如何評價遊戲《極品飛車: 復仇》?


《極品飛車 復仇》評測:我就是想好好賽個車

  時隔兩年,我們又玩到了《極品飛車》,在上一次因為全程聯網而被人詬病之後,Ghost Games今年給我們帶來了主打單人模式的《極品飛車 復仇》。當《極品飛車》再一次試圖給我們講一個故事的時候,這一次的效果又如何呢?

-

簡單直接的快感

  當今年出現在你市面上的擬真遊戲越來越多的時候,《極品飛車》系列越來越代表著一個你現在已經很少能從3A級的競速遊戲中獲得的樂趣——沒有限制的爽快賽車體驗。無論是踩下剎車撥動搖桿就能輕鬆完成漂亮的漂移,還是從跳台一躍而起從空中超越對手,這樣的場景都是《GT賽車》《極限競速》和《賽車計劃》沒有辦法提供給你的。

前輪離地,直線加速賽開始了!

  《極品飛車 復仇》本次也為我們創造了一個地形豐富、風景秀麗的開放世界。其中包含了紙醉金迷的賭場城市、滿足你漂移慾望的綿延山路,還有能讓你捲起漫天塵土的沙漠。這是一個巨大的遊樂場,競速、漂移、越野和直線加速等多種賽事等著你去挑戰。也只有在這款遊戲中,你隨意地高速從正常通行的車輛邊擦身而過,在公路上拉起一圈煙霧,用這種行為來體驗非法的地下賽車所帶來的快感。

  遊戲在比賽之外也有大量的內容供你去娛樂,在世界中閑逛時你經常能觸發測速照相機、漂移挑戰、跳台挑戰等的項目,地圖上也分布者野生的賽車手,你隨時可以靠近他們開啟一場臨時起意的追逐賽。它們都很短小,但卻能確保你在趕路的過程中不會感到丁點的無聊。

  只是這樣的快感可能只會在單人模式里與你相伴,當你轉入多人模式時,等待你的很有可能是被碾壓。雖然遊戲告訴我會根據賽車的性能等級來為我匹配對手,但我碰到的對手等級都比我高上很多,導致我一開場就被迅速拋離,之後就算沒有犯錯也還是被人越甩越遠。

  我能接受這樣的結果,因為大不了我回單人模式再攢點錢,把車好好改裝一番後再去和人競技。但是遊戲最大的問題就出在改裝上。

-

改裝和開箱

  對於一款賽車遊戲來說,改裝一定是令人興奮的,因為你會在這個過程中將一輛原廠車變幻成你想要的樣子,這也是你贏得比賽賺取獎金的動力所在。

  從外形改裝來說,《極品飛車 復仇》自然是令人滿意的,車輛可以進行改造的位置以及遊戲提供給你的改造選項都很豐富。從大的保險杠、擾流板、引擎蓋到小的剎車卡鉗、後視鏡應有盡有,足夠你把愛車改到面目全非,完全彰顯你的個性。而作為一款張揚的遊戲,改裝中自然也不會少了底盤燈光、燒胎煙霧和後備箱音響這樣的「小混混」式內容——這正是我們希望能從《極品飛車》這樣一個系列中獲得的體驗。

改裝外形是一件很有趣的事情

  然而到了性能改裝,《極品飛車 復仇》的表現就頗有些令人尷尬了。在遊戲中,性能改裝分為六個不同的部位,你為每一個部位換上等級更高的部件都能讓賽車的性能得到提升。聽起來很正常,然而這些部位改裝全是以獲得和裝備卡片的形式來完成的。如果僅限於此還好,至多不過是缺少了一些讓汽車愛好者們會喜愛的專業氣息(儘管以往的《極品飛車》里也不會把這些改裝的具體作用表現出來,只是簡單地讓車更快),但問題遠遠沒有那麼簡單。

六個改裝部位,全靠卡片改裝

  在本作中,玩家獲得改裝卡片的方式有三種:在調校店購買、在調校店賭博、以及完成比賽或主線任務後獲得。每一種獲得方式都充滿了隨機性:調校店供應的卡片是隨機且跟隨時間產生變化的,在你前往並進行查看之前,你不知道這次都有什麼卡片,它們是不是你想要的,很可能會產生你帶著錢去而此刻商店裡根本沒有你要的東西的窘境;

  完成賽事和任務後你將可以從三張翻面的卡片中挑選一張,你並不知道自己會得到一張什麼樣的卡片。如果抽到了不想要的怎麼辦?你可以把它換成令牌,三張令牌可以換得在調校店進行一次卡片賭博的機會。

比賽完了,該抽卡了

賭博卡片,這在賽車遊戲里可不是個好現象

  與隨機性相對應的是,這些卡片都有著品牌的屬性,如果你的車輛上裝有3張來自同一個品牌的改裝卡片,那還能獲得額外的性能加成。所以你並不能簡單地就是把等級更高的卡片裝備到自己的賽車上,你得從品牌和性能這兩方面來考慮自己需要獲得的卡片。

  那麼怎麼獲得品牌確定的卡片呢?賭博,通過賭博獲得的卡片可以在賭博前確定其部件、品牌和增益這三種屬性中的一種。它並不是一種划算的改裝卡片獲取方式,但是為了獲得很多你也不知道會不會突然在調校店裡刷出來的卡片,你不得不這麼做。

  這些都使得改裝車輛變為一件不是那麼輕鬆的事情。再加上遊戲中的賽事回報並不充裕,一條賽車任務線的每個新任務都會提升你參賽時的賽車推薦等級,而你獲得的資金卻並不能支撐你每場比賽結束後都去購買一次卡片。為了順利完成比賽,你可能需要在改裝上花去很多在以往作品中不需要的時間,更不要說攢錢買新車了。

  在這樣的情況下,如果你不捨得自己的時間,那剩下的選擇就是氪金開箱了。這很惱人,它改變了以往賽車遊戲贏了比賽就一定能讓自己更強的機制,也改變了本作促使玩家推進遊戲的主要驅動力。

-

失敗的賽車電影

  本作一直是以一個遊戲版的《速度與激情》的形象出現在人們眼前的,而遊戲本身也確實如此,為玩家帶來了3個可以切換操作的主角,以及他們一起反抗控制了好運谷地下世界的金權會的故事。

  我本就不贊同用故事驅動玩家而非車輛驅動玩家,而看到遊戲的劇情後我更加確認了這一想法的正確性。可能原本我們只是預測這是一個地下車手墮入地獄後重新振作,一統當地的地下賽車界並完成復仇的故事。但是Ghost Games卻不希望遊戲的劇情那麼「簡單」,於是我們的主角們不得不和擁有現實中不存在科技的勢力進行戰鬥,而他們又沒能講好這個故事。

  遊戲主要的故事內容是放在主線任務中的,為了開啟新的主線任務,你需要完成地圖上的比賽,這些比賽會形成自己的任務線。且不說這種完成了一票支線之後再解開新主線的形式讓我想起了乏味了《黑手黨3》,但《黑手黨3》至少很會講故事,《極品飛車 復仇》並不長於此。

