如何評價神舞幻想這款遊戲?

看了幾個月宣傳視頻,心態彷彿在坐過山車,也許是歐美日的3A大作玩多了,標準也已主流公司生產的主流遊戲來定,看了看最後曝光的實機視頻,一陣索然無味。


我玩英雄無敵歷代記的時候。(這裡解釋一下,歷代記戰役是非官方的同人作品,所有戰役都是獨立的劇情,每個主角都叫塔南。)最喜歡的劇情是死而復生的那個塔南的劇情。

簡單表述就是這個塔南曾經因為追求力量,墮入邪道後被其皇兄處決。

當他被複活時,他的皇兄已經死去,他的侄女成為了女皇。但邪惡入侵,他皇兄的靈魂被掠去折磨,甚至連女皇也落入了邪惡勢力的手中。

塔南在復活後失去了喜怒哀樂,他為了尋找救贖,帶領軍隊討伐邪惡勢力。

聽起來很老套的劇情,對吧。但這是九幾年的作品。

而且其中有部分劇情讓我覺得回味無窮。

一是對於塔南和女皇之間的劇情描寫。

女皇只聽過這個曾經是英雄,但最後死於自己父親之手罪人叔叔。但迫於形勢,必須相信他。

而塔南早已失去了感情,他對殺死了自己的兄長既沒有恨也沒有愛。但是劇情里一直可以看出他其實一直很關愛自己的侄女。

二是塔南和他兄長靈魂的會面

當塔南將兄長的靈魂救出後的

我不知道該是說我原諒你了還是懇求你原諒我。

三是塔南的兩個部下。

從遊戲初期開始,塔南身邊就跟著一男一女兩個忠實的部下。

但是在決戰前夕的劇情里,他們都死在了亡靈大軍的鐵蹄下。

整個戰役里,都沒有對塔南情緒的描寫,因為他沒有感情。

包括這兩個陪伴著他出生入死的部下死去時,塔南也只是冷靜地指揮著軍隊。屏幕前的我倒很是傷痛。

但是在決戰劇情里,在監獄解救一個英雄時,有這樣一段描述。

塔南聽到監獄裡的聲音,有些動容。因為那像是他死去部下的聲音。

最後他發現,監獄裡的人並不是他死去的部下。

塔南露出了失望的表情。

這是整個戰役里第一次對塔南情緒的描寫。

也許沒有和我一樣,花了整整一個暑假來玩這個戰役的人不會懂得我那一刻的感覺。

塔南武藝高強,且因為曾經墮入邪道,對邪惡方的手段一清二楚。因此劇情中他一直是個戰神一般的存在。

而且因為其失去了感情,陰謀詭計都對他毫無效果。出生入死的同伴死去也無法讓他動容。

塔南一直以來就是一個沒有任何人性存在的戰爭機器。復活就是為了贖罪。

但是他卻/迫切/地推開了監獄大門,當發現監獄裡並不是自己想要看到的人時,他露出了失望的表情。

最後的劇情當然是戰神塔南把邪惡打的潰不成軍,救出了女皇。

舉國歡慶,女皇要在慶功的典禮上為塔南恢複名譽,並且讓其英雄的名號傳遍天下。

但是塔南在慶典的前一天,留下了自己的劍與戰袍,悄悄地離開了。

一一一一一一分割線

文筆不好,喜歡英雄無敵系列的可以自己去玩一遍。

我之所以扯了這麼多廢話,是想說,一個好的遊戲,一個動人的遊戲劇情,並不是非要扯上愛情什麼的。

拿現在的大作來比較,太欺負人了,所以我拿了二十年前的老遊戲里的同人作品來比。

現在好像一說國產遊戲就得仙俠,一說仙俠就得愛的死去活來,真的有意思嗎?

如果塔南的劇情給這群人做,是不是女皇要和塔南來一段禁忌的叔侄之戀?塔南和他的女部下要不要擦出點火花?

沒錯,我就是說神舞幻想的劇情令我感到噁心。


今天終於把神舞幻想打通關了,就來評價一下神舞幻想的優缺點吧。

首先就從優點開始說起。

1,畫面。眾所周知,神舞幻想作為國內首款虛幻4引擎製作的大型遊戲(不提幻那個渣渣),畫面的確是各種國產單機中頂級的。這點毋容置疑。

2,過場動畫。這一次的過場動畫,都是採取了即時演算的,而且人物在說話的時候,還有各種肢體動作。不像是其他遊戲,比如仙古軒這三款,人物說話的時候,幾乎是站著不動,真是尷尬死了。

3,細節。最讓我留有好印象的細節,就是在寒荒國的雪地裡面,腳踩上去之後,居然會留下腳印。不論是主角還是路人,都會留下腳印,而且腳印並不會消失。

4,CG動畫。CG動畫貌似是採取了動作捕捉的,效果十分流暢不錯,比之以往的CG動畫強了不少。而且,神舞幻想捨得做CG動畫,已經很不錯了。要知道,古劍和軒轅劍,基本上已經捨不得花錢做CG動畫了,仙劍還保留了CG動畫的傳統,可惜仙劍6做成了2D動畫,與遊戲的風格有著明顯的割裂感覺。

5,舞蹈好評。不愧是神舞幻想,遊戲中各種跳舞,而且看起來還是很舒服的。

6,周圍環境刻畫不錯。神舞幻想竟然捨得花錢,給周圍的路人配音,並且接近路人的時候會聽到路人的聲音,這一點,即便是國外大作也很少會這麼做,好評。

7,音樂。我覺得很好聽,是亮點。

8,戰鬥系統。雖然是回合制,但是神物的戰鬥系統還算是很有新意,製作鑽研和琢磨。比那些站樁式的回合戰鬥要有趣的多。

優點說完了,接下來該批評了。缺點也很多,請讓我一一道來。

1,BUG,可以說,BUG是非常影響體驗的地方了。相當多的win7筆記本進入遊戲後,出現了無法載入材質貼圖的狀況,導致2017年國產畫面最強的遊戲,在很多玩家的電腦上,顯示效果相當於十年前的仙劍4.而且,這個Bug,整整到了第三天晚上才解決。這個解決的速度很慢,基本上在口碑發酵期,敗壞了一定程度的口碑。

2,全程聯網。一款沒有多人模式的遊戲,全程聯網只是為了反盜版,這無異於影響了玩家的權益。有些人會說,沒人會專門拔掉網線,斷開wifi來玩單機遊戲,所以全程聯網根本就不會影響玩家體驗,我在想,這麼說的人,是不是沒上過大學?中國大部分大學,都會有晚上斷網的傳統,個別大學還要斷電。全程聯網,想要在晚上玩這個遊戲,就很難了。另外,全程聯網的後果,就是如果遊戲更新了,你必須先更新補丁才能玩。吧里有人反應,更新補丁之後畫面不如以前,但是他卻沒辦法玩到更新補丁之前的版本,這也是全程聯網的壞處。嗯,您可能是正版遊戲的受害者。

3,製作組懶到沒有去製作地圖。一定有人反駁我,說製作組為了讓玩家探索遊戲,故意不製作地圖的。抱歉,在我看來,這就是偷懶。如果製作組真的想讓玩家探索遊戲,那麼他應該將精力放在場景刻畫上,要把場景刻畫的適合探索才行,而不是簡簡單單地偷個懶,把地圖拿掉。神舞幻想的場景,有時候讓人根本分不出來哪裡可以走,哪裡是空氣牆,這種場景,還談什麼探索性。當然,也有人說,是因為場景太小,製作組不好意思做地圖。

4,小遊戲的策劃者,請自殺祭天好么?大家都懂的。

5,劇情真是爛透了,讓人看著很尷尬,很敗筆。滿分10分,給3分算是高了。而且,劇情斷片情節也很嚴重,比如,開頭的主角還在救他爸媽,暈了一下,醒來之後直接到山上了,這麼遠的距離,這是怎麼過去的。比如,某主角死了,在接下來的劇情裡面,突然就活過來了,也沒說過是怎麼活的,莫名其妙。請把編劇殺了祭天好么?

6,主角太聖母了,且大部分時間對惡人聖母,對於惡人欺負的普通人,他卻沒那麼聖母了。

7,對白很尷尬,沒韻味。這個,就是個人感覺了,感覺對白就是小學生水平的文筆,遠不如仙古聽起來有韻味。

8,配音,配音水平跟仙古差了好幾個檔次。

9,存檔只有十個位置,正常國產遊戲都是100個吧,神舞幻想只做了十個存檔,讓人根本無法去回味,其中的某段劇情。不明白製作人閹割存檔位置的意圖,大概腦子進水了吧。

10,部分劇情被隱藏在支線中,讓本來就很爛的劇情,更顯得七零八落。

11,任務提示太簡單,讓人根本摸不著頭腦。

根據我的猜測,這遊戲銷量肯定不會太高。製作團隊太過於自以為是地做了這款遊戲,大概只是為了討喜重度玩家,對輕度玩家非常不友好。比如,噁心人的小遊戲,沒有大地圖,戰鬥系統對於輕度玩家來說也太複雜了。重度玩家畢竟是少數,你想要銷量大增,不能只滿足一類玩家。沒有輕度玩家,撐不起銷量。

要知道,大部分玩家對於神舞幻想的期待,是把它等同於畫質提升的古劍。基本上,大家都以為神舞幻想應該跟古劍差不多,結果差別卻很大。

另外一個影響銷量和口碑的,就是一些n.....c粉,他們會以一種極端奇怪的腦迴路來理解輕度玩家的需求,並且成功氣跑輕度玩家,並且拉低神舞幻想的口碑,然後他們還非常自豪地以為自己是在幫神舞。

比如說吧,玩家不喜歡全程聯網。原因我在前面已經說了,但是那些腦迴路不正常的n...c粉就會拚命地歪曲這種玩家的意思,非說人家是想要玩盜版。

再比如,輕度玩家想要地圖,這只是正常要求。那些n...c粉就會扭曲地認為,這些玩家還要自動尋路,要一鍵打怪,然後各種嘲諷玩家。對於這種腦迴路有問題的傢伙,我想,他們上學的時候,校長提出了讓他們交學費的正常要求,他們一定會理解成,校長不僅要交學費,還要讓他的母親去陪睡。所以,他為了能上學,一定會回家逼著自己的媽媽去學校陪校長睡覺吧。

有些玩家不喜歡地圖就不喜歡罷了,如果有地圖,你大可以不用。但是這些人非要跑到遊戲製作人的微博下,要求人家千萬別添加地圖,這不也是逼著製作人趕走輕度玩家么?

