独立游戏的开发过程中如何准确的确定构思的元素是否有趣?

整个团队只有一个人,同时构思玩法,写程序,画素材,在这种时间非常有限的情况下如何保证构思的新元素是否好玩?

找人试玩是不太现实的,每天构思的东西太多,能做的太少,作为开发者,怎样能跳出自己原本的思维,判断哪些玩法是真的有趣,值得去花时间实现?


这个话题,并不是通常人们说的,没法判断,或者不好判断,而且在专业团队里,这些都是有约定成俗的方法论的。

题主有没有听过 “原型验证”“迭代设计”?

如果题主没有尝试过的话,那我来普及一下:

如果你的游戏想创新,那么如何验证你的创新是否有趣呢?

关于这个问题,我们可以从以下角度入手来进行分析,验证

原型验证

为什么需要原型验证呢?

我们来看看前段时间NS问世时,火热的不行的《塞尔达:荒野之息》是怎么做的?

游戏里把树砍倒,可以把树干当桥来度过河流,亦或者把砍到的树推倒,砸向敌人,这个设计好不好玩?

干想没用,做出来! 于是有了下面的2D原型:

还比如大家都觉得很有意思的,游戏中的化学连锁反应,火可以点燃草木,这也是一样在2D阶段就已经经过了玩法的验证。最后再转换为3D的实际游戏内容

这也就是验证某个设计是否有趣的最直接的方式了,通过低成本的制作方式,来短平快的验证是否可行,是否有趣,验证后,再投入正式制作。

视频链接: 【游研字幕组】纪录片:神作《塞尔达传说 荒野之息》是如何炼成的?

那么都有哪些验证方式呢?

简单来说,如下两种

1.实物原型

类似如下这种, 有点像桌游对吧!~, 这种原型验证最为快速,有效,改动成本最低,且可以让你专注于玩法设计,不用考虑程序怎么实现,美术怎么表现!~ 只管让你的设计足够有趣就好

2.软件原型

在一些特定情况,实物原型有可能只能验证一部分玩法,亦或者无法适用于你的游戏类型,那么我们还可以选择软件原型来验证。就如同最开始说的“荒野之息”那样。也譬如Inside、时空幻境:

在上面这张图中非常可怕的是我们可以看到左边的原型和右边的成品,除了美术之外,在Gameplay设计上几乎一模一样,这也说明了在制作原型时,90%的设计问题在这个阶段已经被解决完了。

测试

那么当你的原型设计出来后,就应该去测试了,这个测试并不是指测试有没有BUG,而是测试你的游戏玩法是不是真的有趣,不要只是自己觉得有趣,要拿给其他人去玩玩看,看看没有玩过你的游戏的,没有参与开发的人们,玩到的你的游戏时,是否觉得有趣。

迭代设计

测试后你已经获得了玩家对于游戏的反馈,某个设计是否有趣,是否必要,是否需要拓展,接下来就可以在你的原型上展开迭代设计。

Loop

测试-迭代-测试-迭代. 如此往复的去修改你的原型,到那个时候,相信题主,一定不会来知乎问这个问题了!~


“找人试玩是不太现实的,每天构思的东西太多,能做的太少”

游戏界的窃·格瓦拉了。

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游戏开发初期,甚至整个过程,都要做好玩法验证,游戏初期甚至可以不写代码,用纸和笔做一个原型自己实际地玩一下,才知道玩法是否可行、好不好玩。

比如我在回顾Zasa开发初期阶段,写到过当时做原型的经历:

先说背景。2015年7月初参加的GameJam,当时的主题是“井”,当时做了很多思考,道路、建筑,十字路口、抉择。。。后来想到,“井”不就是一个方盒子展开后的样子么?于是从这个角度切入,想出了立体空间连线游戏的玩法。那一瞬间是很激动的——因为这个游戏形式非常罕见,也许会很出彩。