  遊戲基本上只在主線任務中會出現主角們在車輛外的鏡頭,其他時候你只能看到過場時兩輛車挨在一起,就當是對話和交待劇情了。這樣就想讓玩家對劇情買賬,顯然是不可能的。而如果說主線任務能以一種更合理的方式告訴你我們的飈車幫要去幹什麼大事,那麼它的遊戲體驗簡直就是一場災難。

這樣就算是在對話了,不會讓你看到角色的臉的

  在進行遊戲的主線任務時,請不要把它當作是一款賽車遊戲,它更像是《俠盜獵車手5》中一個需要全程待在車上的任務。你需要做的是全程跟隨任務指示行動,然而等待任務進行到某個階段進入過場,整個過程支離破碎,完全談不上代入感。在主線任務中讓玩家操作的角色進行切換這一點也許是Ghost Games從《俠盜獵車手5》中學來的,但是由於主線任務本身並不有趣,這樣的設計也就顯得非常雞肋。

  更令人感到不適的是,任務中會摻雜著遊戲的背景音樂、人物對話和從手柄揚聲器中出現的警車調度對話,整個過程異常嘈雜。我無心通過字幕了解劇情,人物對話也聽不甚清楚,警車調度聲更是令人煩躁。

  說真的,我玩這款遊戲就想來好好賽個車的,而不是看一場混亂的爆米花賽車電影的,如果本作的地圖和車輛不變,再把劇情整個砍掉,我反而對它的接受度會更高一些。

-

為了誰而製作的賽車遊戲

  在寫完了上面這些文字後,我開始思考《極品飛車 復仇》到底是為誰而製作的一款賽車遊戲。它是為汽車愛好者的嗎?肯定不是,汽車愛好者肯定不能接受卡片式的性能改裝和加入了現實中不存在的科技的劇情。

  那是為了《速度與激情》的愛好者嗎?它看起來很像,但是薄弱的劇情有著明顯缺陷的敘事方式顯然是不能讓他們滿意的。

  剩下可選的似乎就是街機賽車的愛好者了,但我懷著重新感受街機賽車的願望玩到這款遊戲,卻被上面的兩個問題打消了幾乎一切的好感。

  在無法讓多個群體滿意之後,《極品飛車 復仇》也無法被稱為是一款成功的作品。我不知道Ghost Games還能不能繼續承擔下一作《極品飛車》的開發任務,但對於EA來說,讓系列休息一下,重新整理之後的發展思路才是最重要的。如果看著《速度與激情》這兩年票房走高就試圖向其靠攏,那我很難對於系列的未來發展持樂觀態度。


這次主打的,是在第 16 作 TheRun 中試驗的競速遊戲敘事

我還是很期待這次創新的 ~


搬運下自家的評測專欄:《極品飛車20》評測 如果你也喜歡《速度與激情》

  雖然從技術角度來說,擬真向的賽車遊戲要比娛樂向的賽車遊戲難做許多,但這並不意味著前者就一定比後者高明。在我看來,它們大抵只是風格不同罷了,既然有人喜歡體驗真實賽道上的感覺,那肯定也有人更青睞用氮氣加速直接衝上300碼的豪邁。

  《極品飛車20:復仇》便是這樣一個偏向娛樂化調教的賽車遊戲——雖然大多數《極品飛車》系列走的都是這個調調,但在20這一代,Ghost製作組把這樣的風格發揚到了極致,甚至讓我產生一種「娛樂至死」的感覺。玩過遊戲,就好像看了一場可以親自上手操作的《速度與激情》電影——只不過它沒有坦克和裝甲車而已。

一切為了爽快

  在經歷了一陣低潮期之後,賽車遊戲在今年迎來了難得的爆發——《極限競速7》、《GTS》、《賽車計劃2》和《塵埃4》,它們都是年內發布的作品。但你會發現,偏娛樂化的賽車遊戲就只剩下《極品飛車》一家,剩下的則爭先恐後地拼擬真、拼硬核。相比之下,自帶「後悔葯」系統的《極限競速7》都成了最不「專業」的那個了。

  所以,假如你和我一樣,已經是一個浸淫在硬核賽車遊戲里多年的老手,那麼在一開始上手《極品飛車20:復仇》的時候,可能會非常的不習慣:比如它的剎車,無論是多快的速度,死踩剎車頂多200米就能停下來;轉向也是極盡魔幻之能事,一個U型彎,踩踩剎車隨隨便便就過去了,甚至連手剎都用不到;雖然在遇到急彎的時候還是不能一個油門踩到底,但你也絕對不用擔心車子控制不住會打滑就是了;哪怕在入彎前緊急剎車也沒問題,你會發現賽車就像是任你擺布的小寵物,你叫它往東,它就絕對不會往西,非常的聽話。

  問題是《極品飛車20》是個完完全全寫實畫風的遊戲,所以當我看到那些現實中都真實存在的賽車跑出《跑跑卡丁車》里那種過彎的時候,心裡難免還是會有些不適應。

  不過在玩了幾個小時之後,我開始把之前的成見拋諸腦後,也越來越能體會到本作的樂趣。畢竟這是《極品飛車》,娛樂化的調教本來就是它最大的賣點。不需要多加練習就能開出漂亮的過彎與漂移,給人的滿足感還是十分強烈的。再加上系列一貫出色的選曲,我逐漸喜歡上了這種簡單粗暴的遊戲風格。

  同樣簡單粗暴的還有賽車的分類。在《極品飛車20》中,所有的車都被歸納成了五類:公路賽用車、越野賽用車、直線加速賽動車、漂移賽用車和逃逸用車。五種車之間的差別非常明顯,比如你把公路車開上沙地,立刻就能感覺到車速受到了嚴重的影響,越野賽車則不會;而直線加速賽的賽車因為追求加速性能的緣故,轉向的性能很差,哪怕只是一個很緩和的彎,也需要藉助手剎的幫助;漂移用車是最「魔幻」的,只要你的速度達到了一定的數值,猛打方向它就自動能漂起來,甚至剎車都不用你踩,遊戲里的角色還幽默地吐槽了一把「一鍵漂移」的設定;而逃逸用車,外觀看起來它們並沒有什麼特殊之處,但實際上則極具攻擊性,在受到警察或者敵人車輛的追擊的時候,可以通過撞擊對手而使它們出局。

  沒錯,《極品飛車20》就是這麼一款希望你不用熟悉、不用練習、甚至不用思考,拿到手就能掌握的賽車遊戲。想要什麼效果就去開什麼車,隨便你怎麼開,都能開出炫酷的跑法。真實、模擬、硬核、高難度,這些並非它所追尋的價值——爽快才是。

  我承認,我能感受到這種爽快感給我帶來的樂趣,這樣的設定也能夠吸引很多對硬核賽車遊戲提不起興趣的輕度用戶。但不得不說這也在一定程度上削弱了它的可玩性和深度——最起碼,每個賽車遊戲都有的操作難易度調整,我居然在這個遊戲里看不到。

  而且,這種涇渭分明的車型分類也影響到了開放世界的體驗。比方說我剛剛參加完了一場直線加速賽,可是這種轉向性能極差的賽車並不適合自由馳騁,我還得手動把它給換成公路或者越野車型,這就成了爽快體驗里比較不爽的一點了。

