中國並未完全接受買斷制的遊戲,但為什麼守望先鋒卻大獲成功?

steam在中國也就不溫不火,中國的主要市場也還是免費遊戲。雖然在向著付費遊戲轉型,但為什麼守望能有這麼大的銷量?守望的成功能否帶動人們對於steam的認同?


中國現在是steam在全球的第二大市場,已經超過了俄羅斯,付費玩遊戲越來越被人接受。

但是最重要的原因還是品牌效應,暴雪在中國是個金字招牌,同樣是付費高品質遊戲,激戰2的下場就是沒有品牌效應。


恕我直言,從ow談買斷制單機前景在我看來和當年從魔獸世界談點卡制網遊前景一樣是無用的。兒子們願意給暴雪爸爸送錢不代表願意給別的遊戲公司也這麼送錢。點卡制類型的網遊在我國成功的案例我想了半天也就劍網三,更何況劍三已經不靠點卡掙錢了。早年劍網三借鑒魔獸走良心點卡制連年虧損,後期到了90年代靠賣外觀引導玩家氪金以及走文化輸出才翻的盤。如果現在有人覺得ow帶來了買斷制遊戲的希望,可以去翻翻當年魔獸世界火的時候點卡制網遊是怎麼被人看好的。中國目前的市場就是適合免費+氪金模式。因為買斷制說白了就是你掏錢買一個藝術品/工業品回家欣賞+收藏用的。這個遊戲註定不會讓你花太多時間精力(玩一遍一個月到三個月吧),但是力求在你心裡做出口碑。這樣在買斷制的世界裡你才會有對這個公司的遊戲系列有信任,願意掏錢嘗試下一個遊戲。守望先鋒也是一樣的,這個遊戲所有英雄玩個遍模式玩個遍真的半年頂多了就會有點膩了,但是你不得不承認ow就是好玩,如果守望有續作你還會願意買,不得不高呼暴雪爸爸兒子給你交孝敬錢了。巫師3,GTA5,文明6等等,在遊戲玩家圈子裡是16年扛鼎之作,但是脫離了這個圈子你會發現連GTA全稱什麼意思的人都搞不清楚的大有人在。但是,如果你喜歡文明6沉迷文明6,還是個老年玩家,90%幾率你是買過之前文明系列的。這就是一個買斷制的封閉循環,一個系列吸一批死忠粉。守望的封閉循環是"暴雪"(笑)

這跟免費+氪金的遊戲完全不是一個模式。氪金是開放式的。免費遊戲的氪金就是引誘你心中不服輸的火焰然後掏錢買爽快,你會花很多錢但是最後一刻內心感受絕對是"靠,突然這個遊戲感覺真的很沒意思"。然後你拍拍屁股就撤了,前往下一個遊戲,和上一個遊戲世界也許再也不會產生交集。更別說花數年等一個系列新作這種情懷了。

簡而言之,買斷制遊戲怎麼去建立用戶粘著度,這一點上守望先鋒是不具有參考性的。steam要想在中國做大,要先考慮用戶定位。我覺得做大量官方漢化日式RPG遊戲吸引二次元群體是一個不錯的選擇。現在的steam還是以歐美遊戲為主的,日式遊戲支持中文的實在很少。願意在美型遊戲里掏錢的女玩家是一個不錯的攻略方向。當然這又是另一個話題了


守望先鋒成功和steam的現狀和中國人是否接受某種消費方式個人覺得沒有任何關係,無論你是所謂的單機遊戲還是純正的多人遊戲,

中國人,或者就只說中國玩家把,實際上在消費上更多地是容易被營銷和主流風向引導,而這兩個方面很多時候是會互相重合的,

守望先鋒的成功實際上在本質上和陰陽師的成功沒有任何區別,都是網易巨資營銷,包括明面上的廣告,各種社交網路上明顯不明顯的軟文,水軍,主播的直播,以及部分玩家接觸到遊戲以後的自來水達成的結果,

在steam上這種情況也存在,比如黎明殺機,h1z1,csgo,巫師3,都因為遊戲主播的影響湧入了大量的中國玩家,但是主播本身影響力畢竟不如網易,所以在明顯數據對比上還是處在劣勢,但是在steam社區內,可以發現這些有帶風向的遊戲中國用戶明顯的多。

所以說在國內做遊戲遊戲本身的素質並不重要,因為國內大多數,絕大多數的玩家是目前處於沉浸在低質量的遊戲中的狀態的,引進一個質量還算能看遊戲,或者針對性地對一個消費群體,通過借鑒一個成型的作品,製作一個遊戲,然後投入大量的宣傳,基本上在短時間內大獎撈金問題不大,如果引進的開發商後續更新有力,並且有針對玩家素質的交流社區,那這個遊戲做大的幾率基本上就是百分之百了。


遊戲的大火,需要天時地利人和

換句話說,既要靠開發商自身的奮鬥,也要考慮...

