如何全面客觀的總結提煉出一款遊戲的核心玩法?

RT,我們在玩遊戲時,往往會關注這款遊戲的核心玩法是什麼?特色是什麼?個人覺得一款遊戲的核心玩法應該這樣描述:通過XXX設定/規則/手段,使玩家產生XXXX的行為,最終形成XXX的循環。比如說:《射鵰zero》核心玩法是:通過一系列難度有別的副本、怪物和BOSS設定,讓玩家扮演遊戲中的某一角色並以單人或多人組隊的形式推圖、角色養成並繼續推圖的循環。

那麼問題來了,按照這樣說的話《射鵰zero》作為一款mmoarpg,他的核心玩法適用於任何mmo,那麼是不是意味著mmo的核心玩法就是推圖-養成-驗證養成(繼續推圖)?

除此,特色玩法很核心玩法的區別是什麼?各位遊戲圈的大牛,非常渴望你們的答案。


題主所說的「通過XXX設定/規則/手段,使玩家產生XXXX的行為,最終形成XXX的循環。」用來描述遊戲核心機制不完全貼切。

籠統上說,只能叫核心循環。模擬遊戲的種植-收割-種植的循環,LOL的一場升級、裝備、對攻的戰局,Candy Crush Saga中的一個關卡……但每個遊戲都有很多個循環,有的是短期玩法,有的是長期玩法,比如打CS中你也可以認為有「爆頭-獲得獎勵」循環。核心循環是玩家在遊戲中反覆玩的、基本的東西,是遊戲的原型部分,但還不足以做成一款成功的遊戲。尤其是大型遊戲,無法通過核心的遊戲循環來定義,因為從核心循環上來說它們基本沒有區別,但細節上有大量的分支,可以理解為「特色」。可參考知乎鹽沙龍 - 遊戲潮 - 知乎專欄 文末的兩張圖。

輕度遊戲或者中核遊戲的遊戲循環比較簡單,一般是雙重循環加若干子遊戲(meta game)。核心循環嵌套兩個循環使玩家既可以在第一個循環後停止回合或繼續玩這兩個循環,這就拓展和深化了回合。COC的核心循環包含了三種不同的活動:資源收集、建築和訓練、戰鬥。這個循環的所有部分,除了建造,都鼓勵玩家每天多次上線。非常快速的30秒的回合可能只夠收集資源,而戰鬥和培養新軍隊的完整回合所需的時間也不超過5分鐘。資源收集和被打劫的威脅是驅使低級玩家經常短時間上線的主要動力,而高級玩家則因為社交功能而返回遊戲。至於子遊戲,玩家其實並不獲得或消耗任何資源,而只是以優化自己的成長過程、策略或者僅僅是外觀表現等目標,目的是保持遊戲的沉浸。

關於遊戲機製為何,遊戲邦翻譯過gamasutra的一篇文章,可供參考。以核心圖表解析遊戲核心機制設計原理

如果想更深入,Ernest Adams的《遊戲機制——高級遊戲設計技術》是更加專業的書籍,適合想做原創遊戲的設計者。但這類國外被當作教材的書籍,對於國內大部分只是做遊戲機制的調整混搭的策劃而言,基本沒有價值,反而因為過於學究容易混淆視聽。

對於MMORPG這種大型遊戲而言,核心機制只有任務、戰鬥和生產,其他都是周邊。回合、即時之類是大的分野,而對即時而言,像guild war做的動態任務、水中戰鬥、半鎖定式攻擊之類的可以算是在核心機制上做變化,而無縫大地圖、傳送等等都只是遊戲輔助機制,連次級規則都算不上。

另一方面,如果把一款大型遊戲中的每一個玩法都分離開,即便規則相同,他們的作用也可能完全不同。比如說,有的遊戲中的競技場只是一種娛樂玩法,而有的遊戲的競技場是一種促進消費的手段,雖然他們有同樣的遊戲循環,只是獎勵不同。比如多數國產網遊的競技場,其競技機制完全不重要,反而是消費需求的引導和實力的體現方式比較重要——

