為什麼現在的射擊遊戲和動作遊戲流程很短?
戰神3 白瞎30G的容量 6小時肯定通關, 魔女鬼泣忍龍同樣,使命召喚更是扯,兩個多小時就通關,別扯什麼最高難度。
回合制遊戲的難度比槍戰遊戲和射擊遊戲高了不知道多少倍,同是PS3的機戰2OG 第一周目我極就打了800多小時。為什麼這些快餐遊戲流暢這麼短????
遊戲通關流程長度並不是衡量一切的指標。
拿戰神來說,它要給玩家的體驗,是花上幾個小時享受痛快的打鬥,演繹一段牛逼轟轟的傳奇故事。能做到這點就是成功,實際它做的也不錯。
作為第一方給主機護駕的角色,它其實是一款DEMO主機畫面性能的作品。每一代的戰神,主要的天賦點都加在畫面上了。然而這遊戲也不光是畫面好,還有宏大的場景氣氛、不算太差的戰鬥手感、節奏恰當的解謎、牛逼吹炸天的劇情,這個整體平衡是很難把握的。從最基本的戰鬥系統(攻擊、閃避、判定)的平衡度調整,到場景腳本的設計,包括過場動畫、謎題的密度,每一個checkpoint、存檔點的位置,任何細節做得不好,玩起來就會感到特別不對勁。COD更狠,劇情幾乎只是贈品,重點在多人聯網對戰,但是連贈品都做的這麼有誠意,也難怪銷量逆天了。至於忍龍魔女之類的,則是除了劇情之外更側重戰鬥系統,玩家的樂趣在於反覆挑戰極限。還有像怪物獵人這種劇情根本就無所謂的,完全就是玩收集的。
回合制遊戲就沒什麼可說的了,遊戲類型就自帶耗時間加持,拿來跟實時遊戲對比太不公平。像機戰這種,你想多做一話主線,讓玩家多玩兩個小時,只要重新開張地圖,把陣型擺好,隨便胡扯點劇情就好了,工作量幾乎都在數值調整上,就算做得不太好也不影響遊戲整體節奏。而動作遊戲你要想讓玩家在主線劇情中合理地多刷兩個小時怪,又不過分增加工作量,那你只能要麼冒著玩家掀桌飛盤的風險增加遊戲整體難度,比如惡魔之魂系列;要麼就重複利用之前的場景,原來從東向西跑現在從西向東跑(還是會被罵灌水偷懶)。
還有不少可以說的,不過大概意思就是這樣。通關時間有一定參考價值,但不是全部。
要不然……
你看那些什麼宮崎駿的,做個破電影,倆小時就放完了,根本就不認真;咱家藍貓三千集呢,這才叫誠意。
是這個邏輯吧?應該說遊戲製作越來越嫻熟了,玩家玩到的只有全是高潮。
COD雖然只有四五個小時,但全程幾近在突突突,即便是壓力較小的時候也是讓玩家休息一下,片刻又開始突突突。網戰同理,加入戰局就開爽,十來分鐘爽完。對比之下戰地4的大征服模式,一局近一個小時,看似遊戲時間長,實則無聊時段較多,不是徒步穿越大地圖,就是等待載具重生,到達戰鬥點後一分鐘內決勝負。題外話戰地4網戰最受歡迎的模式是TMD,最受歡迎地圖是地鐵+監獄。即突突突模式如果依然無法理解現代遊戲有什麼好的,可以體驗一下早期的COD以及MOH,大概COD4之前的COD1與2,2005年之前的榮譽勳章(包括血戰太平洋)。刺客信條4 孤島危機4 龍騰世紀3 巫師2文明5 歐陸風雲4 上古捲軸5 輻射3 想玩單機耗時長的遊戲請選對類型 玩得少別輕易下結論
這問題其實可以從另一方面理解,動作/射擊遊戲節奏快,同樣的遊戲時間能接觸到的場景、動作、怪物等等的資源是回合制的數倍,因此如果開發成本或者硬體容量相近的話,那麼相同的遊戲內容,動作遊戲可以呈現給玩家的時間就相對較少了
這些都是算核心遊戲啦,戰神這樣的遊戲30個G你知道真正涉及遊戲內容的只有多大么,現在3d遊戲都是大在貼圖上基本佔了遊戲內存的絕大部分。什麼叫白瞎,做成1個g,貼圖就ps水平你要玩么。cod劇情模式是越來越短,但是最關鍵是你本身也越拿這些遊戲當快餐了。你說別扯高難度,其實就得扯高難度,人家做了,結果你就玩個菜鳥模式就丟一邊了,網戰也不玩,說句不好聽的,可能玩的還是盜版吧,然後去說遊戲不好好做,什麼心態。
還有拿cod一周目和機戰比遊戲時間也別逗了吧。
當然我不否認現在遊戲是越來越快餐了,這些都是廠商針對市場的變化,但是普遍的3A還是沒有太過分的拋棄核心玩家的,表面越來越快餐,實際可玩度其實沒有大變化,你不以快餐的心對待就好了。因為重點都是多人聯機,而不是單人單機。單機任務那是給玩家熟悉遊戲、練手用的。
不是所有遊戲都叫《半條命》早期的橫版過關遊戲有的流程還就幾十分鐘呢。按照題主的說法那不就是小吃了么?FPS我不玩所以不論。
ACT遊戲,尤其是日式的ACT,玩的都是手指跳舞。在能玩出花樣之前,遊戲時間肯定比流程要長很多。如果確實手殘玩不出花樣,關卡本身的難度也能保證遊戲時間的長度。
最後聲明一點,鬼泣是個飛行類遊戲,但丁能落地的全是盜版的。動作遊戲為什麼不能扯最高難度?
