求好心人告知學習VR虛擬現實需要學習什麼東西?
如題
如果是說 VR 專業領域,涉及理論、設備、SDK研究與開發 ,這裡方向很多,需要有深度的專業知識儲備,基本上要做一個10年計劃,從拿一兩個相關專業的學位開始。我覺得這個方向不符合你的目標。如果是面向 VR 應用開發,VR 並不能成為一個獨立的技術領域,實際上只是 3D 應用開發的一個簡單擴展,關鍵還是要學習 3D 應用開發的相關技術。
感謝 Unity,現在做 3D 應用開發的門檻已經非常低了。如果你有良好的邏輯思維能力和毅力,可以做一個3年計劃,從頭學起:
- 學習 C#語言。如果你沒有編程基礎,可以挑一本C#入門書先學起來,花一兩個月,不用非常深入,做到能讀能寫簡單的代碼即可。當然,如果這個學習過程讓你很興奮很沉迷,那麼恭喜你,這條路很適合你,你可以直接深入下去;
- 學習 Unity 引擎。一個 3D 引擎包含的知識面很廣,不要泛泛地去學,找一本帶項目實例的入門書,從簡單的範例項目,一邊敲代碼一邊學起,大概再花上兩三個月。如果在學習 C# 的時候覺得單調,學習 Unity 的過程也很乏味,那應該嚴重認真考慮是不是要繼續下去;
- 學習了 C# 和 Unity 的入門,方向堅定不移,可以再花半年的時間做/學習幾個小項目,適當強化知識的深度和廣度。然後題主應該有一定的積累來思考下一步的方向,建議以興趣/性格導向為優先。如果喜歡做產品的快樂,那麼掌握 3D 應用開發的各個環節,對設計、資產、技術、測試、運營、項目管理等各方面都具備一定的把控能力會非常有幫助;如果面向技術,那麼需要回頭補功課,演算法、數據結構、3D 圖形學等列個單子慢慢學起來,必須夯實基礎才能深入。兩個方向都不容易,要成為大牛10年的積累是必須的。但堅持3年,相信在一般的團隊中已經可以貢獻自己的力量了。
- 入門之後會發現,需要了解甚至深入學習的東西非常多,而且是越來越多。現在羅列給你沒有意義。保持對多領域的關注,一步步走下去,經常審視自己的方向,結合興趣和實際情況做選擇,盡量少走彎路。
至於 VR,學習了 C# 和 Unity,用別人的 SDK,要做一個在場景里跑來跑去的小 Demo,不說分分鐘,半天肯定夠了,開始不用考慮太多。
希望我的建議對你有幫助。---- 2016-03-19 補充Shuai Wang:列舉學習資源是最最最、最麻煩的地方啊……這個方案是針對題主的,入門的方式以簡單、快速、易堅持為優先考量,所以只要C#、Unity各找一本入門書就能啟動。這兩本書我沒有具體選擇,需要自己去找一找。後面深入學習,要全領域列書單,200本不一定夠吧,果斷拒絕……---- 2016-11-04 更新
這兩天整理書,順手記錄了與這個問題相關的一些書,分享一下,主要面向初級和中級。(針對這個問題,初級指沒有什麼編程經驗,也沒有接受過良好數理訓練者;中級指有幾年編程經驗或接受過良好數理訓練者。這只是個大概,具體書籍具體要求不同)【C# 編程】
C# 與 .NET 3.0 高級程序設計(初級向中級發展時看,如果面向 Unity,只看語言部分就可以)
C# 高效編程 改進 C# 代碼的 50 個行之有效的辦法(什麼時候都可以看)
深入理解 C#(中級可以看)
【計算機和數學基礎】
程序員的數學(入門可以看)
計算幾何 - 演算法分析與設計(中級可以看)
離散數學及其應用(中級可以看)
演算法導論(中級可以看)
數據結構(中級可以看)
Fortran 演算法程序集(很老的書,不知道有沒有 C# 版本,中級可以看)
【圖形和 3D】
OpenGL 編程指南(中級)
計算機圖形學(中級)
3D 數學基礎:圖形與遊戲開發(中級,初級也可以啃啃)
3D 遊戲與計算機圖形學中的數學方法(中級,初級也可以啃啃)
【OO 和設計模式】
Head First 設計模式(初級向中級發展時看)
設計模式:可復用面向對象軟體的基礎(中級)
Flash ActionScript 3 殿堂之路(雖然是 AS3,但是 OO 講得簡明易懂,可以幫助初學者理清思路)
【遊戲開發】
遊戲編程精粹(套)(初、中級)
遊戲軟體設計與開發大揭秘(很老的書,不錯,初級)
【開發模式與分析】
敏捷軟體開發(中級)
Scrum 敏捷軟體開發(中級)
