相比Dota2賽事 為何LOL的賽事中選手的英雄池那麼少?

看了最近的Dota賽事 看報道說wings英雄池有100多個 反觀LOL比賽里 向來都是哪個版本哪些英雄強用哪些 一個版本里比賽幾乎都是那些英雄 感覺解說都覺得有些無趣了 難道LOL的英雄不平衡嘛(不是任何一方的黑或者粉 希望可以理性討論)

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這個問題提出來蠻久了 不知道怎麼就又活躍起來了 這個問題純粹是當時看完wings奪冠突然想到就提了 真的不是引戰好嘛 再說我也不懂數據 那個大哥讓我給數據真是難為小弟了 剛開始答案都挺理性的 現在的戾氣有點足 請各位大神好好講道理 不要動不動就撕逼啊 引戰啊_(:з」∠)_ 我就是個小透明 提點建議


what does a hero truly needed?that is for you to design.


在下服氣

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為何skt能夠統治LOL DOTA2的TI卻沒有重複的冠軍? - DOTA2中有趣的賽事和選手拉 - 知乎專欄

答案參見


本人雙修玩家,沒任何偏見,兩款遊戲都喜愛,dota11天梯菜雞最高1800水平,LOL最高鑽5一日游,穩定白金二-白金四。簡單介紹下兩款遊戲在技能和裝備方面的差別:

從技能效果來分:

LOL英雄技能:

debuff、buff、減速、傷害、擊飛、回血、加速、位移、眩暈、復活(很少)、沉默(很少)、傳送(很少)、擊退(很少)、視野(很少)、隱身(很少)

這裡擊退很少是我統計失誤,評論區有小夥伴幫我補充了,感謝。

LOL裝備主動技能:

傷害(幕刃僅限AD,吸血槍僅限雙修,冰槍僅限AP)、buff(櫻花刀僅限AD)、位移(火箭腰帶僅限AP)、減速(破敗僅限AD,冰槍僅限AP,吸血槍僅限雙修)、加血(坩堝僅限輔助)、加速(坩堝同上,破敗同上,櫻花刀同上)、解控(坩堝同上,水銀大部分AD,其他也可出)、無敵(中亞僅限AP)

dota英雄技能:

和LOL相同:debuff、buff、減速、傷害、擊飛、沉默、回血、加速、傳送、擊退、位移、眩暈、視野

和LOL不同:鏡像、全圖飛、群體強制位移、分裂buff、薄葬buff、沉睡、魔免、主動分身、轉換屬性、削藍、各種光環、吸藍,還有好多沒法一一列舉,感興趣的同學可以自行了解。

dota裝備主動技能:傷害、buff、位移(短CD)、減速、加血(群體)、加速、解控、物理無效、魔免、變羊、吹風、群體減速、紛爭面紗、點金、隱身、自殺

大概寫了下,肯定不全。不過從大體上來說,dota技能和裝備比LOL多樣化,而且定位不明顯。

dota中跳刀人人都可以出,梅肯大部分人都可以出,西瓦大部分人都可以出,羊刀大部分人都可以出,點金大部分人都可以出,等等等等。這其中大部分人保守估計70%。

LOL中AD很少出中亞吧,上單不能出坩堝吧,輔助不能出破敗吧,英雄定位太明顯,只有少數英雄可以打不同位置。裝備定位太明顯,後期成型AD裝備也就飲血、破敗、幕刃、輕語、無盡、三項之類的,對面AP多了做女妖水銀,刺客多了做血手,AD多了做藍盾,加上一個鞋子。AP大部分也就帽子、法穿棒、中亞、面具、冰杖、深淵、巫妖、推推棒,加上一個鞋子。輔助也就眼石坩堝軍團,團體傷害不夠補點攻擊,對面輸出爆炸補點防禦。上單純肉、半肉、純輸出,打野全肉、半肉、純輸出。以上說的不是全部,但是保守估計能包括70%英雄吧。

而且LOL對分路要求比較單一,大賽幾乎都是1112分路,撐死了換個路,幾乎沒有雙游、剛三。

dota中英雄定位不明顯,只有12345號位,極少數英雄定位明顯,大部分還是都可以醬油可以遊走可以carry的。分路更是千變萬化,有時候陣容選出來了你都猜不透他的分路。

兩款遊戲不同的設計風格導致了不同的遊戲風格。LOL定位明顯,上單中單打野輔助AD分別有自己不同的英雄,而且技能效果比較單一。舉個例子,上單大部分英雄技能效果就是減速、傷害、控制,而且上單英雄定位明顯,就那一部分英雄可以打上單。這就造成了這一部分上單英雄中,總有那麼幾個傷害又高,控制又多又強,減速效果強,也就是所謂的版本強勢英雄,造成了非ban必選。試想下,現在版本上單有蘭博有凱南有武器有鱷魚你不會去拿個掘墓吧,不會去拿個劍魔吧。ADC有寒冰有金克斯有奧巴馬你不會去拿個VN吧,版本強勢弱勢也太明顯,一些英雄在某個版本幾乎永遠上不了大賽舞台。

dota英雄定位不明顯,分路不明顯,出裝套路不明顯,導致遊戲風格千變萬化,有時候打著打著思路就變了,大哥沒起來,二號位頂上。有時候醬油都能轉主要輸出位,大哥淪落打輔助。LOL不會出現AD出坩堝保星媽出飲血帽子,dota完全可以影魔幽鬼出梅肯給小歪lion打下手。更別說還能拉野控野,多線操作對手殘黨非常不友好。

