怎麼看待《爐石傳說》資料片《地精大戰侏儒》增加各種隨機性卡牌的設計?是否會降低競技性使之變成運氣遊戲?


1. 怎麼看待《爐石傳說》資料片《地精大戰侏儒》增加各種隨機性卡牌的設計?

首先,這次資料片宣稱將擁有120張新的卡牌,就目前披露出的30+卡牌而言,主要出現了隨機性的卡牌並不是一個不可接受的結果。從遊戲宣傳角度,相對而言隨機性卡牌會更加具有話題性。這個資料片具體如何,還得看接下來其他的卡牌如何設計。

其次,這些隨機性的設計將大大提高爐石中趣味卡組的多樣性。對於大多數玩家而言,我們玩遊戲是沖著好玩來的,而不是來做數學題的;我們享受爐石的樂趣,而不是一直思考到燒繩子。

我們會興奮地和夥伴分享「神聖憤怒抽了熔核巨人」,但是也許我們永遠也不會說「我今天咆哮樹人結果了對面」。趣味性將增強遊戲的生命力,這是毋庸置疑的。

再次,納克薩瑪斯成功地向暴雪設計師展示出新卡牌的威力,新卡的出現對各職業的卡組構成產生了巨大的影響,這些卡牌打破了之前相對穩定的狀態,在促進新卡組誕生,提升弱勢職業能力方面具有強大的作用。因而在不對現有卡牌進行大幅度平衡性調整的情況下,增加牌庫深度無疑是非常優秀和便捷的方式。

最後,我認為一個遊戲玩法的優秀與否,有一個很重要的指標,就是這個玩法是否同時具備適當的隨機性和適當的競技性。前者給於了玩家隨機的心理興奮,後者對玩家的付出給於穩定的回報。卡牌遊戲的優勢就是可以很好的將二者結合起來——只要通過擴充牌庫就行了。

無論如何,通過這個資料片擴充牌庫對當前的爐石傳說來說是有百益而無一害的。

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2. 是否會降低競技性使之變成運氣遊戲?

不會。

爐石遊戲其實分為2個部分,構築和比賽。如果一張卡牌不夠好,在構築階段就已經將它排除了。換句話說,如果一張隨機性的卡牌不夠好,那麼它就不可能會進入構築,那麼這張卡對於競技性就沒有影響。

我認為,無論這張卡有怎樣的特點,一張好卡都應該符合以下2點:

在大量的比賽的情況下:

1. 對於這張卡:這張卡在大部分時候都對比賽有所幫助。

2. 對於這套卡組:去掉這張卡替換為別的卡時,勝率和穩定性沒有明顯提高。

實際上,比賽卡組中常見卡組並不是沒有隨機牌。術士的大哥、靈魂火,希爾瓦娜斯,薩滿祭司的圖騰技能等都存在隨機因素。這些卡牌的登場實際上已經說明了卡牌本身的強度足夠。

而選手做的是盡量規避這些隨機性的負面影響,或者在打出卡牌時已經考慮到好面對卡牌隨機性導致的最差情況。而這種能力,是大多數抱怨「運氣」的玩家所不具備的。

回到這個問題上就是,如果隨機性卡牌有機會進入比賽卡組,則足以說明這張卡的強度(或者與卡組的契合程度)超越了同類型的其他卡,也就是說這張卡提高了競技性,而不是降低。沒有選手願意總是把自己的勝負寄托在隨機上,也沒有選手能夠總是依靠隨機性取勝。

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題外話1,如果經常看爐石比賽,其實可以很明顯的看出大部分選手在比賽時,都做出了相對比較合理的出牌、解場方法。而這種計算能力是他們能夠比其他玩家更加優秀的原因,是他們能夠贏得比賽的原因。