動作遊戲的最低難度,大多是為了那些完全沒有接觸過動作遊戲的玩家準備的。而機戰系列,由於大多有卡關團滅後的資金保留設定,本身具有降低難度的功能。如果要模仿動作類遊戲設個難度分級的話,把OG2調到「想像中的」最低難度(例如全機體自帶運動性+30%),也不過就是你口中的「快餐」罷了。動作遊戲的核心元素就是戰鬥,如何能在戰鬥中取得高評價、針對不同的敵人使用不同的戰術,這都是動作遊戲的特點,也是它的魅力所在。
你把遊戲的關鍵要素全部忽略,然後說這遊戲是快餐,這邏輯可真棒。你說的OG2,本身就有一定的難度。以動作遊戲通常的難度分級來說,已經是「偏難」了(當然在機戰系列裡不算難)。機戰忠實玩家往往會給自己設定「中途不能有Game Over」這一難度要求。喜歡機戰的朋友還會不斷去玩N周目。同理,很多鬼泣忠實玩家玩鬼泣4會直接從Devil Hunter開始,並且會認為自己不全S打完DMD模式基本等於沒玩。被高難度虐的快感和技術不斷提高的成就感都是很棒的東西。總結:只玩最低難度的動作遊戲,和開著修改器玩的機戰沒什麼區別,因此會讓你有「快餐」的感覺。但是對不適合自己的東西,也不是一定要這麼刻薄地評價吧?
利益相關:機戰OG系列忠實玩家,鬼泣忠實玩家,動作遊戲愛好者。
言辭有些激烈,向題主說聲抱歉。
1988年科納米的魂斗羅(FC的1代)我一般15分鐘打穿。
請嘗試超級瑪麗3 沒錯 就是紅白機上的超級瑪麗3
請按照知乎的規則修改問題 這裡不是貼吧
因為要聯機。
提問者沒有理解「槍車球」的真正魅力所在。
劇情流程都是讓你學習怎麼玩而已,與人對戰才是真正的目的。劇情再長,無非多建模幾個場景,多寫幾個人物腳本罷了,玩不出花樣來。
實在不行在給你加個噩夢難度,地獄難度啥的。再說劇情無論多長,戰鬥模式都是不變的。比如最近的COD11,你沒發現玩過第一關你基本掌握了所有技巧了嗎。後面的所有關卡不就是利用這些技巧反覆的殺殺殺,然後就在下面的循環中了。
殺殺殺~~看一段劇情~~殺殺殺~~看一段劇情~~~殺殺殺~~看一段劇情。
這樣的循環中么。95%的時間開槍,5%的時間看劇情。
估計5張A4紙就能把COD11的劇情寫清楚了。
還不如只用5%的時間學會怎麼玩就好了,剩下95%的時間去讀小說,劇情比遊戲可好多了。隔離第一章,只有兩個小時的流程,但是仍然是神作
題主肯定不是技術流。。。但凡研究下系統也不至於這麼噴遊戲
你的主題有問題知道嗎....沒有用心做遊戲跟快餐遊戲是不對等的....以最新的cod11為例子。IGN評分8.5+和歐盟銷量前幾就是最好的例證。用心提升遊戲畫質,玩法,遊戲多樣化帶來的是硬碟的不斷壓縮。或許有些網速快或者有經濟實力買實體可能不太發覺,但動輒就是30-40的容量,又有多少玩家能夠承受?
但是將容量降低至7-8(當然容量低畫質好,玩法好的也有很多啊)也會影響整體的遊戲效果。
此外,真正意義的快餐遊戲現在只體現在FPS(TPS)中。而這種遊戲只有更加偏向劇情化,畫質更加出色(射擊的代入感是跟眼睛有很大關係)才能越來與出色(同時這也是科技帶來的一個副作用,你只有創造越來越好的畫質,才能符合越來越來高級的顯卡和顯示器要求)而很多沙盒遊戲才能真正意義上稱作遊戲,因為它們需要帶給玩家的是一種遊戲體驗和極高的遊戲性,而不是射擊遊戲帶來的「身靈其境」。每個遊戲製作者的意圖我們都應該理解,好遊戲包括快餐遊戲,但是快餐遊戲不包括好遊戲推薦閱讀:
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