同時這也是韓國LOL強的原因。韓國電競擅長的是運營,是思路。LOL定位明顯導致韓國的LOL運營有著先天優勢。這個版本有幾個能打上單,好,我把這些英雄的技能分析下,打團定位和出裝思路分析下,配合哪些中單AD能打出1+1&>2的效果。LPL失利的原因我想很大一部分在教練身上。永遠分析別人的思路,沒有自己的思路主見,永遠被別人牽著鼻子走。

如果讓韓國來運營dota,他怎麼分析?怎麼運營?一百多英雄八九十個都能打單路,六七十個都能當主C,人人皆可醬油,技能千變萬化,裝備千變萬化。太多的可能性導致了分析的局限性和運營的局限性。而且dota我想也有相當一部分套路都是在遊戲中臨時起意做出來的,套路不可能分析完,韓國失去了先天優勢,剩下的只能拼團隊執行力、選手基本功和對英雄的理解了。

舉個例子,LOL上路10個版本強勢,中路10個,打野10個,AD10個,輔助10個,那麼組合就有10*10*10*10*10種。但是dota1號位可能有80個,二號位79個,三號位78個,四號位77個,五號位76個,這組合比LOL組合多了多少倍?再加上LOL出裝定位明顯,技能效果單一,LOL的套路和團戰就很好分析。舉這個例子肯定不恰當不準確,但是大方向思路是對的。這是LOL的缺點也是LOL的優點,上手容易,玩的輕鬆,自己注意走位補刀,團戰遵循一個原則:上單:誰走的靠前我打誰,打野:誰打AD我打誰,當然上單中單功能可以互換。中單:誰輸出高我打誰,AD:我能打到誰我打誰,輔助:誰打AD我打誰。

dota複雜的技能系統,裝備系統,多線操作,使得dota上手困難。如果讓兩個遊戲都沒玩過的人試玩一段時間選一個玩,我想90%的人會在玩了一兩星期後選擇LOL,如果剩下的10%的人如果能堅持試玩到兩三個月,他很大可能選擇dota。這是dota的優點也是缺點。我現在仍堅持玩dota是因為我會玩,而且在大學有摯友陪我一塊玩。現在身邊都是玩LOL的,moba遊戲開黑的樂趣我想大家都懂,你會一直堅持自己單排單獨玩dota嗎?

看到 @光明序曲@瓜苗樂章 的答案我想補充下,LOL英雄上場率低我想設計師應該背鍋。AP劍聖火了,拳頭慌了,你明明是打野,打什麼中單?砍了。艾克小魚上單火了,你中單英雄打什麼上單?還這麼厲害?砍了。上單泰坦太強了,你一個輔助打什麼上單?砍了。以前也有寡婦打中,鐵男AD,砍砍砍。各種英雄也是火了削,弱了加強,殊不知這樣調整,永遠不平衡。笑笑打直播的時候說過,誰規定的必須要中單上單打野AD輔助,現在我可以回答了,拳頭規定的。。。

而且也正好能解釋了LOL遊戲人數大於dota。我大一開始玩dota,光熟悉英雄和裝備都用了兩三個月,而且真正成為dota新手(保持天梯1200水平)都用了快半年。大二室友玩LOL,我上手僅僅用了一兩星期(黃金水平)。dota我愛打主C,記得剛開始玩LOL的時候,我問我室友,LOL最吊的後期是誰?他(黃金水平)說了一句:狗頭。我就用他的號玩狗頭,他在我後面指導出裝。第一次玩,20分鐘補了170刀,其中大部分用Q補到的。甚至中間多次想反補自己的兵,被室友狂笑。現在生活節奏這麼塊,我玩把dota一般要三四十分鐘,而且打過之後還感覺很累。LOL節奏塊,思路單一,加上基本功比較好,白金局大部分最多也就四十多分鐘,很多20都知道打得過打不過,打不過也就不找虐了,抱著休閑態度玩,比dota輕鬆很多。而且玩遊戲是為了什麼,不就是放鬆么。dota也就和遊戲里的摯友沒事開兩把魚塘游游泳,TI開始眾籌了小本本買買買,但是dota並不是dead game。我想只要是玩過dota的忠實玩家,都能被他的魅力所吸引。只要有這批人在,dota永遠都不是dead game。