題外話2,永遠不要將一個遊戲的競技性與娛樂性混為一談,這二者是一個遊戲的兩個方面,它們相互影響但不會相互替代。天梯和普通模式不同,職業比賽和天梯也不同。


不會變成純運氣遊戲。

短暫的時間過後,玩家會找到最有效率的套牌衝天梯,最有強度的套牌打比賽。

如果一套牌不夠強勢,他永遠不會成為大多數玩家的選擇,因此,不必擔心隨機新卡的出現會使爐石傳說成為運氣遊戲。

我想說,隨機不完全代表運氣,牽扯到概率,數據就不貼了,特麻煩。如果隨機的結果大部分情況會對你有利,自然不能僅僅認為這是運氣遊戲。

其實,我認為,新卡會對玩家提出更大的挑戰,思考如何使用它們比經常吐槽「運氣遊戲」要有意思的多。

期待。


暴雪的意圖:用隨機性來增強不確定性,來增加娛樂性,並且減少固定套路的單一化。

相比於會有什麼新的戰術,我更關心這個改變會給玩家帶來什麼樣的體驗,是否能達到暴雪的預期。


認為隨機化可以分為兩種,1.可控的隨機化,比如說奧術飛彈,致命射擊,二五仔。這種你可以在一定程度上控制隨機結果的概率,可以一定程度的預測與控制。
比如在致命射擊前先解掉一隻小怪,讓大怪被命中的概率增大。這種靠著技術、膽識與運氣。2.不可控隨機化,比如伊瑟拉,隨機一個2費的隨從,隨機橙卡,小
蜘蛛。這種完全靠著運氣的。

按隨機的效果又可以分為兩種,1.穩賺不賠的,大螺絲即使打死一個新兵,即使會讓你懊惱,但好歹覺得還是無傷殺了一隻怪的,伊瑟拉老是不給蘇醒,但它一定是給牌的;2.有可能虧的,上二五仔對面一排怪一個不砸,專砸自己臉和怪。

由這兩種分法所帶來的4個象限,對於玩家的體驗差別是很大的。

更加娛樂還是更加破壞心情?

這個遊戲有人贏就有人輸,如果這邊隨機虧了,自己肯定不爽;如果這邊隨機大賺了,那對面肯定不爽。而且人吧,對於賺的事情總是沒有虧的事情記得牢的。

但是由於新牌的屬性相對不錯,所以這些充滿隨機的牌很可能在新環境有很高的出場頻率。這就意味著一場里可能有非常多次的隨機事件。而我們知道隨機事件增加後,概率容易趨於穩定,可能你上回合背了,這回合就賺了。


量的隨機事件很可能帶來場面的不穩定性。誰知道它亡語招了個啥,它把二費怪變成了啥?本來的優勢可能因為壞運氣被翻盤,而本來的劣勢也可能因為好運氣而翻
盤;當然也存在著劣勢+壞運氣被暴虐和優勢+好運氣狂虐對手的可能。簡而言之,一回合之後場上的變化程度的上限可能比以前更高。

像賭博一樣,在色子扔下去的一瞬間開始,人們就已經瘋狂了,特別是當風險和收益相差巨大的時候,比如最後大家都沒血的撕逼階段。隨機事件帶來的玩家的高專註高情緒變化。

技術與運氣


經驗的玩家會知道什麼時候應該保守什麼時候應該激進,保守、激進的本質其實就是對對手是否能夠解場、翻盤、otk等等的估計,它本質上也是一種賭,一種隨
機(對手的手牌和對手下回合抽到的牌對我們來說是黑箱)。當卡組本身的隨機性增加了後,這種技術相關的所佔的重要性自然就會下降。

隨機帶來的不確定性對於玩家的應變能力,風險估計都有很高的要求。而隨機出來的牌或隨從,可能打出意想不到的combo。同時也能一定程度上的剋制天梯上的固定套路。或者說套路還是會在,但是打起來的時候不會再是每盤都一樣了。但是這種固定感能有多大的改變就很難預測了。

說到隨機影響技術性,其實最大最多的隨機事件是下一回合抽到什麼牌。增加隨機性的牌,可能對於這個遊戲運氣增加的成分並不是那麼多。


是這兩者有一些不同,不是在什麼特殊情況下(大怪解不掉,需要AOE)來什麼牌可能收益都不會差得很大,手上也有其他牌出,而且一般都有下一次機會;而有
些隨機牌的收益經常差得很大,而且常常是一次性的。而且我覺得至少有25%的玩家對抽牌從來不會有預期,而大部分玩家在大部分時間對於抽牌是沒有預期的。
一方面是因為抽牌的結果很多,無法預期;另一方面,不用記牌器,可能連自己有什麼牌都記不全吧。沒有預期的隨機事件是不刺激的,因為沒有明確的反饋。