我對於神舞幻想的IP路線也不看好,改編電視劇的話,現在流行小說IP改編,遊戲改編已經不流行了,更何況,神舞幻想的受眾本來就少,改編電視劇也沒那麼多人認可。至於手游,現在的大IP也往往看重電視劇和小說,單機遊戲的IP也不太行了。

最後,還是祝好吧。在國產單機的這種艱難的大環境下,肯花大價錢做遊戲的網元聖唐,確實很勇敢,也很有魄力。但我希望,你有魄力的同時,更能拿出來越來越強的製作實力


神舞的研發費用是自稱上億,且不管這個上億是不是和劍網三重製版自吹的數億這類水分一樣足。

就算實打實的按開發費用上億來看,去掉宣發,研發成本如果哪怕能到七八千萬,應該就是這幾年國產單機遊戲成本最高的了。

然而,去掉投虛幻四、做CG的錢,去掉各種雜七雜八的費用。

還剩啥???

所以,最基本的,不看別的,研發成本就在這,這遊戲能做成這樣,只是個必然的結果。

就比如劇本,說白了,如果作編劇的水平再好一點兒,怕是也不會搞這麼個玩意兒出來。

很多玩家的一個誤區是,美工以外的場景設計、關卡設計、數值設計、各類策劃、編劇、優化等等,彷彿他們做不好就是沒良心,不好好做。

而意識不到,所謂 「遊戲工業」,是一個完整的體系,而不只是CG和美工。

我個人看來,有沒有良心不好說,好好做了,大約也是做不好的,這才是現實。

我國的遊戲開發、單機遊戲開發一直都是這麼個水平,不會因為搞個虛幻四就如何,不會因為有點兒誠意就如何,不會因為多花點錢研發就如何。

不存在靠個引擎能拯救一個作品乃至一個產業,只存在成熟的遊戲工業體系下,熟練的運用引擎。

無非就是九鳳如果再誠意點兒,某些小漏洞可能沒有。

但是整個遊戲,也就是這麼個水準。

認識到這點,可能會讓某些抱有期望的人更加失望。

反正我不失望,因為我從未抱過什麼期望。

這遊戲並不是徹頭徹尾的爛作,也並非是幻、漢匈決戰這種糊弄玩家的圈錢作品。就我個人看來,倒不如說是,開發商的能力也就只能到這麼個水平。

因此,有優點,然而太多的缺點更讓玩家難以忍受。

它和仙劍六、幻這類玩意兒,還是有著本質不同的。

最後,關於這遊戲,九鳳敢於試水,我多少給它一點兒讚揚。不過,僅此而已。

對於還在原始階段的中國遊戲工業而言,一次自稱上億費用的研發,猶如杯水車薪。

有一家去嘗試了,我們不該說什麼風涼話。

但如果九鳳這次的嘗試,後繼無人,那麼神舞幻想未來可能沒有人記得的失敗以外,再毫無意義。

中國的遊戲行業,別說3A,稍微成本高點兒的遊戲項目,都缺乏能力足夠匹配的從業人員。

我總說中國單機遊戲工業落後首先是因為既沒錢,也沒人。

而實際上,既有人,也有錢的端游、手游市場,也做不出來什麼真正能談得上具有遊戲性、稱得上是遊戲的玩意兒。

最典型的,騰訊的天刀、金山的劍網三重製版,這兩個,就是國產端游開發的上限了。

千萬別有人拿某個遊戲如何如何來反駁我這句話。

根據《2017年中國遊戲行業發展報告》,國家新聞出版廣電總局批准出版遊戲約9800款,其中國產遊戲約9310款,進口遊戲約490款。在約9310款國產遊戲中,客戶端遊戲約佔1.5%,網頁遊戲約佔2.3%,移動遊戲約佔96.0%,家庭遊戲機遊戲約佔0.2%。

你們先想好,某個遊戲,能否代表這9310款國產遊戲,以及占這其中96%的手游。

審查保證了遊戲開發的風險最大化和生態畸形,由此形成的市場保證了製作的方向越來越奔下限,開發商保證了其究竟能達到如何低劣的水平。

這就是中國遊戲市場長期以來的現狀。

另外說一句,某答主是不是個精分?

一方面為劍網三重製版這種割韭菜的玩意兒扯什麼——雖然國產遊戲可能是因為政策可能是因為技術原因暫時還不夠好,不過我相信在喜歡做遊戲的遊戲製作人手裡,會慢慢好起來的,我們從20G做到了70G,終究有一天,我們會重新做回20G,而那時候,我們有著跟70G一樣的遊戲體驗和精美的畫面!中國遊戲,加油!

一方面,真的有開發商在單機項目上花錢試水了,又是這副嘴臉——你怕有一天沒有機會讓國產單機遊戲騙一回錢,所以你買買買,他一看就做成這熊樣都有人買,你覺得他還會努力么,我們真正喜歡國產遊戲,是想讓國產遊戲變得更好,如果做的好,我們當然要買買買,並且還要向朋友安利,如果你純粹是為了騙錢,那麼好,你還是破產吧,沒人會為了騙子的情懷買單,也請遊戲公司不要消費我們的情懷,認認真真的去做一款至少用心的遊戲。

我就納了悶了,有些玩家這麼愛中國遊戲,支持國產遊戲,怎麼對這種好歹是帶點想做並且敢做就是做的不咋地的遊戲,就滿嘴消費情懷騙錢的譴責,對於滿地割韭菜官方賣電腦的公司,反而滿地情懷的加油呢?


本人是一個國產單機RPG的死忠粉,從小學3年級開始玩的第一個遊戲就是 仙劍98,後來陸陸續續又玩了仙劍2,3,4,5 軒轅劍3,4,5(包括外傳),幽城幻劍錄,武林群俠傳,金庸群俠傳很多老遊戲,還有近些年的古劍奇譚1,2。

購買神舞幻想,是因為想支持國產單機。

從神舞幻想一開始曝光的視頻來看,九鳳是想把神舞做成匹敵國外3A大作的一款國內頂尖單機RPG。

今天玩了大約1個小時不到,不評價劇情,不評價玩法。目前初識的神舞給我整體的感覺就是操作彆扭,戰鬥節奏彆扭,UE交互不清晰,畫面精緻,很注重細節,但卻又沒有細節。下面分別說下具體感受。

1,操作彆扭,戰鬥節奏彆扭,UE交互不清晰。

操作彆扭:神舞可以選擇手柄或者鍵鼠,我是鍵鼠玩的神舞。在遊戲里很多界面的按鈕,有的是要你滑鼠點,有的是要你鍵盤按。總之,操作非常混亂。戰鬥時候不能用滑鼠點選技能,必須用鍵盤的WASD選。對於一個玩慣了過去純滑鼠選技能的玩家來說,真是痛苦。 但是這可能對手柄玩家比較友好吧,不過我沒手柄,也沒法試。

UE交互不清晰,指引混亂:不管是網遊還是單機,你剛進入一個新遊戲,都是會有一段指引。就是幫助你學習,怎麼玩這個遊戲的一個過程。而神舞的指引...恩,它的確有指引,但是它的指引就是暫停你的畫面,然後給你寫一大段話,然後配個圖, 根本不會引導你去點擊。說真的,那麼長一段話我根本不想看。不知道是不是因為策劃偷懶。

戰鬥節奏彆扭:我倒不是糾結即時還是回合,糾結的是戰鬥節奏感,通常來說,音樂,音效對於一個遊戲來說是非常重要,曾經那些RPG的戰鬥曲只要響起,整個戰鬥節奏就被帶起來了,在配合戰鬥操作流程的順暢感,勝利的音效,主角在凹個勝利姿勢,一場完美的戰鬥就結束了,回合制就是要的這種節奏感,真是酣暢淋漓。可是神舞給我的感覺,就是戰鬥過程中沒有任何節奏感,還有不知道是不是BUG的關係,竟然沒有戰鬥音樂和勝利音效。天哪,這簡直致命好么!整個戰鬥過程讓人覺得十分不爽。

2,畫面精緻,很注重細節,但卻又沒有細節。

一進遊戲,神舞給我的感覺就是,哇好精緻,好多細節,好棒棒,畫面簡直太精細了好么,然後玩了一路,看了一路。但是我為啥說卻沒有細節,請看下圖:

這是村子中一個像是祭台的地方,上面有很多木樁,然後擺著燭火。周圍的木樁被燭火映照的亮亮的,心想,細節真好,虛幻引擎就是牛B.但是仔細一想,覺得不對啊,這不是白天嗎?晴空萬里,大晌午的,你給我打這麼強烈的燭火環境光?

為了說的更清楚,我貼兩張前兩天剛打通關的刺客信條起源的圖。

白天

夜晚

就算白天火光再亮,恐怕也無法映照出這麼強烈的環境光吧?