在微信支付寶基本普及的今天,拿出手機掃碼支付也就是動動手的事,198的價格現在對於大多數人也算不了什麼了,這是天時。

暴雪有著網易這個代理商,加上以往作品口碑和用戶鋪墊,戰網平台本地化做的不錯,支付、下載、使用都非常方便,這是地利。

網易不遺餘力的宣傳,屁股吸毒的病毒營銷,玩家間的口耳相傳與跟風,這是人和。

天時地利人和加在一塊,才造就了500w銷量的私服ow。

相比之下,steam在中國處於灰色地帶,雖然借著完美dota2的掩護有著半合法的背景,但終究不能大肆宣傳。再一個,steam平台的本地化相當有問題,例如安裝更新,開好友,購買卡單,市場與交易...即使每個問題都很簡單,但是彙集到一塊,也足夠讓輕度用戶喝一壺的了。

最後,付費購買正版的消費習慣依然沒有完全形成,ow在國內取得如此傲人的成績,依然還是有不少人因為198望而卻步,這一點也要考慮進去。

不過,像一個月前一篇營銷文直接讓h1z1的中國玩家從3%升到14%用錢活活砸得開發商低頭,我們不難看出,國人的消費潛力是巨大的


你們都忘了《守望先鋒》暫時停服的那段時間,一大堆人瘋狂玩「屁股」、「沒有守望先鋒玩我要死了」、「鎦金哇開呀酷裂」的梗了嗎?即便對於我這種並不感冒暴雪遊戲的人來說,想完全不知道這個遊戲都難。而暴雪又會每過一段時間放出來一段CG, 玩家們可以刷「十年做遊戲,九年做CG」,還有 porn、198、328的段子,可以說那兩個月的遊戲圈幾乎被《守望先鋒》連連刷屏,這個角度來看這場病毒式營銷是空前成功的。但暴雪不是那種撈一筆就跑的公司,沒

那個必要。下來半年裡,關於《守望先鋒》的段子就沒斷過,或許很大一部分是段子手們借勢炒作,但官方也很樂意看到這種情況,不是嗎?之後把見義勇為大學生吳宏宇收入遊戲,又是一個名利雙收的成功營銷案例。

其次,從某種層面上來推斷,暴雪已經很好地在市場中發現了自己的定位並藉此做出一些舉動:那就是當玩家們的「爸爸」。每個知名遊戲公司都有一個或一個以上的標籤,比如育碧「慢工細活優化好」,EA「價格公道不坑錢」,卡婊「年年新作無冷飯」,R星「守時守信不跳票」。以上的話反過來就是玩家們心目中對這些遊戲公司的籠統形象。暴雪無疑是幸運的,好事是爸爸開恩,壞事是爸爸霸道。沒人問「為什麼賣198/328」。「爸爸」的定價自然是沒什麼質疑的。相比之下,「暗榮」就沒這個本事,《三國志13》的定價就有人要上知乎問問。分析其中的機理,明顯光榮的營銷就遠不如暴雪。如果光榮早早打入玩家內部、混個「光榮祖宗」的市場定位,相信就會很大程度上減少對《三國志》的定價質疑了。

另外,328和198和不花錢,這個策略本身也是很好的。328是給土豪和死忠粉絲的選擇,198是給想玩的普通玩家的選擇,不花錢是給不玩的人的選擇。如果你不想花太多錢,但又想和朋友們一起玩,198,說貴不貴,很多網遊這個錢可能連水漂都看不見;說便宜不便宜,steam 上熱門聯機遊戲免費的不在少數,但上面還有個更貴的328,這麼一算可以省130塊錢呢!所以,328對於那些之前沒接觸過買斷制遊戲的人來講,可能比單純供應土豪和粉絲的意義更大。

中國玩家不是不願意為遊戲花錢,只是怕花了錢身邊的人看不到。網遊上氪金毫不心疼,單機遊戲買張碟就捨不得太貴。所以 steam 沒有在國內火起來前,中國正版遊戲市場說是死得差不多並不過分。枯木回春的現象也很有意思,steam 深諳這個道理,所以「喜+1」是可以讓其他人看到的,並且有相關成就,買的遊戲足夠多才能解鎖。