很大一部分LOL玩家對dota的仇視並不大,很大一部分dota玩家也不會去主動挑釁LOL,你看到的對噴,互相嘲諷,很多都是釣魚的或者一部分黑子專門帶節奏的,而且有官方帶頭帶節奏。玩家是無辜的,官方是有罪的。我承認LOL是電子競技,但我不承認LPL、ACE聯盟是電子競技。現在的LPL只是富豪的玩物,有了粉絲效應,把路都走歪了。打的菜沒關係,你粉絲多就行,我幫你洗白,可笑嗎?電子競技,突出一個競技,並不是突出一個娛樂。電子競技,最高的榮耀是冠軍,而不是幾百萬粉絲。你粉絲多你混娛樂圈好嗎?別吹自己電子競技。而ACE聯盟?我真的不想多說話了。

希望dota能在ti7的比賽上貫徹24678原則,也希望LOL S7能夠踩在韓國頭上抱起獎盃,我會很高興的在彈幕里打出,China LOL,best LOL!!!


lol英雄同質化嚴重,導致熱門英雄完全取代冷門英雄,dota英雄特點鮮明,每個英雄有獨到之處不可取代,所以都有機會上場


因為平衡方向不一樣,打個比方DOTA2就像是一筐各種各樣的水果你從中挑出來幾種來配一個果盤,你選的是菠蘿那就只能是菠蘿,別的再大再好都不是菠蘿,不是菠蘿就不行。裡面難免有一些榴槤之類並非人人都愛,但是總有人喜歡吃而且榴槤的味道別的也代替不了。

LOL是五種水果分別放了五個筐子讓你從中挑出五個來組成一個果盤那自然挑最大最好的咯。大個的人人都愛,爛底的沒人會碰。本身就上不了場,練這個不是拿隊友做寶搞。你說你們隊ADC練了半年的螃蟹,輔助大概不把這個ADC的頭按進顯示器讓他好好冷靜冷靜。


我覺得鍋一半給選手,一半給設計師。

選手這一半的鍋好理解,設計師這邊怎麼說呢。lol的強勢英雄是真的強勢,強勢的意思就是說某個位置就那麼三五個超級強的,其他的英雄拿來打這個位置就根本沒的玩。比如某個版本的大樹,前期壓不住後期打不動,上單選手會這一個英雄,搶到了就能彌補很多操作和能力的不足,甚至本來的混子也能carry了。

所以就出現一個現象,版本強勢英雄都搶著玩,從排位到比賽,職業選手訓練就拚命玩那麼三五個英雄,因為你玩別的也沒用啊,根本沒有上場機會,趕緊練好強勢英雄,幾十把幾百把的那麼打,去尋求那麼一星半點的提升。

然後版本一換,蒙逼了。以前練得廢了,從頭來。版本多久才變一次?每次都是版本變了才去練,又能練出來幾個呢。

當然,lpl選手自己不愛練也是很大的一個原因。總覺得我用這個也能贏那我還為什麼要去練那個?faker說中單必須玩好卡牌瑞茲和發條,中國選手又有幾個玩好的?像上單位的蘭博這種幾乎永不落伍的英雄,又有幾個上單去拚命練習了?所以設計師有鍋,但lpl的選手也確實不爭氣。


來來來這這種比較LOL和dota2區別的問題我最喜歡回答了

首先要澄清的一點是 不是LOL選手英雄池淺,他們縱使有英雄海,但由於版本原因場上只能用那些版本親兒子

那麼問題來了,為什麼dota2不存在只用版本強勢英雄的現象?

我的理解是,單論英雄技能,dota好比imba版的LOL,dota很多技能如果類似的移植到LOL中,你會發現,這tm根本沒得玩。那為什麼dota中可以玩,因為我總能找到一種imba克制另一種imba。你說現在小黑體系厲害,小黑自己中期輸出爆炸,光環還能加遠程隊友攻擊力,配合中單哈斯卡或者黑鳥,imba吧?我大哥幽鬼開大直接到你臉上廢你大招,光環作用也就大大打折扣,你還得被我追著滿街跑,a我又a不動,跑又跑不掉;又比如煉金厲害吧,二十幾分鐘分鐘臂章輝耀玲瓏心,開著大招傷害又高又打不動,我拿個冰魄,一個大招砸你臉上,你血回不起來脆如一張紙;哈斯卡前中期厲害吧,只要一個臂章一個支配,自身魔抗又高,你看著他殘血就是打不死,傷害還爆炸,再配個戴澤就更imba了,但是我要是拿個斧王,對不起,戴澤爸爸都救不了你。類似的例子能找到很多

再看LOL呢,所謂的英雄克制,有,但效果真的沒這麼明顯,而且很多時候克制只是對線上的剋制,真的打起團來又是另一回事了,你說妖姬克沙皇,可是沙皇手這麼長,我就控線猥瑣發育,你也很難找到機會,等我發育起來了打團,你作用能和我沙皇比?