還有一個感覺比較違和的,就是野外的寶箱

一打開,這一大箱馬蹄金,隨隨便便就放在野外?竟然沒人撿,太不科學了。

其實完全 可以 ,做一些破瓦罐,破箱子,放在野外,看起來更融洽一些,畢竟開出來的也不是什麼稀世珍品。

然後就是神舞 的 小朋友 了,真是嚇到我了。真的有點可怕,總感覺像吃三鹿奶粉長大的。實在忍不住,修改了一下面容比例。小孩子五官比例偏下,五官較為集中。我把眼睛和眉毛下移,眉毛減淡,眼睛把長眼,改成圓眼(小孩子很少有這麼寬的,成人長的眼睛大多都是慢慢發育變化而成的)髮際線和頭頂比例,還有耳朵尺寸變大(正常的耳朵上和眉毛平齊,下和嘴縫平齊)

然後就是水的效果了,說真的,我覺得以神舞現在的畫質,不應該做出這麼差的水,但是真的是連倒影都沒有,更別說漣漪了。

先一張圖 ,然後放視頻。

說真的沒倒影,沒漣漪,從這個角度我根本分不清,哪裡是水面。

下面是《神舞幻想》視頻:

下面是我錄得《刺客信條 起源》水的效果視頻,大家可以參考一下水面效果。

目前看到的就這些,以後如果發現其他違和的東西,還會來更新。

最後,我想說,可能會有人認為我是吹毛求疵,雞蛋裡挑骨頭,國產遊戲這樣已經很好了之類的的話。

但是我想說,我作為一個對國產單機有期待的人來說,看到國內能做出神舞這樣畫面的遊戲,真是太高興了好么。但是神舞的目標不是3A大作嗎?甚至是可以比肩國外精品的遊戲的作品嗎?我相信九鳳,燭龍是有這樣的野心的,作為一個對國產單機RPG遊戲的忠實粉絲,我希望看到的是國產單機遊戲真正的崛起,而不是在國內帶著國產標籤,依靠玩家的情懷才能活下去的,這畢竟也不是長久之計。


什麼時候國產單機能擺脫小白臉子當主角和愛來愛去的狗血惡俗言情劇?

國產遊戲總被人詬病的是只有武俠仙俠,實際上哪來的武俠仙俠,都是披著武俠仙俠皮的言情劇,小白臉子當主角,紙片人,死角色強行感動的模式。神舞幻想還弄出個聖母男主,前面妹妹死了後面朋友死了馬上把妹妹扔一邊,惡不噁心,你做個性格剛毅不腦殘的角色能死?女主死了又復活了,各種角色強行便當感動,最後還想玩個NTR轉折然而沒等結束呢直接ALT+F4了。

類仙劍之流的國產單機RPG吹不了玩法,畫面,就只能吹劇情了,一個個遊戲背景吹的可大了,又是上古神話,又是炎黃蚩尤,又是山海經,又是人神魔,然後都沒有叼用,還是愛來愛去愛去的弱智劇情,編劇不寫言情劇就好像要全家螺旋爆炸升天一樣。

巫師3以兩難抉擇的良心拷問聞名於世,然而巫師3的言情劇完爆了國產這些遊戲不知道高到哪裡去了,特莉絲在花園裡充滿深情的叫著傑洛特的名字,葉奈法在雪山上和傑洛特一番對白,不比你國產遊戲那初中生一樣感情觀,起點三流小說水平,靠死女主女配強行感動,讓人作嘔到極點的噁心劇情強?

十幾年前的國產單機刀劍封魔錄,一個外傳的黑暗劇情完爆類仙劍之流的RPG十年以上


通關馬上來我知乎搜問題。無劇透放心食用。兩天中間睡了一覺玩完了。

片尾 CASTING圖

現在渾身都噴涌著感動,這樣的遊戲我都能堅持玩完,給自己的教養鼓個掌,孩子真的長大了。想十多年前玩仙劍還是借盜版碟,現在終於掏銀子支持國游為情懷買單了,但是今天的眼淚和當時的怎麼不是一個滋味呢:)

先上結論:別買,別玩,別浪費生命,你的情懷不該在這裡變成失望。

在這個遊戲發布三天的時間裡,像我這種ANTI帖是會被他們的推廣給封殺的存在吧;但反之在一個遊戲剛發布就打通的這種玩家才是最核心的,只能說這遊戲真的不行,來說細節。

場景設計,戰鬥系統,世界觀架構,作為國游表現都還不錯,雖然會從裡面看到無數外國遊戲的樣子,本來想說影子……反正師夷長技以制夷嘛,融合得還不錯;另外舞蹈動作設計也驚艷到我了。

好了優點說完。接下來,哼哼,一百個不能浪費生命的理由。

劇情給5分吧,滿分100的話,身為影視從業者我這個多少可以說一說。這裡可以辟出一個新問題:如何在一個優秀而豐富的世界觀架構中做出了一個5分的劇情腳本?

首先,世界觀的基礎是中華神話,這個本身就很夠料了,取之不盡的素材,一本山海經,怪物就都不用自己編了。然而寫手們在細化腳本上還是出了一百樣負分的問題。

先是角色性格——真2D性格,毫無立體感可言;以及性情蜜汁大便。

舉栗子的話,主角的白蓮花性格和無償奉獻精神毫無依據可言,大義掛嘴邊,除了山上下來的設定可以看得懂在借鑒雲天河強行靠攏人之初性本善,但是雲天河有很多可愛的缺點啊,這個主人公最大的缺點竟然是運氣不太好被全村人趕出去十幾年(諾拉?)。後來天天吵著讓自己去死換別人的命,毫無動機;女主角出場我才剛覺得設定不錯壞壞的有點什麼可以玩味,突然三分鐘就把自己應該深埋的動機全抖出來了,表示自己很清白很可憐,壞壞的都是假象。這一波韓菱紗抄襲失敗。

其次導致了台詞的尬。這跟主人公不搭調的性格也是相關的,就明明是一直在做攸關生死的深重抉擇,我就沒有看到角色們猶豫過,神奇。具體實在太多了,早上了有點困了我回頭來補,對不住。

然後在劇情引導上,全劇一直醉心於讓觀眾去猜,有一些複雜的真相,就完全不給線索沒有鋪墊,就很久之後告訴你,你看原來X實際上是XXX,我就突然很意外,我還需要知道這個的嗎,因為沒有線索我都已經把X這個玩意兒給忘了。後來劇情沒什麼複雜的的東西就開始猜人,猜誰才是大反派,搞到後來不是A和B,而是醬油C,最終大BOSS也沒花心思設情節作角色塑造……全程醬油角色你告訴我是大BOSS,「沒猜到吧!」效果是達到了,「哦」那就這樣吧。登場了一萬個角色全是雞肋,沒有集中筆墨做白描和事迹劇情,全是讓角色自己張嘴下結論說自己是什麼樣的人,太粗暴了。

主線索上,不明白為什麼非得舊事重提,你說中國那麼多上古神話,硬要再去剛一個女媧後人是作什麼呢,和仙劍的剛正面嗎,多大仇……

整個劇情節奏上,尤其後程的劇情,怎麼說呢,很像FF15第九章之後的情況。這是誇獎嗎?玩過的童鞋都懂:)。簡直感覺寫手寫到那裡快睡著了,編劇後面也沒耐心細看了,或者就是沒錢了趕緊趕工做做,在靠後10個小時的遊戲體驗,基本註定了不可能有人對這玩意兒買賬吧,這個是態度問題。

再說說遊戲體驗,最差的一點是,因為畫面鏡頭調度和台詞配合的關係,不能快切,導致像聽電視劇,那就為什麼還要玩遊戲呢,電視劇好歹有個演員,字幕比嘴快的時候,好歹有演員的臉上細膩的表情(個人代表電影深深鄙視一波電視),而且看劇,至少手上能幹點什麼啊,吃個飯或者打個王者榮耀吧,還能快進啊,也不算太浪費生命啊,但是作為遊戲,我字早看完了盯著這幾個沒有表情的3D臉幹嘛。

說一個最特別的體驗點:沒有小地圖。這是一個雙刃劍,可以賦予臨場感,但是也會干擾玩家,尤其是我這種路痴帝,當年走鎖妖塔是紙上畫地圖出去的。而沒有地圖你就要設計一些視覺信息去引導玩家走上一條正路啊,可是這遊戲完全沒有做視線引導。這讓我想起血緣,就算完全不開地圖,也能知道由各種土石磚木加上燈光陰影層次區分出來的區塊,有月光照亮的是路,有陰影的是角落,轉角處矮牆邊一盞路燈,說明那個光下面的牆有個樓梯可以爬,這種引導就很好理解。

另一個點是小遊戲,主要分為體驗非常無感的QWE,和地圖交互非常差的躲避球和毫無特色的華容道。一個錦上添花的東西,沒有說要做到昆特牌的水平,不做小遊戲完全OK啊,加戲沒做好硬來的話是負分的,就像在細膩的大體驗中突然被牙咬到一樣齣戲……

音樂本身的話,全程都還可以,中規中矩水準——參照仙劍和古劍——但是最後被一首歌毀了,最後一首主題曲,聽了兩天音樂是巨感人的那種,填進詞突然噗嗤給聽笑了。說一個技術上的細節點,重音詞落在「的」上,聽得我真的驚了,揣摩不出這個的的深意。

好了終於困了,回頭再補寫完。上一張遊戲結束最後的圖,看到這行字我笑了,更想哭。還是以前好。記得早先少年時,大家誠誠懇懇,說一句是一句。


某一天,我走進沙縣小吃店吃了頓飯,然後在網上吐槽了一下這家店不好吃,就收到了如下回復:

1.你根本不是沙縣小吃的目標食客。

2.你不喜歡沙縣小吃就別進來吃啊,愛吃吃不吃滾。

3.不,沙縣小吃其實還是很好吃的,比如XXX和XXX之類的,對了,這家沙縣小吃店裡沾蒸餃的醋還是很夠味的!是你不會品嘗吧?一定是你不會品嘗吧?我吃著味道就不錯啊!