本可以更好的劇情模式

  《極品飛車20》在今年E3上的演示是一段精彩的追車大戲,一開始你要駕駛一輛野馬躲過敵人的圍追堵截,然後追上疾馳的卡車,讓你的隊友把一輛柯尼塞格偷出來,再用這輛超跑逃出警察的追捕,成功脫身。遊戲與CG的切換渾然天成,鏡頭的蒙太奇手法更是爐火純青,簡直像極了經典追車動作大片《速度與激情》系列。

  在我看來,這些追車戲也是整個遊戲最為精華的地方。呼嘯的警車與直升機,飛躍到半空中的肌肉跑車,鏡頭與角色的無縫切換,它誇張但是炫酷的演出效果就像是把你置身於電影之中一樣。而且在正式版遊戲中,製作組強化了敵方車輛的血條,不再是一碰就炸,而是需要經過多次撞擊才能讓它們摧毀,過於頻繁的特寫影響節奏的問題也就不復存在了。

  只不過,這些特殊事件並非隨時都能體驗,你必須完成BOSS給你指派的一系列挑戰賽之後才能解鎖一個階段性的特殊事件——就像動作電影中也總會有文戲一樣。但問題在於,《極品飛車20》「文戲」部分的重複性太高了,每次都是給你幾個任務,讓你去挑戰一些車隊的車手,在完成幾場比賽之後就能獲得和車隊隊長對決的機會,成功之後就算完成了任務線——次次如此,沒有任何驚喜與期待。玩到後來,我發現自己只是在機械地清理任務線而已,早就已經找不到遊戲本身的樂趣。

  更尷尬的是,《極品飛車20》不僅學了《速度與激情》的場面,還把它越來越沒有存在感的劇情給學了過去——開局一輛豪車,然後被陷害,只能從底層開始,一步一步參加比賽贏取聲望最終成功打敗宿敵——這個從《極品飛車9》就已經有了的套路,直到2017年的今天仍然在原封不動地沿用,實在是老套得可以。

  但,就像很多人並不在乎爆米花電影的劇情一樣,對於《極品飛車20》這種風格的遊戲來說,劇情可能只是起到一個潤滑劑的作用而已——真的會有人在乎主角團的心路歷程嗎?製作組只不過是隨便想了個什麼理由,好讓他們能夠搭建起一個能夠肆意爆炸、肆意飆車的舞台罷了。為了炫酷與爽快,邏輯什麼的,並不重要。

  所以,如果你純粹只是想體驗100%荷爾蒙迸發的快感,那麼我認為你就可以完全不用在意遊戲里種種不科學的設定:比如警車追逐的橋段只要在規定時間到了特定地點他們就會停止追擊;比如警車和敵人只在特殊事件或者比賽的時候才會出現——而這時你開著的基本都是一輛逃逸專用的車;比如敵人的車一撞就壞,你的車就算以300碼的速度直接撞牆也一點兒事兒都沒有,甚至有些沒有簽相關協議的車廠,你撞了他們的車連外觀上的損壞都幾乎看不見;還有在追逐戰中,無論你開的是多好的車,無論你的時速有多快,警察的小破車總是能以比你還要快的速度追上來……

  總結下來其實無非就是四個字:劇情需要。至於各位是心安理得地接受還是無法理解地表示拒絕,這就是個見仁見智的話題了。

關於內購

  改裝一直是《極品飛車》系列的一個優良傳統。你不僅可以更換外觀套件,還能升級發動機、排氣管等性能套件,讓自己愛車的性能更上一個台階。

  但在本作里,性能套件的改裝卻變成了卡牌的模式。每次在比賽中拿到第一名,就能隨機抽選到一張「Speed卡」,你可以選擇將它裝備到自己的車上,或者拿去賣掉,抑或是用3張Speed卡換取另一張你想要的卡。當然,如果你不想看臉抽卡,那麼,內購也是完全可以的。

  其實單機遊戲內置微交易早就不是什麼新鮮事了,因為3A大作的開發成本越來越高的緣故,玩家也基本上都睜一隻眼閉一隻眼。只是,《極品飛車20》的車輛以及改裝費用很高,而Speed卡又不一定能抽到你想要的,所以引起了很多玩家的抱怨。

  由於我體驗的是豪華版,所以一開始就送了幾輛非常不錯的車,經過不斷地升級可以輕鬆撐到劇情的中後期。但如果你要從頭開始自己買車,同時還要兼顧升級套件的話,可能就是一筆不菲的開支了。而且遊戲又缺乏相應的獎勵機制,無論是升級還是完成任務,獎勵的都只是需要你自己滿地圖找的性能套件,或者只是解鎖商店裡的幾輛車而已——僅僅只是解鎖而已!想開的話,乖乖付金幣自己去買吧。

  無論《極品飛車20》的劇情有多老套,有多「爆米花」,但至少它是有那麼一條明確的主線的。可是,不合理的成長曲線卻打亂了劇情的節奏。為了能繼續進行下去,你可能不得不去重複遊玩以前的比賽來賺取金幣和Speed卡——外加這些比賽其實重複性很高,所以給人的體驗就更差了。

  《極品飛車20》的開放世界也顯得和劇情模式有那麼一點不搭。雖然它的展現形式和地圖設計都很有《極限競速:地平線》的風範,但畢竟有劇情主線與各種任務貫穿其中,而不是像《地平線》那樣鼓勵自由馳騁的輕鬆氛圍。你經常需要為了完成任務而毫無意義地跑上一大段路(我也不知道為什麼有些任務線里的比賽要距離那麼遠),而且路上也沒什麼讓你眼前一亮的設計,無非就是速度照相、漂移挑戰這些,非常無聊。這一作的線上模式也沒有了自由狂飆的模式,這就更加顯得開放世界食之無味棄之可惜。

  好在,遊戲的優化還算能夠讓人接受,GTX1080的顯卡在4K解析度開到全最高特效也不會卡頓,只是在過場動畫的時候會有明顯的不流暢。遊戲的畫面橫向對比的話算不上頂尖,無論是車輛建模的渲染還是光影效果都無法讓人滿意;但整體的觀感還是很不錯的,景色也非常豐富。只是,不知道是因為成本的限制還是協議的約束,和以前一樣,《極品飛車20》仍然沒有加入車內視角,不得不說是一個遺憾。

結語

  《極品飛車20》存在著很多問題,比如老套的劇情、重複性高的任務、雞肋的開放世界和不合理的抽卡系統等等。但在我看來,它也絕對沒有差到不及格的程度:魔幻而又魔性的操控調教、爽快到極致的追車大戲、讓人血脈噴張的BGM選曲……如果你是個喜歡《速度與激情》的大場面,是個喜歡氮氣加速的推背感,是個喜歡看誰不爽直接就懟誰的玩家,那我想你一定會忽略掉它的那些缺點,而愛上這部作品的。

