DOTA2(DotA)有哪些版本更迭徹底改變了一個英雄的打法?

據說以前螞蟻是出龍心輝耀的?lion是打2的?


題主這個問題..其實描述很不明確。

DotA/DOTA2有著長逾十年的歷史,在漫長的版本變遷中,我們今天看到的每個英雄,絕大多數都有過改變位置的經歷,甚至有一部分英雄是經過多次重做,才最終穩定為如今的狀態,因此,可以說DotA/DOTA2中,幾乎每個英雄都有過相當幅度的打法變化。

試以藍貓的打法舉一例。在那個全民DotA的年代,藍貓恰好也是熱門英雄,可以說這個萌萌的藍胖子(怪蜀黍)算得上DotA中人氣最高的英雄之一了。不過,可能只有極少數資深玩家還記得,這個當今的法核代表英雄,曾經也是個物理英雄。

在6.58之前的版本,藍貓雖然是智力英雄,但其技能設定卻是實打實的物理Carry。

其技能如下:

1技能電子咆哮,開啟後增加攻速,同時持續消耗魔法,可以隨時關閉。

2技能電子屏障,吸收一定的法術傷害,即不造成傷害的火貓火盾。

3技能超負荷,被動技能,效果類似現在的超符合,不過觸發方式為攻擊若干次數後,下次攻擊帶有超負荷效果。

大招雷電牽引,效果為破產版猛獁巨角衝撞。

可以看到,除了超負荷與雷電牽引略微帶有如今技能的影子外,早期的藍貓完全是另一個英雄。當時的藍貓,路人主流打法主要是出黯滅,然後利用電子咆哮增加攻速以觸發超負荷,從而在一段時間持續打出高額輸出,同時利用電子屏障保證自身安全,是一種炮台式的定位。由於年代久遠,這種物理藍貓有沒有在比賽中登場,已經無從考證。

6.58版本,藍貓重做,技能全部修改,我們現在熟悉的風暴之靈才真正誕生。當時是所謂血精石拯救世界的版本,作為新晉法核的藍貓,自然和NEC、DP等一樣,直奔血精而去。

當時血精石由堅韌球加振魂石合成,效果如下:

現在的血精石效果如下:

雖然從數值上看,當時的血精石效果可能還不如如今的血精石,但考慮到當時的慢節奏與低打錢效率,資源往往集中在一個核心手裡,己方法核血精加身時,對方最窮的英雄可能連第二個護腕都沒出到,這種情況下帶著血精往往能打出持續收割,因此那個版本的血精威力遠比如今大得多。可以大致理解為,中世紀的來複槍與現代的榴彈炮的區別。

此後,隨著血精與法核的多次削弱,以及遊戲節奏提速,血精藍貓1V9也不再適用。

與此同時,6.64版本有兩條鞋類改動,影響極其深遠:將相位鞋配方由速度之靴+攻擊之爪+鎖子甲改為速度之靴+兩個攻擊之爪,移除假腿配方中的捲軸。 這兩條改動,前者使相位不再普遍適用,後者極大提高了假腿性價比,從此,全民相位/部分核心出飛鞋的場景徹底改變,假腿開始成為絕大多數英雄的首選,這也為日後一系列物理英雄嶄露頭角奠定了基礎。

在這個版本,優勢路輔助+物理Carry,中路偏節奏型法核,劣勢路半肉半節奏型英雄的經典三核體系初步確立,並沿用至今。此後的數個版本,藍貓都不再是隊內資源第一傾斜目標,而是更多地利用強切入能力,成為團戰的先手點與發動機,出裝也是假腿之後直接BKB,隨後補羊刀。藍貓LION影魔(偶爾還有獸王與小Y)在中路的三足鼎立,,以及劍雪封侯那句「名師大將莫自牢,千軍萬馬避藍貓」,成為無數DOTA玩家對那個黃金年代的珍貴記憶。

上一張朋(妹)友(子)手繪的藍貓。

後來的一段時間,比賽節奏再次變化,有些英雄從此沉淪,新的強勢英雄應運而生。BKB這件道具只能用於打團,對於藍貓這樣一個一分經濟一分作用的英雄,直奔BKB後無論刷錢還是抓人效率都很低,後期往往沒聲音,但當時也沒有更好的過渡道具,於是藍貓在比賽舞台逐漸邊緣化。

好在經過連續的小加強,加上紫苑配方的修改,藍貓又開始活躍起來。紫苑配方由三根空明杖改為兩根空明杖+捲軸,雖然屬性略有減少,但其核心效果——主動技能「靈魂燃燒」並沒有被削弱,相反,價格的下降對於這種「出得越早越厲害」的道具反而是一種增強。紫苑本身屬性本身就極適合藍貓,而現在價格更加低廉、合成更加平滑,藍貓可以更早出到紫苑,就更方便其利用高機動性來連續GANK和單殺,從而達到滾雪球的效果了。此後,紫苑成為藍貓的標配。

不過紫苑的問題在於太吃節奏,如果不能在強勢期內連續滾雪球奠定勝勢,藍貓還是避免不了後勁不足的問題。因此紫苑藍貓雖然偶見登場,但也從來沒有步入「強勢」或「熱門」行列。

直到Sumail在第一屆DAC上的表演。

當然,這位天才少年那場驚艷世界的藍貓秀怎麼吹都不為過,但個人的奮鬥還是要結合歷史進程來看。早在TI4上(甚至之前),EG.Mason就開始在比賽中使用魂戒藍貓了,6.82版本,合成血精需要魂戒,更使魂戒成為血精之前藍貓完美的過渡裝;遊戲方面的優化(快速施法、施法動作優化等)使操作者能更流暢地打出超負荷;野區機制的改動與野區收益的增加,彌補了藍貓對線弱勢的問題。從此,13對點、血精狂暴刷的藍貓打法由Sumail展現在世人眼前,儘管此後藍貓又經歷了一系列削弱與增強,但直至今日,我們仍在使用這種打法。

