如何評價遊戲多發布會上說的:「不能導量?還叫什麼遊戲媒體!」


謝邀。剛結束ChinaJoy,展會期間都在忙,沒時間來寫答案,這會兒來寫點感想。

首先聲明,以下言論僅針對「不能導量?還叫什麼遊戲媒體!」這句話而言,不針對任何團體和個人,尤其不針對陳藝超與遊戲多。並且,由於我並沒看這場演講,但我相信這句話的出現應該會有前後語境的襯托,所以不敢妄下結論,僅就事論事。

我剛看到這句話的時候,其實我鼻子一酸,心想,麻痹都說媒體不容易,是真的不容易,已經到了不僅要賣藝還得賣身才能活下去的地步了。

其實媒體能導量,本身不是壞事啊。圍繞行業的媒體其終極目的之一(注意這只是之一),不就是將用戶最終引導到產品上嗎?通過資訊、評測、專題等內容,把產品推介到用戶面前,然後再讓用戶成為產品的消費者,這本來也是媒體正在做的事情之一(注意還是之一)。

但如果把媒體的KPI定為導量,認為導量是媒體的核心價值,我就只能呵呵了,媒體何時淪落到如此妄自菲薄自輕自賤的地步了?

手游市場在國內的迅速膨脹,短短兩三年已經恨不得把藍海市場攪成了紅海市場,這個原因很多很複雜,但總體畢竟是行業之幸。而手游市場里2C的媒體,卻幾乎沒有一家能大成,或者說能佔據行業輿論浪尖,成為擲地有聲的行業意見領袖,暫時並沒有。(觸樂網有這個潛力,但還需要點時間來證明。)

造成這種窘境的問題並不在媒體本身,而是手游這種產品本身並不需要太多媒體的助力,或者說手游用戶對產品資訊並沒有形成強需求。手游產品本身獲得的途徑是沒有成本的,好不好玩我下載回來自己玩玩就罷了,其次更多獲得理由來自各大應用市場的推薦,以及社交群體之間的推波助瀾,真正通過媒體推薦而玩手游的用戶,比重並不高。(相比之下,主機遊戲用戶由於需要先付費購買主機和遊戲,需要更多參考來決定他們的消費行為,使得媒體的推薦與評測就成為他們的強需求。)

所以當手游媒體的資訊、評測、推薦等功能模塊被手游產品本身的商業模式所弱化的時候,媒體為了尋求自身價值的落腳點,就不得不以放棄公正性去換取「導量」這個原本應該是由渠道來完成的功能。

擴大到整個行業,媒體作為這個行業中的一員,側面也反應了這個行業的現狀。君不見,在國內行業發新遊戲時,不像海外同行那樣,聊的是產品上有什麼進步技術上有如何革新玩法上有多少變化,取而代之的是首日充值次日留存月度流水這些赤裸得不能再赤裸的關鍵詞。誠然,作為商品,能大賣能賺錢是最終成就,但如果因此忘了自身的本質核心,跳過了產品收益是因為巧妙的玩法內容設計而並不是狡猾的付費陷阱設計帶來的,那我只能說這行業有病得治。

當廠商把大量用戶當作取之不盡的金礦,而媒體為了生存則不得不跪舔廠商的時候,媒體所失去的是幫助用戶篩選產品提高品位的導向作用和責任,這條原本位於廠商與用戶之間的平衡板發生了嚴重的傾斜。

當媒體不再能成為媒體而把自己變為渠道的時候,這個產業也就變成了一個大型的傳銷集團,每個人都在洗著或被洗著腦,大家都懼怕自己成為最後一個卻又好奇的期盼著最後一個傻瓜來戳破這個美麗的泡泡。

當然,某個個體選擇怎樣的生存方式,那是它自己的事情,怕就怕一個處在生存線邊緣掙扎的群體抓錯了救命稻草,那就變成災難了。

一點感想,不一定對,但不管怎樣,媒體不能是老鴇。


這個問題相信是所有遊戲媒體經營者一直都在思考的問題。但是「不能導量?還叫什麼遊戲媒體!」這種大哉之問太粗暴生硬了,缺乏明顯的邏輯,CJ幾天也聽了一些媒體朋友的吐槽(我也沒去參加該發布會,也許有特定的情境,只針對此句做評論)。我覺得如果背後想要體現的是「遊戲媒體不管自己覺得做得如何,但是如果沒有足夠數量的用戶買賬,那談什麼商業價值」、「如何發展能讓媒體具備商業價值」,這樣也許才具思考意義。