作者:北方凜

傳送門:《極品飛車20》評測7.5分 如果你也喜歡《速度與激情》 _ 遊民星空 GamerSky.com


沒玩20,說點個人感想吧。

個人覺得《極品飛車》有點賽車遊戲里的《使命召喚》的感覺,就是帶給玩家爽快的遊戲體驗和電影一樣的視效及劇情。然而不同於射擊遊戲雖然單一的玩法但卻多變的舞台,賽車遊戲對於場地的限制使得製作人的思路也受限了不少。畢竟再怎麼飆車也不能說飈到外太空去,更不能讓已經被極品超跑慣壞了的玩家回到過去飆一把老爺車………

所以個人感覺賽車遊戲逐步開始走入瓶頸,尤其是更具娛樂性的《極品飛車》。《塵埃》,《極限競速》等賽車遊戲已經逐步把專業性推向了極致,所以NFS轉向專業賽車有點困難,只能再娛樂化這條路上越走越遠,但從14代開始,一年一作的精神刺激已經提高了玩家們的興奮閾值,想要再突破真的不太容易。

先說這麼多,回頭玩了再細評。感謝看我的這篇啰嗦。


遊戲時間8小時左右

主要說操縱

這一代把車子分成了 race runner drag offroad draft五類 其中offroad 19沒這概念 race和 runner手感類似 總結下來差不多就是把19中的調校整合成了3類,【runner/race, drag, draft】每一種都挺容易上手 容易得讓我甚至覺得這遊戲太簡單

然而這一代的offroad我卻很難適應 過多的騰空+操控設定無法調校+沒有血條和過多的碰撞+山路里難以辨認的石頭與長在賽道里的樹+ai火星車+不能跳過的劇情 使我一輛滿級車華麗地卡在了第四章的劇情里…

綜上 我喜歡這代的畫面 劇情方面雖然俗套但是考慮到為遊戲服務也差強人意 但是操控上能理解卻不接受ea選擇閹割上一代可玩性那麼強的調校系統,因為那基本就是我打完劇情以後的全部樂趣了…

更新

作為一名非手遊玩家 我根本沒有想到這代的抽卡升級車的系統有如此噁心 這應該是唯一一部根本不能指望把車子屬性升滿級的nfs吧 【手動微笑】


美帝nfs玩家來答一波。

預購的特典版,目前只玩了兩個晚上。

與一位兩晚就劇情通關的仙人同學聊了許久之後寫的吐槽。

本人是娛樂向賽車遊戲玩家,之前玩過極品飛車很多代,死粉。另外最近一年玩過the crew以及forza horizon3。

我之所以一定要提到上面兩個作品因為我覺得它們和這次的極品飛車是有關聯和可比性的,接下來會提到。

其他幾個回答都看過一遍。對@子學hd的答案覺得非常有同感。這裡補充一下個人看法。

我認為payback不可避免的受到了市面上the crew與horizon3的影響,或者我們可以美名其曰「啟發」。

作為一款「開放世界」賽車遊戲,想要地圖與車輛足夠開放,必須引入越野地型,這點與the crew和horizon3有異曲同工之妙。那麼接下來就需要引入越野概念。

the crew中「同一款車衍生出多種變換形態」這個概念可以說是極大的影響了這一代極品飛車。我不是很願意把這種理念的搬運稱之為「抄襲」,但的確,我和好幾個玩家討論得出:育碧在車輛的操控性與遊戲的用心程度上仍然與做了好幾年的nfs相比有太多的改進空間。

這樣看來,極品飛車反而給人的感覺就彷彿對育碧說:「你看你這麼好的創意做出來什麼垃圾遊戲,爸爸來教你什麼叫賽車(滑稽)」

(育碧粉別打我,啊呀疼!)

另一個與the crew非常相像的理念是「性能抽卡」,前作中所有的「性能升級零件」都改為了「卡牌」,玩家可以在每場比賽後抽取一張卡牌或是直接去改裝店裡從一堆定時更新的卡牌池中購買幾張。如同@子學hd所說,感覺如同卡牌遊戲(連賽車遊戲都要分歐洲車手和非洲車手?),而且各種加成規則也讓人覺得變得繁瑣,失去了純粹簡單的感覺。

另外,性能卡(零件)在車輛之間並不兼容,舉個例子,我使用競速形態的911 GT3 RS贏得比賽並獲得了一張卡牌,那這張卡牌只能裝在這台GT3上。

這樣的設定表示玩家不僅需要有比較歐的手氣,還需要一定的「肝」力,尤其對於像我這樣的收集癖。這個設定對老玩家來說完全沒有親和力。

還有一個來自於the crew概念是「廢料車搜尋」。雖然horizon有類似的元素(搜尋整車),但實在對這一點無感,反倒更讓人覺得有模仿成分。

至於我為什麼一定要提到horizon3呢?因為horizon系列也是近幾年發布的遊戲,比較有代表性。

作為一個nfs粉,可以說horizon給我「心靈上帶來了極大的震撼」。

玩過horizon3再玩極品飛車,就感覺車輛陣容少得不行(感興趣的可以查查horizon3的車輛陣容有多龐大)。但為了公平公正公開(滑稽)的對比原則,我認為極品飛車此次的車輛清單陣容與歷代作品相比已經算豐富,幾款心頭好赫然在列,從個人來說這就足夠了。畢竟是見仁見智的問題,有人覺得蘭博基尼、柯尼賽格無敵,有人覺得紅頭機、轉子機、豆腐車最強,點到為止。另外此作很多車輛模型和車身著色系統都是照搬19的,這點應該不能算缺點。

在本作中,車身沒有了18、19那種加滿水霧的「特技」,給人的感覺看上去更清爽一些。

說到水霧,我目前在本作中還沒有見到過下雨和路面積水的天氣,似乎在本作中沒有天氣降水系統?

在音樂方面,稍稍有點失望。和前作相比,此次主打現代、搖滾、說唱,少了很多電音。

天哪這個絕對不能和horizon的電台式清單相比,完全自取其辱。

不過也許受到了horizon電台主播念白的啟發,在本作中自由馳騁時偶爾能聽到插播的地下飆車電台快訊。而主人公也會根據情境應答一兩句台詞來讓玩家更有代入感。

吐槽了一大堆,下面來講一下幾個良huá心jī的細節。

作為北美玩家,看到有很多國內玩家能玩到官方繁中的極品18、19是相當羨慕的,因為北美區下載的語言選項中只有英文我能看得懂,這次追加有繁中和簡中供選擇,是較為良心的一點。(略提一下,16、17倒是有中文可選,估計因為全球同版本)

還有一些細節是大部分人覺得「理所當然的」東西,但之前的極品飛車並沒有做到,而此次做到了,卻反而不是有很多人在意,這裡可以提一下:

你甚至可以離線玩單機!

在單機模式下打開菜單、地圖時,遊戲甚至可以自動暫停!

你甚至可以一邊開車一邊改操控參數!你甚至都不用回車庫!

本作甚至有白天!

給其他玩家截圖點的贊甚至可以取消!

……

(我真的不是在黑這款遊戲啊……)

總之,作為極品飛車系列的正統續作,該交的情懷錢還是得交。但老實講,開發組做了一些「看似聰明」,實際上破壞遊戲體驗的改動。

建議情懷不足的玩家謹慎入手。

(你們聽我解釋!我真不是horizon3派來的卧底啊!)