可見,一個英雄的打法變化,取決於很多因素。首先是英雄自身技能或屬性等的變化,技能方面的修改可能徹底重塑一個英雄,屬性等數值細微調整乍看似乎影響不大,但有時候量變引起質變,玩家在實戰中可以直觀感受到該英雄比以前順手/沒以前好用了。大多數英雄打法的變化都由此決定。

圖為Liquidpedia所統計的TI5以來(6.84至今)藍貓的各版本變化。

其次是道具的變化。可能是道具與英雄技能的關聯,例如6.5X時代,修補匠可以刷新BKB,在那個物理核難以成型的年代,一個永久魔免的高達,可以隨意帶線殺人,可以肆意衝進人堆釋放技能。隨著6.60不能再刷新BKB,TK不能再當高達玩,經過一段時間的過渡,東南亞跳刀躲樹林帶線的打法成為主流; 也可能是道具本身的加強/削弱,例如曾經的DK戰隊憑藉死靈書在多個版本的連續加強,開發了「百萬曹軍」體系,直接(或點金後)速出死靈書帶隊推進成為TI4前後卡爾的主流打法; 抑或是新增/刪除道具,契合該道具的英雄相應等同於增強/削弱了,例如玲瓏心的出現,成為了TS由輔助加冕為TI5之王的王冠上的最後一顆鑽石。

此外還有遊戲機制的變化。例如有回答提到的,6.72版本野區機制的修改(野怪刷新時不再判斷附近是否有屍體),直接促使了一批野區英雄的崛起,狼人更是一舉成為版本之王,祭品勳章無解發育,成型極快,很容易碾壓對手,而TI5後野區收益的降低又使中路霸主(尤其是藍貓)榮光不復。此外,諸如地形、兵線位置、擊殺收益、推塔收益等細節的修改,也會通過蝴蝶效應使各個版本的打法,在GANK、團戰、帶線、推進、拖後之間擺動,這一點就更難細說了。

遊戲機制方面最大的幾次改動,莫過於DotA到DOTA2、起源1到起源2,以及7.0版本。

前兩者主要是對遊戲引擎的升級,但也對遊戲內容產生了影響。例如藍貓在DOTA1中由於施法動作,無法打出DOTA2中先A再放殘影觸發超負荷的操作,再如聖堂刺客在DOTA1中由於引擎問題,折光與靈能之刃的實際效果是有所折扣的,又如題主問題描述中提到的,DOTA1中由於攻擊特效與法球的衝突問題,螞蟻不能出任何法球裝,因此只能用輝耀來增加輸出,而到了DOTA2,則有了黯滅、散失、電錘、冰眼等選擇。

後者則是DotA/DOTA2至今一次天翻地覆的變革,帶來了很多顛覆性的變化。例如天賦系統的引入,使很多英雄有了更多樣的打法。例如物理流式微的火貓,憑藉天賦與法系打法的契合,逐漸轉為紛爭/刃甲、電錘、西瓦、玲瓏心的法系出裝;又如向來以小熊為主要戰鬥力的德魯伊,憑藉天賦,在7.0版本初期掀起了一股「射擊德」風潮。又如新增的聖壇,解決了部分英雄前期的續航問題,改變了中路對線的格局。莉娜就是這兩條改動的最大受益者之一,以往的核心莉娜往往先出吹風尋求機會單殺,現在則是血精狂暴刷+積極參團,後期聲音明顯更大。

總的來說,一個英雄打法變化的整個過程,往往是經過了多個版本的更迭才完全轉變。一般先是在某個版本進行削弱,使其原先打法不再適應版本,於是該英雄長期無人問津。在隨後的若干版本,該英雄得到小幅度加強,最終某個版本某個物品/機制方面的改動,徹底重塑了該英雄,改變打法的英雄開始重生,然後又重複此過程。在這樣的更新模式下,想要系統地統計各個英雄經過了哪些打法改動(更何況幾乎每個英雄都有過比較大的打法變化),實在是一件繁重的工作。

以卡爾為例,卡爾主流打法先後經過了戰鼓推推冰雷卡——紫苑黯滅骷髏卡——點金死靈書推進火卡——點金飛鞋A杖火卡(曾經也有瘋臉大炮物理流雷火卡、社會主義加點輔助卡等野路子,但並非主流,不提),而卡爾誕生至今都有過哪些改動呢?請看下圖:

而這僅僅是對卡爾這個英雄本身的改動,而遊戲機制、物品、乃至其他英雄的改動,也都會影響一個英雄的打法,即使是所謂「徹底改變」,也無法忽視此前的一系列積累。因此,想要回答此問題,也只能試舉一二例子,但要完全列舉「哪些版本更迭徹底改變了一個英雄的打法」,幾乎是不可能的。

不過,我們的官方微博最近擬開闢的新欄目,會向各位介紹DOTA2中英雄與道具的前世今生,或是對此回答的一些補充,如各位知友有興趣,可以關注我們的官方微博。


其實有蠻多的。說幾個DOTA1時期的吧。

6.59-6.60,小鹿的力量成長從2.0被砍成了1.0,小鹿從原來可以中單SOLO大部分英雄,變成了個打野的,帶著野怪搞事情的主。

6.59-6.60,TK無法刷新黑皇仗,導致TK從6.59時期的唯一真神從此走下神壇。

6.64-6.65,這個版本把死靈龍進行了重做,原來作為一個中期推進坦克般存在的老版死靈龍從此消失,搖身一變變成了一個剛三中非常強勢的存在。

6.66-6.70,末日經歷了一系列修改,首先第一次改動是出門護甲為0,這個改動導致之前末日出門走中近乎無賴的打法,基本上很難實現了,出場率下降了很多。接著重做了末日的吞噬,讓野區末日大行其道。最近的一次重做是修改了曾經的等級炮,改成了烈火刀,這讓末日前期的戰鬥力更為彪悍。

