為什麼現在網路遊戲鮮有《魔獸世界》這樣的經典大作?
就說國內吧,像劍靈、劍網3、獵人OL什麼的,其實做的還是挺不錯的。
但就是玩不進去,玩玩就覺得沒意思了。
但是魔獸就覺得挺好,難道僅僅是因為魔獸內在的遊戲文化?
相交畫面而言,應該是後來者居上呀,可是現在為什麼遊戲出一款死一款,而像一些老的遊戲,CF啊、DNF啊、水滸Q傳夢幻西遊啊,尤其魔獸世界,反而熱度不減。是因為人們的熱情減了嗎?
我總是跟我那些朋友說,我們可能不應該再踏上征途了,艾澤拉斯隨著我們的離去就讓他存在記憶里吧。
不好意思,我在感嘆。
以上,都是真的但是都沒有意義。
跟朋友一起,我懷念的是我的朋友,所以魔獸成功了。這算成功嗎?算,但是大家一起玩的遊戲多了去了憑什麼魔獸就被這麼推崇?
大家說,因為劇情給力啊。這話我同意到阿爾薩斯倒下前,現在的劇情我好害怕隨時隨地有NPC被鞭屍,還是無數次的那種。
說白了,一款網遊對玩家來說可以是記憶,可以是情懷,可以是啪啪啪工具,但是對於廠商就一個作用:賺錢。不是暴雪的魔獸多麼的有情懷,是剛好這款遊戲附和了我們大家的口味,2004年,1980年的人剛大學畢業一會,1989的人在高一(復讀就不算了),我周邊的大部分人對於如何升級的理解是:刷怪,吃藥沒了。任務是啥?有空就做,沒空我管你。
這時魔獸來了,它告訴我們遊戲可以這麼玩。仔細想想,那時的魔獸真的很好嗎?我的答案是否定的,最起碼15個人的通靈,黑上,斯坦索姆讓我很糾結。戰士,盜賊為了厄運項鏈打嘴仗;為了黑蓮花大打出手,副本好累,40個人不齊還打不了。但是那時我們不覺得這些是問題,我們只會笑,只會吐槽boss。這也是魔獸成功的地方,它開創了一個新玩法,雖然不盡如人意但是是前所未有的遊戲體驗。
為什麼沒有這種大作,答主其實你靜下心來思考一個問題:你智商低嗎?我相信並不,我們智商都不低。我們再靜下心設計一下玩法,能不能設計出一款我們自己覺得很新穎的遊戲?答案,不言自明。有人說魔獸世界現在賣的是情懷,那是因為當年玩的那代人都或多或少的老了吧,老了總是懷舊,不過對我來說,真真的是個世界,什麼都有的世界。
魔獸世界1到70級的過程,就好比我們的人生。從1歲時候起就像我們的1級,什麼都那麼弱弱小小,需要別人的幫助。從1到70,是不斷成長的過程,就像小孩子用童年稚嫩語氣,明晰的雙眸盼著長大,長大……
隨著年齡的增長,級別的升高,我們逐漸的學會了許多技能,種族的,職業的,都是根據我們自身的性質來的。
有的有大號帶,就好像有了個靠山,有更多人帶和支持的,就相當於是豪門。他們的成長舒適,方便,快捷,不用自己吃什麼苦,完全是嬌生慣養。一些有志氣有想法的,也許偶爾被帶帶,但骨子裡透的是自立。人到20,已經不是坐吃山空的年紀,不論念得是監獄,還是yy,AH還是死礦,畢業與否,這都沒有關係。在其中的年級,任務猶如學業,是一方面,這是人生必須的,他會增長我們的經驗,提高我們的聲望,學習到許多東西,使我們無論是技能還是等級心智都有很大的提高,更重要的是在其中修成副業,結識朋友,完善自身。而下副本刷刷裝備是一次進修,這個可以刷刷裝備,好似沒事逛街休閑娛樂,同時能漲漲情商經驗,但人的成長不能僅僅依賴於別人帶。這樣的投機取巧是毫無意義的,還是需要腳踏實地。畢竟體會個中的過程,感受情緒,體驗氛圍才是樂之所在。在人生旅途中收穫朋友才是一件樂事。那些從小刷到大的泡在fb里的寄生蟲們不上學,更不經歷社會的洗禮,完全是為了結果。為了最終的目的去活的人就好像家裡有權有勢的闊少,他們不用自己努力就可以完全達到目的;另一些是沒有人帶卻花錢找人的就好像為了體驗上流生活不惜血本的付出。 