因此,LOL的版本強勢,就是真的強,無敵,你可能能找出一兩個針對他的,但效果也就一般般,因此想贏只能選版本強勢,而dota2不管你版本多強我都能把你克得死死的,所以沒有絕對最強只有針對某個陣容的最強,最因此可以在比賽中看到更多不一樣的組合。


有人隨便找了點垃圾數據就大放厥詞還說讓別人拿出數據。你要數據,給你嘍。

Ti6正賽,159場,上場了105個英雄。

你把外卡賽也算上了,說有398場比賽,上場了107個英雄。評論里有人說你樣本過大數據無意義,你還不服氣,現在服氣了嗎?

數據找的不好甩鍋Dotamax,還除了dotamax不知道還有什麼數據,那V社官方的數據不知道可信不可信?

我就問你,滿足不滿足?


完全不知道曹小強答的是什麼。什麼叫先問是不是再問為什麼???lol比賽幾個英雄bp過來bp過去難道不是常識???s6英雄上場35%居然都能讓解說震驚,我完全不知道他和英雄bp率93.75%的ti6有什麼可比性。


我是一個lol戰隊的教練,發現了幾個好用英雄,我決定讓隊員淦他娘的練爆,非ban必選的練500盤,適合多個體系的萬金油練1000盤,版本強勢的練1500盤,打完比賽後有傻逼問我,怎麼選手英雄池那麼淺? 我他媽怎麼知道?


個人認為最大的原因是lol的英雄搭配起來不會產生質變,這就導致了每個位置選版本強勢英雄就對了。

舉個栗子:dota2的小小精靈體系,這倆單獨拿出來的話哪個版本都不是強勢英雄,但是要是一起拿出來的話哪個版本都得讓對手抖三抖


先表明身份:多年擼狗 Dota玩過人機 Dota2跟朋友玩過百來場

很多答主已經從比賽數據面和其他方方面面進行了解讀。因為本人對dota的戰術完全不了解,所以我只說說對於裝備的理解。以下個人淺見,歡迎討論。

我認為dota的裝備系統是讓dota的英雄池比起lol的英雄池更深的一部分原因。

首先這裡不得不先提一個詞:質變裝

質變裝是對於lol裡面的英雄來說:是一次加強:比如刀妹的三項、小魚人的沙漏、VN的破敗。

而質變裝對於dota裡面的英雄則是一次改變:比如斯文的跳刀、小魚的隱刀、小小的銀月(關於dota的這方面確實不了解,以上純粹是自己理解,大家領會精神)。

首先英雄聯盟這個遊戲是有區分ad和ap加成的,所以很大的限制了裝備的選購。而dota雖然也區分了力量、敏捷、智力,但因為裝備主動技能非常強大,所以很多的選購併沒有被限制。

舉個lol裡面的例子:劫。劫這個英雄特點是:靈活、高爆發傷害、脆皮刺客。而劫這個英雄的出裝也是為了增強這些優點和掩蓋缺點:減CD增加靈活程度,破甲、面板ad是為了增加傷害,影魔刀、春哥這類則是為了彌補缺點。而英雄聯盟的出裝一般來說只有2次質變:第一次是增強特點,第二次是彌補缺點。而當裝備經過這兩次質變後,後面的出裝只是稍微的因情況而進行調整。(比如肉多出大破甲、對面有魔法爆發出飲魔刀)

而dota完全不一樣,例子:斯文。斯文這個英雄特點:有小控制、持續高傷害、不靈活。可以看出實際上斯文這個英雄要是在lol裡面會是個非常遲鈍的英雄,用一句話來總結:有力無處使。但因為dota的裝備系統,可以說當斯文每出一個大裝備,都會讓他進行質變,而這類的質變跟lol的質變不一樣,是完全改變特點的質變:比如跳刀,出了跳刀的斯文就會將:不靈活這個特點掩蓋掉,若出了一個迴音戰刃則會增加他瞬間爆發傷害。若出了個羊刀,那斯文又變成一個有強控制的英雄。

可以說lol的裝備系統思路在於:增強,使英雄特質完全發揮。而dota的裝備系統思路在於改變。用裝備來彌補英雄的不足。

那我們回到題主的問題,回到比賽中。像lol比賽裡面,路人局大熱大火的亞索為什麼現在版本上不了場?那我們回到英雄特點:小控制、有些情況下靈活、持續輸出、近戰。可以說當我們把特色列出來以後,在lol比賽中戰隊只需要根據特點和弱點進行相應的安排,就會發現亞索(或者是別的英雄)的特點完全發揮不出來。所以lol的每一個版本都會有相對應的版本強勢的英雄出來,這些版本強勢的英雄在當前版本,因為特點發揮到極致,而難以輕易被針對。