6.70-今天,鳳凰的技能一直在更改和重做,最早時候鳳凰的烈日炙烤是自帶減速的,傷害還非常高,導致中單的鳳凰一個大保健過去,基本上沒有誰扛得住,而且還走不掉,非常的IMBA,於是很快的這個技能被重做。緊接著,鳳凰的烈火精靈技能也被重做,從最早時候的傷害+回血技能變成了現在我們看到的這樣,持續傷害+減攻速的一個技能。(謝評論老哥們提醒,已修改)鳳凰衝擊從最開始帶繳械,到後來移除繳械加了個減速效果。鳳凰技能其實是不停在被拆分並重新組合,這讓鳳凰經歷了從中單、到劣單,到如今打四號位甚至五號位的轉變。


題主問的是徹底改變,那就必然得是顛覆性的。我想到什麼就什麼,不查資料了,全憑記憶來答。下面開始:

1、風暴之靈,藍貓

大約6.5x版本重做。以前藍貓是打一號位的,被動是A5下出一次被動,二技能是美杜莎的護盾魔法版(只吸收魔法傷害),一技能是個可以開關的持續耗魔BUFF,加攻速。最關鍵的是大招,以前的藍貓大招是帶附近所有的隊友一起飛,有CD,類似海民的滾,但是不會把隊友包裹起來。所以上古時代有藍貓帶大樹、藍貓帶潮汐、藍貓帶謎團,藍貓帶牛頭等各種搭配。距今已有12年左右了吧。

2、死靈飛龍,維薩吉

差不多和藍貓同一個版本重做的幾個英雄之一,以前的死靈龍也是打一號位,不是RTZ那種一,是真正的站樁輸出,核心道具黯滅、強襲,大招是招5個黑色的小龍,和被動搭配,死了會給自己加血。打法是走中路發育,小龍河道控符,黯滅強襲一波帶走,沒人打得動,算是上古時代真正的幾個超級大核之一,堪比幽鬼。小肥羊奪冠的那個比賽用的就是死靈龍核。

3、小娜迦

這個英雄改了不止一次。先說大招,最早的最早,小娜迦的大招開啟以後是可以A建築的,這個太無賴了。創世神有一次和誰打比賽想不起來了,前期大劣,最後小娜迦開大強拆翻盤。後來冰蛙就改了,開大以後敵方建築和英雄都無敵,再後來大招可以開關,才有了娜迦潮汐體系。

三技能原來是全DOTA概率最高的暴擊(暴擊傷害比較小),可以被幻象繼承,當年那個小娜迦才叫你領略什麼叫刀刀烈火。六神小娜迦砍得你媽都不認識。但這個英雄線上實在太弱了,還沒有刷錢技能,100把有99把起不來,所以冰蛙把被動改成了現在的潮吹,然後娜迦就成了膀胱榮耀,也不再是個剛正面的英雄了。

4、暗影牧師,戴澤

請百度#09PUCK5殺#或者#longDD支配龍騎拉遠古#,告訴你戴澤的命有多賤(雖然現在命也挺賤的)。

以前薄葬是大招,效果是加了薄葬死了不掉錢,減一半復活CD。所以戴澤什麼裝備都不需要,搶到這個輔助的隊伍,唯一要做的就是選一個超級超級超級大核(一般就是當年的幽鬼),死命保,60分鐘1雙草鞋也在所不惜,因為大哥肯定能起來。

5、地穴刺客(DOTA1叫法),小強

這個英雄也是改了N多次。戳好像是一直就有,抽藍改過,以前是什麼技能忘了。最主要的是3技能,記得最早的時候是個被動?加護甲還是反彈傷害之類的,記不太清了;稍微遲一點改成在屍體上復活小小強,自爆可以沉默敵方英雄,再後來進了很長一段時間的小黑屋。再放出來的時候改成了現在這個技能,尖刺外殼。從中單到5號位都走了一遍。,玩法不可謂不顛覆。大招貌似也改過,但是年代過於久遠實在想不起來了。

6、地穴編織者,螞蟻

被動、隱身都改過,最早隱身好像持續時間很長。但這不是關鍵,關鍵是原來螞蟻沒有蝗蟲這個技能,是一個招鬼魂的技能,這個鬼魂什麼卵用都沒有,就是個有視野的單位,隱身,那時候螞蟻選出來當眼用的。後來被人開發了一個TK+螞蟻的全球流,TK飛螞蟻的鬼魂。沒過多久就改成了現在這樣,但是關了好久的小黑屋,直到6.6X放出來,一出來就變成大核,出挑戰、先鋒、輝耀。

7、靈魂守衛

曾經在遠古時代,為數不多可以正面硬剛幽鬼的超級大核。技能改得我都想不起來了,記得比較清楚的是吸血(不是換血哦,吸的時候不能A人,雞肋技能),倒影是後來加的,核心技能變身原來技能超短,不加攻擊,但是分身比現在強,所以原來的TB是站樁型的炮塔,而不是現在的推進型核心,所以也可以稱得上是顛覆性的。

8、光之守衛

當年一技能卡BUG可以推一千傷害的波,這不是關鍵,關鍵是大招,知道大招是幹嘛的嗎???招小精靈!!!還有一大堆war3裡面的奶媽單位(好像是這個,真的有點想不起來了,見諒),反正應該就是一個跟獸王一樣的召喚物英雄。

8月26更新

9、黑暗賢者 do1叫兔子

我記憶中這個英雄是有一次大改的,但想不起來改之前是怎樣的了,只記得改完以後好TM變態,當時離子套是可以無限疊加的,然後就出輝耀西瓦A仗,當一號位打,打團無敵,後來太變態被砍了,套子不能疊加,A杖效果也改了,就變3號位了。有記得的只有可以補充一下。