廣義上講,能夠傳播信息的媒介都叫媒體,所以是否算媒體和其他因素並無關係,媒體之間所不同的只是載體、規模大小、能夠覆蓋的人群數量與屬性等(所以以下話題中的遊戲媒體僅指商業性質的遊戲媒體),以及媒體本身在報道中所體現出的專業度、立場等。所以我想陳藝超同學所提的這個問題的根本不在於能導量還是不能導量算不算遊戲媒體」,而在於(現有的手游)媒體能夠給廣告客戶提供什麼樣的價值才能長期發展。這裡順帶一提,一些玩家和從業者對於媒體的期許可能過於理想化,對商業性質的推廣和廣告十分抵觸,但對任何商業媒體而言都有一個很現實的問題:媒體必須存活下去,才能持續為用戶提供有價值的內容。媒體經營者不是辦慈善,媒體從業者也不是不需要吃五穀雜糧,所以就經營而言服務廣告客戶也是必須的。

換言之,在正常的商業媒體經營邏輯下,遊戲媒體需要通過向玩家提供有價值的內容來積累用戶,需要通過服務廣告客戶以獲取收入,其中前者是後者的基礎。對成熟的商業媒體而言,對用戶和客戶而言都具備價值是生存下去的根本,不同媒體之間不同的在於側重:是更傾向於持續向玩家提供有價值的內容以穩定和增長用戶,還是傾向於服務廣告客戶以獲取更多的短期收入,或者能夠把握住微妙的平衡?

單機遊戲時代的平面媒體和客戶端遊戲為主要市場的網路媒體時代,都經歷過這樣的時期:通過滿足用戶需求的優質內容(攻略、專區等)使用戶增長到一定程度,然後通過廣告商業化來獲取收入和長期的發展。後來的頁游黃金時期只需要洗互聯網大量的剩餘流量即可,媒體價值非常小,產品本身的特性也決定了廠商和玩家對媒體的需求很小。手機遊戲時代的到來和快速的發展讓老的和新的從業者看到了媒體可能的價值和市場,但是這幾年來不同的探索實際都收效甚微。

手機遊戲的市場廣大,玩家數量龐大,對尋找優秀的遊戲有慾望,對攻略、禮包等產品有需求,這些是目前手游媒體價值的商業邏輯前提。但是在手游時代,想把一個手游媒體做起來確實是遠比之前任何時期都要難的事情。客觀原因我們就可以說出很多,渠道把控用戶和廠商導致媒體重要性不如以前、媒體數量太多競爭的激烈度遠超以前、遊戲產品簡單化導致用戶對媒體需求減少、遊戲生命周期太短導致媒體很少做深入的投入、能夠創造優質內容的編輯人才的缺乏,等等。

而在主觀上,也有很多問題。在積累用戶量的目標下,近年來很多媒體都在做各種各樣的嘗試,想要找到用戶的「剛需」,但更多的是在某一方面做嘗試很短的時間內發現沒有效果就淺嘗輒止,所有人都在做差不多一樣的事情,你有禮包我也能向廠商要到,你有評測我找幾個玩過遊戲的畢業生也能寫,你做專區攻略我多招幾個人也能做,國外遊戲資訊招兩個懂外語的不就能做了,凡此等等。最終的結果可能就是沒有幾家媒體有真正的自己的特色,多數內容泛泛,既不專也不精,而且經常錯漏百出,這樣很難獲得用戶的認可。於是在比拼不了內力的情況下,只能比拼外力,比如本身的用戶資源(比如一些渠道扶植的媒體、社區),或者外部市場投入(比如和百度等大流量產品的商業合作)來獲得用戶。

所以在通過向玩家提供有價值的內容來積累用戶這一點上,目前做得好的手游媒體很少。量都沒有,談何導量?至於to B媒體,在行業發展初期對於向從業的各方傳遞信息確實具備一定的價值,但是目前的商業邏輯也比較粗暴,並且隨著市場的成熟勢必對本身的專業度也提出了更高的要求。如果我們拋開對媒體的追求只講商業邏輯:如果媒體真能把用戶積累到一定規模能像渠道那樣左右用戶的流向,誰還願意掙辛苦的廣告費?如果只要打廣告就能獲取收入,誰又願意靠幫客戶發軟文來破壞媒體口碑?