牌池變大


入更多的牌後,新版本在多大的程度上能減少戰術的固定性,我覺得很難。我覺得戰術的固定性更多是因為所有玩家基本上都有所有的牌造成的,而不是因為牌池太
小造成的。牌池小造成的是玩家更容易收集全所有的牌,牌池變大只是會讓主流戰術的種類更多一點而已。當玩家牌齊了之後,抄牌組變得更容易,不齊的時候就只
能費勁心思去挖掘已有牌的組合與潛力。當然這樣會變成土豪遊戲,會帶來不公平,這就是後話了。


拿骰子和國際象棋做比,骰子完全依賴玩家的運氣成分,丟出手的一剎那,誰也不知道那一面落地;國際象棋則不同,棋局的走向乃至最後的勝敗,都完全依賴於兩個玩家的水平,正常情況下是不包含一絲運氣成分的。感謝 @許侃 提醒,國際象棋的確可以通過多次重置先後手的確可以抵消細微的隨機性。

爐石傳說正是在這2者之間尋求運氣以及競技性的平衡,例如現在版本中25仔,奧蛋,機關槍這都是爐石傳說中隨機性的代表,與此不同的則是在雙方隨從鋪場時,其中的一方根據手牌以及隨從的攻擊以及生命值或者屬性等條件,經過思考所得出的所謂「完美解」,這就是競技性的代表。

從暴雪的新擴展包透露出的卡可以看出,下個版本會增加不少隨機性,對玩家而言,可以增加不少樂趣,體驗一下「聲控」的快感,對爐石傳說的競技性比賽而言,更多選手可能會考慮比較穩妥的卡牌加入自己的卡組。


我就不明白。為什麼碰到個牧師總能開場北郡碧池~~


你聽說過城之內么?


在神抽英雄傳里這也算是隨機性?

#我們玩爐石可是全靠技術的!#


卡牌類遊戲的樂趣我覺得主要是如下幾種:

1.賭博性(兩張撲克牌賭大小你可能覺得不好玩,但是如果一次100塊就會變的非常刺激了)

2.策略性

3.隨機性

在不涉及賭博的前提下,純策略性遊戲過於硬核,純隨機性遊戲過於無腦,只有兩者結合才是真的有趣。暴雪增加隨機性,就是為了讓更多的玩家可以參與其中吧。

現實中絕大多數的競技性遊戲甚至競技性體育都有運氣成分,最為公平的我覺得應該就是棋類運動的N番戰了。


說得就好像爐石不是個運氣遊戲一樣……


抽排就有很大運氣成分,神之右手第一張~


GvG擴展卡牌使得遊戲的隨機性增加,競技性減小,當然,優秀的玩家能儘可能使隨機效果獲得最大收益。。擴充卡牌對於卡牌遊戲是好的


這樣才好玩啊!作為卡牌類遊戲歸根到底是牌對不對?那運氣成份我覺得是必須存在的,人算不如天算的神抽總是讓人興奮無比。


卡牌越多抽的越爽,讓我等技術差的玩家終於可以靠拼人品了,如果技術差人品還差,那就只能AFK了!!!


本來就有憤怒的小雞工匠大師。。。這次是腦洞開得更大了。。。


ben不是解釋了這個問題么

簡單說,隨機性和競技性並沒有相關


個人感覺爐石的meta就是要在遊戲存在大量隨機性的情況下,依然構造出合理的卡組,以適應各種隨機變化的環境。而且,隨機性其實是online卡牌遊戲的最大優勢,你不需要roll骰子,不需要裁判,隨機性的執行效率非常高,並且提高娛樂性。


假如對方場上有一血僕從一個,兩血僕從一個,像25仔這種牌就是設計的很好的牌,難不成要設計「選擇一個敵方僕從造成兩點傷害,再隨機對一個僕從造成一點傷害」這種彆扭的特效?


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