crystal clear:小團隊的敏捷開發方法(中級)
測試驅動開發(中級)
重構極限編程 - XP 的實踐與反思(中級)
敏捷軟體開發實踐 估算與計劃(中、高級)
UML 2.0 和統一過程(中、高級)
UML 和模式應用(中、高級)
【開發實踐】
重構 - 改善既有代碼的設計(中級)
.NET 單元測試藝術(中級)
代碼大全(想起來就看看)
編程珠璣(想起來就看看)
代碼整潔之道(想起來就看看)
(還有各種程序員修鍊之道,就不列舉了)
【其他】
軟體配置管理模式(初、中級)
Unity 官方文檔
Unity 開發者社區MSDN:C# 編程指南StackOverflow這裡都是基礎類的書,不包含針對更明確領域的書(如伺服器開發、人工智慧等)。書不詳細介紹了,有些我自己也沒看完。總之建議在學習過程中多停下來回顧總結,檢查檢查自己的技能樹。通常情況下,當到了某個階段,你自然會知道需要看哪方面的書。
開發模式類的書需要提個醒:敏捷是一個大坑,尤其對較大團隊,更尤其對有年頭的較大團隊。新接觸的人請務必接受以下簡明扼要、重如泰山的意見:
1. 不要按書本生搬硬套。廣泛閱讀,多了解不同的開發模式及其背後的思想,多考慮人的因素,謹慎施行;
2. 必須的技術一定要先行,尤其是重構以及用於支持重構的其他技術和實踐;
3. 反思會議是敏捷最重要的實踐,沒有之一。認真舉行的反思會議是很強大的武器,請認真利用。
最後老生常談,看書做筆記,事半功倍~~。
謝邀!
這類問題好像有很多了。其實最主要還是你要了解啥,畢竟這是一個行業,行業就會有明確的分工,所以你要定位好你自己的分工是什麼,這才是重要的。
當然,虛擬現實行業的工種分類,估計也就那麼幾種,技術部門、市場部門和其他部門。往著這三個方向來定位自己,可能會更好,因為每個部門又有具體的細分。這樣操作起來可能會更加容易一點。
當然,也可以從兩種角度來思考,一種是技術類,一種是非技術類:
先來說說技術類,高清范有個叫@Fer55 的網友寫了篇文章說得比較詳細,貼出來給大家參考:
VR虛擬現實小白入門:18個VR專業術語解析!-VR設備-高清范
1、微透鏡陣列顯示技術
通過對微透鏡陣列結構進行深入研究,揭示了微透鏡陣列對微圖形的放大原理.並在此基礎上,找到了微透鏡陣列結構參數、微圖形結構參數與微圖形陣列移動速度、移動方向以及放大倍率之間的關係,利用微透鏡陣列實現了對微圖形放大、動態、立體的顯示。
2、近眼光場顯示器
由NVIDIA研發的新型頭戴顯示設備名為「近眼光場顯示器」(Near-EyeLightFieldDisplays),其內部使用了一些索尼3D頭戴OLED顯示器HMZ-T1的組件,外圍結構部分則是使用3D列印技術進行製造。近眼光場顯示器採用焦距為3.3mm的微鏡頭陣列來取代以往同類產品中所使用的光學透鏡組,這樣的設計成功將整個顯示模塊的厚度由40mm減少到了10mm,更加便於佩戴。同時配合使用NVIDIA最新的GPU晶元進行實時光源光線追蹤運算,將影像分解成為數十組不同的視角陣列,然後再通過微透鏡陣列重新將畫面還原顯示在用戶的眼前,從而使觀賞者能夠如同身處真實世界中一樣,通過眼睛來從不同角度自然觀察立體影像。由於近眼光場顯示器能夠通過微透鏡陣列重新還原畫面中環境,因此只需要在GPU的運算過程中加入視力矯正參數,便可以抵消近視或遠視等視力缺陷對觀看效果的影響,這意味著「眼鏡族」們也可以在裸眼狀態下利用這款產品享受到真實清晰的3D畫面。
3、視場角
在光學儀器中,以光學儀器的鏡頭為頂點,以被測目標的物像可通過鏡頭的最大範圍的兩條邊緣構成的夾角,稱為視場角。視場角的大小決定了光學儀器的視野範圍,視場角越大,視野就越大,光學倍率就越小。通俗地說,目標物體超過這個角就不會被收在鏡頭裡。在顯示系統中,視場角就是顯示器邊緣與觀察點(眼睛)連線的夾角。
4、裸眼3D
裸眼3D,就是利用人兩眼具有視差的特性,在不需要任何輔助設備(如3D眼鏡、頭盔等)的情況下,即可獲得具有空間、深度的逼真立體影像。從技術上來看,裸眼式3D可分為光屏障式柱狀透鏡技術和指向光源三種。裸眼式3D技術最大的優勢便是擺脫了眼鏡的束縛,但是解析度、可視角度和可視距離等方面還存在很多不足。
5、HMD
