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渲染光之教堂時,怎樣實現地面這種效果?


李同學 邀請你回答此問題

  1. 給材質賦凹凸貼圖 / 法線貼圖 / 置換貼圖,來增強凹凸感;
  2. 給材質賦反射貼圖,以產生反光程度的變化;
  3. 給材質賦粗糙度貼圖,以產生反射模糊度的變化。

具體的實現,得你自己去學習所用渲染器的材質系統,然後自己調試一番了。下面以一個 Thea Render 官網上提供的混凝土材質為例,稍作說明。左邊的六張圖是加入了不同貼圖的材質,右邊則是對應的這些貼圖。建議題主打開原圖查看。

  • 第一、二張圖的區別在於,後者添加了凹凸貼圖。凹凸貼圖、法線貼圖和置換貼圖的作用都是改變材質的表面,賦予其立體感。它們的區別,題主可自行搜索。如果頭兩張圖看不太明顯,可以對比第三、四張圖,應該可以看到很明顯的變化——都是在固有色材質貼圖的基礎上加入了色值為 #f0f0f0 的反射,而凹凸貼圖因為改變了材質表面的「凹凸性」,所以對反射效果產生了很顯著的影響。
  • 而對比第四、五張圖,則可以了解到反射貼圖的作用。反射貼圖中越亮的地方,反光越強。真實環境中的物體,會因為污跡、磨損等原因,對光的反射能力各有不同。如果不分青紅皂白地僅蓋一層反射顏色,那麼看起來就相對不那麼真實。
  • 第六張圖則在前一張的基礎上加上了粗糙度貼圖。該貼圖越亮的地方,越粗糙,反之越光滑(我不清楚會不會有的渲染器是使用「光滑度」來寫 shader,那麼這張圖就要反相來用)。現實中,光滑的物體會形成鏡面反射(像是第三張圖),而粗糙的物體則會形成相對模糊的定向擴散反射,乃至是漫反射。這張貼圖則可以用來控制材質表面不同處的粗糙程度。雖然,在上面的凹凸貼圖中也部分地實現了這一效果,但畢竟程度有差異。雨天后的潮濕路面,也經常會利用這個貼圖來做。


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