在這裡也不得不提的是遊戲媒體所面向的廣告客戶和市場的變化。在客戶端遊戲為主的市場策略中,遊戲媒體是重要的一個環節,因為客戶端遊戲開發和宣傳周期的漫長,遊戲媒體可以通過內容的持續發布積累對該遊戲感興趣的用戶,而到遊戲的市場節點發行商便會在用戶積累較多的媒體投放廣告以吸引這批用戶進入遊戲,在某種程度上也可以算作是「導量」——但是「導量」這個環節只是媒體實現商業價值的一個表現,而非終極追求——並且要實現這個環節也是需要長期的內容和用戶積累,而不是無本之木。

而隨著市場越來越成熟、競爭越來越激烈,遊戲廠商越來越擔心產品的沉沒成本,所以也開始希望原本只是作為宣傳通道的媒體具備「導量」的屬性,廣告效果開始考核註冊轉化、追蹤導入的用戶去向,但是媒體具備的「宣傳」、「品牌傳遞」作用多數因為效果不可監測而被無視,所以認可這種效果考核實際上也可以說是媒體本身妥協的結果。但如果將導量作為衡量媒體的唯一標準,那麼多數媒體可能遠不如其他用戶來源渠道,在客戶端遊戲市場,從最早的地推、遊戲推廣員,到後期的網吧推廣、公會,直觀的用戶獲取效果都要好過多數遊戲媒體,在頁游、手游時代也是如此,網盟、渠道、積分牆、公會等帶來的用戶效果也要好過多數手游媒體。

所以現下多數的手游媒體商業邏輯呈現出一種相悖的現象。在沒有足夠用戶積累的情況下,手游媒體希望廠商認可其價值,並用實際的廣告投放來讓媒體能夠持續發展,對廠商的姿態普遍也放得都比較低。但對多數中小手游廠商而言,在沒有太多市場預算和考慮到手游產品本身的各種特性情況下,更希望獲得的是直接的用戶轉化,這一需求因為有太多其他選擇,所以對於遊戲媒體長期提供的「宣傳」、「品牌傳遞」等作用並沒有太高需求,只是希望媒體能夠具備渠道的導量作用——如果說還有其他的話也許就是「沒有負面」就可以了。

這種情境對於手游媒體從業者其實是很尷尬的,很多人也不看好手游媒體的發展,但從另外一個角度講也是所有從業者的機會,畢竟在還沒有真正的道路之前,才是有最大可能的,等到媒體環境真正成熟了,機會反而少了。也許延續過往的做法在某一領域做專而精的內容會有機會,也許只為某一垂直細分領域的用戶提供內容會有更高的價值,又也許手游時代能夠很正取得成功的媒體也許載體和形式都和其他時期的不一樣,這些都需要更長時間的探索、積累與堅持才能得到驗證。

補充:

陳藝超同學看到我這條回答後在微信和我交流了下,表示那句話只是發布會PPT的一頁,關於手游媒體的看法主要在下面這張圖上,所以我也貼上來,具體不做評價。


以前當客服的時候就跟這個所謂的狗屁媒體打過交道

當時的印象是什麼呢?

無恥之極

作為合作夥伴,你們知道這孫子媒體是怎麼跑到官方論壇上拉人的嗎?

開帖子寫軟文罵CP

因為當時公司老大沒事就上官網論壇上轉一轉,任何一個帖子我們都是如臨大敵的回復,結果這幫遊戲多的孫子們,前面一大段把我們罵了個雲里霧裡,最後加一段「還不如來遊戲多下載他們的客戶端,各種返利」 這還是合作媒體哪

有用沒用暫且不說,就問一句,你們是有多賤?還好意思說自己是遊戲媒體?

