斗買起來。

沒有逃生能力?虛無法杖原力法杖黑皇杖堆起來。

注意,是一定程度上,比如陣容缺肉,但是你強行讓萊恩這種脆皮法師出肉裝當肉打,顯然是不合時宜的,這是反例。其他恰當點的例子比如數年前的一場比賽,職業選手2009的影魔出了刃甲先鋒盾的肉裝,強行拖住局勢讓隊友出了關鍵道具,最後贏得了比賽的勝利。

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在新手局裡其實陣容不是最關鍵的,最關鍵的是你玩的是不是擅長的英雄,是不是出了恰當的裝備。比如主宰本來就很脆弱,結果在對面有高爆發的時候你選擇了凈魂之刃蝴蝶,那就悲劇了

其他情況下,只要不是無控陣容,五脆皮陣容,無後期陣容和五後期陣容,都是可以一戰的。

當然五後期和無後期也不是不能打,篇幅所限就不談了。


一個只間歇性打人機,且只會玩輔助的,唯一就是開局買滿真假眼,排對面電腦眼位,慢慢的成就感。


瀉藥

這還是我第一次被邀請啊,莫名激動

回答這個問題之前,先說說DOTA的位置分配問題吧。

DOTA這個5人團隊遊戲,因位置不同分為1.2.3.4.5號位,而區分這些位置靠的是每個英雄的技能(在這提醒想上分的同學,仔細看看技能介紹,不要盲目跟風加點),每個位置分工明確。

1號位:一種是對線期線上能力不強,需要隊友保,後期能抗起大梁(如變體精靈,幽鬼,冥魂大帝等),另外一種是對線期線上能稍微搞點事情,擊殺對面的,這種英雄中期強勢,後期有點吃力,大後期疲軟(如熊戰士,幻影刺客,克林克茲等)。(1號位需要的是經濟經驗的領先,所以玩1號位注意別斷自己節奏)

2號位:和1號位兩人佔用團隊60%甚至70%經濟,經過版本更新,2號位已經不怎麼需要帶節奏了,反而是如同1號位刷錢的居多。2號位一般是走中路,也有可能有天怒法師,食人魔法師這種幫你或者幫對面健身的英雄存在。而2號位與1號位明顯不同在於:2號位需要的是前中期和中期有能帶領團隊節奏的,如推塔,打盾,gank等。能代領全隊節奏又必須具備一個點:前中期有高額穩定輸出。所以能打2號位的英雄不多,而能打2號位的英雄基本上都能打1號位。

3號位:一個和對面1號位和4.5號位對線的位置,能打這位置需滿足以下幾個點部分或之一:1,有足夠長時間的穩定控制(如斯拉達,半人馬戰行者,謎團等),2,在有基礎裝備前提下比大多數英雄都能抗傷害(如半人馬戰行者,剛背獸,伐木機等),3,前中期能有個關鍵裝帶節奏的(如出了跳刀的撼地者,出了跳刀的沙王,出了梅肯甚至衛士鞋的黑暗賢者等)

4號位:和5號位兩人不佔用團隊經濟,還要拿自己工資為團隊點亮地圖,買信使變鳥等,4號位大部分是保人位,主要特點是不佔用資源的前提下也有穩定控制,對線能幫1號位對對面3號位進行驅趕,把對面壓出經驗區,在我方1號位有點基礎等級的時候可以對對面3號位進行擊殺。

5號位:和4號位說一樣也一樣,說不同也不通,5號位承包了整個團隊70%的團隊物品(梅肯,祭品這種除外),所以經濟在大多數時候都是倒數第一或者第二的,有時候也要擔任起4號位的任務。

這只是大概介紹下,要是細分要花半天的時間。

大概了解了每個位置作用之後再看題主說的:一個合格的陣容需要做到什麼?

在團隊上看,你們需要做到:陣容搭配中有穩定單體團體控,前期帶節奏的點,中期打架的點等,這些都要在開局選人階段就先思考一遍自己這邊缺什麼。

如果對面是那種中期打團很強的陣容,你可以選個帶線的英雄,如果對面是偏發育的陣容,你可以選個打架強勢的,對面控制多,你可以選個反手英雄,對面推塔快,可以選個清兵快的英雄。

這些都需要你在一次次遊戲中積累經驗,剛開始玩並不需要注重陣容,畢竟你連這英雄的打法都不會,你的隊友也一樣,等你打的多了,就知道這英雄該怎麼打,要不然就算告訴了你英雄出裝,打法,你也沒法照搬進你的這局遊戲中,你只知道這英雄是怎麼打的,而不知道你這局的這英雄該怎麼打。

實戰才是解答這問題最好的存在,一口吃不成大胖子。

DOTA這遊戲需要勤動腦


謝邀。其實要說合格這樣一個指標,那是不是還得有良好,優秀的陣容呢?這就不糾結了。就說說個人覺得比較理想的吧。老年低端局菜雞選手。

1、以贏為目的。

大部分人玩都是這個情況。那首先我方拿的至少都是各自會玩的英雄,不說絕活吧。比如手殘如我就不會玩卡爾和地卜師,死靈龍也是比較僵硬的那種。所以路人局就比較看緣分,萬一大家的都是英雄勺還都只會大哥呢。以下重要性從低到高排序:

① 在拿不到非常舒服的英雄(擅長又搭陣容)的情況下,比較常規的大哥和輔助至少要分得清楚,職責要明確;

②關鍵大哥是否被對面克制;

③控制是否足夠,團控、小控都行,多拿點控制總不會錯,不然人家一本TP一點辦法沒有,然後再考慮輸出、爆發、前排等因素。

③是否能配合弄點套路出來;