……

嗯,我覺得他們說的都對,我真不應該一時興起走進這家沙縣小吃店,不應該作為一個非目標食客就品嘗這家店的美食……對不起,我之前不知道,我吸取教訓,以後再也不會去吃沙縣小吃了。

只是沒想到我吃了這麼多年飯,還要被人教育什麼叫做「好吃」,什麼叫做「不好吃」,到最後發現我評價好吃不好吃我自己說了都不算。因為我需要去聽那些美食評論家說好不好吃,吸取多方意見,我才能有我自己的判斷……反正簡單來說,我的舌頭說了不算。

不過有些人真的很討厭,我又沒有阻止你們去吃,你們愛吃就吃唄,你們還不許別人說它不好吃喔……真奇怪,你們又不是店老闆,怕我這樣說影響到你們生意哦?

還有一些人更是莫名其妙,明明自己都不喜歡那家沙縣小吃,卻說什麼擔心大家都不去吃這家沙縣小吃,這家沙縣小吃倒閉了以後,大家就再也沒有沙縣小吃可以吃了……

其實我覺得吧,如果真的有那麼多人想吃沙縣小吃,那些資本家還真有能力弄出「沙縣小吃一條街」來。如今用地溝油的路邊攤為啥那麼火爆?還不是因為大夥都搶著吃,爭著吃。等哪天大家在餐飲方面的需求上去了,不再喜歡吃地溝油路邊攤了,你害怕沒有沙縣小吃吃?

怕不是那個時候沙縣小吃就不叫沙縣小吃了,都能改名叫做沙縣美食城了。


本人玩過全部仙劍系列,部分軒轅劍,古劍1,金庸群俠傳、老武林群俠傳,新俠客風雲傳/前傳等等遊戲,不算國產粉,而且有的玩完之後也實在不喜歡,但是還是偶爾會去支持一下國產。

神舞幻想,在上線之前,我就已經基本不看好這個遊戲了。

原因有三:

1.宣傳片多講情懷,虛幻四,國產希望等等跟遊戲性無關的東西;

2.成本不足強行3D,人物臉譜網紅化;

3.基於以上,這遊戲基本只能依賴劇情超神才能出好評價,而幻三的團隊從來沒有證明過自己有寫好劇本的能力。

其實回合制不是本質的缺陷,回合制也能出好遊戲,神舞幻想的問題在於依然在原地踏步沒有一點突破,因為神舞幻想吹噓的畫質這種東西,對國產遊戲的進步來說根本無關痛癢。

最終遊戲上線後,跟我的猜想基本一致,CG看起來很精緻,虛幻4的保底還是不錯的,但細節嚴重欠打磨。這裡其實是製作組想法的問題,也是國內單機遊戲現在走入死穴的原因之一。

為什麼國產仙俠非要做成3D精美畫風路線呢?

1.對輕度玩家的吸引力更高。在大部分不明所以的玩家眼中,3D就是比2D技術含量高。3D做出來的東西乍一看上去可以吸引眼球,做成2D在吸引眼球這方面天生落後,而國內仙俠類遊戲不敢也沒這個水平去突破這個下限,只能硬著頭皮上3D,在遊戲毫無亮點的情況下,至少有一小部分玩家會給他們站街:這個遊戲畫面還是不錯的。至於最挑剔的那部分老玩家,人數太少,話語權也不大,也沒必要討好。

2.製作團隊心大,卻沒有實力。這點我不想把它打成缺點,就目前的現狀來說,中國需要有夢想的遊戲人。為什麼要做3D?因為只有3D遊戲才能成為3A,我相信相當多的國內年輕遊戲人,都想著做一款國產真正意義上的3A遊戲揚名立萬,名留遊戲界青史。所以,他們一開始就沒想著要做小遊戲,一定要一口吃個胖子做出個「牛逼」的大遊戲。

3.國內文化的思維定式。這個不光是遊戲上,在目前中國所有的文化領域全部都有這個毛病:一定要用大場面,大場景,大背景故事來凸顯中國文化的博大精深。

因為在他們眼裡中國文化就是:天朝上國,萬國朝貢,磅礴大氣,金碧輝煌等等大氣的詞語。錯也沒錯,但是最後他們只理解了一點皮毛。

體現在遊戲上就是,比如3D場景的投影一定要選取多個光源,這樣顯得整個畫面更加明亮,有華麗感。再比如人物設定上,一定要用漂亮美麗帥氣的網紅臉,穿上華麗的花花綠綠的紙片感強烈的衣服。再比如,背景故事一定要是人和神的愛恨情仇,在加上上古神話的改編。

可是後果呢?太明亮的場景是有華麗感,但是失真感也更重了,國外3A遊戲對光源的把握是非常克制的。人物設定網紅臉,加上不自然的表情,強烈的媚俗的既視感,不僅大家不覺得好看,反而會反感。龐大的背景故事,卻在劇情設計上只是兒女情長的過家家式劇情。

我覺得他們這麼做,不僅僅體現了他們不了解真正的中國文化,而且對中國文化缺少敬畏感。

因為缺少敬畏感,所以他們什麼故事都敢胡亂改編;因為缺少敬畏感,他們選出了其中「酷炫」的部分用來作噱頭,卻不想著如何精心打磨劇本;因為因為缺少敬畏感,他們總是自封是推廣中國文化的使者,卻總是做不出個像樣的東西。最後的結果是,產品不行,附加的文化也更沒推廣出去。

神舞幻想這遊戲上面幾條,至少沾了點邊吧?

國產遊戲需要的是什麼?

1.重新回歸遊戲的本質-----遊戲性上,把遊戲性放在第一位。遊戲的關鍵在於好不好玩,這個是本質的東西,遊戲就是遊戲,不要總想著讓它承擔一些它承擔不起,或者製作組做不到的東西。

2.踏踏實實的開始。中國單機很弱,我們的目標不是一年平歐美日,兩年吊打全世界。而是要踏踏實實 一步一步來,先從小製作開始也沒關係,培養出固定的玩家群體,慢慢追趕國外。萬幸現在有不少獨立遊戲團隊了,只能說越多越好。

3.一個健全的法律體系。從審查制度,版權制度等等。這個不細說,大家都明白。

PS:神舞幻想我是真玩不下去,畫面進步這東西在我看來完全吸引不了我去玩,我已經玩了二十年同樣內核的遊戲了,累了。

有人糾結為什麼神舞幻想要跟國外3A比,比國內強就行了,問題是這是他們吹的牛逼,當然你也可以理解他說的不是這次的作品,強行辯解我是服氣的。

反正他們反覆拿3A作噱頭,這是既定事實,那就別怪玩家拿3A標準比。


考前三天玩了這款遊戲,目前累計遊玩時長14小時,最新存檔在大主線的開端。目前已經能感受到遊戲的好多問題了,就來簡評一下,以祭奠即將在考試中逝去的我。

先說一下,畫質我不想評價,這是個見仁見智的東西,有人受不了《如龍》那種恨不得把毛孔都畫出來的感覺,有人受不了很多國產遊戲皮膚一片光滑的感覺。在這種情況下,畫質是不能強行橫向對比的。對比來對比去,比的東西變成了純粹的數據,而非給玩家的感受。我覺得畫質本身不重要,我們談的東西其實是畫風(其實我最愛玩的還是RPGMaker製作的遊戲)。所以我下文會對《神舞幻想》這種奇葩畫風進行簡單洗地。

個人玩遊戲更注重遊戲性。遊戲性差的劇情遊戲,我一般視頻通關。既然堅持玩下去了就先從遊戲性開始說問題,最後再談談遊戲性怎麼留住了我。

—————————————獻給遊戲模式問題的分割線—————————————

遊戲模式主要分為:探索、小遊戲、戰鬥。三個部分。

  • 探索內容嚴重缺乏邏輯性

探索地圖是這款遊戲耗時最長的部分,之所以耗時長,完全是因為設計者不夠重視邏輯。

所謂探索就是找人、找箱子、找道具、找路。在這個部分,玩家幾乎像是無頭蒼蠅一樣地毯式搜索,對地圖上每一個細節進行調查,極其無腦且浪費時間。

針對劇情找人,大部分內容缺乏良好的邏輯引導。我看到的幾處比較OK的提示:比如男主在鎮上找女主,女主走時會唰唰唰留下幾道影子走掉,而每次女主都會出現在消失時的反方向,在地毯式搜索到女主第二次後,玩家就大體了解該先從反方向找找,而非影子去的方向了。再比如血陣中,遠處地面會有個柱狀黑霧直插天空,玩家便有了個大概的方向感。然而實際上這種情況屬於比較少的,因此浪費掉了大量的遊戲時間,在千辛萬苦找到目標時,幾乎是不會有成就感的,因為做這種事實在是太傻了

再針對找道具,地表物體較多且比較複雜,目標道具長得和其他地表物體差不多,且大多數情況不會給出箭頭提示其位置。只有當你跑到它跟前,發現可以交互時,才恍然大悟:原來這就是任務道具。更嚴重的問題是,有些物體是不會被顯示在遊戲畫面上的,因為它本身就很小...前者還可以強行說是有一定的引導性,後者???沒什麼可洗的。

所以說為什麼不能把探索加入一些解密元素?地毯式搜索是一般解密遊戲腦子不夠使才會去做的事情吧?不知道這對理解遊戲內容有什麼幫助。

值得一提的是,某些道具位置設定還是很有邏輯性的,你可以明白製作者覺得『正常人不會去這個地方』,於是你就去了,然後收穫驚喜。這就很棒!