題主把MMO(其實是MMORPG)認為是推圖的循環,是本末倒置。首先,推圖這個說法過於現代。「推圖」這個詞來源於SLG頁游,一張地圖一張地圖往前推進,作為RPG而言,只能叫關卡。此外,MMORPG的核心玩法永遠是RPG,否則就應該叫MMOXXX。幾十年來,RPG的核心玩法都沒有變化過——角色扮演。重視劇情或是重視成長或是重視關卡等等只是側重各自不同。至於國產網遊經常標榜的「特色玩法」,只是一種表現層的變化、新設計的關卡、新穎的成長方式或數值比重……大部分都是噱頭。

早期的歐美MMORPG,因為是從紙上RPG發源,吸取了一些文字MUD的思路,所以非常重視開放性。設計者希望創造一個變化的世界,玩家可以通過影響這個世界而使自己變得強大,他們一般還會提供給玩家不同的方式,使他們可以自己塑造角色,感到與眾不同。而MMORPG的多人交互性使得為單人玩家和團隊玩家提供任務顯得更加重要,同時它還要求防止作弊,因為作弊會破壞不同玩家間的平衡關係。Anarchy Online擁有一個「任務生成器」,可以允許玩家根據大量參數,生成隨機任務。不過這些隨機生成的任務除了給玩家帶來獎勵和經驗值,對遊戲世界及其展沒有任務影響。這種靜態的任務模板結構及任務生成介面便導致了外掛,大家都懂。所以我們國產遊戲中的隨機任務其實都是任務庫抽取或者參數範圍抽取(而且還能花錢改變)。再到星球大戰網路版、無盡的任務和最終的魔獸世界,其實設計者已經越來越不往開放性考慮了,而是在一個基本線性的世界當中成長,重視合作體驗或者對抗體驗。而國產遊戲,為了對抗喜歡鑽空子刷漏洞的玩家,幾乎把所有的成長過程都固化,玩家改變的只是成長方式的選擇、合作/對抗的對象、合作/對抗的方式、數值的選擇、消費的選擇等等而已。所以越來越看上去就像單調的關卡循環。隨時間推移,MOBA類遊戲、休閑類遊戲不斷侵蝕MMORPG的份額,也是因為其體驗沒有新的變革。

最後作為一個題外話,勸誡樓主不要太計較這些細節。在國內做遊戲,公司只在乎你能不能賺錢。而能夠賺錢,除了市場機遇和團隊靠譜而外,就策劃而言,很多時候真諦在於你思路的完整性、邏輯性和根據運營情況的應變。腦子裡的理論概念太多,不會帶來任何實質的幫助,更簡單粗暴有效的做法,反而往往是把過去曾經成功過的遊戲吃透、用新的方式展現出來;或者把一些過去習以為常的要素簡化掉,讓玩家目的更明確和精簡。大公司面試,一般都先問你做過的遊戲多少流水。像我這樣做頁游手游都沒賺過什麼大錢的,在遊戲行業根本混不下去,請引以為戒。對我的觀點,也請辯證看待。


想總結遊戲的玩法不要玩現在的遊戲,玩曾經的、經典的、但一類型的遊戲,

單一的rpg、act、fps、ftg等...

你會發現rpg主要的核心是成長和探索。所有的系統和遊戲感受的體驗都是為了圍繞著這兩個核心做出的擴展。

ftg(格鬥遊戲,忘了這個是不是格鬥遊戲的縮寫)格鬥遊戲主要是石頭剪子布的剋制。例如:攻擊、防禦、抓投之間的剋制。格鬥遊戲都出不了這個圈子。

你可以體會下....

抓機答......要出門.....回來再說點.....