10、幽鬼

6.37還是6.38改的,奠定了後來的dota第一C地位,原來大招好像是一個跟猴子一樣,不斷分身的技能?小技能也全改了,具體的改法想不起來了,有知道的歡迎補充。

11、流浪劍客

我大sven以前是打遊走gank的你們知道嗎???鎚子是單體指向技能,不是現在的aoe,但是能暈10秒。。。。神仙都扛不住。吼叫是個光環好像。

其他的容我慢慢想,想到再加。


專業卡爾玩家要回答這個問題

曾經的卡爾打法:A杖16級前沒我

6.84之後卡爾智力成長提高,並且學會了神羅天征(最快速冰雷火各6級+A杖自帶一級):變成21級前沒我。

7.0摳出來加入天賦,所以7.0以後的打法:25級前沒我


遠古選手來答一發。

很久以前,可能是6.49之前,dota裡面有一個唯一大核,名叫奈克斯,也就是食屍鬼。

前三個技能都是被動

毒針是被動的近戰毒龍法球,最高減速40移動40攻速,加一點持續傷害

盛宴,被動吸血最高40%

瘋狂代謝,會被動加移動速度,攻擊速度,最高應該是9和40

大招是唯一一個主動技能,狂暴,分別是10,15,20秒bkb, 冷卻90秒

並且身為一個力量英雄,食屍鬼力量成長只有15+1.4,敏捷成長卻高達26+4.05。

這個英雄當時就是無條件保的一個大後期,推薦裝備是雙龍心加雙大炮,假腿,暈棰。

但是很難保起來。


SA:想當年我大招是隱身的時候還是大哥。怎麼被冰蛙加強多加了個技能,我反成隱身狗了?


那個時候螞蟻的連擊和很多法球衝突,所以螞蟻的思路是利用縮地和回到過去在戰場中穿梭,利用輝耀打輸出。到了dota2,螞蟻法球和暗滅疊加了,所以現在螞蟻都會出黯滅。

以前的走中的不一定是2,但是一定要帶節奏殺人。lion擁有兩個控制技能一個強力爆發的大招非常適合走中,到6級就可以去帶節奏殺人了。當今版本2號位承擔了中期打輸出的重要責任,所以lion,毒狗,天怒,禍亂之源,小y這種英雄就不打中單了。ummmmmmmm,還有以前的巫妖中單,打出等級壓制,出相位大根的。

夜魔現在不走中了,以前白天夜晚時間都是6分鐘,第一個夜晚的時候中單等級6級左右,正好開始gank,夜晚時長6分鐘可以gank出第一個裝備。現在4分鐘就入夜,夜魔走中就比較僵硬了。

luna,飛機都出支配,可以支配野怪拉遠古,現在支配不能吸血,基本就沒有大哥出支配了。

大樹沒A杖效果的時候都是秘法跳刀,現在基本都秘法A杖了吧

是不是覺得術士只有點金A杖一種出裝路線?很久很久以前術士憑藉三維好,彈道舒服,暗言術回血超級強,2黃對點打中單的。

(東南亞)運瓶流算是幾乎改變了所有中單的打法:一般來說,想要單殺對面先要壓制血量,然後抓對面失誤進行擊殺。一旦開始運瓶,血量就很難壓制了,導致中單對線變得超級無聊。最後瓶子回復量被削,信使運空瓶子移速下降。

突然還想到一個英雄,火貓

現在各位都說物理流火貓,法系火貓,長青派火貓巴拉巴拉。不過諸君是否還記得火貓剛出來的時候,那才叫真·法系火貓(為什麼這麼講呢?當時火貓鞋子都出的秘法,秘法啊!現在火貓出秘法怕不是要被噴出屎)輸出靠的是技能+電錘(dota1的狂戰非常不適合火貓),在各位玩家開發打法的過程中甚至還出現了出挑戰的肉裝火貓-w-。後來嘛...罩子抵擋傷害被削弱,捆也只能捆兩個,但是還有人喜歡火貓,研究開發新打法:430那一刀三殺的鏡頭給了火貓新的別名——一刀之靈(零/凌)!再再後來就是狂戰斧的濺射形狀改動,加上7.0法系天賦的強勢,火貓最後就變成了現在這個樣子


以前最喜歡的一個英雄猴子,假腿先鋒輝耀龍心,一個人可以帶三路線


看到題目瞬間就想到當年的爸爸——對,就大招點燃別人還沉默的那個,我們叫了他五年的爸爸,導致現在我竟然不記得他名字了。好像叫毀滅守衛?

當年的爸爸中單可是一霸,隨便可以稱霸魚塘的:爸爸的最著名打法就是5級殺你一次六級再殺一次,你就崩得徹徹底底了。

具體:當年的毀滅守衛是沒有火劍的,那時候的技能是等級炮,效果是目標等級是等級炮約定等級的整數倍,等級炮就有雙倍傷害。三級等級炮的約定等級正好是五級,也就是說線上大家等級一樣的時候,五級你就有一發近500傷害的小技能,開火加速接近目標,等級炮,貼臉A,基本就一個頭了。

殺完人,補兩個兵,六級了,大招點上,對面復活上線,還他娘是五級,你又多一個傷害技能,基本可以無腦再殺一次。

這個時候如果你有魔瓶,還可以去別的雙人路,那邊剛好又五級...

修改一下:

等級炮的約定等級是6543,也就是說五級的時候不是三級等級炮,是二級。另外不是雙倍,而是額外250傷害。


西恩標誌性c敵法師啊

遠古版本先鋒盾強得一比,70幾率格擋40點傷害,性價比超高,西恩的戰隊打比賽什麼都喜歡出先鋒盾,經常出現外國戰隊殺不死人的情況。

那時候的敵法師都是假腿先鋒直接參戰的,出個夜叉打肉搏。

後來冰蛤一看,先鋒盾太強了就把先鋒盾削了。

由於敵法肉搏打法非常依賴先鋒盾提供的生存,所以敵法一下就成了冷板凳英雄。

後來馬甲跟09說,敵法能不能出狂戰利用短CD的B來走刷錢套路。

於是他們就試了一試,發現敵法出狂戰刷錢真他娘的快,有B又不容易被抓死。再後來敵法出狂戰就慢慢成為主流了。

敵法再一次打法轉型是奇蹟哥在og的時候使用了一次中單敵法,出連擊刀打架的打法,連擊刀有血量有回藍兩下普攻確實把敵法前期的肉搏能力翻了一倍。

但是這樣的打法只能打順風打不了逆風,而且特別容易把自己打崩,屬於一種刀口舔血,富貴險中求的打法。所以尚未成為主流。不建議新手使用。


這可太多啦,我隨便舉幾個吧,看贊數決定繼不繼續更新

1,火貓(反覆顛覆玩法)

火貓這個英雄作為74版本新出來的四大天王(天怒火貓伐木機軍團),應該是大家最早了解的一個imba英雄,當時的火盾1級能擋150左右的魔法傷害,一級基本就打不碎,點滿和現在差距不是特別大,但是陽炎索2級就可以捆3個單位,而且當時藍耗很低,所以當時所有的火貓,都是「相位先鋒(戰鼓)分身(雙刀)」沖臉的!