  • 與NPC交互的小遊戲提示不足

玩這個小遊戲可以明顯感受到製作者是想藉此讓玩家熟悉新地圖,並且用路人NPC對話當旁白。然而在這個小遊戲中,需要有一定支線完成度來支持,支線是沒有詳細任務提示的,也就是說...又要地毯式搜索,一遍又一遍...我是被噁心壞了。

  • 戰鬥系統存在Bug,可能是許多

我剛玩了這麼會兒,發現的Bug......1.某些情況下,技能按太快會卡掉一個人的行動機會。2.某些情況下,怪物攻擊後動畫會錯,我就看著怪物在屏幕中間一邊抽搐一邊飄...我覺得這對於一個已發售遊戲來說實在是太奇葩了。

—————————————獻給設計製作問題的分割線—————————————

這部分屬於硬傷了...我還沒開始做遊戲,我也不太了解原因。

  • 優化不夠到位

我筆電的配置是i7標壓+8G+GTX960M+機械硬碟。前期開高畫質玩遊戲很順暢,中期低畫質依舊極卡,尤其進入帝都後,間歇性卡頓多到令人髮指。前期和中期最大的區別在於地圖的複雜度,前期地圖比較小,地面物體的數量、密度也都比較低。中期地圖呵呵噠了以後,運行速度也呵呵噠了。

  • ****一樣的碰撞體積/空氣牆

空氣牆的設定非常不圓滑,切角都十分銳利,導致有些比較窄、比較亂的地方很難走進去,走進去以後也很難出來。有些地方看著明明是可以過去的,有些水看著明明是可以踩上去的,然而全被牆了。最主要的是,這款遊戲的地面起伏超級多,所以從直覺上來講,這裡這麼高,我能過去,這裡這麼寬我能過去,那裡缺就不能了,很讓人不舒服的問題。

  • 背景音樂的開關是有問題的

在劇情過程中,環境音效一段兒有,一段兒沒有,感覺就是雨驟停,雨又下。一開始覺得可能是為了渲染人物悲傷的內心活動,然而後來發現並不是...

  • 追求細節,細節卻又不到位

截圖中是主角在踩上起伏的地物時的屈腿動作。可以說為了讓主角在凹凸不平的地上行走時看起來不是在飄,製作組已經做了很多功課了,然而...人物還是在飄...比如上文提到的空氣牆問題,我是可以在某些草上完成截圖裡這個屈腿動作的...

再講一個細節問題。遊戲中路過瀑布時,屏幕上是會有水滴效果的。我覺得這個想法很好啊,但是為什麼水滴是突然出現,突然消失的啊???

—————————————獻給劇情問題的分割線—————————————

我挺喜歡小白臉犧牲自己拯救世界這種設定的,因為我就是小白臉w

但是拋開題材...

我想知道的第一個問題,為什麼我抓了壞人回村,還要怕被別人發現?

我想知道的第二個問題,為什麼我還在為死去的親人傷心時,一聽到朋友被找到的消息,能瞬間把逝去的親人忘了?

我想知道的第三個問題,在帝都里,我的小鳥鳥為什麼突然就莫名其妙地哭了起來???

我還想知道很多問題,但核心問題是,劇本為什麼這麼差?

人物的情緒寫在臉上,給人感覺他們的感情非常濃烈,然而又很不合理地突變。搞得像是演技拙劣的演員拍出來的渣片。沒有一點兒深度,只能盲目地誇張誇張再誇張。

電視劇我可以理解是演員水平不足。遊戲的話...跟製作者自己的深度有很大關係吧。

超討厭。

—————————————獻給為畫風洗地的分割線—————————————

我第一眼看這遊戲設計的孩子的形象,我就知道肯定有很多人是要說它設計崩了的。放張網上扒的圖吧。

if (頭==肩寬) return "神舞幻想的孩子";

吐槽是這麼吐槽,但我並不覺得設計者腦子裡進了水。

這種孩子的畫風其實所有人都見過。想想小時候。神話連環畫里,新年的福字旁邊的兩個小孩子,是不是都是這樣的。

拋開孩子,再看看遊戲里的神靈饕餮。

實際上設計者希望表現出的畫風,是一種很有傳統氣息的神話畫風,並不像JX3這些遊戲使用符合現代審美的模型。在這種風格的設定下,我認為談論美醜是沒有意義的。就彷彿在問我佩奇的眼睛為什麼長在鼻子上。

—————————————回到遊戲性上-回合制的創新—————————————

讓我堅持自己玩,而非視頻通關的核心內容,就是這款遊戲的新回合制設計上了。

幸虧回合制遊戲是人物進入一個獨立於環境設定的副本里進行戰鬥,否則剛才說的那些問題足以讓我砸電腦棄遊了。

介紹一下這種回合制,它是手腦並存的,在傳統回合制思考技能組合的基礎上,又增加了兩個時間線。

  • 第一個時間線以弱點系統引出的,角色在使用技能攻擊到目標的瞬間,會啟動一個叫做『弱點』的倒計時,倒計時內若其他角色攻擊到目標,傷害會增加。不同人物的不同技能是有不同的施法動作時間的,也就是說為了打出最高輸出,需要在短時間內完成多個角色的回合行動,並且通過手動把握行動時間來使所有技能都打在『弱點時間』內。
  • 第二個時間線是以援護系統引出的,援護系統是一個即時系統,可以在戰鬥的任何合理時間使用援護。我主要用過的援護有:提高『弱點』增傷收益(重置弱點倒計時)、免傷(持續數秒)。也就是說,援護系統是有最佳使用時機的,需要手動把控。

加上每個角色擁有兩個各有3個技能的技能欄,也就是說能裝備6個擁有切換技能欄時間成本的技能。同時角色的默認攻擊順序不能在戰鬥中切換。這就意味著,每回合行動前,玩家需要考慮很多因素,規劃好這回合按什麼順序打出技能,制定好按鍵順序,然後通過 操作-停頓-操作 的模式讓自己的收益最大化。

戰鬥的複雜度提高了,肯定又會有人抱怨這個系統太複雜了,看不懂,玩不明白,還是想要能一邊看電影一邊戰鬥的純回合制。

我們不談受眾,只說遊戲性的話,這個系統實在是太棒了,可以說是我至今為止玩過的最棒的半回合半即時戰鬥系統。我有足夠的時間去思考安排策略,然後要一頓操作去實現這個策略,保留了回合制玩數據,玩策略的精髓,還用即時成分解決了回合制戰鬥中的無聊感,讓回合制遊戲有了玩家可控的變數。滿分100分我給102分。

————————————————結尾————————————————

就先說這麼多吧,繼續玩下去可能還會有更多的體會,以後再更新。

總結一下,這款遊戲並不能說是國產仙俠單機遊戲的希望之作,因為它只是把以前遊戲搭出來的『帳篷』變成了『金字塔』,有其特別突出的優秀之處,但是各種各樣的問題實在是太多了。希望這款遊戲的世界觀能延續下去,期待續作,也希望續作能從『金字塔』變成『摩天大樓』。

以我的感受來說的話,我是會向小夥伴們安利這款遊戲的。


神舞是個野心很大,但是人員素質和開發水平沒跟上去的作品。但如果你是個仙俠愛好者,它可以滿足你對仙俠風的需求。

幾年下來反正國產遊戲的槽點永遠就那麼多。所以從畫面,遊戲性,劇情等方面評價神舞其實意義都不大。就算國產遊戲真的做出了古劍1那樣的優秀作品,還是會有大多數玩家不買賬。

對我來講,神武滿足了我對仙俠rpg唯美的追求,這就夠了。

看了很多回答都是勸退的,我也不想說什麼了。巫師3玩了600多小時,通關不下六七遍,可每次拿到國產rpg也能一口氣玩上三四天通關。

我會去玩歐美的3A大作,也會去堅守自己心裡的兒女情長。每個人的type不一樣,看自己的需求來吧。我很慶幸自己是國產仙俠rpg很小受眾面裡面的一員。


我試從遊戲設計角度,談談神舞的戰鬥

一個遊戲使用回合制的目的是是什麼,為什麼一個遊戲用回合制而不用即時戰鬥大家有思考過原因嗎?

首先,相比與即時制,使用回合制戰鬥的優勢在於能產生相對複雜,細緻的思考

因此,使用回合制,其設計核心就是創造源源不斷的思考。

而如何創造源源不斷的思考,我認為有兩個方面要考量的。

1.值得思考

要創造源源不斷的思考,就需要思考有意義。要做到思考有意義,有價值,首先就是讓思考的結果不易得出。只有結果不易得出,才能產生源源不斷的思考,才能在思考後感到有意義,有價值。讓思考有難度,有兩個方法:

一是把結果隱藏著複雜的因果關係中,如象棋圍棋,文明,神界2等,你很難全面的評估你的選擇所帶來的結果,每次選擇都對後面的過程有影響,因此會引起思考。

二是讓遊戲產生心理站,如象棋,或口袋妖怪對戰等,你要無時無刻考慮對方會出什麼招。而要產生心理戰,重點就是玩家所做的決定能對後面的結果產生巨大的影響。比如你用適當地策略就能秒殺對方,就如口袋妖怪中選對屬性相剋,這樣你才會進行思考。而如果你複雜的思考只能對對方造成1點傷害,而對方有100血,那思考的意義就不復存在了。

2.有思考空間

如果遊戲只有一兩個可用選項,那遊戲也不需要思考。想口袋妖怪,有18種不同的屬性,而不同的口袋妖怪有不同的屬性甚至有些有雙重屬性,加上平衡的相剋,以及各種特性,所以即使在戰鬥前都能引起玩家不斷地思考,不斷地優化自己的配置。更不用說多種多樣效果的技能了,各種妖怪不同的種族值,努力值的分配,道具的攜帶......加上每年出新作而不斷帶來的新妖怪,新特性等,讓口袋妖怪至今保持活力,即便其戰鬥形式看上去沒變化,但其背後的思考邏輯已與初代是完全不一樣的。

而再來看看神舞幻想,或者說這些年來的仙俠回合制遊戲,你覺得在戰鬥中要思考什麼嗎?你要考慮的僅僅是如何最大化傷害就好了,那個技能猛就用哪個,哪個技能能用就用哪個,什麼時機,站位,出招策略統統不用考慮。這些遊戲的小怪的傷害,招式變化少的可憐,對玩家根本不存在威脅,什麼掌握時機弱點攻擊的一點意義都沒有,因為根本沒人在乎打小怪是用1分鐘還是1分30秒。而對於血條長的一匹但攻擊又不致命的BOSS,玩家只需在最大化攻擊同時考量血量而已,缺什麼就點什麼,完全不用思考。而且一場BOSS站通常需要打5到7分鐘,普通的戰鬥也要1到2分鐘,在加上戰鬥中不時加入的劇情,又臭又長的動作,讓整個回合制的體驗支離破碎,又臭又長。