最後,幾乎每個中國玩家都會意識到:熱門聯機遊戲本身就帶有一個社交屬性的 buff, 你若不想落伍,哪怕花錢也得跟著玩。你若迫切地渴望有共同語言,198又算得了什麼?我唯一充過錢並且也是我玩過的唯一一款網遊《SD敢達online》就是在同班男生都玩的環境下,我也跟風玩的,並充了四五百塊錢買了兩三台我玩得並不是很6的 SR 機體和一堆屁用沒有的扭蛋,以此換取我和其他人聊天的共同話題。再後來九游越來越垃圾了, SD 沒人玩,LOL 的風就刮來了,不然食堂吃飯的時候,一群男生沒話題聊。總不能讓大家大庭廣眾聊奶子吧。《守望先鋒》做到了,多年後的同學聚會,男生們在大庭廣眾之下聊屁股,聽得美女服務員好生尷尬(並不是美女)。

你說這是中國國情嗎,我不知道,我沒出過國,不知道外國人是不是也用遊戲換取共同話題。但這個國情我覺得沒什麼不好的。某次公交車上,看見兩個互看對方不順眼的男生險些懟起來,在第三者調出 LOL 的話題後,大家「你黃金」、「我白銀」,氣氛變為和諧。原本的大打出手,因為共同語言而化解,而這個共同語言門檻很低,你玩了遊戲就有。《守望先鋒》即便有門檻,也不過是198,或者328。《寶可夢:Go》國內即使麻煩,也有大批人願意折騰。門檻是金錢還是精力都無所謂,能換取共同話題就好。

綜上所述,完美的營銷+暴雪的口碑+相對合理的定價+中國的遊戲社交=成功的買斷制遊戲。這個空前的成功不是偶然,但也必定不會絕後。


中國不能接受的不是買斷制,是體驗性遊戲,就是單機遊戲。

如果守望先鋒不能聯機,銷量就不好說了。畢竟很多人是為了跟朋友一起玩(社交)而買的。本身200塊錢也不是10年前的200塊錢了,出去跟朋友一起玩一次也要這麼多。加上相對國產遊戲,守望先鋒不賣數值,玩家也樂意掏這筆錢。

但是,我相信國產遊戲老闆都會樂的看暴雪買斷制,少帶走好多玩家。如果相同素質的守望先鋒和國產遊戲,賺的多的肯定是國產遊戲。


炒作,許多人都是:「啊,我一個朋友一直安利,所以我就買了。」 「聽說好像很好玩,好多人都在叫好買一個試試」或者公測的時候:woc好好玩,趕緊買了。然後就是七天的「沒有屁股我要死了」。如今卻少了很多在線玩家,開服的盛況都是聽名氣來或陪朋友的,連喜不喜歡都不清楚,如今就一堆死屍號。我覺得守望好玩就安利了六個同學,如今加我只剩三個。不是所有人都那麼喜歡,總有不適應玩家


不明白為什麼沒人說sc2和暗黑3。

2012年sc2年國服 90,2014年暗黑3國服,198,這兩個都是買斷制的。

和守望比不太清楚,不過當時還是挺火的,甚至說不少sc2d3老玩家都是外服買了一套,國服出來了又買了一套。

所以買斷制對於暴雪遊戲(國服)來說並不稀奇,而且守望價格也不貴-----2012年買d3的時候合人民幣差不多3,400百呢,說要出國服時大家都在猜價格要300多,198很不錯了。

當然了,守望屁股製作得好,比起凱瑞根大菠蘿那種人外,還是穿緊身衣的妹子受眾更廣一些。


單機遊戲玩家早就接受買斷制遊戲了,沒接受買斷制的基本都是網遊玩家,和所謂的電競玩家,和一大群不玩遊戲的人在這bb


如果你真的以為買斷制遊戲能在中國火那就大錯特錯了,只能說現在能接受買斷制的玩家越來越多,但是大部分中國骨子裡還是喜歡玩多人氪金的網遊,買斷制單機遊戲在國內崛起還是很難的。

守望先鋒則是暴雪和網易在中國合作推出的「網遊」,既帶著「暴雪出品」的強大品牌號召力,又有著網易不計血本的大力宣傳,遊戲素質很容易讓人中毒,國人本來就喜歡玩聯網對戰的網路遊戲,自然而然就火起來了。假如沒有買斷制這一門檻,守望先鋒國內人氣起碼能漲10倍。