特別厲害,因為藍耗低,可以無限打連招,相位追人也兇猛,後來if連續砍了好幾刀(藍耗,陽炎索削弱,火盾削弱)幾乎把火貓所有能砍的地方統統砍了一遍,幾乎把火貓砍成了廢人,一度成為毒瘤英雄,相位狂戰拖後變成了主流,可是大家都懂的,這種玩法容錯率確實是低,你辛苦打個2w經濟對面一個發條鉤到你就會被集火秒掉飛魂都飛不走,可以說是大哥位裡面的泡沫經濟典型了。再後來,偉大的無產階級黨員同志eesama,開發了跳刀飛鞋火貓,極大的增強了這種火貓的容錯率,刷錢速度,團戰輸出(跳at)。但仍然改變不了這個英雄本身泡沫經濟的事實,即使是世界頂尖的miracle-(2016年的奇蹟哥)在ti6上操刀聖劍火貓,仍然由於其容錯率和泡沫經濟被紮實的3w經濟raven的小黑送回了家。

後來,新紀元到來,dota宇宙重啟(大霧),7.0版本強勢降臨。冰蛙賦予了火貓無比強大的4個天賦——15%魔法傷害增幅,全屬性+6,25%冷卻縮減,大幅提昇陽炎索持續時間(無限捆)。配合玲瓏心加上刃甲反彈傷害可以吸血。原本無人問津甚至飽受偏見的長青派火貓(刃甲電錘bkb的沖臉火貓)瞬間變成了完全適應版本節奏的究極大魔王,長青派的開發者(塔刀4個能漏3個)可以利用對英雄的理解強行在cdec大師賽上打爆各種成名已久的職業選手——這四個天賦實在是過於強大了,連冰蛙自己可能都不知道法系火貓原來可以這麼強。所以冰蛙開始了對火貓天賦的來回平衡削弱,可是即使是現在,火貓在本版本,依舊是天梯和比賽的常客。

2.虛空假面(完全顛覆性的重做)

曾經的虛空假面,是真正的dota真核,只要起得來,神擋殺神佛擋殺佛不成問題。無內置cd的被動擊暈,百分之二十五概率閃避任何傷害,dota幾乎最遠的閃爍類技能,還有一個馳騁天下的核心大招時間結界。

可是在6.8x版本中,冰蛙對虛空做出了一個史詩級改動,這一改動讓虛空的玩法一度完全顛覆,冰蛙去除了虛空假面全dota最強的閃避技能回到過去,取而代之的是新的imba技能時間膨脹,這讓虛空成為了combo型法師的噩夢,而且重做了時光漫遊,大幅度砍了其施法距離,但是賦予了取消前兩秒傷害這樣一個imba設定的同時也大幅度降低了冷卻,這一改動無疑讓虛空的真核能力有所下降,但是同時虛空的線上能力和中期的容錯率也得到了升華,於是

劣勢路虛空橫空出世!

傷害超級高的被動擊暈,醬油很難和有窮鬼盾的虛空對打,只要敲出一個被動就要下一半血,敲出兩個醬油就得拜拜。取消前兩秒傷害的w也讓這種虛空極難被掛死,時間膨脹的減速也給了其不錯的生存能力,而且一旦見勢不妙,只需要補一個打野爪,虛空就能在野區重新起飛,而恐怖的是,虛空在後期依舊具有一定的大核能力。

優勢路的王者摘下王冠,拔出寶劍漫步於前線


我也不知道咋了,兩三年沒顧上玩Dota,現在大哥走中了。。。輔助都出點金了。力丸賞金竟然成輔助了。以前的力丸和賞金妥妥的二哥啊。點金現在人人出,以前輔助要出個點金非得二十分鐘以後才能存夠錢。


有點跑題

我是6.72f開始打pvp的,之前打了幾年電腦沒印象。。。

老玩家都知道6.72f這個版本發了差不多一年多,可能因為dota2的製作用了冰蛙大部分時間,這個版本有兩個變態英雄,白牛和哈斯卡。

白牛和哈斯卡都有一個加攻擊的技能,在那個打錢很慢沒有天賦的年代,等級就是王道,經常看見一些前期技能叼的中單,是個人都能中,而且出到瓶子骨灰密法等道具就是不用回家滿地圖殺人,然而哈斯卡和白牛這兩個人,不用出瓶,骨灰假腿以後無敵?﹏?

白牛的神行太保可以根據移速加攻擊,7級點滿可以加80攻擊?﹏?,哈斯卡的被動,滿級殘雪可以加14乘11=154攻擊,恐怖么?

中單白牛中單哈斯卡等級上去以後,乾的人哭爹喊娘,白牛出到瘋臉,哈斯卡出到臂章,簡直是爺爺,爸爸都不夠,答主當年依靠一手中單白牛,打到了11天梯前10000(我挺菜的,現在do2 3k魚塘選手)然而6.72以後,我被if削成了傻逼,沒有白牛我只是個菜b。

哈斯卡那個版本也很變態,影魔比較弱勢,所以才有了著名的:誒?這個z炮是怎麼壓到我的?