謝邀,不過這個問題2年前我在GameRes發過貼:[技術交流]"借鑒"的技術——溶解遊戲提取精華進行再創作


謝邀

個人愚見

核心玩法 就是遊戲的 基本玩法。題主提到的MMORPG 副本 怪物一類的屬於 屬於玩法內容,每個遊戲一般會有核心內容(主要內容)。內容中會有一個基於規則的核心目標。

核心玩法,兩部分。

1:基本的玩家操作方式和玩家扮演方式,無論什麼遊戲,玩家都會在某個角度扮演某個角色。

2:玩家操作和行動在遊戲中所代表的意義。

兩者組成核心玩法。所以其實,我覺得您提的問題是應該是如何客觀的提煉出 一個遊戲 的玩法內容。

核心玩法,可以看做遊戲最本質的區別(個人看法-不嚴謹)。

舉例:基本操作方式,玩家扮演方式。

紀念碑谷-----移動小人,旋轉視角。

行動所帶來的意義,

使得不同位置上的建築改變。

至於會出現什麼結果,就是內容了。紀念碑谷是聯通,可以通過。我們可以讓其合成能夠爆炸,殺敵什麼的。

比較非常相近兩款遊戲。比如CF和戰地。

在玩法上,CF只能控制自己,從第一視角的扮演方式,提供射擊,撿槍的操作方式,按鍵式語音命令。

戰地,提供 多物品拾取,他人目標交互,比如醫療兵可以給隊友療傷(內容),工兵可以修理載具(內容),彈藥兵可以給隊友加子彈(內容),醫療兵還可以投放藥包(內容)。

戰地提供載具控制,特別是直升機和噴機器,玩的都知道其操作的獨特感。

這些東西 【決定了】 核心玩法和 CF不同。

如果非要說是戰地的內容比CF多而不同,那麼我們去掉戰地中CF沒有的內容,保留可以執行的操作方式。比如道具交互方式,現在CF可以反丟手榴彈,CF可以對方的彈藥,CF可以滑鏟,等等。也會發生核心玩法大改變。

可能會有朋友說,這些不都是從內容出發來定製這些操作方式和行動意義的嗎?當然是可以的,但是要提煉核心玩法,作為一個策劃。我覺得內容的腦洞好開,而核心玩法的腦洞不好開。如把紀念碑谷的旋轉地圖的操作意義附加在戰地系列上·····通過地圖來對抗敵軍···超自然現象啊。

比如說DOTA,LOL,HOS這類遊戲,核心玩法還就只是對英雄的運用和操作。什麼裝備,地圖機制都是核心規則和博弈內容,都是圍繞著使用單個英雄的操作而來的。所以大家都會覺得三者有說不清道不明的借鑒關係。而暗黑系列在旁邊一副莫名其妙的表情看著你們。

至於我這個 所謂 核心玩法 的理論到底要用來幹什麼,真是說來話長····而且也會偏題。至於玩法內容的提煉的話···更長····按下不表了。


我覺得要全面客觀總結本身就不可能,市場上的遊戲是多樣化的,不同系統之間本身的定位,作用就不一樣(因為設計者不一樣,想的也不一樣)。但是對於單一系統而言,例如戰鬥等對抗系統,確實可以總結一些相似的理論或方法論


核心玩法就是剝去一切枝葉,最後剩下的遊戲模式,可以把整個遊戲理解成不斷擴充和豐富這個核心枝幹,增加更多的複雜度,讓玩家一遍遍的去玩它:

比如PRG就是回合戰鬥;

SLG就是布陣;

愛消除就是三消;

超級瑪麗就是障礙跑;

密室逃脫就是解謎;

等等...

ps:一款遊戲裡面可能存在多種核心玩法。


非專業愛好者

拿星露谷舉個例子,我是這麼看得:

先把遊戲中相對獨立的系統梳理一遍。回憶,也許不太嚴謹。

然後再根據重要性關聯度依次刪,刪掉一些對推進影響小的,剩下的就是這個遊戲的主要構架。這個會相對全面些,包含特色,但不是核心。

隨後繼續刪,刪到最後沒法再刪了就是核心玩法了。星露谷的核心當然就是和農場經營相關的部分了。

順便提一下,從這也可以看出光有好的核心玩法是不夠的。脫光到最後這也就是個模擬經營類遊戲,而其各個系統之間的環環相扣互相推進,以及整體的休閑氛圍和代入感才是其成功的原因吧。


核心玩法就是「動詞+名詞」,且總結不超過4個字


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