但是,我猜有不少人都会犯这个错误,一高兴就拍大腿开始做。做到一半发现有各种困难,然后就退缩和放弃。这样很危险,尤其是在创新的时候。

所以,我亲手做了一个小方盒,在上面进行尝试,然后想象游戏的操作方式和细节。经过实验和讨论,觉得有尝试的价值和一定的可行性,才初步敲定方案,然后和小伙伴各自回家准备。

各位设计游戏的时候,也可以这么做——动手制作一个简易模型,既可以帮助你思考游戏中的一些细节,提前发现问题,也能进行可行性,可玩性的论证。

原帖地址:【图片】独立游戏开发直播--Zasa_独立游戏吧_百度贴吧


元素趣味远不及互动趣味!不要作茧自缚。

有趣重复得多了就无趣了,有趣的合在一起未必有趣,无趣的相互作用可能有趣。

  • 《谈游戏趣味设计》
  • 《观赏性要点:想法简单、解说简短、字幕好看》
  • 《理念:即时按需服务、关卡封装玩法、凝聚精神寄托》

元素有趣往往得靠灵感,不必刻意为之。


我说话有攻击性招人烦,忍观厌关。

策划阶段制作简体原型、不断迭代,是在 策划阶段 的正常开发流程,更何况说的塞尔达,哪里是独立游戏?而且塞尔达哪里是“有趣”(想一想)?

不要弄两张图贴上来消遣孩子了。

加入这些流程是会提高些团队协调共鸣以及在策划阶段得到一些反馈,但大多是大公司商业游戏的形式。

流程越多成本越高,独立游戏增加流程的产出性价比极低,何况绝大多数小型独立游戏做完原型基本完成50%工作量了,拿这个做测试?

而且即使是大型游戏,资源充沛时间充足,这也不是决定性的因素。

一款独立游戏连团队共识都要靠协商,甚至好不好玩要靠试玩者来证实,基本可以提前沉没了。

形式对独立游戏可不是什么好东西,更何况听着教科书做游戏策划这种事情……。

另外都特么“开发过程中”了,你发现不“有趣”,指望学个套路就变“有趣”了。

咱来点良心告诉他真相好不好?

我这么个小号也不实名,再加上我本身说话就喜欢埋汰讽刺人,所以即使认真给出什么答案估计也没人赞同。

题目似小实大,我不打算教别人做游戏,只简单说点原则上的心得。

我说话有攻击性招人烦,忍观厌关。

“创作”是叛逆者的特权,如果你这个人没什么独特性,那么不要做原创(想一想)。

独立游戏和商业游戏是完全不同的两种思维。我说的不是众口难调,而是你在独立游戏阶段能给受众带来的只有你自己的独特性。回到上一条,如果你这个人没什么独特性……

在没有骗自己的前提下,你主观上觉得有趣,是最重要的。创作的一个部分就是推销你的表达,即“己所欲,施于人”,而之后在市场上的表现,取决于你的层次与表达能力。

深入的说就要分析什么是有趣,要展开到各种心理、类型与游戏本质以及如何表达等等。从咬文嚼字到社会哲学。

有文有图有作品有代码有数据库上百个T,不过我吃饭的家伙事儿干嘛要贴出来给你们看?

而且说实话,发出来你们也看不懂,文科大家看得懂文看不懂科。何况容易引起撕逼。

简单点,

你这个人有趣,那么你说的话就有趣,你做的东西就有趣。你问怎么设计有趣,就是在问你这个人有没有趣。

实际上你看你这个问题问的,好像你知道答案似的,什么“准确”“狗屎”“袁术”。

理论上你越LOW你对“有趣”的理解的受众越广,如果你觉得快手上的内容很有趣,同时你认为你的游戏很有趣,那么恭喜你,你已经拥有几亿潜在用户,超越独立游戏阶段了。这可不是坏事。

而当你开始迷信什么理论教育,留洋游戏学院,张嘴Mechanism放屁Desktop,那你就只能去腾讯上班或者当个游戏教育者了。

多么简单的办法。

更“准确”的办法是,如果你过了兴奋期以后觉得这个设计不有趣了,那么删掉就可以。但如果长期需要删掉设计,需要借助工具流程来验证,甚至要去问阿猫阿狗来判断你的设计,那么你需要删掉的是你的希望。

只有时间是艺术创作者对作品的迭代,但在于高度而不是宽度。

这是为什么大公司很多时候需要收购优秀团队来获得人才,要知道这个地球上最不缺的就是人。

能理解就理解,理解不了就算了。

一些做“游戏教育”的人希望从业者多多益善,而作为真正的从业者与消费者,我的态度是没有天份就不要继续努力了,很浪费大家时间的。

说到时间,前面我说不必额外增加工作流程浪费时间,后面又说时间积累才是关键,是不是前后矛盾?