頭戴式可視設備(HeadMountDisplay)頭戴虛擬顯示器的一種,又稱眼鏡式顯示器、隨身影院。是一種通俗的叫法,因為眼鏡式顯示器外形像眼鏡,同時專為大屏幕顯示音視頻播放器的視頻圖像的,所以形象的稱呼其為視頻眼鏡(videoglasses)。視頻眼鏡最初是軍事上需求和應用于軍事上的。目前的視頻眼鏡猶如當初大哥大手機所處的階段和地位,未來在3C融合大發展的情況下其將獲得非常迅猛的發展。
6、HMZ
截止2015年4月24日索尼宣布停產HMZ系列產品時,該系列一共推出過三代產品,2011年的HMZ-T1、2012年的HMZ-T2以及2013年的HMZ-T3/T3W。HMZ-T1顯示解析度只有720p,耳機則是虛擬的5.1聲道,還要拖一塊大大的集線盒。首先它採用的是兩塊0.7英寸720pOLED屏幕,佩戴HMZ-T1後這兩塊0.7英寸屏幕的顯示效果就像在20米的距離觀看750英寸的巨屏一樣。2012年10月,索尼發布了HMZ-T1的小改版本也就是HMZ-T2。相比HMZ-T1降低了30%的重量,同時取消內置耳機設計,允許用戶使用自己喜歡的耳機搭配。屏幕雖然保持0.7英寸720pOLED的參數不變,但引入了14bitRealRGB3×3色變換矩陣引擎和全新的光學濾鏡,畫質上其實也有增強。2013年的HMZ-T3/T3W升級幅度不小,首次實現了無線信號傳輸,允許你戴著無線版本的HMZ-T3W進行有限的小範圍移動,不再受線纜的束縛。
7、光線跟蹤演算法
為了生成在三維計算機圖形環境中的可見圖像,光線跟蹤是一個比光線投射或者掃描線渲染更加逼真的實現方法。這種方法通過逆向跟蹤與假象的照相機鏡頭相交的光路進行工作,由於大量的類似光線橫穿場景,所以從照相機角度看到的場景可見信息以及軟體特定的光照條件,就可以構建起來。當光線與場景中的物體或者媒介相交的時候計算光線的反射、折射以及吸收。光線跟蹤的場景經常是由程序員用數學工具進行描述,也可以由視覺藝術家使用中間工具描述,也可以使用從數碼相機等不同技術方法捕捉到的圖像或者模型數據。
8、真實繪製技術
虛擬現實系統中,對真實繪製技術的要求與傳統的真實感圖形繪製不同,傳統的繪製只要求圖形質量和真實感,但是,在VR中,我們必須做到圖形顯示的更新速度不小於用戶的視覺轉變速度,否則就會出現畫面的遲滯現象。故在VR中,實時三維繪製要求圖形實時生成,每秒鐘必須生成不低於10到20幀圖像。同時還要求其真實性,必須反映模擬物體的物理屬性。通常為了使得畫面場景更加逼真和實時性強,通常採用紋理映射、環境映射和反走樣的方法。
9、基於圖像的實時繪製技術
基於圖形繪製(ImageBasedRendering,IBR)不同於傳統的幾何繪製方法,先建模型,在定光源的繪製。IBR直接從一系列圖形中生成未知角度的圖像,畫面直接進行變換、插值和變形,從而得到不同視覺角度的場景畫面。
10、三維虛擬聲音技術
日常生活中我們所聽到的立體聲是來自於左右聲道,聲音效果可以很明顯的是我們感到來自我們面前的平面,而非像有人在我們背後喊我們時,聲音來自於聲源,且能準確判斷出其方位。顯然現在的立體聲是不能做到的。而三維虛擬聲音就是要做到聽其音辨其位,即在虛擬場景中用戶可以聽聲辯位,完全符合現實環境中的聽力系統的要求,這樣的聲音系統就稱之為三維虛擬聲音。
11、語音識別技術
語音識別技術(AutomaticSpeechRecognition,ASR)是將語言信號轉變為可被計算機識別的文字信息,使得計算機可以識別說話人的語言指令和文字內容的技術。要想達到語音的完全識別是非常困難的,必須經過參數提取、參考模式建立、模式識別等若干個過程。隨著研究人員的不斷研究,使用了傅里葉轉換、到頻譜參數等方法,語音識別度也越來越高。
12、語音合成技術
語音合成技術(TexttoSpeech,TTS),是指人工合成語音的技術。達到計算機輸出地語音可以準確、清晰、自然的表達意思。一般方法有兩種:一是錄音/重放,二是文-語轉換。在虛擬現實系統中,語音合成技術的運用可以提高系統的沉浸感,同時彌補視覺信息的不足。
13、人機自然交互技術
在虛擬現實系統中,我們致力於使得用戶可以通過眼睛、手勢、耳朵、語言、鼻子和皮膚等等感覺器官來和計算機系統中產生的虛擬環境進行交互,這種虛擬環境下的交換技術就稱之為人機自然交互技術。
14、眼動跟蹤技術