作為單機遊戲愛好者,我是無法接受這種抽卡的設定的。同樣是3A大作,你能想像神秘海域給你來個抽卡嗎?或者戰神4做個抽卡系統出來?地平線氪金玩?3A大作就要氪金,這觀點我並不接受。而且,這次的20不氪金的話會需要重複任務,這也是無法接受的。反正挺後悔買的。


剛剛玩了一個小時左右,從畫面,劇情,操縱,系統幾個方面談談,主要和19作對比,順帶其他世代:

1、畫面,畫面來看,EA的大作水平肯定不會差到哪裡去,寒霜3引擎體現了其應有的水準,畫面的確是可以的。此作的畫面偏卡通向,特別是路邊場景體現得比較明顯。不過卡通向的畫面也不是代表這作就是差勁哦,開頭傍晚開寶馬去找叛徒晦氣的時候,寶馬車換擋回火的時候尾火的光照會體現在車上,十分賞心悅目。

而且該作場景十分多樣化,首先分日夜,而且分為城市、沙漠等等,所以不是像19那樣專門應付某個特定場景。人物表現上一般般,到底還是賽車遊戲,主角是賽車,人的出現也主要在劇情動畫上,所以這點不黑。本作無論白天黑夜視野開闊明朗,所以不存在19那樣容易找錯路,容易認錯牆壁作賽道的情況出現,對新人來說比較友好。

和19的對比,各有千秋,19的場景定格是雨夜,城市,所以19針對該場景在畫面上做到目前技術水準的極致。而且畫面設定偏擬真向。然而20也有自己的特點,比如我剛剛舉的例子,還有實時對應場景的車體塵埃等等。

總體來說,剛玩20,很多人都會覺得,20會比19略有退步,其實不然,該作在特定的畫風下已經是很好了,而且和19對比還說得過去,和18或者更前的世代相比還是如此說的話那就有點過分了。我至今記得18在宣傳片的黑隧道裡面車子發亮、17很不錯不過狗牙的變色龍引擎硬傷。都過了這麼多年,別拿前輩比了,跟19比比好了。

劇情:

劇情上看,就是典型的好萊塢的劇情,有些人說測評已經出來,說劇情老土。實際上有點脫離實際談這點。首先我們這款遊戲是賽車遊戲,全部的劇情都是以賽車服務,而且以賽車的方式推進劇情,解決矛盾。所以在這個前提下能夠編寫的劇情就非常受限制,你不能下車演對手戲,不能在遊戲中通過暴力,攀爬等等來多元素推進劇情,豐富操作,即使是動作遊戲,設計,格鬥,冷兵器都有很多玩法。你想想,無論劇情如何,你都是通過把車子開得更快來玩遊戲的,於是劇情無非就是追趕,脫逃,競賽等等。本作已經別出心裁特意設計出三種模式來豐富賽車種類來充實劇情,越野,公路,飄移等等。

這樣的設計,在當今成熟的好萊塢式生產中已經很成熟了,至於大家所說的老土,那實在是因為看過太多成熟的劇情模式,產生了審美疲勞。

操縱:

首先來個結論,本作操縱十分友好,門檻相對不高,之前好評如潮的17的操縱手感在本作再度迎來進一步的改進。我在19裡面鍛煉了一輪之後,來到20基本無縫接入,上手非常的快,那是因為20的容錯率相對高很多,19的操作方式十分精細,手感因為車輛的不同,調教的不同基本有翻天覆地的變化,不過因為太開放了,有些調教下車輛表現基本不現實。本作在短短的劇情中就起碼讓玩家體驗了四五台車子,而四五台車子在操作手感上並沒有太大的差異,都是非常友好的手感。具體調教還沒試過。總之本作的手感區別主要是在 越野,公路,漂移 三個場景中大門類區分而非以車輛為單位區分。三個場景裡面即使手感有差別,可是還是會讓你感覺在該場景中得心應手。

本作漂移跑法比較多,C社的兩款廣受歡迎的14和17後,這樣的趨勢逐步顯現。起碼目前看來,想體驗19的保時捷那樣的抓地跑法的玩家可能需要適應一下。雖然跑法和14和17類似,可是技術的提高還是讓手感一路進步的,具體體現在低速控制上,14基本不存在低速控制,17開始有,但是車輛在高速狀態才能完美操作,低速很彆扭(一開始想放棄17,於是一心開一輛快的超跑,一開就知道這遊戲怎麼玩了)。本作裡面,即使是破車,低速下,也能做出高轉速的漂移動作,對玩家十分友好。可是你說好壞,那就見仁見智了,門檻相對較低,容錯率高,可能會讓喜歡挑戰的玩家感覺不好。但是我還是很喜歡19裡面挑戰彎道成功的快感

更新於2017/11/8,剛剛又跑了一個小時,發現這個遊戲巧妙地設計跑道來增加容錯率讓玩家得到舒適的駕駛體驗而不失真實。本作中場景多樣化,以沙漠為例,公路賽建立在沙漠公路上,而和以往不一樣的是,沙漠的公路並沒有嚴格的護欄使公路與沙漠分開,就是說玩家可以隨時突破公路在沙漠上抄一下路,可是抄路並不一定是好選擇,沙漠上無法加速,所以並沒有讓遊戲競速無序發展,賽車遊戲的護欄與遊戲體驗息息相關,廣受好評的極品飛車9的賽道實際上非常簡單,處處8車道,所以過彎很簡單,但是很不真實。而極品19裡面道路狹窄,而且稍微觸碰護欄,即使是小角度都可能判定車毀。這作簡單來說會讓亂開的菜鳥覺得自己只是差一點點而已,而不是不斷在撞毀畫面中打擊自信。

系統UI:

本作的UI老實說覺得相對簡陋,雖然稍稍玩了一下而已,但是感覺明顯比較簡單,和19相比,19的UI十分先進,剛進入遊戲裡面的選擇界面風格十分用心,每個選項都是有自帶的小短片的,過場,切換什麼的十分成熟,對得起EA的牌子。UI真的能體現到大作的水準的。譬如人人喊打的模擬城市2015,即使現在天天被天際線玩家來吊打,但是無論如何,一進遊戲,一玩一下你都會通過模擬城市2015作為大作應有的UI設計細節和天際線的UI透露出的廉價感能感覺到工作社等級不同。來到本作極品飛車20,UI十分簡單,選項什麼的不客氣說比一些優良APP都不如,改裝畫面照搬19這個不黑,已經很好的東西不妨再用。然而檢查點設置的大拱門再加上偏卡通的畫面讓我感覺濃濃的手游風格,而且改裝的時候用的是所謂的speed卡,賽車完了抽獎speed卡讓我抽一口涼氣,還以為跟騰訊學壞了。讓我感覺玩的式卡牌遊戲,而不是拿到沉甸甸的金屬零件。

系統UI方面,不敢恭維。


CTS2號0點,也就是我們下午一點開始下載,跑到機房下載完了之後就一直在玩。大概試玩了單機版將近6個小時。

說說單機版優缺點吧:

優點:

1. 建模很棒,尤其是角色建模,覺得特別棒。 畫質也很好。

2. 車很好開,注意是很好開,不是手感好。6個小時從低端車到高端車(劇情需要)都有開。開車感覺就四個字:如臂指使。

3. 玩法很多。5種車型,各種比賽(雖然目前只體驗了越野與公路)。這裡尤其要提一下給車升級的部件,遊戲里叫speed card,一輛車有渦輪、排氣管等6個部位可以裝,每張speed card有3—18等級,對車某(幾)種性能的影響指數,以及品牌。3張同一品牌的speed card同時裝在車上會產生額外的效果。不同品牌有不同效果。

有點像陰陽師的御魂系統的簡化版,感覺很新穎。因為在speed card有限的情況下,需要組合card 來適應不同的比賽。雖然系統很簡陋,但是能感覺到創意。sc獲得方法也很簡單,跑第一會有一個三選(猜)一,或者去調校店去買特定的卡,調校店的card數量種類都是有限的,大概30分鐘左右一刷新。比賽贏得卡以及調教所里的庫存卡片等級,都會根據玩家的等級的提升而提升,多餘的卡可以出售也可以換購一種零件令牌的東西(這個暫時沒明白有什麼用,貌似可以抽獎)。

4. 自定義樣式很強大,基本上包含了forza:horizon3的貼圖系統。然後增加了,各個部位的形狀也可以改變。

5. 劇情穿插。這點超棒。不是說劇情棒(其實劇情一般,就是比較套路的一個人干翻一個地頭蛇組織的故事),而是可以緩解刷圖無聊的疲勞。

6. 車便宜。emmm,一場比賽如果第一+完成附加條件,我目前可以拿到9800金幣,一輛車價格從3w-11w不等。

7. 優化不錯。目前沒遇到啥bug,我電腦是1066+7500+16G的配置,全程100幀。開了垂直同步鎖在60。照這樣看的話,其實玩遊戲的配置要比官網給的配置稍低。

8. 音樂超贊。雖然不能自定義,但是真的特別應景。

9. 每日任務超多,隨便跑跑就能開6、7個箱子.

10. 沒有血條。撞毀別人車的動畫可以關閉

缺點:

1. 車的手感。這個見仁見智,個人比較喜歡forza:horizon3的手感。nfs20車有點飄。就算跟nfs18比也很飄。尤其是豪車,像是第二章最後一個任務(就是宣傳片里的追卡車)中的柯尼薩格,第一次開有種控制不住的感覺。

2. 環境不好。只有晝夜系統,(大概)沒有天氣系統,反正沒看見雨天。比廢渣地平線3差。

3. 車不能隨便買,必須等到劇情之後才能解鎖,應該是為了劇情需要吧。

4. 最想吐槽的,路線設定煞筆。正常的比賽,開放式地圖為了防止抄小道,在賽道上設置檢查點,這是沒問題的。問題是,警匪追逐戰你也要給我設定檢查點???真的特別想吐槽的這一點。用傑西逃脫警察的時候,任務失敗好幾次,全都是因為在某個直角轉彎處我斜插過去,錯過了檢查點,然後地圖就不顯示接下來的逃脫路線,所以我必須繞回去,重新過那個錯過的檢查點。然後獲得延長時間(警匪任務是有時間限制的,每過一個檢查點會延長秒數),這個時候一般都是時間耗盡任務失敗。真的很氣。

5. 車少。只有70 倆車。。。你看看人家廢渣7,是你的十倍orz。好在自定義程度高。

6. 以下吐槽(也許)只針對試玩版:

首先,我已經買了預售版。然後任務進行到第二章結束的時候,會提示我立即購買遊戲或者繼續玩試玩版。我選擇繼續玩試玩版,特喵的就不能繼續劇情了。也就是說試玩版只提供前兩章的試玩,說好十個小時試玩時間呢???我5個小時就試玩結束了???

好吧既然劇情無法繼續,我刷圖總是可以的吧,重複跑幾次比賽,刷點金幣刷點卡片刷點等級。

然後!!!令人氣憤的事情來了,ea根本就沒準備讓你刷圖!!!之前用很差的車跑贏的比賽,換用好車來跑,竟然最好只能拿第二!!!!毫不誇張,比賽記錄都是提升了30多秒,怎麼也拿不到第一。

重複比賽(這裡的重複比賽是指章節通關之後的比賽,你要是第一次失敗了再來一次沒影響的)過程中ai攻擊性賊高,放跑一個ai車,基本上再也追不上了,其他車拚命的攻擊你。就算你全程領先,然後在距離終點1公里左右,會突然有兩個ai不合常理的以光速追上來,一個拚命的撞你,另一個去衝刺。

所以通完關之後刷圖大概快一個小時拿了3把第二就玩不下去了,本來比賽就少(目前解鎖大概9場,5場公路賽4場越野賽),還巨特喵難。

我不知道ai這個設定會不會帶到正式版裡面,反正感覺很傻。提升難度可以,廢渣地平線3 把ai車的性能提升到跟玩家一樣的級別就OK啊,但是不能這樣搞玩家啊,遊戲體驗真的極差!!!

總得來說,這真的是是一部很棒的極品飛車年貨,但是關遊戲的時候我真特別想退款。

nfs一直是娛樂向的競速遊戲,所以拿他跟forza7來比不太合適,畢竟forza7將近100GB體積而nfs20才21GB。

所以拿他跟forza:horizon3對比的話。長處在於劇情 自定義 可玩性,風景的話還是有差距的,手感見仁見智。其他一些小玩法,比如找舊車(這裡是找汽車零部件)都差不多。

跟之前的系列比較的話,個人覺得應該是最好的極品飛車了。最棒的畫面+最大地圖+最棒的自定義+警匪+離線可玩。

另外,爛橘子超爛,雲端存檔好幾次無法存檔,還好可以離線玩。

哦對了還有在線玩法#手動再見

反正沒連上。

最後附一個彩蛋:

別人發現的。

玩得開心。


個人認為極品飛車系列的重大轉折點從第9部(最高通緝)開始,無論是視覺效果、操作系統以及地圖版塊設置,都相比前幾部有了質的提升,而且後續的近十部作品,多少有殘留著9的影子。

極品飛車9:最高通緝

賽車競速遊戲相比其他類型的單機遊戲來說,創新難度更高。例如FPS代表之一《使命召喚》系列,除了槍械和遊戲背景變更,取材歷史或是構造未來,創新元素開發空間較大,遊戲載具或是武器都種類繁多,玩家能明顯從同系列不同作品感受到差異性。又如《古墓麗影》系列,玩家主要體驗來自於遊戲劇情及各場景冒險體驗,相同的操作,換個劇本,依然大批人買單。

但由於極品飛車系列自身題材的限制,一旦有里程碑式的作品出現,後續連自己都難以推陳出新。當然EA也做了許多嘗試,例如加入劇情、任務、挑戰、物品收集等等遊戲規則,又從車輛調整、玩家調校等方面提升參與感,增加天氣特效、畫面顆粒細節,遊戲模式甚至從純競賽過渡到《速度與激情》模式的車輛對抗,變成飛車加武器。力求玩家在每一部遊戲中能獲取跟前作的差異感。