GTA5也一樣。這類遊戲有兩個特徵,一是本身足夠好玩,二是盜版玩不了或者會損失很大的樂趣。
營銷做得好對銷量也有幫助,比如h1z1。
個人感覺還有一點是遊戲觀賞性很不錯,小白看了直播會想自己玩。

所以買斷制是否可行還得看遊戲本身,只能說越來越多的人願意為遊戲付費。

不過現在的趨勢就是快餐化,我覺得就算成功也只是部分成功,車槍球這種


我覺得steam要成功,應該修改一下2小時退款的功能,讓用戶在30分鐘內無條件退款,30分鐘到2小時的,才要跟現在一樣去給steam寫信。這樣大家也可以避免玩到自己不喜歡的遊戲,也就能安心購買了。這樣玩家也不會因為bug太多就去刷差評,而這個信息又可以投遞到開發商手裡,更改了之後也就更加易於接受,對大家都有好處。


因為網路遊戲沒有盜版下載啊

單機遊戲有人不想買可以找3DM,守望先鋒不想花錢找誰去


就我所知,截止2017年,

國內賣到百萬銷量以上的遊戲

1,守望先鋒 500萬

2,暗黑3 300萬

3,仙劍5(包括前傳) 200萬

4,饑荒(steam+tgp) 150萬

5,仙劍6 100萬

6,csgo 100萬

7,gta5(steam+主機) 100萬

8,魔獸爭霸3 100萬

如有遺漏,歡迎補充

賣到200塊玩家還能這麼買帳的,看來只有暴雪一家


但是感覺現在OW已經過氣了QWQ


這個遊戲開服到現在玩了400小時左右,一共花了不到1k。只算賬號594,兩塊錢一個小時我覺得值。


玩的是暴雪又不是買斷制遊戲。

再加上網易投了那麼多市場預算,而別的遊戲再猛,再誠意,也只能靠玩家口耳相傳自發傳播。

而且還要遇到盜版這種阻力,當然守望先鋒的成績會好不少。


暴雪品牌效應+宣傳強勢+網遊無破解+遊戲本身素質+價格為當下普通大眾所能接受。

這幾個因素的比重從前到後依次遞減。


感覺不是不接受買斷制的遊戲,而是不太願意接受買斷制的單機遊戲。

如果一個買斷制遊戲是聯網性質的,我想中國玩家可能就會考慮自己是不是要買,而不是去找盜版。因為接受買斷制遊戲的人越來越多,單機和聯網都有人玩


守望先鋒代表了買斷制目前在國內的最高銷量,也是所有廠商開拓中國市場的指路明燈。

1、暴雪是國內影響力最大的遊戲公司。暴雪的每部作品都引進國內,不僅遊戲中有大量中國元素,現實中也開展了大量的本地活動,就算頑皮狗和343聯合製作一款遊戲,在國內影響力也很難與暴雪新作相提並論,這源於暴雪將近20年持續不斷的維護中國市場和有保證的遊戲品質。現在我們看到索尼、微軟加大對內地的投入,必將在未來產生效果。

2、遊戲性質使得守望先鋒不存在盜版的問題。其實現在主打聯機的遊戲非常多,戰地、全境封鎖、噴射戰士等等遊戲都很適合內地市場。

3、遊戲素質足夠高,ign9.4分,tga年度最佳,即使你不認為ow是2016年最佳遊戲,你也得承認ow是一款素質夠高的遊戲。遊戲素質永遠是一個遊戲最重要的部分,國外廠商總是拿nba2kol、極品飛車ol、怪物獵人ol、使命召喚ol這些素質較低的遊戲來開發內地市場,效果也肯定是差強人意。

4、成功引起社交爆點,話題和社交媒體對一個遊戲有非常大的影響,比如最近的h1z1,而守望先鋒無疑也是社交媒體的寵兒。遊戲要成為一個社會熱點肯定是需要一些運氣,但是廠商完全可以在各個平台做一些努力,現在已經有不少廠商和暴雪一樣開始做這個了,比如最近光環戰爭2請來電競明星宣傳。

5、遊戲上手簡單的同時有足夠的研究深度。

6、網易在國內一流的推廣和本地化服務。

7、遊戲合理的定價策略。

守望先鋒證明了內地市場是一個值得深挖的市場,儘管這個市場盜版率高,主機佔有率低,審查怪異而嚴格,但是內地市場有成為世界第二大遊戲市場的潛力。


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