舉個例子,s6系列賽中ban率最高的打野豹女。這個英雄特點:靈活、高爆發、高清野速度。可以說這個英雄的缺點在於缺乏控制,但是因為在職業比賽里,無法對他的高爆發和高清野效率的特點進行有效的限制,很多時候只能ban掉他。而與他在之前版本具有相同特點的:千珏、男槍都已經有了不同程度的削弱,才使得她一枝獨秀。可以說lol這個遊戲在比賽中熱門英雄分兩種:特點強勢無法輕易被針對(除非削弱否則不隨版本更迭改變)或者當前版本特點符合版本特性(比如s6系列賽因為流行打線所以婕拉這個英雄變得火熱)這也是因為lol其他英雄上場少的原因:特點相同的不夠突出無法與最強的媲美。而對於版本又不如其他英雄契合,而在遊戲過程中又無法用裝備來改變這些缺點,所以有些英雄很冷門

而dota在我看來,裝備系統將特點進行改變,使得比賽的變數大大增加:就像前中期被莉娜當成弱智按在地上打的斯文,憋出了黑皇丈(魔法免疫)和跳刀以後,應該就可以隨便把莉娜壓在身下了。dota強大的裝備系統使質變裝出現的頻率增加,可選擇的路線更多:即能增強特性,又能增加不同的特性來彌補弱點。這才使得比賽中dota的英雄沒有太強或者太弱的區別,上場率大大提升,就像我前期的斯文被你壓的再慘,只要我做出黑皇丈就能操你,而莉娜則是要更拚命的壓制斯文的發育,畢竟死了掉錢嘛。

所以我認為比賽中dota的英雄上場率比lol高,dota的裝備系統跟lol裝備系統的差異是一個很重要的原因。

ps:拳頭公司也慢慢發現了這點,嘗試著出了很多改變特性的裝備,在未來lol比賽中的上場率也會改變吧。


dota1早期版本,

所有dota英雄的模型直接使用war3模型

技能來源有三個:

1.直接使用war3英雄的技能

2.該模型在war3故事背景中相近的技能

3.便於利用war3地圖編輯器實現的技能

所以,dota英雄技能的基數是比lol大很多

同時,經過無數個版本的迭代,才有了今天豐富多樣的dota英雄海。

另外,遊戲設計者的個人能力也很重要。

icefrog曾有意識的把每個英雄做的不一樣,即同樣效果的技能,細節都有細微不同。

比如:

變羊 變豬 變雞

穿刺眩暈:技能插出去,英雄本身插出去,360度全方位插出去

拉人技能:原地不動拉人 拉著敵人就跑 把敵人拉過來 拉起來再摔下去

等等等。。。

反觀lol,肯定也有類似的,不過相對來說,lol技能模型的基數小,進化的時間也沒dota長。所以技能池的厚度稍差。

當然,這並不意味著lol這個遊戲沒有dota好玩。

而且,比賽陣容相對固定,套路固化,在dota的發展歷史中,也是出現過的。

後來我們偉大的Icefrog,改變了這個遊戲!!!

所以我想說,作為一個dota玩家,太他媽爽了!

哦?lol又出新皮膚啦?好漂亮哦~


LOL的玩法如同PVE,由於英雄位置固化,需要針對性弱,普適性強的組成小隊,針對版本這個boss構建打法,雙方拼的是版本執行力,理解夠能力強的可以拿下Boss取得勝利,這也是韓式運營最大的所在。

也由於英雄位置固化,英雄的玩法失去了一號位到五號位的英雄能力決定施展空間的方式,極易變為版本的奴隸,由位置的版本優劣勢和趨勢決定隊伍功能。

現版本AD位做不成一號位大哥,後期也並不能carry。最著重養他不是因為他後期能力強,只是因為他前期脆弱,農大量經濟不是因為他後期能力極強,而是因為他只是擔任隊伍輸出角色而輸出裝備又貴。有以前版本下路鐵男的異軍突起就是因為他有這幾點conter了AD這個位置的全部英雄,因為AD位就只是輸出位,這個英雄既不脆弱又不吃大量錢就有和其餘射手一樣的輸出甚至還高,那要射手有什麼用呢?現版本輸出能力強的AD輸出也高不到哪裡去,拳頭都使勁抽自己的臉把大嘴重做了又改回去,他們認為作為輸出位輸出太強就是罪過,不能凸現坦克位的作用了,所以要他們打功能,反正有輸出就可以,矮子里拔一個大個,有功能就是再好不過。

現版本刺客英雄做不成二號位爸爸,是因為他後期輸出乏力,中期又不能教對面做人,前期又是一個廢狗。版本強調支援,又不能坐看刺客秒的對面輸出位生活不能自理,因為輸出位後期只負責輸出不負責carry,你給他秒了對輸出位不公平,你秒不掉人你團戰還沒有輸出,所以現在中路用不到你。中路老老實實打一個第二輸出位,再矮子里拔一個大個,線上怎麼都好打好發育的,發育好些還能支援其他路的,好,中路這邊又鎖好了。