而再看看很多人狂吹的P5,人家起碼有屬性相剋的考量,限制了無腦的點點點,要求優化隊伍配置。同時P5的戰鬥也用許多方法降低回合制的存在感以及時長,如戰鬥外的主動襲擊,偷襲,捕捉面具,自動戰鬥,瞬間回位等,且p5戰鬥中玩家的傷害也高,普通戰鬥30秒內就可以結束,BOSS站也就3,4分鐘的事。可以看到p5是朝著弱化回合制,強化解密,人物關係養成的方向發展的。

其次,回合制還有一個優勢就是可以表達即時制較難表達的動作,想機器人大戰中各種機器人上天入地的戰鬥動作,p5的裝逼動作,都很難在即時戰鬥遊戲中表現出來。做好這點就需要動作要耐看以及好看統一。耐看,即動作的多樣性,如機器人大戰中上百架機器人都有各自不同的動作,每個動作都還原了粉絲熟悉的動畫中的動作,讓粉絲欲罷不能,激起他們美好的回憶,思考。而P5像動漫一樣的畫風,時不時蹦出一個大字,以及清晰的戰鬥邏輯順序,人物展示,給人一種翻閱漫畫的快感。而神舞幻想呢?我就放一張截圖讓大家細細品味

最後我想說,文之道,時之大,當今遊戲的發展潮流,趨勢並不是回合制,難道追求國產即時制的玩家有錯嗎?而且就算國外的回合制遊戲都極力加入自己的特色,創新。而代表著我國最高的單機製作實力的單機大廠,卻十年如一日的做著回合制。但即使十年如一日的做回合制,他們也搞不清回合制的目的是什麼,也不願再玩法上深耕,企圖用繚亂的特效,尷尬的動作掩飾落後的製作思路,把」回合制也能很好玩「當作自己能力不足的遮羞布。再看看遊戲戰鬥外的表現,廠商應以為傲,但玩家看了一遍就不會再想回去看第二遍的優美場景,走幾步路就彈出來的尷尬劇情,只需走來走去便可的」豐富「玩法,而且更為重要的是戰鬥與遊戲的其他部分幾乎沒有聯繫,就像是在一電影中強行插入戰鬥系統一樣。難道這就是你們所期盼的,國產遊戲的復興嗎?

做出更好的畫面,就能吸引更多的投資,更多的關注。同時,更多的投資,就要求廠商做出更好的畫面,吸引更多的投資。這或許是個不得已的選擇,但如果一開始就深耕玩法,不求高畫質,是不是也就不需要更多的投資,不需要顧忌更多高層的壓力呢?放下自己的身段,一步一個腳印,才是國產遊戲應該走的道路。而對與這種扭曲的發展形勢,我們應該給予鞭笞而不是支持!


現在有點實力的國產單機現在是不是都擺脫不了仙俠、劍俠、言情劇的題材限制?

對啊,當然擺脫不了,因為市場擺在那裡,能齣電視劇,能賣腐,就算遊戲發售賺不來大錢,IP建立起來衍生作品也能賺,誰都知道仙劍捧紅了幾個流量明星。

我一直很好奇,國際遊戲市場也是一塊很大的蛋糕,真的沒有廠商願意走出去嘗試一下賺外國人的錢嗎?不願意,當然不願意,國外玩家有的是被主機廠商和steam養刁了口味的大爺,哪比得上割國內玩家的韭菜?

《神舞幻想》擺脫這一套了嗎?

沒有

答案很明顯了。

如果從題材和劇本上來輪英雄,今年的《ICEY》《汐》都算得上是優秀選手。

至於說遊戲玩法上,回合制有那麼多珠玉在前,7012年了還做成這樣,真的可以看出遊戲的目標用戶是誰了。


沒玩過,不評價。也不想玩。

另外這遊戲好像是仙俠題材吧?我只提一點,【俠】的精神內涵在這遊戲裡面體現了嗎?不會又是瓊瑤言情劇吧?

國內某些打著X俠題材幌子的部分遊戲,說到底空有【俠】的外皮,卻根本沒有【俠】的精神內涵,其本質實質是瓊瑤言情劇而已。這也是我本人不喜歡玩這類遊戲的原因。

相反,不少歐美的RPG遊戲,雖然沒【俠】的外皮,但是反而有類似【俠】的中世紀騎士精神內涵在裡面。遠的有久遠的UO(在遊戲中首創美德系統,加入騎士的八大美德),近的永恆之柱等遊戲比比皆是。

還有,別以為穿著古裝就是俠了。俠題材不是非要在中國古代,非要留長發、穿著古裝才叫俠。

例如:近代影視作品中的霍元甲、陳真、葉問等愛國提倡抗日的武林宗師算不算【俠】?肯定算阿。但是他們是穿著古裝、留著長發、拿著長劍的人嗎?呵呵。

再比如:奇幻作品中的代表人物之一崔斯特也可以算作【俠】。很多人可能覺得很奇怪,認為奇幻和武俠是不相干的兩樣東西。其實如果看過《黑暗精靈》三部曲的人,就會有感覺這本書中的主角崔斯特,就如同一個行俠仗義的俠客,他的職業也被形象的翻譯為「遊俠」。書中崔斯特的俠義精神、黑暗精靈族群所表現出的江湖氛圍、精彩的武打描寫等都讓人以為是一本奇幻式的武俠小說。

正如金庸自己就曾經說過:有人的地方就有江湖。其實只要能表現出武、俠、江湖這三個方面,都可以稱為【俠】題材。不明白這一點,只能說根本不明白武俠的實質內涵是什麼!這也是為啥某些國產古裝言情劇空有俠的外皮,沒有俠的內涵,只能設計出本質上是瓊瑤劇的劇情原因所在。

所以,這就是為啥我通讀金庸14天書,卻根本對某些掛羊頭賣狗肉的所謂國產【X俠】遊戲不感冒,卻喜歡歐美RPG的原因。換句話說,真正的國內武俠愛好者們早就被國產【X俠】遊戲拋棄了。真正喜歡這些國產【X俠】遊戲的人其實和喜歡瓊瑤言情劇的人是一個群體。

當然,以上評價不針對神舞幻想。再重複一遍:沒玩過,不評價。也不想玩。當然以上評價如有雷同,純屬巧合。


目前看來,是一款對得起價格,對不起期待的作品。對於國產單機大作有多大正面作用,恐怕還很難說。

優點大家都談到了,主要集中在畫面、細節、環境聲效、配音等方面。確實我們是可以從遊戲中看到開發者們是真的用了心的。以前喜歡三劍的玩家多半會在神舞里得到更好的感受。

但是槽點也有不少,載入、空氣牆、地圖、指引、角色表情等等。在我看來,這些其實都是末節,因為多是技術問題,而技術上的差距是可以得到理解和期待的。真正嚴重的其實是下面這一條:

「少男少女偶然相遇——打打鬧鬧——捲入陰謀——共同成長——互生情愫——拯救世界——敲定感情」這種套路真的不嫌膩嗎??

要知道,這影響的絕不僅僅是劇情,它還影響了整個遊戲的玩法。因為國產單機陷入了如上的窠臼,就必須出現2組以上的CP,也就是至少4個角色。角色一多就沒法做即時——因為要同時操控多個角色是不可能的,所以就必須做成回合。這才是國產單機遲遲做不出玩法改變的罪魁禍首。

國內的製作人總是想著,要豐富劇情、豐滿人設、增加互動,於是不斷的往遊戲里加角色。這當然沒有問題,但是——誰TM定的規矩要每個角色都要上去打架的啊??

人物塑造需要加戲,但≠需要全程陪著打架啊!到底哪來的思維定式啊!

傑日天身邊一大票的主角,戲份超級多。但是人家打架的時候只需要操控傑洛特一個就行,偶爾讓其他角色打打輔助控制。角色的豐滿完全可以實現在過場和主支線任務里,而不是體現在陪主角「陣陣落不下」上面。

卓爾坦全程陪伴傑洛特救丹德里恩,葉奈法幾乎全程陪著傑洛特做主線,不可謂不是主角了。他們一樣親自上去打架了,但需要操控了么?

或者從邏輯上說,唐雨柔這種大家閨秀、夏侯瑾軒這種書生真的適合在妖魔鬼怪面前放法術么?搞了好多主角,一個個技能放起來倒是酷炫,但是戰鬥節奏一塌糊塗,絲毫沒有活力。

甚至僅從劇情上看,多主角的故事也不好講。天龍八部大家都讀過,三主角每個都有各自背景,勢力錯綜複雜,牽一髮而動全身。必要的衝突和基於不同立場的抉擇會讓整個故事更加繁複,連金庸老爺子都免不了bug,你一個多主角團隊想要內部和諧,就必須搞成利益共同體。這樣的話,一來就難有變化,二來會顯得不真實,三來免不了其他角色的智障表現。久而久之大家熟悉了這一套,就沒法再有共鳴了。想想吧,一個RPG遊戲,遊戲性做的不出彩,故事套路化還講不好,拿什麼吸引人呢?