眼動跟蹤技術(EyeMovement-basedInteraction)也稱之為實現跟蹤技術。它可以補充頭部跟蹤技術的不足之處,這樣即簡單有直接。
15、面部表情識別技術
該項技術目前的研究與人們的期望效果還相差較遠,但是去研究成果去展現了其魅力所在。這項技術一般分為三個步驟,首先是面部表情的跟蹤,利用攝像機記錄下用戶的表情,再通過圖像分析和識別技術達到表情的識別。其次是對面部表情的編碼,研究人員利用面部動作編碼系統(FACS)對人的面部表情進行解剖,並對其面部活動進行分類和編碼。最後是面部表情的識別,通過FACS系統可以構成表情識別的系統流程圖。
16、手勢識別技術
通過數據手套(Dataglove)或者深度圖像感測器(如leapmotion、kinect等)來精確測量出手的位置和形狀,由此實現環境中的虛擬手對虛擬物體的操縱。數據手套通過手指上的彎曲、扭曲感測器和手掌上的彎度、弧度感測器,確定手及關節的位置和方向,而基於深度感測器的手勢識別則通過深度感測器獲得的深度圖像信息進行計算,進而獲得掌、手指等部分的彎曲角度等數據。
17、實時碰撞檢測技術
在日常生活中人們已經建立了一定的物理習慣,如固體之間不能彼此穿透,物體高空墜落做自由落體運動,拋出去的物體做平拋運動等等,同時還要受到重力和空氣流速的影響等等。為了在虛擬現實系統中完全的模擬現實環境,且防止發生穿透現象,就必須引入實時碰撞檢測技術。Moore提出了兩個碰撞檢測演算法,其一處理三角剖分的物體表面,另一個處理多面體環境的碰撞檢測。為了防止穿透有三個主要部分。首先,必須檢測碰撞。其次,為響應碰撞應調節物體速度。最後,如果碰撞,響應不引起物體立刻分開,必須計算和施加接觸力,直到分開。
18、三維全景技術
三維全景技術(Panorama)為現在最為流行的視覺技術,它以圖像繪製技術為基礎生成具有真實感圖像的虛擬現實技術。全景圖的生成,首先是通過照相機平移或旋轉得到的一序列圖像樣本;再利用圖像拼接技術生成具有強烈動感和透視效果的全景圖像;最後在利用圖像融合技術使得全景圖給用戶帶來全新的現實感和交互感。該項技術利用對全景圖深度信息的提取來恢復實時場景的三維信息建立模型。方法簡單,設計周期縮短,使得費用大大降低,且效果更加,故目 前 較為流行。
接下來說說非技術類,這一塊是可以與其他行業通用的,比如市場銷售、產品運營推廣、商務拓展等等,這一類的智能相對比較複雜,但又很統一,這一類的職能對人才的要求看似很散,實際上要求更高。
最起碼的,得對整個行業熟悉,國內外有哪些好的虛擬現實公司,平時應該關注那些VR的行為,整個行業江湖和生態是怎樣的,有一個大致的了解,最好對市面上所有的產品都了解一遍,並對虛擬現實的歷史有一個大概的了解。
無論是技術還是非技術,對現階段而已,這個行業人才都是奇缺的,經過了去年瘋狂的一年之後,今年的狀況會好很多,也有大量的人加入到虛擬現實陣營中來。看來有必要把類似問題的回答地址保存一下。
對於一個零基礎的人想進入vr/ar行業該從何入手呢? - 韓翔的回答題主可以先看一下這篇回答,然後想好你想具體從事哪個方面,才可能獲得比較有價值的回答。回答這個問題前,需要先搞清楚題主具體的情況以及想要從事的方向。
VR在業內目前大致主要可分為三大方向,主要是VR硬體、VR應用、VR平台。有點長,趕時間的看劃線部分:
【VR硬體】
這個坑比較大,又可以細分為三小塊,分別是PC頭顯、一體機頭顯、VR手機盒子。國外三大廠在做:Facebook旗下的oculus,HTC和valve公司合作的HTC Vive,以及Sony公司最近推出的PS VR。其次三星公司也與oculus合作推出了Gear VR,這個與谷歌最近拿出的Daydream(名字取得不要太好,白日夢)一樣都是基於手機的方案。國內當然也有,比如大朋、3glasses、暴風魔鏡、VR Box、VR farm之類的,效果我就不說了(此處省略了很多個笑的擬聲詞)。要做好硬體可不是件容易的事,題主要有很紮實的硬體開發的知識基礎。單說最簡單的手機盒子,首先結構和外觀設計就是最基本的了,其次光學知識也必不可少,對鏡片的廣角以及透光度等的處理與用戶的體驗度高度相關;如果升級到一體機方案,PCB這一塊知識也是要掌握的,內置軟體的開發又涉及到了一大堆計算機語言知識,然後還要掌握SDK相關的開發知識;至於PC的方案,除了以上之外更多的還要涉及到光學追蹤(如VIVE的lighthouse就用到了紅外追蹤)等。綜上說述,具體看你自己的掌握的基礎知識。但硬體裡面的坑太大了。建議不是相關方向,輕易不要涉及。【VR應用開發】