上路這個三號位混的倒是爽,傳送時間變長,這地方鳥不拉屎,中路混不下去的第二輸出位,需要吃錢的大號輔助,想打半肉輸出環境優秀的,都可以過來,發育周期長的,打輸出輸出環境不好的,上路發錢都不好混的,拳頭不想讓你在上路呆的,滾蛋。滿足條件的矮子里拔一個大個,巨魔波比這樣打大號輔助發育安逸輸出環境安逸反正你打不動我的,凱南蘭博這樣安心上路收錢順手壓人團戰能力爆棚的,再順手剃出去幾個拳頭看不順眼剛削弱的就可以了。

打野這個四號位就剩線上不好混的英雄了,開發打野位就是為了吸收野區經濟和支援,結果發現定位打野的英雄做的太好的都被砍了,做的不好的又不好用,高傷害打野不能有太高輸出,線上打個五五開,你上來純靠傷害給人擼死了多不現實。高清野的統共野區四五組野怪刷新時間還給延長了也沒什麼卵用,還是要你打支援。打支援的洗過好幾次牌了,哪個也沒少削,你鑽洞跑得快我就讓你少鑽幾個,你開團猝不及防功能強大我就讓對面有時間交個閃現,諸如此類,啥都不讓我干索性就不矮子裡面拔大個了,我玩奧拉夫你不讓我制別人,我讓別人也制不了我成不?

輔助倒是比五號位還五號位,反正我沒用啊,輔助英雄要麼是guard dog要麼是拉拉隊,偶爾出來兩個披薩打輸出的反正輸出位輸出也不夠,就再補一個輸出位倒是能給對面嚇一跳,尤其是輔助女槍,你不讓女槍打AP輔助老子還可以打AD,可惜輸出輔助想破頭也研究不出來幾個,ban了就是。

難怪俄羅斯大兄弟能幹進八強,人家打的就是PVP,了大家一個措手不及。可惜,還有版本這個BOSS,不講鬥智斗勇。講過圖手法。


並不贊同刀塔中主動道具加劇了同質化的觀點…

可以可以,跳刀和閃現冷卻不同就可以說不一樣了差別大了,那梅肯和暗影波的冷卻呢?出個梅肯就代替奶媽了?出了跳刀就先手了?那你見過跳刀小黑過去給沉默打先手的嗎?同樣的情況是帕克跳沉默接大招…我比賽看的不多卻也沒覺得說先天陣容缺控制所以出了羊刀大暈錘就團戰隨便打了,也沒聽說抓人不好抓沒視野買了個寶石就隨便抓帶線了。同樣的,英雄技能與主動物品是相輔相成的,根本不是什麼替代與被替代的關係?輸出高所以出大炮更有威力,本身肉出龍心強襲能吃更多傷害,技能冷卻快出玲瓏心能釋放更多套連招,主動物品在彌補缺點的同時更多的是作為技能的放大器,所以什麼刀塔同質化更嚴重根本不成立。

對於這個問題,我很贊同說英雄池深淺不對而是上場問題。很多英雄玩的好與比賽用不用是兩個問題。相對的體系才是關鍵問題?這個體系中那些英雄是核心不可替換,哪些是可以替換的,通過替換能附加其他的功能缺少一些功能。如果替換前後沒有改變我們才有可能說這兩個有很強的同質性。同樣是小黑五遠推進,中單藍貓劣單帕克具有無敵的先手,打到後期雙核依然很強力可以正面剛團,而如果中單帕克,後期缺少一個物理輸出點可能被翻盤打死,卻更難被針對生存更強,可以彌補法系輸出。如果是打野推進謎團,團戰有保障,而打野推進獸王則更能抓單控制視野,打野小鹿前期有寶寶,後期純粹傷害驚人,打野陳有寶寶推進還自帶團體回復刷的更快。控制視野來講,獸王戰鷹移動眼,大樹叢林之眼鋪滿地圖,夜魔探照燈削減敵方視野,光法視野帶巨量回復。如果這些都用道具諸如大炮羊刀支配死靈書替代就能說是一個體系了簡直是笑話。見過說五死靈書推進成為體系的嗎?

或許僅從刀塔方面說明問題以偏概全,或許僅從技能與物品關係看答非所問,但實質就是體系問題,唯有技能與道具的有機組合才能發揮更大的威力,lol英雄替代性高,以至於沒有特殊體系,更不存在一個組合被另一個先天碾壓的問題,正因為如此如果兩個遊戲的bp機制互換刀塔肯定沒法玩了。


下面是一張ti6上小組賽wings對抗og的第二局比賽數據。這一局的bp很有代表性,我覺得在一定程度上能回答這個問題。

在這一局中,wings二手拿了水人,所有人都以為這個水人是大哥,也導致了對手og在最後一手搬掉了一個可以和水人有配合的醬油毒狗,而wings最後一手末日出來的時候大家也認為這是一個三號位末日,直到最終操刀水人的是兩冰才意識到這是一個輔助罰站水人。