而很多測評,差異感是無形中的直觀感受。

珠玉在前,要突破本身難度也不少。當你畫質做到目前極致了(例如19),所有能玩的賽道都玩遍了,不管對抗還是競賽,漂移還是越野,就差點沒變成變形金剛了。還能玩出什麼樣的新花樣?這就是瓶頸。

附上歷代《極品飛車》IGN評分

《極品飛車1》 IGN:8.3

《極品飛車2》 IGN:7.0

《極品飛車3:熱力追蹤》 IGN:7.3

《極品飛車4:孤注一擲》 IGN:7.5

《極品飛車5:保時捷之旅》 IGN:7.9

《極品飛車6:熱力追蹤2》 IGN:7.1

《極品飛車7:地下狂飆》 IGN:8.9

《極品飛車8:地下狂飆2》 IGN:9.1

《極品飛車9:最高通緝》 IGN:8.5

《極品飛車10:卡本峽谷》 IGN:8.2

《極品飛車11:職業賽車道》 IGN:6.9

《極品飛車12:卧底風雲》 IGN:5.0

《極品飛車13:變速》 IGN:9.0

《極品飛車14:熱力追蹤》 IGN:9.0

《極品飛車15:變速2》 IGN:8.5

《極品飛車16:亡命天涯》 IGN:6.5

《極品飛車17:最高通緝》 IGN:9.0

《極品飛車18:宿命》 IGN:8.0

《極品飛車19》 IGN:6.3

如果你玩過14、18,你還能回想到時遊戲中的驚喜和驚嘆,主觀上已經給了高評價。但是極品20真的都不如歷代作品嗎?肯定不是的,無論畫面還是操控,都有很大的提升。大家失望在於,給予了厚望,缺少了驚喜。本人印象猶新的驚喜之作是《極品飛車9》,前幾個月翻出來再完,特效全開都難以接受那蹩腳的畫質(相比現在)。《極品飛車17》作為9的翻新之作,相信賣的也是情懷而已。

說回極品飛車20,遊玩過程中實在發現有太多歷代的影子,並無太多驚喜質感。EA重點宣傳的CG劇情過渡恰好被大眾嫌棄為影響遊戲連貫性。

但我不承認20就值5.9的低分,個人會打8.5分。操作還是很順暢,也並非都吃舊本,賽道設置也看出花了心思。只是行車過程嘮嘮叨叨的對白會分散注意。我沒後悔入手。像周杰倫的新專輯,你明知道還是一樣的調,但是有時候,你就是放不下這個調。

以上純粹個人感受。


感覺和育碧的the crew好相似。

開放世界(公路+越野),五種車輛分類,地圖收集車輛,詳細的改裝選項等等。

不過育碧做的不完美,如果Ghost能行行好把這些方面做完美的話也不錯。

劇情?不存在的。

我想回顧一下極品飛車以往系列都有什麼缺憾:

首先近幾作都沒駕駛室視角,但是這個做起來工程量太大,沒有也可以理解。

19:沒白天,jc比較雞肋,劇情玩完沒印象,聯網要求很噁心

18:不能改裝外觀,換噴漆不算。地圖上城市或者能越野的部分比較少。

17:不能改外觀,性能改裝選項比較死。我現在鍵盤玩感覺操作也不是特別舒服。不過我還是挺喜歡17的,城市裡遍布飛車點很有意思。

16-11都沒玩過,10之前太老了就不說了。

講道理到現在他們都沒能全部實現9里就有的東西,真的好失望,為什麼就是做不出來?


昨晚看了直播 我來總結幾點 可能有疏漏

線上遊玩與線下劇情分開

改裝內容比19更加細化(其中不同品牌的寬體套件可以自由搭配)

在線下遊玩時可以暫停

撞毀鏡頭可以開關

極品飛車史上最大地圖

劇情向

線上為8個玩家一個房間

警察AI比19的高

車輛數達到70多(雖然遠遠不足廢渣7 但是外觀可自定義程度很高很高)

更多詳情可以去bilibili SCPD_Palinden查看他的投稿文章


結合目前已經放出的消息來看,極品飛車:血債血償(後面簡稱PB)是個相當值得期待的作品,當然RAC遊戲最重要的就是物理手感,但是這個只能真正玩起來才知道

(NFS19當年宣傳真的也讓所有人為之驚嘆,尤其是我等UG粉估計都要興奮得快炸了,可是真玩起來,那遊戲環境,碰撞判定,加上操作手感,只能用嗶了狗形容……現在那遊戲我基本就只是用來做塗裝)

說說值得期待的原因吧:最大的一條就是遊戲元素豐富——目前看來PB幾乎結合了從第二世代(UG1)開始除了shift之外的每一部作品的亮眼的地方:

19上的車體改裝(尤其是這20多年來最強大的塗裝系統)肯定保留;而且加入了霓虹燈和N2O顏色這些UG2的小細節;M5競速賽可以看到有17的趣味跳台(不排除也會和17似的在城裡飛一飛);COP元素不用說大家都知道,暴力Rhino的加盟(其實叫做回歸也行,9、10、12的SUV,17的SWAT都是這樣的重型追擊單位,卻在18和19沒有了)更是讓人多了一份激動;場景也是囊括了平原,荒漠,城市,山路(去看看各個場景照和預告片,還有試玩視頻,對地形肯定能了解);還有號稱NFS史上最大最廣闊的地圖(我就好奇怎麼會有人看完E3試玩就斷言是16封閉線性劇情玩法了,連之前的官網信息,官推回復都不去看?);第一個預告還能看到11有的抬輪形式的Drag(講道理NFS好像也就UG2和PS可以直接實現抬頭啊)…

好像能把融合度做這麼高的只有十多年前的UG2(改裝元素最豐富,多元化的城市環境和一部分山路,當然山路不像10那麼瘋狂沒護欄,URL模式還是專業賽道,整個遊戲就差一個COP元素了),所以在這方面值得期待

當然遊戲模式也有創新,越野環境的加入,從NFSW和TC上借鑒的包括卡牌經驗,多模式改車這種內容都讓PB比以前的全平台正傳作品有了更大的可玩性。當然TC2也會在PB之後不久登台而且玩得更大(海陸空全佔有沒有),然而NFS的情懷分還是能作為很大的銷量保證!