這個上面已經有答主提到了,說得比較系統,我再稍微補充下。目前業內主要使用的開發引擎有兩個,Unity3D以及Unreal Engine 4。單詞太長,看著累,以下簡稱U3D和UE4。關於兩者的區別,我後面說。先說U3D,主要講講入門。做軟體首先要掌握的肯定是計算機語言。U3D的程序語言主要使用的是C#和Javascript(簡稱JS)。個人推薦C#,因為比較C系列家族的,一般大學有都有點C++基礎,入門比較簡單。
接下來是美術,美術部分首先要掌握PS(貼圖等處理)3Dmax(模型處理)、OpenGL(光學部分)。沒有美術基礎不用怕,找個美術合作吧,要自己再去學的話,到時候別來打我(逃有了語言和美術基礎了,那就容易多了,畢竟萬里長征算走了第一步了(這是什麼鬼邏輯)!接下來就是學習U3D引擎了。U3D主要要學習的有幾個大的板塊,分別是1、引擎基礎功能;2、動畫部分;3、UI部分;4、腳本部分,也就是程序部分。個人推薦看官方文檔,而且U3D相對來說已經很完善了,網上教程不少。SDK就不要自己搞了,用別人的吧,官方也有SteamVR等開放的VR SDK。掌握以上這些,U3D你基本做個DEMO是沒什麼問題了。建議看著別人的教程邊學邊做。然後是UE4。UE4用的是C++,這對很多大學生來說是一大福音。同時對於程序都弱成狗的朋友們也不要著急。UE4還有更牛X的系統,Blueprint(藍圖系統)。這玩意不需要什麼程序基礎,直接把代碼變成了一個個可以直接調用的模塊,可視化編程啊,朋友們,哪怕你連個「helloworld」都不會寫也沒關係。有了藍圖之後,你也照樣可以做,內,容!!!(卧槽,我這是收了多少錢,一臉懵比.jpg)另外,UE4自帶的渲染功能也是強大成了dog,所以美術工作也會比較輕鬆。自學的話,好好看看官方文檔(已漢化),然後找找國內的視頻,比如aboutCG上就有一些。不夠的話,YouTube上還有不少老外的精華。
對比二者,U3D更悠久,教程也更多,學習起來也更容易。UE4比較新,因此教程可能不太多,但是上手之後會比較輕鬆,因為程序和美術的基礎要求會低不少。個人比較推薦UE4,因為目前VR非常注重寫實,UE4在渲染上真心碉堡,隨隨便便出來就號稱3A級遊戲大作真不是蓋的。U3D當然也能做好,但是太花時間琢磨了。不像UE4各種傻瓜式的系統。並且UE4整個引擎已經開源出來了,碰到搞不定的BUG你不用再干著急,拿著它的源碼直接改引擎就是了。
放兩張圖你們感受一下:
這是U3D的典型效果UE4的效果以上是VR應用開發部分。
【VR平台】
目前平台主要以提供資源和資訊為主,這個主要是文字等媒體內容和收集與編輯。沒有什麼很多好說的,如果題主是媒體或者文學方向的可以關注下,比如Vive Port、Steam以及國內的87870、橙子VR等等。講了一些大概的東西,沒有具體的信息之前無法給出針對性的學習建議。題主有心入坑的話,建議補充下問題。VR行業還在高速發展,新的市場和領域未來也會不斷出現。就目前來分可以粗略地分為:硬體、內容生產工具、內容、內容發布平台(渠道)幾個方向。
- 硬體包括視覺模擬(HTCVIVE、Oculus、google Daydream等)、觸覺模擬(Manus力反饋手套、Dexmo外骨骼、Skinterface觸覺緊身衣)、行進模擬(Omni、Kat跑步機、多軸駕駛艙)、味覺嗅覺模擬(KokiriLab等氣味定向擴散系統)、聽覺模擬(時代拓靈等全景音)、性用品模擬(不可描述)。不同的硬體開發需要的知識體系是不同的,選擇感興趣並適合自己的方向去學習就好。
- 內容生產工具目前做的最好的是UnrealEngine4和Unity3D。UnrealEngine4是開源的,你可以學習他的源代碼。目前已經有團隊在針對不同領域開發垂直細分的生產工具了,比如我們。形象地比喻,PS功能再強大,美圖秀秀也是有它的市場的。我們就是希望未來VR內容不再是專業和高深莫測的東西,所有人都可以成為VR自媒體。做生產工具需要軟體基礎,主要是C++、資料庫、OpenGl、DirectX等知識。