相應的,og在二手點出了小娜迦,這一手讓wings以為是大哥導致最後一手搬了一個四號位英雄隱刺,而最後og的一手敵法師才讓所有人確定這是一個四號位小娜迦。

就是說兩個隊分別利用了某個英雄可以打多個位置的特點陰了對面一手,分別浪費了對手一個搬人名額。

前面某一位朋友說先手英雄出個跳刀就同質了,輔助出個梅肯就同質了,你不是故意黑就是智商低。

同樣都是大控需要出跳刀。潮汐還可以坦克加劣勢路抗壓出個打野爪自己發育,小牛可以超遠距離控制加分割戰場,猛獁可以使敵人位移無視魔免buff可以加成輸出,謎團打野發育快無視魔免能推塔,大魚有加速可以反覆切入大招加成物理輸出提供視野,斧王打野發育快無視魔免線上可以壓制近戰核心,兔子製造混亂可以打野可以線上壓制近站核心並且適合隊友接技能。當然有時候最佳英雄被ban可以選擇別的作為替代,但是最佳就是最佳,它能起到的作用並不是都出個跳刀就能完全一樣的,可以說是質的區別。

輔助也同樣,不會加血出個梅肯就行了么?先不說輔助出不出得起,萊恩出個梅肯就能打出戴澤或者巫醫的作用嗎?那輔助帶加血不帶控制是不是得憋羊刀呀,戴澤+羊刀=萊恩+梅肯?

還有一個搬出來數據樣本說事兒的,數據樣本一樣大的情況下你確定lol就能把英雄池提升?那就去找呀,同一版本下總有其他的比賽吧,一個比賽不夠,兩個比賽加起來數據總該足夠了,英雄bp率有提高嗎?實在不行就把兩個遊戲同樣版本的所有獎金較高的世界級比賽都加起來,來比一比bp率,看一看誰比較高。問題很好解決嘛。

這次a神前幾句說得也比較在理,這個問題和兩個遊戲的bp機制可能也有關係,lol選前搬人只能搬版本強勢英雄或者對手絕活(我不知道lol有沒有絕活這個說法),不存在破壞對方陣容的說法。但是dota2的後面兩次搬人因為存在破壞對方陣容的關係可能搬的英雄數就會提上去。但是a神後面的說法就邏輯感人了,難道多了一個層面的考慮不是一種更高層面的智力對抗?這次a神強行說後面兩次搬人沒用卻沒有給出原理讓我強烈懷疑現在的a神已經不是原來的a神了,突然有點懷念以前有圖有理有據的a神。

最後,我沒玩過lol,原因只是不喜歡,周圍的朋友也不玩。我只是從我一個dota2菜逼的角度談了談對這個問題的理解,沒有涉及兩個遊戲的對比。我不知道在比賽中lol有沒有某個英雄被選出來位置不明確的情況,但是在dota中這種情況並不少見,麗娜拉席克煉金人馬沉默船長謎團末日水人小娜迦白虎小強劍聖天怒等等很多英雄都在比賽中可以打多個位置,選出來可以起到迷惑對手的目的,同時豐富陣容的多樣性。

越答越覺得自己跑題了orz


就說說刀塔吧。

刀塔每個英雄都有他的優勢劣勢,以及強勢期。而且還有很多英雄組合以及克制關係,正是因為這樣的多樣性,產生了茫茫多的套路,上場的英雄就多了呀。


剛才在別人的問題底下回復了一堆,想了想感覺出了不一樣的東西,乾脆在這再寫個回答。

先分析些看似無關的。

首先來說刀塔,大部分英雄技能比LOL少,刀塔沒有天賦樹,沒有召喚師技能,沒有每個英雄出生就帶的被動技,而且有些英雄根本就是一半被動一半主動(pa骷髏王沉默不語),更別提跟LOL里有些兩套技能的變身英雄相比(巨魔戰將沉默不語),這種英雄玩的好了輕輕鬆鬆十連(卡爾沉默不語),刀塔裡面技能特別多的大多是光法小精靈拉比克這種輔助(末日使者:嘿嘿嘿),然後你發現,這幾個多幾個技能也沒說強哪去,更不能無腦連招。

LOL里有很多英雄都是QWERDF一套連招的,當然高手也有變招或者靈活的釋放,但開團時候,更多人都會選擇最快時間,最大輸出打一套,LOL都是主啥副啥一級啥,很少有某個技能都點滿了還不點別的技能的,或者像刀塔里每個技能就點一點,剩下都點黃點的。刀塔的同個英雄的不同技能可能是兼顧不同方面的,而LOL裡面的每個技能都更明確的處在一條技能鏈中,有些技能甚至就是為了增強別的技能的,為了讓這個技能的強度更強,而在這種大趨勢下,如果你選擇那些技能強度不夠的加點和打法,那你可能被爆被噴,小法的的框控制範圍賊大,但你掏個小法輔助是不可能呢,豹女加血AP加成高,但你用豹女保下路有時候總是覺得不給力。