遊戲的BGM應該是17、19的大量電音和Rap(看看那麼多宣傳BGM能猜出來的吧,何況這也是時代需求)加上16的搖滾樂(M5競速賽的BGM就特別像16風格有沒有),肯定也是切中時代主題符合當代玩家胃口。可惜我是個活在過去的新金屬黨核狗,就是不知道這些元素有沒有可能進來;

順便聽說還可能回歸EA Trax(可以自己挑選遊戲內的BGM,不喜歡的就關掉)

機制進步:玩家不能撞毀(講真沒有車手撞毀的話,整個遊戲就瞬間想玩的多了。就問你們玩17、19有沒有很多回玩著玩著撞爆了,導致想砸手柄砸鍵盤),撞擊動畫也不會在競速賽出現,總之在競技性上做了一個提升,也算給玩家多少年的吐槽一個交代了

看到上述我真覺得這遊戲面上沒得挑

我擔心的就是手感——從AR12和BP這兩位油管主播的操作上我感覺這次的手感可能還是沿用19的物理,不過因為目前看來道路比19那蛋疼的地方要舒服,外加上沒有撞毀機制,應該在實際遊戲的時候不會出現蛋疼的情況。手感,想玩就去適應就好了


稍微玩了一會兒,目前打到第五章。畫面說實話就這樣吧,模型確實更精緻了,但還是19的畫面漂亮,畢竟調色只要考慮夜間。導航比19好了不少,不會像19一樣經常叫你逆向行駛了,還有突然變個道的蛇皮路線,但逆向行駛路線還是有的,而且有幾個路口不是很顯眼,特別容易開錯。最重要的一點,再也不用接電話了,19裡面的AI瘋狂打電話,真的很煩 手感跟19區別很大,這代依然可以自己調手感,不過只有穩定控制、下壓力還有轉向靈敏度,剎車力度只能通過升級剎車來調整,車頭較19更容易回正,習慣了以後感覺還行(剛開始玩的時候各種抱怨,什麼豬皮手感,升級配件還要通過卡片...你以為自己是手游嗎)。車輛解鎖跟18差不多,打完一章解鎖一批車(好想快點痛一輛vulcan啊)。部分車要自己通過提示收集配件來解鎖(都是小破車我才懶得找)車輛部分外觀也是要完成特定要求才會解鎖,雖然都是些簡單要求但是感覺很麻煩啊!!這代雖說沒給車輛設置血條,但是警察什麼的真的很變態,氮氣一波放完照樣緊跟屁股後面...撞到路障以後基本上是逃不了了,會被一大坨警察圍起來(絕望) 有的時候還會開到你前面然後把車頭一橫,素質極差。然後20的ui看起來也跟18的差不多,沒有19那麼華麗了。人物模型實在看不下去,動作僵硬,而且臉。。。就不能捏好看點嗎!!女主的髮型還和第一部預告里的不一樣...(其實不想評論外貌,但是和預期落差真的很大)偶爾有種頭大手小的感覺(有可能是我自己眼瞎)。還有一點就是人物模型走動的時候會瘋狂掉幀+畫面撕裂,不知道是優化的問題還是卡太渣(1070)

總之這代還算不錯,但沒想像中那麼好,有待提高(大量補丁不可避)沒會員應該會玩得比較吃力


對於NFS20:PB,我只有兩句話想說,

第一句話呢,是手剎漂移的手感變好了,是雙位數編號系列裡,漂移手感最舒服的;

第二句話呢,是NFS20就是坨屎,這輪胎打滑的偏向操作,這蛋疼菊緊的電台音樂列表,這全程尬演的劇情動畫,這毫無邏輯的情節推動,我甚至在開場賽偷柯尼塞格那裡,掉進了鑽地bug,愣是靠著小地圖開過了那一段賽程,而且無論重開幾次在警車上線的那個拐彎的地方都是必定bug的,這讓我想起來了早年間的NFS12無間風雲,一款光看演示CG覺得,哇,好流弊的背景故事啊,一定跟速激系列一樣,結果,臉真疼,NFS20跟當年的NFS12一樣,讓你懷疑這到底是不是2017年發布的遊戲,畫面水平也僅僅跟之前同題材的試水作品NFS16theRun齊平,甚至跟再之前的NFS11ProStreet差不多,在劇情合理性上還比不上NFS16,看看前作NFS19,全程真人過場,加上各種動態特效(當然我也並不是說NFS19就很好,NFS19完全可以更好,只要EA肯請個正經的專業編劇,而不是讓掃廁所的王大爺來負責劇情這塊兒;當然我也不是針對王大爺),再看看這代,非要洗白,只能說是返璞歸真了,可以說EA做了這麼多年的NFS,已經不知道自己在做什麼了,只是按部就班、到時到點就扔一部新作出來圈一波情懷粉的錢,然後就拍拍屁股跑路而已,你說這代是手游移植,我覺得都有點侮辱手機平台,你知道手游有多努力嗎?

PS:童年第一款PC遊戲是NFS3,初中時期曾入正盒裝NFS8、9、10給情懷補票,現在steam及origin平台均購買其正版數字版保持關注,但年貨飛車一直在讓我失望再失望,明明可以在前作基礎上開發續作,或者擴展完善內容系統再安排不同的故事出新,非要東一榔頭西一拐棍的搞創新,搞又搞不好,你說你何苦來的,我懷疑EA的人,腦子都不太好使,或者太好使,毀IP我是只服EA的,對於玩了這麼多年的NFS系列,我有一首涼涼,不知當唱不當唱。

PPS:10代之後,再無NFS。——某不願透露姓名的某中老年極品飛車玩家

——————割嘰割嘰————————

吐槽完才發現,光吐槽劇情畫面等整體感覺了。

往細節上講呢,從大地圖,到UI界面,基本上是延續了19的系統,

但你配件系統改用陰陽師的抽卡這就有點說不過去了吧。。。

總之,NFS20,對於新玩家和歐皇來說,很友好;

對於老玩家們來說,

EA,你把情懷粉和死忠粉們當傻子耍呢?


遊戲畫面比上作更假,沒有了EA傳統的真實風格,用GTAV和幽靈行動荒野那種有點動畫的畫面來代替。

開氮氣本來就卡通的畫面再加上點提高色彩飽和度,簡直亮瞎眼睛。

把19的調校直接去除了,每輛車的底盤不能調,這種設定對骨灰玩家絕對不友好,對新玩家非常友好。

為了對付本作極其噁心的氪金抽卡有了修改器的出現,直接是對遊戲的雙重毀滅。

AI比19有了很大提升,特別是叫德亞倫的AI,困難難度簡直是自虐。

彩蛋:

5輛組裝車性能非常的強勢(當你氪金出3加成的組合卡套裝的時候)。

很多玩家亡命大逃亡的越野賽過不去,我發現可以用後輪成八字前輪擺正的底盤最低的93款911RS貼地飛行非常容易將AI甩在身後。


想不通為什麼單機遊戲有這種卡牌的設定。花了錢買遊戲玩還要花時間,金錢,精力去湊他那些卡片。

----

我買了。


目前不支持方向盤,差評 (#滑稽)


我覺得nfs20的ui沒有19好看,有點low,個人觀點


在YouTube上面看到bmw在payback上面推廣自己的新產品 BMW M5

瞬間熱血沸騰


看了預告片,大概實是在19的基礎上加上了白天。車多了,不用全程聯網了


CG做的很好看。


要是能下車就好。


推薦閱讀:

車手怎麼感知車輛的操控性?
迪拜的 5000 馬力神車 Devel Sixteen 真的可能么?
渦輪和自吸的汽車,在直線急加速時的操作方法?
為什麼即使是5速手動變速箱,dog leg也較少被採用?
保時捷為什麼會選擇後置引擎?

TAG:藝電EA | 遊戲 | 賽車 | 極品飛車NeedForSpeed | 競速類遊戲RCG |