- 內容生產是未來最大也最有潛力的一個市場。因為它的涵蓋範圍實在是太廣了:地產、旅遊、教育、醫療、汽車、遊戲、社交、媒體等等所有隻要是需要用眼鏡去看的行業都會有VR的用武之地。我們目前也是靠這個生存的。它需要的知識包括建模、材質、動畫、場景設計、行為腳本編寫、用戶界面設計和工程優化。其中工程優化需要貫穿在前幾個工作中。VR因為雙眼加高幀數,類似場景的渲染開銷至少是平面內容的4倍以上。這就要求在工作中嚴格按照所有能夠降低渲染開銷的方法來處理內容,工作量比平面內容要更大。其中行為腳本和用戶界面即需要從人體工程學出發,拋棄過去的一切開發經驗,重新開發一套基於真實行為和人眼觀察方法的體系,又要兼顧渲染線程的性能開銷,做到高質低耗。因此這行入門不難,做精不易,遊戲公司、模型效果圖公司、影視動畫公司等都在準備或已經入場,未來必然是一個魚龍混雜的行業,拼殺也會很激烈。找一個垂直細分的小領域或許是一個捷徑。
- 渠道也是一個很大的板塊,它分為兩個方向,一個是線下一個是線上。
- 個人猜想線下之前的蛋椅和體驗店將會被洗牌,以後會出現更大型的VR娛樂城,他們設備更多更好更貴,視覺聽覺觸覺味覺成人用品能上的都給你上,一套設備沒幾百萬下不來,普通人肯定買不起,買得起家裡也放不下。分超大、大、中包房,超大包里最多可以20人同時上線,彼此能看到對方,10對10槍戰空戰機甲戰、推塔斗鬼狼人殺愛幹嘛幹嘛。就我了解目前也確實有老闆在做這方面的嘗試。對這方面有興趣的或許可以先從富二代干起?(誤)
- 線上的渠道目前是HTC、Oculus、Steam三家為主。兩家靠硬體、一家靠遊戲。國內還有一些做VR資訊的,87870之類。個人猜想未來國內市場有可能還是幾個大佬把持。支付寶綁定VR購物,微信穩守VR社交,百度做做內容榜單,年度第一「VR無痛人流」(誤)。VR的互聯網數據傳輸量大了很多,華為的5G有地方用了。VR旅遊、VR影視、VR自媒體都會出幾個大佬。對這方面有興趣的趕緊去抱大腿。不過風險也是有的,畢竟當年誰能想到諾基亞手機會做不下去呢。
以上
VR涉及的方面太多了,不知道題主指的是哪方面?其他方面不太了解,如果題主想從事VR遊戲製作,可以參考以下建議。如果題主自己有一些計算機基礎,且自制力很強的話,可以自學。自學的優勢就是花費低。但是缺點就是學習周期太長,學習期間外界誘惑很容易影響自身。如果題主是零基礎,還是建議培訓。培訓的優勢在於學習周期短,學習期間如果有什麼疑難問題,可以及時向老師或者同學請教,並能夠得到反饋,這樣學習效率會高很多。主要的還有環境因素。試問,在周圍同學都在努力學習的大環境下,你大概還沒有心思落後吧。這樣的話,很大程度上杜絕了外界對於自身學習的影響。學習氛圍,還是很重要的。當然,前提是,你需要找到一個靠譜的培訓機構。遊戲/軟體行業的大熱,催生了一批培訓學校的興起。於是好多公司不論自己資質如何,都開始做起培訓。也因此導致了現如今市場上培訓學校魚龍混雜的現象。所以好的培訓學校不是沒有,而是需要仔細找。如果題主決定去培訓,建議多去看看,找找。因為是新人,你很難從一些網站或者培訓學校的廣告新聞上了解到培訓學校的師資力量和技術水平。建議多去培訓學校,找一些在學校里學習過的學生,多了解了解。基本功好的一些語言可以自學。學習培訓只是進入一個行業的門票,能夠讓你進入這個行業,得到工作機會。重要的是自己學會運用這些基本知識,學以致用。
我是覺得未來每一個人都可以身兼多職,完成產品、交互、設計、開發和運營的。所以不管是針對任何一個課題,你都應該在最初學習所有的,上手後再決定目前這階段專供某一點。
最好的學習方法其實就是做別人的老師了,因為你要非常了解自己所說的每一個知識點,並回答學生的一個個挑戰問題。所以我做了一個VR開發的教學視頻系列,從零基礎開始學習Unity的VR開發。記錄自己學習過程的同時,分享給更多人來讓自己更加徹底的了解VR和開發。
感興趣的可以繼續跟著我學習:
ZakeZhang - AcFun個人空間頁
http://m.bilibili.com/space/89944567
另外,你可能還需要閱讀這些值得反覆閱讀的VR博客:
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https://medium.muz.li/simple-guide-to-make-your-first-virtual-interface-in-sketch-ad8518082a3d
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https://youtube-eng.googleblog.com/2017/03/improving-vr-videos.html
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The Storyteller』s Guide to the Virtual Reality Audience
https://medium.com/stanford-d-school/the-storyteller-s-guide-to-the-virtual-reality-audience-19e92da57497
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http://www.nielsen.com/us/en/insights/news/2017/virtual-reality-has-real-appeal-among-us-gamers.html
UX design rocks Virtual Reality
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https://medium.com/@Matterport/a-new-way-to-communicate-in-3d-14656459cd16
https://matterport.com/
VR/AR investment round up for April 2017
https://haptic.al/vr-ar-investment-round-up-for-april-2017-9886bcf01dfd
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https://medium.com/@ustwo/experimenting-in-vr-getting-lost-in-a-daydream-81480d0640ad
https://github.com/ustwo/daydream-experiment (test demo)
Lessons Learned From Experiments in Creating VR Content
https://www.thinkwithgoogle.com/articles/tabel-vr-storytelling-experiment.html
https://tabel.withgoogle.com/film (帶上耳機,旋轉屏幕,感受一下3D音效的實現是怎樣的)
Creating simple VR application without joystick, but with a comfortable movement (Step-by-step Tutorial)
https://medium.com/@alekseykuznetsov/creating-simple-vr-application-without-joystick-but-with-a-comfortable-movement-step-by-step-b97711d1d8d9
可以讓全景圖片和視頻,選擇不同位置並在VR中跳轉的工具:
https://roundme.com/
https://www.thinglink.com/
https://aframe.io/
https://vizor.io/
VR Paper Prototyping 2.0
https://blog.prototypr.io/vr-paper-prototyping-9e1cab6a75f3
Unite 2016 Keynote - 360 Video and EditorVR Demos [10/11]