而自強,是學習之餘的一次社會實踐,你可以提前體會到社會的險惡,團隊的配合,以及你作為你自己的生存目的和能為這個世界所做的貢獻。自強就是在學習任務之餘,尚未畢業之餘的課外實習體驗。不為金錢,不為升級,不為強大的裝備。也許偶爾會爆出好裝備,但本身對這個也是沒有太強想法的。只為了體驗,體驗過程中的樂趣,這是一種生活情趣和生存方式。好比鍾躍民一樣的對人生的體驗,當過兵,要過飯,趕上過文化大革命,改革後做過經理,買過煎餅,也進過監獄,開了飯店,最後去了可可西里…… 這種體驗派的生活方式是我個人所推崇的,所以喜歡自強,喜歡每次開荒,喜歡對wow這個世界的體驗。對於wow來說,每一個細節都是經典,值得欣賞,好似一塊甘醇美味,需要一點一點的去咀嚼品嘗。它的音樂,它的景色,它的故事,它的遊戲性……都是我所著迷的。我不覺得wow升級就是王道,裝備就是聖旨,體會wow的每個設計,探索每個未知區域對我來說都是有吸引力的。有人說因為前面的太不值得一提了,wow70之後才是真正的開始,是的,人也是這樣,70多歲老之將死,極樂世界豈不快哉!否則人怎麼會追求天堂呢,70之後即是天堂。所以裡面很令人著迷,也更有趣。
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附上幾個懷舊小照片
瀉藥。外在的來看,市場不同,你做出那樣的東西也賺不了錢,反而風險很大;內在的來看,團隊結構、管理方式不同,不可能做出來。畫面可以做好,美術是很容易量產、很容易找到外包的,管理上也沒什麼困難,國內的遊戲產業已經發展到能夠做出很好的畫面的程度了;但是內涵,就難了,首先劇情策劃缺乏而數值策劃泛濫;其次即使有優秀的劇情策劃也很難處於領導地位,讓美術、程序去花大力氣實現。
因為做不出來. 大實話
我只能說可能已經過了那個時代了。詩歌的鼎盛時代就是在盛唐,現在的我們可能比唐朝的詩人們見識更廣、經歷更豐富,卻再也寫不出那些磅礴的篇章了。同樣的,在MMORPG領域,我們可能也已經過了那個時代了。WOW好是好,但是他開發起來太難了,而相比起的付出得到又太少了;複雜的世界觀、繁複的劇情、龐大的無縫地圖、眾多的人物事迹、浩瀚的任務、兼顧休閑和專業、兼顧不同的文化背景、兼顧PVP和PVE等等,開發商要付出時間和金錢成本太高了,玩家們也要付出相應的學習成本。可是大家做了這麼多,對比那些一般不那麼用心的遊戲卻沒有多大的優勢。
一、時代不同了。手機的發展讓很多人連電腦都懶的開了。二、魔獸世界的成功有很多因素是其他網遊不具備的。1、暴雪的金字招牌。之前坊間一直流傳「暴雪出品必屬精品」。不過,現在暴雪已不是當年的暴雪。玩家也不是當年的玩家了。2、魔獸爭霸的發展,為魔獸世界培養了很多原始玩家。3、遊戲文化的培養。暴雪的每款遊戲基本上都是一部史詩。即使是不玩遊戲的人,也會透過其遊戲相關的文學作品、資料等受到影響。
因為網遊做得爛也是人傻錢多速來,那為啥非得做好的
其實很多時候問題不僅僅是錢:
我們設計一個叫薩滿的職業吧。