遺憾的是,在這些問題上,我沒看到神舞的進步。所以我對待它的態度很矛盾,一方面我希望它能大賣來促進國內單機市場的繁榮,一方面我又怕它把國產單機往套路化的道路上越引越遠。當然遊戲是以市場為導向,也許更多的人是喜歡現在的套路的。但無論如何我真的希望國產單機能做出一些不一樣的東西來。


終於通關了。老實說這個遊戲讓我最大的感覺就是不足之處太多太多,可以提升的地方太多太多。讓人不免有些遺憾,本可以做的更好,卻並沒有深入下去。那我的建議就是,不如沒有。

畫面上來說,靜態畫面當然是國產裡面最好的,甚至比一些日本小廠的RPG都好很多,但是細節可以說是非常差了。 遠看美如畫,但是玩起來卻覺得生硬,比如帝都的柳樹是在抽動的,還不如不動。 路人的建模更可以說慘不忍睹了。好吧其實也不重要,但是有點失望就是。

操作上我可以評價四個字,反人類,箱子必須正對著才撿的到,開門就更可怕了,在門前面打不開,要退回去再走過去一次才能打開。 我靠我不會做遊戲,誰能告訴我這是什麼原理,我還是第一次遇到這麼詭異的地方。 地圖小就不說了,地上的東西也不發光發亮,那特么我怎麼知道哪裡可以撿東西。走過去才有提示,但是這樣的探索就是讓人很惱火,並且這種小玩意都要做個動作。 對我來說很影響體驗,比較喜歡原來那種走過去調查彈出一段話告訴我撿到什麼了。 要不然你做的像3A那樣開個鷹眼 有個正兒八經的發光物再過去調查也行,然而知道你們沒實力做不到,那就不如不做,跟原來一樣就好。 畫蛇添足的事情是這個遊戲里做的最多的,地圖探索有跳躍,攀爬,鑽縫的要素,然而沒一項做的及格,跳躍手感奇差無比,攀爬就像個老烏龜爬牆上面,鑽縫隙跟場景沒有一點互動。 還有很多很多類似的要素,你們可以自己體驗 總之我想說,乾脆別做,閹割掉也是傳統RPG,沒有沒關係,別拿個不倫不類的東西出來噁心人,RPG遊戲沒有這些因素也不影響品質,做好一個RPG最基本的內容就好。

再說基本內容,傳統的回合制RPG的基本內容,劇情和系統。這倆點我想說及格了,但也高不到哪裡去。 (警告:以下部分劇透) 首先劇情,遊戲劇情可以說平淡無奇,這編劇還不如我會編,無論是感情線還是主線都是淺嘗而止。 感情上,男女主之間關係的發展並沒有做到循序漸進的自然,除了女主剛出來醉酒那段劇情我好像根本沒什麼特別能記住的細節。草草帶過吧,其實這些東西不用占很多劇情時間,完全可以一邊做任務一邊打情罵俏啊就自然而然發展出來了。 哦,這遊戲沒啥支線,不,應該說支線基本上被砍掉了。這遊戲的支線都不能說劇情了,可以說不存在啥像樣的支線劇情。沒能起到完善人物性格的作用,其實支線這玩意玩家跑來跑去,一是為了得到一些獎勵,其次就是飽滿人物形象,補充故事細節。 但是神舞的支線讓人的感覺就是,我有支線,然後就沒了。這也是心有餘而力不足嗎?說實話技術層面上的東西簡陋我可以接受,但是內容的缺失才是RPG遊戲最讓人擔憂的。仙一好歹還問了一句「什麼叫辦事」。而神舞對這個話題可以說沒有任何探索。 只能說有,但談不上意義。

主線劇情方面,也沒有出彩的地方,主題是圍繞人神之間的關係,又交雜各種愛恨情仇。但是都不夠深入,刻畫了很多類型的人物,但都過於簡略了。而這些分支的劇情同時也影響主線的發展,結果就是影響的主線的飽滿性,僅僅只是合理,但是太過於簡單。 男二的師父,這麼好的一個壞蛋,本身可以做的更邪魅,更變態的,一個抓小孩子養蠱的人。配音個人覺得也很贊,結果好不容易出場了,可以說鋪墊很多了。結果好不容易出場了,就是把女2給掐死了,然後跟主角打了一架就沒了? 你不是跟你師弟用一個身子的么,就這麼沒了?那你前面說那麼多幹嘛?心裡一萬個MMP,當然,我沒有爆炸,因為前面已經有很多這樣草草帶過的人了。前戲一大堆,結果一秒就特么高潮了。 然後劇情的轉折也顯得突兀,比如結尾的時候好像要把重華黑化,但是說的話卻是對的,相忘之陣本身就是逆天而行的事情,雖然伊祈帝不想讓重蹈覆轍,但重華讓人們重拾自我,順其自然難道是錯么。 本身這個行為個人認為並不能成為一個好的伏筆,這只是倆個人不同的意見而已,說不上誰對誰錯,但劇情的安排又給人一種刻意黑化的感覺,這就顯得很不講道理了,然後禍天出現又好像預示著什麼,但給人的感覺就是強行給續作留伏筆。 難道願意去補天的禍天要在第二部搞事情?那我只能說看你們能編出個什麼玩意來。這種強行轉折反正我是吃不下去。

人物刻畫方面,其實我並不反感那種聖母出身的主角,反而很期待他的改變,但是這遊戲主角經歷了這麼多的故事,也沒長大,還是孩子一般的天真。我真是想錘死編劇,就算你要搞個不忘初心的高尚人,也要符合實際好吧。 要我說主角雖是凡人卻比上神還上神,倒是禍天上神很討喜,看起來像個凡人有七情六慾。而主角不愧是女媧元魂(一部分)所化,純潔的像剛出生的孩子。不過你看看人家男二,不跟你一樣的身份,怎麼人家就沒你那麼睿智呢。 當然男二這個裝B犯我也不喜歡,性子涼薄也沒刻畫的很好,按理說小時候屍山血海出來的人,童年有陰影的人性格應該可以刻畫的很豐滿,也不會很難,戲份也不少,但怎麼就讓人覺得這個人平平淡淡的呢,沒什麼感覺呢? 還有長的,我也懶得吐槽了,這臉我多看一眼就都難受。還沒老子好看也好意思裝B,過分了過分了。我的評價就是,人物刻畫非常刻板,RPG遊戲不怕你戲多就怕你戲少,性格走極端是沒關係的,歇斯底里的情感爆發才會讓人深深記住。

不過要說好的其實也有,面哥餅嬸這倆位從配音到形象都很成功,就是戲份少了一些,但是市儈的性格卻很真實,搞笑誇張的行為又讓人忍俊不禁,可惜終究只是劇情方面的旁支細節。 禍天也還不錯,雖然戲不多,但是感覺上也很真實,雖然是個戀姐癖但我還覺得這個角色還是成功的。 但是整體的平淡無法靠這些小小的亮點來挽救,也就留下索然無味的一道菜,吃來吃去只能撿起來幾塊肉吃吃了。

再說遊戲內的系統吧,其實我的觀點還是一樣,解決了有無,但不夠深入。 遊戲的經濟系統其實蠻簡單,商店只負責買,主角只負責換,沒用的全餵給神靈也沒有浪費,這個還可以,可以保留。 然後就是強化系統,武器和裝備可以通過神靈強化,有騰靈和御宵倆種路徑,然後區別就是騰靈會強化裝備本身沒有的屬性,而御宵就是只強化原有的。比如武器 御宵的攻擊力就會比騰靈高。 但是騰靈可能會附加血量,閃避,傷害加成這一類的數值。還是蠻有亮點的,但御魂只能卻只有一條強化路徑。讓人感覺是不是沒做完整。 然後就是戰鬥系統,其實戰鬥系統還是有些亮點,弱點連擊讓戰鬥變的有節奏感,技能釋放的先後有講究,敵我共用元靈和劍陣條也讓技能選擇有講究,移動破陣躲技能也有點內容。 但問題就在於這個系統哪怕打到最後也只是初具模樣,並未深入,首先策略位移一般用不上,打BOSS也只是在某些情況下可以用,並且可怕的是重複度極高,BOSS的打法極其單調,一開始還覺得有點意思,玩久了就很無聊。 其實很久以前的遊戲打BOSS就有破壞弱點的要素了,但是神舞從頭到尾就是一個套路,BOSS的技能也沒什麼不一樣的。位移躲大招,要麼就是極限爆DPS,再不然就是注意別攢劍陣或者元靈條。就這麼些,其他的幾乎沒有。

然後神援系統,所有的神仙大概都只會一招,喂那麼多吃的也不會什麼新的技能,這個系統明明可以做的很有趣,比如P5的羈絆升級會給戰術帶來新的變化,而神舞除了增加了傷害別的根本不存在。 這個系統只是有,但是簡化到了只是有了。 升級加點方面呢,速度和閃避是分開的,最致命的是沒有行動順序條,那我要這速度是幹嘛用的?其實明明是有內置的半即使的行動條,不然我怎麼連續動?並且我玩了很久每次動的時候都是3個人一起動,那我想知道速度這個屬性到底是取決於誰? 是3人平均還是我方最快的一個,當然,我知道不一起動就沒有弱點連擊的意義了,但是明明我這邊是分高低速的,卻也沒有在遊戲中有所體現。搞的我對這個遊戲速度的概念模糊不清,也不清楚接下來是連動還是敵動。 在我看來這就是倆個系統之間存在衝突,弱點連擊系統和傳統的跑行動條之間的衝突。如果不是主角方一起行動就失去了弱點連擊的要素,但是一起行動又讓速度這個屬性看起來沒什麼意義,我認為不如取消掉好了。把加500速度的技能改成接下來連動2回合就完了。 至於遇敵後敵我誰先動不如取決於另一個數值,比如敏捷,敏捷又關聯暴擊。忘了說了,這遊戲沒有暴擊率。至少我不知道在哪兒。。總之數值系統做的很不走心,加點也並沒有豐富戰術。倒不如一刀砍去,老老實實做好核心的內容。 總之就是數值系統做的並不完整,技能上也沒有傷害說明,元靈和劍陣的傷害應該是取決於攻擊力這一同樣的數值,讓角色培養的內容變的很單薄。 然後道具獲取這一方面更是簡陋不堪,得到一大堆東西就有個名字,道具,技能,御魂根本沒有分開,哦,這遊戲的技能好像是根據進度來獲得而不是等級。。總之有點另類吧。 所以有的時候你要沒注意你根本不知道你得到了啥玩意,獲得最強裝備也變的平淡無奇,反正我是覺得這地方加點劇情告訴你這個是畢業裝了應該是份內之事,不過恐怕他們沒法解釋打個怪咋掉出把劍,摸摸地板咋掏出一把畢業傘所以懶得弄吧。 所以系統方面只能說比及格好些,但細節不到位。