VR Sketch Sheets
https://blog.prototypr.io/vr-sketch-sheets-4843fd690c91
4 Things I learned Designing User Interfaces for VR at Disney.
https://medium.com/startup-grind/4-things-i-learned-designing-user-interfaces-for-vr-cc08cac9e7ec
Advice on becoming a virtual reality designer from Facebook』s VR team
https://medium.com/figma-design/advice-on-becoming-a-virtual-reality-designer-from-facebooks-vr-team-3843af92d1ad
Designing the Sound of Reality: Lessons From Designing Spatial Workstation
https://medium.com/@katya_alexander/designing-the-sound-of-reality-680729bdae7a
Ending the Hype Cycle: Today』s Challenges and Opportunities in Improving the 360 VR Video Experience
https://medium.com/visbit/ending-the-hype-cycle-todays-challenges-and-opportunities-in-improving-the-360-vr-video-6dbdcdf1364#.e2ggqxh1r
Spatial audio: How to record for VR
https://medium.com/@webjournalist/spatial-audio-how-to-hear-in-vr-10914a41f4ca#.ndpmezw0i
The UX of VR
http://www.uxofvr.com/
From product design to virtual reality:
https://medium.com/google-design/from-product-design-to-virtual-reality-be46fa793e9b#.tcfa38p0e
The Email I Send Anyone Who Asks Me How to Get Started With VR Design
https://virtualrealitypop.com/the-email-i-send-anyone-who-asks-me-how-to-get-started-with-vr-design-61a8fd5996e3#.n37onq1ob
How Filmmakers Are Solving VR』s Biggest Problem: Adoption
https://medium.com/@chrismtan/how-filmmakers-are-solving-vrs-biggest-problem-adoption-65abe1f20e0e#.b6y2gpknr
How to Design the Best UI for Room-Scale VR
https://virtualrealitypop.com/designforroomscalevr-a41e646444e7#.bg3qnks5o
Designing Facebook for Mobile VR
https://medium.com/@gabrielvaldivia/designing-facebook-for-mobile-vr-df4823282d02#.9zdydoxqq
UX Pointers for VR Design:
https://medium.com/@timoni/ux-pointers-for-vr-design-dd52b718e19#.fwn6klkaw
Strategies for VR Prototyping
https://virtualrealitypop.com/strategies-for-vr-prototyping-810e0d3aa21d#.poihxbcny
VR達到我們現在YY的階段,至少還有5-8年要走,變成黑鏡中完全與大腦神經一起工作的狀態,誰也不知道要花多久。耐心點。
繼智能手機、平板電腦之後,虛擬現實(VR)與增強現實(AR)被認為是下一個重大通用計算平台。權威數據顯示,未來5年AR市場規模將達到1200億美元,VR則為近800億美元。
尤其是10年內,僅移動VR用戶就有10億人。VR、AR結合的MR應用領域更是廣泛,目前也已站上風口。遊戲行業則一直火爆,並因AR/VR的加入而更受歡迎。
目前,AR/VR頭顯、視頻、解決方案、服務、廣告、市場、遊戲和應用等方面均已獲取了很多重大投資,生態體系日益成型。
據台灣媒體Digitimes旗下研究機構DigitimesResearch發布的最新研究報告顯示,2017—2022未來5年時間,AR/VR頭戴顯示設備的全球出貨量將維持41.6%的年複合增長率進行快速增長。
而隨著AR/VR市場的爆發,專業人才需求猛增,崗位多、就業好成為AR/VR人才顯著的標籤。目前來看,國內著名企業如BAT、新浪等,所有互聯網公司都在尋找AR/VR工程師,薪酬可高達35K。
想學VR,就要掌握C#和unity。這是最基礎的。
上面提到的薪資是不是很讓人垂涎?是的,你可以來到千鋒AR/VR進行學習。千鋒的課程大綱中,關於圖形學,shader 編寫和 OpenGL 部分的內容,獨家享有,讓不同基礎水平的學生,都能夠學到最大發揮自身價值的學識。
為學生準備的項目不僅新穎而且都是VR/AR和3D遊戲領域最熱門的程序,讓學生無障礙就業。注重語言,引擎的基礎訓練,讓千鋒VR/AR學員掌握紮實的基礎知識,為以後的職業生涯打下堅實的基礎!
我現在在培訓班學習VR,我現在就是特別迷茫,不知道怎麼學習。我是0基礎,我同桌他就學的特別好,他是學數學的,我是半路出家一點都不懂。問一下。謝謝!
把教材當字典用,系統性的學習會容易讓人乏味。而應當直接著手開始做東西,然後不懂得查找資料,反而容易上手。
VR專業主要學習3d圖形學基礎,編程語言,3d引擎的開發,比如說:unity3d,虛幻4,還有其中的UI交互,資源更新,引擎的物理系統,與各大VR硬體設備交互,與移動端VR交互等等的知識
十年計劃是不是太長了啊,我想從軟體應用開發這方面入手,我是干App開發的,需要學習哪些?C Unity?
非常感謝Dean K,建議不錯,謝謝分享
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