「不行,我和我朋友都沒聽過,這其他玩家都不知道的職業怎麼玩?」我們為什麼要設計一個叫薩滿的職業?其他玩家都不知道哎。「不行,魔獸的世界觀里有這個兵種的」知道意思了沒?設計永遠都是「我」和「我朋友」就能輕易否定掉的東西,設計是需要知識基礎和Design Patterns的,但是遊戲行業的人沒有這個概念,靠的是「我感覺」,「我朋友都」。「If builders built buildings the way GameDesigners design games, then the first woodpecker that came along would destroy civilization. 」——我就把原話的程序員改成了策劃而已。我喜歡魔獸,我喜歡dnf,我喜歡怪物獵人,但是現在我玩的最多的遊戲是300英雄。每天下班後,打開電腦,看著這些圖標,我總想去看看我的要塞,我的坐騎們小寵物們,總想去看看我+12的橙武,一身的異界套,總想去看看我的艾露貓,我的獵弓。想來想去,還是打開300英雄,叫上剛下班的朋友,來上一局15~50分鐘的遊戲,然後睡覺。
不只是魔獸世界 還有那個年代的那群人
我接觸魔獸已經比較晚了 快開70我才開始玩
最早玩了個女獸人術士 因為角色太丑了 我看不下去了 33級刪號然後練了個血精靈聖騎士我到現在還記得70年代開荒卡拉贊、打格魯爾G團、每天在瓦斯琪妹妹和凱王子那滅的死去活來
1團2團3團 大家都在比進度,每個大公會都在抗衡誰先推倒BOSS每天7點準時上線不然會扣DKP80年代網易拿到代理權要關服之前大家在奧格瑞瑪城門合影 當時我看了性感玉米那群人做的視頻居然看的流淚85年代我已經從一個小白妹紙什麼都要靠別人帶我變成自立黨,認識一群又一群的朋友我玩過部落也去嘗試了聯盟我在魔獸認識的朋友至今都還是我的朋友
我還記得80年代公會有個SS每周都做一個28格的大包包送我 過節的時候我去會NPC那買包裝紙和彩帶 送禮物給大家 我還記得我滿級經過棘齒城附近,順手給一個路過的小德上了個智慧,我騎著馬,小德變的獅子一路在我後面追,就為了跟我說句「謝謝姐姐」然後給我補了個小爪子我還記得我一小弱法師看到對方陣營欺負我方小號的時候想也不想就衝上去相助 然後我倆在天使姐姐那見面了掛在奧格排戰場的時候就在頻道一隨便喊喊「免費開門~」在魔獸世界裡的大家都是很純粹的(當然SX每個地方都有 這個我就自動忽略了)現在別的遊戲
我再也找不到那種感覺了因為wow必須要團隊的力量才能推倒boss每個人只能學2個商業技能。。。 所以要互相幫助所以 我們玩的魔獸並不只是魔獸還有那群人
就單機遊戲說的話,一款遊戲具有較高的品質,畫面,效果,可玩性,文化底蘊種種總體水平較高,可以稱為經典大作。因為單機遊戲的模式就行電影,公映之後的事情就交給觀眾或玩家了。資料片什麼頂多可以算續集。補丁就不提了。
網遊的模式比較像連續劇。必須不斷延續劇情,對觀眾保持吸引力才有市場。劇情結束了盛宴也就結束了。所以現實有很多連續劇一開始的成功引起廣泛關注,後續為了錢想盡各種辦法拖延劇情的情況。延長劇情的努力肯定會損傷劇情本身的質量,越到後期邊際效用遞減,直到把廣眾看跑,無法獲取收視率。網遊的情形和連續劇非常的相似,魔獸世界為了留住玩家也不得不把很多已有的故事顛覆,讓已死的英雄活過來,幾次資料片越來越顯得乏力。因為很多玩家都是受到魔獸爭霸的故事劇情感召,在魔獸世界中體驗過去的劇情;而在魔獸世界模式越來越固定,重複性的東西越來越多,很難給玩家更進一步的好的體驗之後,逐步出現玩家流失,慢慢也會走向死亡。這麼說好像和你的問題關係不大。但是需要明白的一點是網遊是有壽命的,終究會沒有人玩關閉的,差別只是玩家興趣的強烈程度,和持續時間的問題。有些遊戲可能火爆,但持續時間短,有些遊戲可能不那麼火,但是活的相對長。遊戲熱度很大程度上和對玩家的吸引力有關,也就是遊戲的製作好不好,持續時間和開發商以及運營商的策劃設計有關。這真的是環境決定的,魔獸出的時候可以說是看遍市場都無敵的存在
LOL算不算網路遊戲?