但我要說,其實這些實實在在的內容的豐富和深入包括劇情才是RPG遊戲最最核心的根本,而神舞幻象給我的感覺就是捨本逐末,追求了畫面卻沒有去追求劇本,系統這些最最根本的東西。 如果他有值得深究的劇情,更加深入的戰鬥系統,那它未必不能成為一個品質優秀的作品,但是畫面和優化好像已經費盡了製作方所有的能量,音樂和配音甚至在他們眼裡也比劇情和系統更加重要。 導致他虛有稍顯華麗的外表而內在不足,所以說這是一個有著平淡無奇的劇本,有亮點但內在不足的系統,較好的畫面,不錯的優化,好聽的音樂(很喜歡男聲哼唱的那首曲子,誰用分享給我一下,謝謝了),以及很多雞肋(做不好的真的別往裡面塞)。 我大概能給他一個6.5分,再加0.5的情懷,值個7分吧。

當然在很多人眼裡大概只值個0分,但是我覺得評價遊戲還是客觀點吧,做到了最基本的沒有重大BUG就算有6分了,我也是本著這樣的看法給的分吧。

不過你要問我推薦不推薦,那我要說你如果沒有情懷或者實在沒有別的的選擇,還是別玩了,8分以下的遊戲說實話都沒什麼好玩的


昨天解鎖後玩了幾個小時,進度到了第三個場景(遇到女主之後)。

畫面水準算是相當不錯了,除了紋理質量比較糟糕外,光影效果,場景設計都可圈可點,整體效果算得上美輪美奐。

另外對超寬屏的支持也很好,除了部分預渲染過場是拉伸外,絕大部分場景都很完美,這算是意外之喜。

性能方面,gtx1080在2560x1080下特效全開看幀率基本穩60,GPU佔用也才50%多,但是實際轉動視角時並不流暢,給人感覺30幀還不到的感覺,這點比較糟糕。手柄操作的延遲也很嚴重,雖然不是動作遊戲,但是操作的頓挫感也讓人不喜。

配音,人物建模,人臉表情和動作動畫只能說勉強過得去,當然這個也很難拿頂級3A的水準來要求,過場動畫的質量倒是還不錯。

劇情部分現在還很難說,不過玩到現在的感覺還是覺得劇情推進太套路了,人設也比較刻板。總有一種後面會被喂屎的預感,希望不會應驗吧。

總的來說對國產單機來說的確是一個很大的突破了,即使不考慮情懷,7分以上的水準還是沒問題的。


編輯一下先說結論:這是個各方面誠意足夠的二三線作品。非3A,國產不可能有3A單機。因為其實目前是沒有給國產3A立足的市場的……除非有更多這樣的單機成功讓人願意投資直至像昆特牌系列一樣發展出一個能引領國產遊戲質量的品牌廠商來提高國產整體單機水平……那國產有沒有成功的單機?有的,比如河洛的《俠客風雲傳》等(可悲的是情懷系列其實才是最成功的啊(」゜ロ゜)」丟),但這樣的受眾和製作都不足以支撐所謂的3A。也許可以期待一下索尼那個什麼星扶持計劃……但那還是不是「國產」就不懂了……

在玩家的角度來說……事實上我覺得3A不3A國產不國產也不重要……有對胃口爽到就行……

如果就「國產」單機遊戲發展的角度來說我覺得可以給《神舞幻想》好評……

至少這遊戲有提高一點以後情懷們的比較門檻……

若能成功還有進一步發展成系列IP的打算……畢竟你去玩巫師1也很難想像現如今波蘭蠢驢的成功……

對於國產3A……我覺得……

夢想還是要有的……何況這也是必然會實現的事……時間不確定罷了……

原答的一些廢話:

就個人來說國風RPG真的很油膩……但在情懷六隕落的如今……還敢於背負「國產RPG」這原罪投放市場……投資方和製作組還是很有勇氣的哈……如果是我的話……這情況分分鐘去找個會中文的老外當表面製作人……宣傳這遊戲是國外製作的國風遊戲……話題好評瞬間爆炸有木有( ̄ー ̄)……好吧腦洞開歪了……

言歸正傳不管國產不國產……遊戲有黑點本是再正常不過的事……但目前的風向……作為旁觀者我發現很多人已經完全是為黑而黑了……還有人特意截取視頻比較這遊戲和UBI當家花旦刺客信條最新作水面表現力的……不知道這位叫超級兔子的目前最高票評測者……你到底是看不起這遊戲呢還是看不起育碧啊……完全是閑的蛋疼好吧……把眼睛睜大一點的話……要我說現在的傳說和3D化的軌跡等日系裡的二三線……各方面第一感官還不如這遊戲呢……一線大廠的FF15連個完整故事都沒講……勇者斗惡龍11沒配音還不是被說是因為dq傳統……?……當然包括以上綜合實力比這遊戲好的茫茫多……but目測當下大部分給這遊戲差評的人是因為「國產」二字給了不合適的期待……趕超不了歐美日形成了落差……開口閉口只會昆特3某5天下第一之類的……怕不是活在夢裡……對一個並不是含著金湯勺剛出生的遊戲系列來說……你們真的很嚴格……

非3A沒法活真的好嘛?說實話我真的懷念以前的百花齊放而不是現在這樣不斷跳票同質化3A和無盡的DLC以及永遠在收費測試的獨立遊戲……

但有什麼辦法呢?這都是命運石之門的選擇……


之前因為沒有標註重點,所以讓一些朋友有了一些誤會。再這裡簡單說明一下,我並沒有否定回合制這一品類。是在否定製作組選取的美術風格和遊戲品類的結合方式。

回合制這種戰鬥表現形式,和"真實"這兩字是相違背的,所以製作組不應該選用這樣的美術風格,讓玩家產生一種心理預設,再否定這種預設。當然,我們也都知道為什麼製作組會選這樣的美術風格,不過這種結合顯然是失敗的。

以下是原答案

21世紀的第二個十年快要結束了,國產貨里多了一款用UE4製作的回合制RPG。回…合…制…………

我的觀點是,用UE4製作寫實美術風格,就默認為是為了追求更真實的細節表現這一初衷。但你把畫面做得越漂亮越真實,就和你的戰鬥系統愈發地違和、格格不入。也許你有一批粉絲,接受了你以往作品既定的遊戲模式。但是一個新用戶,在看到你此作的畫面之後,會根據自己的遊戲閱歷,對你的其他系統和戰鬥,有一個基本的預期,而一旦他正兒八經的進入了第一場戰鬥,這種預期就被碾得粉碎,這種感覺真是糟糕透了。

我相信製作組在製作的過程中,也體會到了相似的問題。因為在和幾個山賊戰鬥的場景,我們如果只看截圖,和我們生活里遇到了幾個堵路的混混們差不多。但是在你的遊戲里,2個山賊衝過來揍我一棍子,另外2個只是傻呵呵的站在那裡做做樣子。為了緩解這種尷尬,只好給發獃的兩位山賊同學加上躍躍欲試的動畫,但是正如一副不能使用橡皮的失敗素描畫,失誤的細節往往是越描越黑。這種所謂的豐富細節的表現,在我看來讓整個場景更加的不自在。

其實畫面,很多玩家可能覺得,哇畫面好漂亮,製作組真用心。好吧,萬能的淘寶給了我們豐富的素材,只要你肯花點時間學一下相關技術,按照youtube上的場景教程,完成一張一平方公裡面積的場景設計,花不了你多少時間。如果你想要點Crazy Detail,淘寶上還有Megascan相片級材質素材庫供君選擇。就本作的畫面效果,我覺得離UE4系作品及格水平,至少還有10分距離。

所以,這已經是21世紀的第二個十年末了,我們不需要一款偽次世代的回合制遊戲。進入21世紀的第三個十年,國廠會交出一份怎樣的答卷呢?


一無是處的騙錢遊戲

作為民俗愛好者,他一開始宣傳什麼山海經,舞與巫我很期待,結果搞出來還是俗套要死的偶像仙俠劇。真是20年沒一點進步。傳統文化不是你這麼糟踐的,下次再怎麼宣傳我都不會買國產遊戲了。

虛幻4的引擎,結果就說你是做了一坨屎也不過分,人物面部僵硬的要死,紋理低的要死。我根本不是畫面黨,甚至是反畫面黨,但你這個所謂虛幻4國產大作的建模還不如臭名昭著的幻從虛幻引擎商店買來的好看!就這你們居然敢把畫面當做宣傳的最大重點?我真是去nmd

再說遊戲性,我tm根本不該期待在國產仙俠遊戲里期待遊戲性。但你這個愚蠢的戰鬥動畫,毫無誠意的老掉牙的系統,我真覺得你們倒貼我錢我都不想玩。

垃圾玩意


瘋狂噴國產rpg的人似乎是沒能理解到底國內遊戲廠家的主要客戶是什麼人,人家的主流客戶都是玩劍三,穿好看衣服拍美美照片的小姐姐呀,那人物不美型,劇情不瑪麗蘇,言情,哪個小姐姐去買?

在我看來,神舞幻想的人設不錯,畫面可以,音樂可以,雖然本質上還是回合制,言情小說的套路,但這正好切中了小姐姐們的痛點,畢竟小姐姐們並不需要你什麼激烈的戰鬥,啥創新的遊戲機制,人家只需要開開心心地聽聽音樂,看劇情,輕鬆打怪,順便截個美美的圖就滿足了。

至於你們這些所謂的核心玩家,本身就不是人家的主要客戶,口味還特叼,怎麼做都不滿意,購買力還不怎麼夠。風捲殘雲怎麼死的?雨血賣的很好?港真吧,國產單機遊戲這一塊,真的是誰想做好遊戲誰暴斃,也別怪人家只做這類。


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