我去年買了個表,登山包

看看他們的主頁有一點資訊?遊民都比他們不知道高到哪裡去了。

至少有觸樂,有葡萄,有gamelook這些相對務正業的媒體

你遊戲多算哪根蛆?


不才,遊戲新媒體的探索者之一——旅法師營地,歡迎大家互相學習提高,遊戲方面的業務可以聯繫本人。

PS:本人負責營地的電子(獨立)遊戲以及手機版論壇運營。


媒體如果只有導量,那跟渠道和廣告聯盟有什麼區別,乾脆直接做CPS或者聯運不就行了。

誠然,因為手機遊戲目前的現狀和行業特點,廠商對於媒體投放很謹慎,媒體的實際價值還是沒有被認可,但這不正是機會嗎, 關鍵就是看你如何看手游媒體的未來,我問過幾家2C的媒體,今年的收入都是在上漲, 廠商會越來越重視,

今年端游廠商大舉入場,導量方式也從單純依靠渠道,開始向全方面營銷擴展,媒體的廣告一定是整體營銷中不可或缺的一環,只是還需要些時間。

目前確實有些媒體已經放棄做影響力這一條路, 開始往聯運和廣告聯盟形式走,我覺得這也是一種方向,但是媒體就是媒體,他的核心還是對於遊戲產品的空中支援,抓核心用戶。

以上說的都是對2C媒體的觀點,,


對一部分人而言,媒體也只不過是一個形式而已。遊戲行業更只不過是一樁人傻錢多的生意。在這種背景下,沒什麼好評價的,埋頭默默努力。


貼一篇文章 《再也沒有什麼遊戲媒體了》

文章來源 毒舌網遊 微信號dushewy

當並不高峰的CJ高峰論壇上,打出「不能導量,還叫什麼遊戲媒體」的時候,中國遊戲媒體咽下了最後一口氣,就這麼蹬腿了。

替廠商導量,確實是遊戲媒體的重要生存手段。多年以來,中國的遊戲媒體一直仰廠商鼻息而活,吃人嘴短拿人手軟,收了人家的錢,就要替人家辦事。這些都能理解,大家都要生活,都不容易。

但如果認為導量就是遊戲媒體的核心功能,就大錯特錯了:高導量能力,只是優秀媒體的附帶功能,並不是媒體的核心追求,更不是遊戲媒體的唯一任務。如果甚至堂而皇之地將導量作為判斷遊戲媒體優劣的唯一標準,那絕對是價值觀出了問題。

這是種自輕自賤的價值觀,這種媒體骨子裡沒認為自己是媒體,它們的自我定位是「婊子+打手」,平時跪舔,有事時出來助拳,圖的就是廠商能丟點骨頭給它。當然廠商也別認為這樣的媒體有多麼忠誠,它們跪舔的力度視廠商拋來的骨頭而定,骨頭多就賣力些,骨頭少就敷衍多點,沒有骨頭說不定還要反嘴咬上一口。總之就是有奶便是娘,給錢就叫爹的貨色。

這種媒體也不算新鮮,各行各業都有這樣的貨色,只不過好像在遊戲行業,它們特別理直氣壯一些。想來這跟中國遊戲行業整體氛圍有關——這本來就是個「笑貧不笑娼」的行業么!不信你看,沒一家公司宣揚自己產品上進步,技術上的創新,獲得了多少專利,取得了怎樣的突破。反倒都是在炫耀自己的月流水,次日留存,以營收來定勝負。卻忘記了好營收只是好產品的附帶功能,捨本逐末,緣木求魚,整整一個行業的聰明人盡干傻事。這不一樣是「嫖客+老鴇」的自我定位么?