那時候玩MMORPG的人群已經長大了,帶娃的帶娃,打高爾夫的打高爾夫。
現在玩遊戲的是另外一群人了,你還能指望他們跟前一批人一樣的愛好么?不扯什麼時代情懷,因為開發起來太難了,不是技術方面,而是他的世界觀真的不是普通公司能做的了的,還有他的任務系統,從他誕生到現在,哪個遊戲能與之抗衡。技術問題都可以解決,然而創意,世界觀不是靠金錢和時間就能堆出來的。
我覺得也和當年玩家和現在的玩家心態不一樣也造就遊戲公司這樣
你要知道wow的開發商是blz,無論blz現在是如何的渣,畢竟他開發wow的時候是家開發單機遊戲的廠商。網遊就是個快餐,你能指望有幾個經久不衰的能讓你吃上幾年不嫌膩的快餐?真正的遊戲大廠有幾家現在對做網遊有興趣的?我仔細想了想,也就卡婊和Bethesda現在摻和進去了?那也不看mh系列和老滾的人氣有多高。玩家們也不是當初那些要求不高的小白了,放著畫面精美遊戲性豐富有誠意的3A大作不玩去玩粗製濫造的網遊幹什麼?劍靈打著個虛幻3引擎的名號還真以為自己是bioware能做出質量效應那種口碑的遊戲?別逗了。玩突突突有cod bf,玩rpg有老滾,act(好吧我沒見過這類網遊)有ac4,目前網遊市場可以稱為有誠意的作品又有幾個嗯?還有誰說特定時間內優秀作品是鮮有的?要不要我們來細數一下五年來無論銷量還是口碑還是媒體評分都上佳的遊戲?老滾5 ac 質量效應 無主之地 文明5 遠哭3 蝙蝠俠 gta blablablabla,我只數了幾個知名大作,所以下次做這種無根據的判斷的時候請加上主語。另外我們討論下超級馬料被誰取代了?XD—————————update—————————對不起老滾ol不是b社做的。我道歉。
遊戲性很重要,只有畫面精美是不夠的
創新乏力啊。對比一下老遊戲,新作們的玩法都是老一套,拼湊一下加強下3D而已。如果沒有3A的逆天畫面,靠這個是搶不了用戶的。不少人說最終幻想系列就是靠畫面吃了幾十年,但人家劇情在那呢。網遊新作的劇情,從互動方式,到關係鏈,都給人快餐的感覺,淺顯沒歷史。還有收費模式,道具收費已經成為常態,但是不少新游都在後期都很難玩了,花費越來越多,條目也越來越繁瑣。再說MOBA不是一統江湖了么,也算是新遊戲啊,是遊戲類型的勝利。有一個手機上的典型例子——《地下城堡》,驗證了遊戲性排在第一。動視暴雪的使命召喚賺了上百億美金,也不想好好開發網遊了,自魔獸以後,也就《守望先鋒》誠意足。比如完美,他們估計也是覺得沒有創新玩法類型,做不起來網遊,所以捧出了《火炬之光》和《御天降魔傳》國外很多手機上的創意遊戲,放到全世界都火的起來,代替老作無壓力,可惜網遊界沒這種盛況,隔夜飯一炒再炒。當塔里昂死在索倫手下,當消逝的光芒中在大樓上質問萊斯的時候,當羅拉妹子喝雨水生火的時候,都有一種淚腺超載的衝動,然而玩網遊——終於砍死了這丫的總之一、遊戲性不足,沒創新,那麼大家還是喜歡老配方;二、劇情菜,普遍快餐,不能創造沉浸式體驗;三、收費模式沒把握好。
不是魔獸世界的問題是如今的玩家鮮有當年那樣心態和耐心的玩家了
除非玩法出現一個新的革命,比如VR?
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