③是否有拿英雄的思路,比如這局就打團,這局就打推進,這局就打抓人,這局我們就沖臉,這局前期把對面打死不能拖後,這局拖後就能贏;這一點在路人局太難了;

④對面英雄是否拿的舒服,這個也很難,你又不認識對面。

2、別的目的

嗯。。。。。玩的開心就好。比如一些簡單經典的雙人套路,不一定能贏,但很好玩,說不定還有奇效。

輕噴。


這裡簡單說一下,以後會單獨成文

理論上一個合格的陣容要考慮到以下的特點:

線上能力

合理分路和資源分配

先手/後手能力

控制(硬控軟控,點控團控)

推塔/守塔能力

aoe,瞬間輸出能力

團戰能力

前排肉盾

打盾上高能力

中後期能力

等等

事實上實戰中不可能有這麼完美的陣容,也不需要這麼完美的陣容。一個陣容,在不被對面針對的情況下,只要滿足上面幾個特點就可以了。看起來再完美的陣容被針對,或者執行不到位,也是沒用的。

所謂的陣容好壞,是相對於對面的陣容來說的。一般情況下,只要能把自己陣容揚長避短,打出自己預期的效果,就是一個好的陣容


我覺得主要考慮幾個方面

有控制沒?

機動性強不?

上的了高不?

守得住高不?

什麼時候強勢?

什麼地方強勢?

控制不說了,沒控制經常殺不了人

機動性,任何局勢轉換家

上高,優勢再大上不了高全白搭

守高,aoe足夠的話劣勢再大還有機會

強勢期,逞著強勢期乾死對面

強勢點,用強勢點乾死對面

強勢點有很多種

帶球,正面剛,陣地戰,游擊戰,高地麻將團,小規模戰鬥。

盡量發揮出自己的優勢


基本需求就是對線

之後想贏的話,劣勢得有守高和能偷偷發育的核心,優勢得有能消耗高地(或者直接衝殺高地)的陣容

注意英雄克制

問題太大了


被..被邀請了

震驚

好久沒在知乎上正兒八經回答問題了

雖然也沒人關注就是了嗝

作為一個菜鳥

我就以菜鳥的視角回答這個問題

一般啊

要有 C位,保C的5號位,走中的2號位,一個站得出來的控制,一個遊走。

總而言之就是打團要有先手接團留人,要有排吸引傷害,要有輸出位(魔法輸出物理輸出),要有多幾手控制(沒有人手一個阿托屎也是可以的),最好也可以有後手發力的。
哦還有一個每次死的最多的保人臭輔助。

然後一個好的遊走的作用就是三路跑,幫中路幹掉對面中路,幫優勢路英雄幹掉對面大哥,幫大哥幹掉對面優勢路。

一個好的輔助就是壓人,拉野,誓死不吃大哥一分經驗,包雞包眼包吃樹,有鳥第一時間變鳥,隨身TP哪需要就去哪支援。

一個好的肉(一般都帶控的技能)需要有一個滿分站位,能拉住對面眼光,做到那種打你太累不打你太煩的效果。

比如說

MDL

老乾爹對老肥羊的第二場

LGD

一號位Ame的幾把臉 二號位 Maybe的DP 打野老十一的謎團 Victoria的海民 和Yao的臭輔助冰魂

他們有物理輸出(幾把臉),擁有魔法輸出和推塔能力的DP ,海民和冰魂的減速,幾把臉和謎團的大作為硬控。(海民的冰也算吧)

有先手(可以是謎團,幾把臉的跳大,海民的冰,女王的吹風),有前排(虛空,海民),有輸出(虛空,DP)

LFY

一號位Monet的狼人 二號位Super的女王 算個很厲害的遊走ahfu的夜魔 Inflame的大牛和ddc的臭輔助神諭

同理,有物理輸出(狼人,夜魔,半個女王,半個大牛),有魔法傷害(半個女王,半個大牛),有控制(大牛的踩,神諭的一技能也可以留人),有保人的神諭(的大)

大概這個意思就是陣容。

當然,英雄也是分種類的,有需要等級和裝備才能厲害起來的英雄,有出門屬性點就hin高的對著別人臉A的英雄,也有自身能力和裝備關係不是很大的英雄,所以說,一般常規的局勢就是有保人的也有被人保的,幾個英雄不能都是保人的,也不能都是需要發育才能起來的。

不過反正魚塘嘛
瞎玩就好了

rua


謝邀,以前我認為最重要的是控制,後來玩了omg後,我認為是爆發加推塔點。


謝邀。

一個合格的陣容要根據玩家的戰術思想來定。

一般來說,一個合格的陣容要考慮的東西很多。陣容要從前期到後期都有輸出,輸出要考慮持續輸出也要考慮物理或者魔法爆發,要帶控制,點控多多益善,團控帶著也沒毛病,要考慮線上,英雄線上不能太吃虧,因為現在的版本前期節奏太緊湊,醬油隨時隨地都在亂動,要是大哥線上占不住線就被對面搶佔了先機。

如果選大核拖後期的話,前期的節奏就基本讓給對面,自己猥瑣發育,就需要選一些防禦性強,線上也不弱的英雄保大核,而且其他大哥也不能吃太多資源。

如果要推進,像ti4那樣,就特殊一點,選前期技能對塔有奇效的英雄,比如劇毒,骨法,dp,狼人等。

此外還有一些野路子,比如全球流視野流等一系列套路,這裡沒法一一細說了。

這個問題能說的東西太多了,我就是個菜雞,能想到的暫時就這些。


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