中國遊戲行業病了。

廠商視用戶為流水,媒體視廠商為親爹,整個行業都呈現出一種功利性的愚蠢和短視。玩家自己又傻了吧唧再加賤逼嗖嗖,不懂拒絕垃圾,不懂讚美真正用心的作品,就這樣被廠商和媒體聯手愚弄。這樣的土壤,自然只能催生出以欺詐為榮,以營銷為能事,唯獨不知道道義與責任為何物的媒體。

當然,遊戲媒體也有過充滿理想和激情的階段,就跟遊戲行業也有過充滿理想和激情的階段一樣。但二者都隨時間而散去了,現在沒有什麼遊戲工業了,只有假裝是遊戲的營銷行業;也沒有什麼遊戲媒體了,只有一個個或大或小、或成功或不成功的營銷渠道。

這個微信號的歷史文章寫的都非常好,可惜好像現在都沒更新了,有知道其他渠道能看到他文章的麻煩私信我,謝謝


怎麼說呢,其實原本遊戲雜誌的發明就是為了推薦遊戲吧……

問題是手游時代的媒體還偏偏就不適合這個工作

手游傳播更接近的是傳染病學。你聽說過報紙雜誌傳播疾病的嗎?都是機場啊火車站啊學校啊容易成為疾病暴發的關鍵,所以去找渠道商吧。


這充分證明中國遊戲行業的無聊,無良和無知。

我從前就說過,以「媒體」的定義來看,中國互聯網可稱得上媒體的,基本沒有多少。而遊戲行業,也就那麼三五家吧,敢於關注那些幾乎不可能帶來多少廣告利益的單機遊戲和獨立遊戲,也敢放個大招,紮實有力的掛三無偽劣產品。

媒體的價值有兩重,商業價值和社會價值,給產品導量,是商業價值的體現,但媒體的商業價值建立在媒體公信力的基礎上,媒體公信力來自於哪裡呢?來自於它守護的社會價值。過度消耗媒體公信力,最後的結果就是社會價值損失殆盡,而商業價值也隨之完結。

以現在所有的手游媒體來看,不過是變相的分發渠道而已,而且基本沒有任何媒體屬性,只是個信息發布平台,對信息的真實性,客觀性,準確性,沒有任何擔保,說白了就是對文字不會負任何責任。這樣的爛玩意,你叫它媒體,只能你自己認,至少我是不認。

而這樣的爛平台,無論導出多大的流量,都不是手游媒體,從來和媒體沒有任何沾邊的地方。就是個賣版面的。


目前大多數手游媒體的運營形式還是刷臉找廠商-要禮包-拉用戶-拉夠了賣給廠商。準確的說相當於靠廠商資源儲存用戶的一個平台。自身產出甚小,這也和目前的國內手游品質普遍偏低相關。

比較於相對成熟的PC網遊媒體,手游媒體服務於用戶的內容和點仍然大多停留在初期,也就是用戶初級的需求上。

媒體重要性和遊戲質量環境,用戶需求是成正比的。好比滴滴打車和快的燒了N輪培養用戶手機支付習慣一樣,當讓用戶體驗到手游媒體強於計程車這種渠道的便利和福利,手游媒體才能在用戶和廠商中取得話語權。唯一不同的是,媒體競爭的門檻不是用戶習慣,而是用戶服務、用戶體驗和用戶質量。也就是你自己培養出來的用戶,很可能被其它媒體拉走。

至於導量,哪怕是冒著養成的用戶可能會被其它同行截胡,燒的投資人的錢買各種渠道電視台的量導給廠商,也比什麼都沒有做好。

利益相關:手游媒體從業人員

PS:純屬個人意見,與其它無關。


業務需求而已啊,瞄準各路廠商最需求的痛點做營銷,就跟樓下垃圾回收大爺喊的:」破爛換錢!「一個道理。

渠道為王、用戶量決定收入已是行業認同的鐵則。而現在國內推廣費用水漲船高,導來的量卻質量越來越低,作為遊戲媒體金主們的廠商需要遊戲媒體幫自己做什麼?答案顯而易見。

而CJ這場「盛會」,大家都是心懷鬼胎過來的,媒體為了擴大自身的行業影響力,肯定會想辦法博眼球,人家缺什麼,我吆喝什麼,先把人吸引過來再說(這也是吸量XD),買賣談不談的成另說。至少這場吆喝,看起來還挺有效果,這次CJ遊戲多應該算是叫的比較響的手游媒體了吧?