6.72f的版本經歷了好久,這個版本我打了3000局加,也是我從一個小白變成資深玩家的版本,之前打電腦的我,認為lion是無敵的,後來發現節奏好的lion確實無敵,那個節奏慢的版本,隨便一抓就可以抓到人,大部分玩家普遍比較菜,知道鉤兵線,s技能的已經很厲害了,09的視頻在那個時候真的提高了國服玩家很高的技術,11平台一年5億局dota真的不開玩笑,網吧聯賽還會收3塊的門票,後來漲到5塊,答主也曾作為網吧隊的替補選手打hf黃金聯賽的預選很pis所在的nv交手?﹏?

樓好像歪了,2011過後,dota2的大更新,第一批很貴的激活碼過後,lol的強勢崛起,網吧一片綠油油的屏幕變少了很多,我的11也掉分飛速(畢竟很菜),下一個版本出來以後,更新日誌非常的長,還出了4個新英雄,火貓伐木機軍團龍鷹,酒館也從一圈變成了4排,原來約定俗稱的毒龍鳳凰末日蜘蛛劇毒自定義ban也漸漸沒了,節奏突然變快,白牛哈斯卡lion屠夫等中單英雄也少了,中路變成了遠法的天下,美杜莎大戰小黑也不見了,下面貼出更新日誌的一部分

6.73新英雄

  新智力英雄:

扎貢納斯,天怒法師

攻擊範圍:600

移動速度:315

初始傷害:36-46

初始護甲:1

  力量 19+1.5

敏捷 18+0.8

智力 24+3.2

   秘法閃電(指向性,對敵釋放):

  天怒法師丟出一支奧術箭傷害他的對手。奧術箭擁有325範圍的視野。

冷卻時間:5/4/3/2

魔法消耗:90

等級 1 - 造成60+1.5x天怒法師智力值的傷害

等級 2 - 造成80+1.5x天怒法師智力值的傷害

等級 3 - 造成100+1.5x天怒法師智力值的傷害

等級 4 - 造成120+1.5x天怒法師智力值的傷害

  技能彈道緩慢,擁有325範圍的視野

   震蕩射擊(指向性,對最近敵方英雄釋放):

通過龍類的直覺,天怒法師向最近的一個可見英雄釋放出一個緻密的魔法閃電球。當閃電球擊中目標時,同時對其附近所有敵人造成傷害和40%的減速,持續4秒。

施法距離:1600

冷卻時間:20

魔法消耗:110

等級 1 - 造成50點傷害

等級 2 - 造成100點傷害

等級 3 - 造成150點傷害

等級 4 - 造成200點傷害

   上古封印(指向性,對敵方目標釋放):

扎貢納斯對敵人釋放出一個神秘的符文,使其受到的法術傷害增加,同時使目標沉默。

冷卻時間:11

等級 1 - 受到法術傷害增加18%,持續3秒

等級 2 - 受到法術傷害增加24%,持續4秒

等級 3 - 受到法術傷害增加30%,持續5秒

等級 4 - 受到法術傷害增加36%,持續6秒

   神秘之耀(終極技能,範圍傷害,對區域施放):

扎貢納斯使用他最終極的魔法能力,召喚出一個致命的秘法力場來毀滅敵人。2秒內對區域內的敵方英雄造成大量傷害。

冷卻時間:60/40/20

魔法消耗:310/520/730

等級 1 - 600點傷害

等級 2 - 900點傷害

等級 3 - 1200點傷害

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  新敏捷英雄:

炘,灰燼之靈

移動速度310

攻擊距離128(近程)

  初始攻擊52-56

初始護甲3

  力量21+2.0

敏捷22+1.8

智力20+1.8

   燒灼鎖鏈:

  炘釋放出三個火焰繩索來纏繞住附近的敵人,將他們困在區域內並每秒造成一定傷害。

等級 1 - 持續2秒,每秒造成40點傷害。

等級 2 - 持續2秒,每秒造成60點傷害。

等級 3- 持續3秒,每秒造成80點傷害。

等級 4 - 持續3秒,每秒造成100點傷害。

冷卻時間: 14/12/10/8

魔法消耗: 110

   拳技:

  炘以閃電般的速度橫衝直撞,攻擊目標區域內所有敵人,隨後返回所在位置。對英雄額外造成傷害,對非英雄單位造成的傷害減少50%。

作用範圍:250/350/450/550

冷卻時間:32/24/16/8

魔法消耗:50

等級 1 - 20點額外傷害

等級 2 - 40點額外傷害

等級 3 - 60點額外傷害

等級 4 - 80點額外傷害

   烈焰守衛:

  炘用火焰之環將自己包裹起來,吸收大量魔法傷害。同時對周圍400範圍的敵人造成持續傷害。持續8/12/16/20秒(或傷害吸收達到上限)。

冷卻時間:35

魔法消耗:80/90/100/110

等級 1 - 吸收150點傷害;每秒造成30點傷害

等級 2 - 吸收300點傷害;每秒造成35點傷害

等級 3 - 吸收450點傷害;每秒造成40點傷害

等級 4 - 吸收600點傷害;每秒造成45點傷害

   火之餘燼:

   炘為自身充能,每隔30秒創造出一個火之餘燼,最多擁有3個。釋放能量時,會指使一個火之餘燼奔向目標地點(速度為你移動速度的2.5倍)。炘可以通過 他的副技能衝出去依次引爆火之餘燼,造成範圍傷害,併到達最後指定的那個火之餘燼的地點。火之餘燼最多存活45秒。放置火之餘燼的技能基於你的充能點數, 並非冷卻時間或魔法消耗。

激活冷卻時間:4

激活魔法消耗:100

等級 1 - 造成140點範圍傷害

等級 2 - 造成180點範圍傷害

等級 3 - 造成220點範圍傷害

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  新力量英雄:

瑞茲拉克,地精撕裂者

攻擊範圍128(近程)

移動速度290

  力量:22+2.4

智力:21+1.8

敏捷:16+1.3

  初始攻擊:48-52

初始護甲:0

   死亡旋風:

  地精撕裂者揮舞極其鋒利的刀刃,對不幸靠得過近的敵方英雄造成傷害,並在7秒內降低其15%主要屬性。如果在途中砍倒了樹木,則會造成神聖傷害。

作用範圍:300

冷卻時間:8

魔法消耗:70/80/90/100

等級 1 - 造成50點傷害

等級 2 - 造成100點傷害

等級 3 - 造成150點傷害

等級 4 - 造成200點傷害

   伐木鏈鋸:

  發射一條鏈鋸嵌入樹榦里,然後把你拉向那棵樹。你在行進過程中會對任何碰撞到的敵方單位造成傷害。

英雄攻擊 魔法傷害

施法距離:800/1000/1200/1400

冷卻時間:4

魔法消耗:60/70/80/90

等級 1 - 造成80點傷害

等級 2 - 造成120點傷害

等級 3 - 造成160點傷害

等級 4 - 造成200點傷害

(被眩暈或變形以後,即使勾中樹木也無法獲得位移效果)

   活性護甲:

  殺不死你的東西只會讓你更強大!每當瑞澤拉克受到物理攻擊,他都能被動提升1點護甲和1點/秒的生命恢復速率。每次提升效果持續16秒。

等級 1 - 效果最多疊加4次

等級 2 - 效果最多疊加8次

等級 3 - 效果最多疊加12次

等級 4 - 效果最多疊加16次

   飛鋸:

  將你的主鋸條射向目標區域,鋸條會高速旋轉切割碰到的所有敵方單位,造成傷害並減速,受影響單位每損失5%的生命都會被額外降低5%的速度。摧毀樹木,當飛鋸發射出去時,你無法攻擊。

英雄攻擊 魔法傷害

施法距離:1200

冷卻時間:8

魔法消耗:125/150/175+20/30/40

等級 1 - 飛鋸飛行時傷害為100,到達目標區域傷害為50點/秒

等級 2 - 飛鋸飛行時傷害為140,到達目標區域傷害為75點/秒

等級 3 - 飛鋸飛行時傷害為180,到達目標區域傷害為100點/秒

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  力量新英雄:

   特斯丁,軍團指揮官

攻擊距離128(近程)

移動速度310

  初始攻擊57-61

初始護甲3

  力量26+2.6

敏捷18+1.7

智力20+2.2

   壓倒性優勢:

  用敵人的數量反抗他們,根據敵人數量造成傷害,同時在7秒內提升你(範圍內9%*敵人英雄數量+3%*敵人士兵數量)的移動速度。

對召喚單位額外造成相當於其50%生命值的傷害。

作用範圍:315

施法距離:1000

冷卻時間:18

魔法消耗:100

等級 1 - 造成60+10*敵人數量的傷害

等級 2 - 造成120+10*敵人數量的傷害

等級 3 - 造成180+10*敵人數量的傷害

等級 4 - 造成240+10*敵人數量的傷害

   發動攻擊:

  解除指定友軍的一切負面效果和控制技能,並額外給予其攻擊速度和生命恢復速率,持續4秒。

冷卻時間:15

魔法消耗:80/90/100/110

等級 1 - 提升60點攻擊速度,30點/秒的生命恢復速率

等級 2 - 提升80點攻擊速度,40點/秒的生命恢復速率

等級 3 - 提升100點攻擊速度,50點/秒的生命恢復速率

等級 4 - 提升120點攻擊速度,60點/秒的生命恢復速率

   勇氣之霎:

  每當特斯丁遭到攻擊,他都有一定概率獲得勇氣之霎,使其下一次攻擊額外獲得吸血效果。

等級 1 - 16%概率,觸發後獲得20%吸血

等級 2 - 18%概率,觸發後獲得40%吸血

等級 3 - 20%概率,觸發後獲得60%吸血

等級 4 - 22%概率,觸發後獲得80%吸血

   決鬥:

  要求與一名敵方英雄進行決鬥。決鬥開始後你們會被強迫攻擊對方,期間不能使用任何技能和物品。

獲勝者(對手死亡)將永久增加10點攻擊力,如果決鬥結束時沒有人死亡則無任何影響。

施法距離:100

冷卻時間:50

魔法消耗:75

等級 1 - 決鬥持續4秒

等級 2 - 決鬥持續4.75秒

等級 3 - 決鬥持續5.5秒

新物品:

   阿托斯之棍:

魔力法杖X2 (2000)

活力之球 (1100)

總價3100

屬性:

+25智力

+250生命值

主動:致殘(讓敵方單位減速50%,持續4秒)

  施法距離:800

冷卻時間:20

魔法消耗:50

   天堂之戟:

散華(2150)

閃避護符(1800)

總價3950

  屬性:

+20力量

+25攻擊

+25閃避

次級致殘(被動,效果等同於散華)

解除武裝(主動):解除一個單位的武裝,使其無法攻擊,遠程單位持續4秒,近戰單位持續3秒

冷卻時間:30

施法距離:600

魔法消耗:100

   天鷹之戒:

怨靈系帶(485)

聖殿指環(500)

總價985

  屬性:

+9攻擊力

+3全屬性

+3敏捷

+1護甲

+2護甲光環

+0.65魔法恢復光環

  可以拆分

   深淵之刃:

聖者遺物(3800)

碎顱錘(2950)

總價6750

  屬性:

+100攻擊力

+10力量

重擊(被動,等同於碎顱錘)

壓服(主動,擊暈一個目標,無視魔法免疫)

冷卻時間:60

魔法消耗:150

施法距離:140

   靜謐之鞋:

速度之靴(500)

守護指環(175)

恢復戒指(350)

總價1025

  屬性:

+80移動速度

+3點/秒生命恢復

+3護甲

回春(主動):10秒內恢復150點生命值,只能在非戰鬥時使用

冷卻時間:40

魔法消耗:25

  —如果你連續受到3次傷害超過20點的攻擊,這個物品會暫時碎裂而成為基礎鞋(直到10秒內受到的攻擊不超過3次,受到攻擊類型判定和科勒的匕首一致。)

-各種聖誕元素

-水晶室女新的聖誕裝!