如果你認同我的以上的說法的話,那麼不難得出一個結論:刀塔單個技能的能力更加突出,固定等級的技能整個遊戲中都可以改變戰局;而LOL更強調單個英雄技能鏈的釋放,或者是短CD技能的疊加與消耗,用流暢的操作打出英雄應該有的傷害和效果。在有APAD加成的情況下,更是如此,出全輸出的劍聖火槍就算攻擊爆表,也可能被幾個輔助輪番控死,而LOL後期的輔助或者光出肉的英雄,傷害基本是很少的。

那麼BP的目的是什麼呢?構築自己的戰術體系的同時,針對對面的戰鬥體系,同時瓦解對面的戰鬥體系。其中我對針對和瓦解的理解是不同的,針對在我看來是讓對方的英雄失去或者減弱他的作用,瓦解則是讓對方完全選不出某一類的英雄,比如BAN幾個搶幾個,或者針對的太厲害了都能達到這個目的。

這個目的在兩個遊戲里是相同的,但達成目的的方式往往有所不同,我比較熟悉的是刀塔,拿刀塔舉例子好舉,比如說你對面物理爆發高,那我可以選擇戴澤,用他的薄葬來保護被先手的人,同時戴澤有回血和減甲大招,那我可以在這個體系上,拿更多的物理輸出和消耗強的英雄,或者我選擇冰龍,用冰箱和大招來拖延對方進攻的步伐,那麼我就可以解放我的三號位來玩更偏發育的英雄而不是偏節奏。對面的構築在魔免的情況下更強大,那我可以拿一些無視魔免的英雄,謎團和虛空都是我可以選擇的,因為他們的大招都可以控制多人,分割戰場,但虛空要注意和別的位置英雄的搭配,我把虛空放在什麼位置,謎團的話,是不是可以考慮前期強力的英雄,又或者我乾脆拿個屠夫,靠的就是個人能力。而不同的英雄擁有同一屬性技能的時候也可以給陣容帶來不一樣的變化,我拿出陳獸王先知,那麼我可以打一個召喚物的推進,但對面的陣容如果AOE技能比較多,我就不好打,而這個AOE可能來自於輔助也可能來自於大哥。刀塔12345的分位更靈活同時也更多面。

但LOL不是這樣的,技能鏈的存在使得每個英雄能做的事情比較單一,就算每個技能有不同的特質,但這個特質與其他突出的技能相比實在是太微不足道了,比如奧拉夫的大招有無視控制的屬性,那你會選擇一堆皇子豬妹鳳凰之類的英雄卡住他的路然後活活風箏死他么?我想一般人不會這麼想的,堆攻擊快速擊殺才是這時候的最優解,弱勢技能遠遠比不上強勢技能,玩家要是想贏的話,就得以拳頭劃定好的強勢技能為核心操作,想一想,這不正是那些強化系大招的目的么。除了輔助位置,其他位置的英雄是沒有回復技能的,而且回復道具的回復量也實在太少,那麼我想構築多個回復英雄為核心拖慢節奏的消耗體系就十分困難;沒有召喚系技能,無法分路帶線,那麼我想不跟對方正面接觸,打召喚物推塔是很難的;太少魔免也太少無視魔免的技能,那麼我想獲取短時間無視技能的優勢是無法實現的。不是玩家不想選其他套路,而是拳頭公司本身就限定的太死,技能鏈的設定讓每個英雄都只有一個優點,其他的方面無法利用,強勢弱勢之間的差距太過巨大。玩遊戲畢竟是要贏的,只能說你選了一個輸出爆炸靈活機動的,我只能選個跟你同類型的拼傷害拼操作,拳頭太強調一個英雄玩耍的樂趣性了,而無限加強之下讓其特質可以無限發揮。而不會出現我選個英雄打大哥,每場團戰對面總是秒我大招放不出來就死了,但LOL里就不會這樣,實在不行你還有閃現啊。LOL里的剋制實在是太難了,你就告訴我三炮怎麼打亞索?

只能說兩個遊戲的製作思路就是不同的,刀塔的世界裡冰蛙就是神,他放下不同的棋子,然後靜靜的看著棋子們廝殺,偶爾才雕刻一下棋子的形狀,有時也會完全再造一枚棋子投入棋局,他樂於看有不同特質與缺陷的棋子相互廝殺。拳頭只是個孩童,他心靈手巧的造了一輛輛玩具火車,擰緊了發條,卻把他們放在固定好的軌道上,這些軌道固然被他造的彎曲起伏,看起來各有不同,但一旦出軌火車就再難前進,可他不在乎,依然覺得自己的造物是完美無缺的,拍拍手,還期望著被固定的火車能碰撞出他沒見過的火花。


稍微會玩DOTA的玩家都知道,職業比賽的時候BP作為比賽的一部分,能進行好幾分鐘,而且精彩度絲毫不遜於正賽

wings為什麼被各種吹

你ban啊

ban啊

-random

EG ppd:mdzz


看看人家的劣單。再看看我們的劣單——只會玩蝙蝠潮汐ds


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