利益相關,知名手游媒體超好玩前員工kira~


發行公司任職,市場人員,先匿。

遊戲多這句話說得挺豪氣,根據我手頭過得幾個項目來說,的確都在遊戲媒體有投放,但是更多的不是為了從垂媒導量,主要是為了霸版造個聲勢,在你垂媒這邊兒也就是有個露出,玩家真要去下載遊戲不還是找渠道下載?

至於什麼不能加監控從而導致沒法兒核算單個用戶成本這種糟心事兒就不提了,反正我們投給垂媒的錢越來越少,手下的媒介也不太想幹了。現在投放基本都是維持關係用,方便發稿刷臉。

之前項目還有各個垂媒的人過來跟我們講方案,如何將產品跟垂媒更好地結合在一起,能讓轉化率提高云云,說出來全是些沒用的點子,不著邊際。

所以說,遊戲多這句話,豪氣歸豪氣,落不到實地上吶,對不起,您家下次還是拿不著錢,寧可投網盟投渠道活動投同樣看不出轉化率的微博長漫畫廣告……


曾經,我們以為媒體是提供觀點,順便做做廣告的.

但是,現實是,遊戲媒體只配用來做廣告.觀點?你是說軟廣嗎?

所以,遊戲真的需要玩嗎?把錢留下就好.


從我目前接觸到的來說,倒量更多的還是渠道的作用

1.我認為媒體比渠道貴,而且效果不一定比渠道好,渠道1個用戶3塊錢左右是實打實的一個用戶(當然他不一定消費,不一定留存(我真的很討厭這種名詞))

2.一款很爛的遊戲找媒體的話...= =估計媒體也不會接這生意吧?

我覺得這話說的就好像"我們的遊戲其實很好玩,別人不懂怎麼玩"一樣

在玩家的心裡,媒體只是評價和推薦遊戲而已

而廠商只要花了錢了,他就一定要用戶進來,否則他就是虧的,所以他會說出這樣的話

廠商要賺錢沒錯

然而我支持玩家

我相信一句話"好玩的遊戲一定好賣,好賣的遊戲不一定好玩"

如果題主想做一個良心編輯...那就當這句話在放屁吧


其實,這話說的粗暴了點。文案不善於包裝而已。

但話糙理不糙。作為遊戲研發團隊,如果攤上一個不能導量的媒體或者渠道,那真是叫生不如死。

但是,反過來想,作為媒體,連文案出來都不會包裝,你拿什麼去給CP導量?!!

想想真是可怕。


買到爛豬肉可以退,買到爛遊戲砸手裡,找誰說理去?


只為導量?還叫什麼遊戲媒體?


以遊戲廠商身份說這句話情有可原。站在一個遊戲媒體的立場上,說這句話來自以為貶低同行,實在是不太可取。

我們都能理解廠商為了衝量而體現出的焦急情緒,有一些病急亂投醫和一些抱怨,這都是應該的。但是遊戲媒體的功用應該不是導量這麼簡單。

這話不僅適用於遊戲,也適用於智能硬體和其他所有創業領域。


願賭服輸,現在不都是在賭手游變重度後,媒體能不能火嘛。

現狀:

不管做渠道還是媒體還是工具,核心都是服務。渠道的找遊戲/下遊戲服務了玩家和廠商,現在的媒體基本屁價值沒有。

來自上游的壓力:

渠道現在已經在下探,做玩家社區等服務,比如360手游社區/QQ部落,有一定玩家需求,而且對渠道來說也容易做起來。

來自下游的壓力:

一些大牌廠商開始自立,網易遊戲app、騰訊手游助手、暢遊+、盛大G家,各類型的服務留住自己的玩家。

這種情況下,不看好媒體,即使手游變重度了,最多占點內容服務的湯。

就算遊戲多抱到芒果台大腿(還不知道是什麼級別的合作),你的【遊戲圈】也搞不過QQ部落和貼吧,各類禮包功能繼續刷存在感,用戶沒有留下來的核心需求點,賺的錢不夠分芒果,不還是沒用嗎?


不能買量刷量還算什麼遊戲多!

要得罪人的,還是匿了


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