-屠夫聖誕老人打扮!

-生命古樹成了聖誕樹!

-艾西菲的遠古祭祀糖果裝扮

-當英雄大殺特殺(或者連著殺更多人以後),會獲得一頂聖誕帽,死後消失,可以輸入-nosanta來取消這一效果

-信使也戴上了聖誕帽!

-Roshan再次戴上了聖誕帽!

-物品在地上的寶箱模型也更換成了禮物包!

僅次於7.0和6.84的大更新,樓是真歪了,回不來了,這個版本過後,dota比原來好玩了難玩了一倍就這樣?﹏?


提名我的最愛:神諭者。

當初dota1轉LOL之後,有次跟朋友聚會,一起去網吧打dota,上的11。

我現在還記得,我特么都掏出招牌死亡先知了,被特么對面一個人族牧師打爆!

什麼鬼?攻速這麼快?1級對A還A不過他?他還能回血的?一下子打掉我半血?明明快死了人怎麼沒了?我怎麼又在掉血?我怎麼死了?牧師怎麼還特么出瘋臉大炮的?

可能我說的有點含蓄,大家不太懂。

好吧,這個英雄沒什麼大改,大家只要知道,一技能以前傷害是每級75,滿級共300,二技能除了魔免繳械以外還有個傷害加深50%,大招自帶隱身,而且攻擊不會顯形,類似小魚人,但沒有煙霧提示位置。並且,這英雄初始攻速1.4,號稱遠程英雄里的敵法師。

當時存在三種路線,一個是輔助神諭者,這個跟現在差不多,沒啥好說的。其次是中單法核神諭,利用技能高輸出快速補紫苑大根秒人。我碰到的是第三種,中單暴力神諭,前期利用技能輸出,中期轉物理路線。

因為技能大改,現在的神諭後兩種路線都很難行得通,但多了一種遊走的打法,三級的時候兩級E一級T,利用E的高輸出和T的控制配合隊友殺人。

這個是發揮最好的一把,不過從開始玩神諭的時候這英雄技能就已經改過了,沒法體驗以前暴力輸出的玩法,有條件的可以去下載dota1的歷史地圖試試看,確實爽。


沒有人提到電棍么,很老版本時候,電棍的一技能是類似狂暴,單純加功速,二技能是閃電鏈,類似宙斯的c吧,傷害和cd不一樣,大招是一個電場,每過幾秒出發一次閃電傷害,對周圍都有效果,那時候的電棍,彈道還和lion大招一樣。

還有有個版本的大樹,小技能是召喚一個貓頭鷹,有很小的視野,靠近時你可以用貓頭鷹暈眩別人,好像還有傷害,那時候大樹可以打gank


講道理神域剛出來是中單法王好么,可走物理也可以走大根法系那種。


很久之前的版本裡面,屠夫的大招貌似召喚一個飛蚊,血量少但是閃避賊高,飛蚊還能在屍體上再次召喚一個小號的飛蚊。

當年的螞蟻的一技能是召喚幽魂,就是魔獸3不死族裡面侍僧獻祭之後的那個,永久隱身,開視野。然後沒了。

小強可以召喚聖甲蟲,能自爆沉默對面

炸彈人的雷可以無限疊加在同一個位置。

猴子的二技能以前是召喚一個幻象,同時自身隱身,而且大招還加魔抗,幻象持續時間很長,三技能是給幻象加強的被動吧,這個記不大清楚了,有知道的麻煩說一下。(具體見評論區)

血魔方面的一技能可是神技,點滿之後沉默12秒,冷卻才6秒,法師剋星啊。

虛空的減速之前是個被動閃避,能閃避一切傷害,特別的屌。百分之25的概率。

人馬以前大招是個被動,純粹加力量的,後來移除了,作為補償,把力量成長調高了。

沉默之前三技能是被動,光環效果,900碼內敵方放一個技能便被沉默2.75s(滿級效果)

小y以前一技能叫做閃電鏈,後來改名叫蒼穹震擊(貌似沒什麼關係)

多謝評論指出,一直以為軍團原來是敗者減攻擊的,已刪。


法系火貓 物理火貓 法系火貓

劍刃風暴 三黃對點 劍刃風暴

中單鳳凰 劣單鳳凰 醬油鳳凰


當年萊恩絕活,前中期CARRY全場!

現在,

大哥要眼嗎?

二哥需要我游中路抬一手不?

三哥劣單需要我去不?

四哥,我差50買眼,這個野怪就讓給我唄?下次霧我請!

要啥鞋啊?要啥跳刀啊?要啥希瓦大根A杖血精啊?


你知道身為一個中單連對面召喚物都打不過的感受嗎?

6.72這是一個dota滯留期相當長的一個版本,從a到了f,其中野區屍體不影響刷新野怪(之前屍體會存在16秒)看似對英雄和節奏影響不算很大的一次修改,鑄就了一個時代的王者。

狼人,開局聖殿、補刀斧,10秒的樣子召喚小狼沖向野區,6分鐘祭品,8分鐘勳章+roshan,13分鐘bkb,20分鐘內上高地。

你知道當時的狼人最屌的是什麼嗎?小狼,七級的小狼,沒人打得過!當狼人到七級,中路也最多六級,邊路更不用說,那兩頭小狼追著輔助一頓猛咬,輔助毫無招架之力,無論是當時版本最強輔助冰魂或lich。

當時開發了各種各樣的套路針對狼人,近衛野區封四野,隱身賞金一路追隨,血魔大招等等。

可是沒用啊,會玩的狼人很多都是直衝對方野區,憑藉自己強壯的身板和極強的小狼即使線上也能打爆很多英雄(當時版本普遍認為把狼人趕出野區,已經算是最好的情況了)血魔給狼人大招,但血魔連兩頭小狼都打不過。

附上我找到的當時狼人的技能說明和削弱過的對比吧,你就知道什麼是現在四級狼不如以前一級狼了。


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