正常一个优秀的作者。

不管是写书的还是做音乐还是拍电影的,但凡你正儿八经的想要成为一流创作者,你很早就要有一颗表达的心并为此做好准备,用前半生收集素材灵感,不断推翻重制完善,你才可能在机会来临时,创作出一个“有趣”的作品。

我从八岁开始改良大富翁给楼下小孩玩,到读书工作几十年,半辈子都在研究怎么做有趣的东西(不只是游戏)。直到临近三十岁才获得一次表达的机会,当然爆款。

有钱有名了当然可以支持后续,但真正支持后续的是我特么半辈子不止这一个想法,而且其他想法也都想了半辈子了,现在也在想。所以我用不着别人试玩反馈。

有个鸡汤段子里面说Eminem当年写歌都要找个老奶奶给建议,不管你信不信,反正我是不信。

另外别急功近利,妄想上个游戏学校弄个套路就能学会“有趣”了,就能设计出天才机制。

你看好声音里面哪个导师是别人导出来的。

真说自学困难找老师省力,那就多学学技术技法。

上初中班主任当着全班同学面给了我个嘴巴子还美其名曰教我做人,我当场就扇了回去。

“轮得着你特么一个教初中化学的老娘们教我做人?”

扯远了。

不过无所谓,今天就是周末喝点酒睡不着上来扯个蛋。

我做的事情一些很成功一些很失败,这是有趣者的宿命中最有趣的地方,这也是作品与商品不同的地方。

Everything, or nothing.

屌不屌?

都做独立游戏了,不屌怎么可以。

一个人成长取决于环境资源经历人事等等,这造就你成为不同的人,你能做不同的事。

今天听哥劝退,明天你烤羊肉串发了兴许还会感谢哥。

所以我就不说请充满自信干巴爹什么的了。

我艹,竟然喷出来这么多。

擦腚走人。


别听前面某些人的,找人验证。

多花点精力做出可以让人验证的中间版本,你的个人喜好一文不值。验证样本越多越准确。

你要是有经验的制作者或者copyer就算了,否则这个步骤必须有。

讲真我高中的时候就特别想做一个把人踢下平台的无血条格斗游戏


all games are about choice。参考准则:

1、游戏的决策因素是否丰富丰富。

2、玩家是否会恐惧在你的游戏中做决策。

手机打字累,我写过一片关于游戏决策因素的文章,可以去看看。


感觉很难,我曾经有个点子,自我感觉超级棒,于是在业余时间做了三个月,加上学习研究的时间断断续续花了快半年,结果发现不那么有趣,最终弃了坑……私以为,独立游戏的想法,不做出个原型来看看,是没法准确判断是否有趣的。。


做独立游戏千万不能去搞什么原型验证.如果搞了那就彻底傻逼了,因为原本花10万就能做出来的游戏 花5万去验证等于脱了裤子放屁。你不如直接就花10万做出来了 成了 说明你的思想被玩家认可了。败了 说明你还不行,就这么简单。

如果你脑子里面想的都是些宏大的概念 并且要用所谓高品质的画面来表达 我建议你立刻放弃


把游戏做的有趣,是一个独立游戏开发者的基本尊严。

但没有办法能够“准确”的判断游戏是否有效,不然就不会有失败的3A了。

所以基本的底线是,游戏对于你本人必须是有趣和好玩的。

作为开发者,对于最初的核心概念必须是有自己的判断和把握的,100个试玩,绝对能给你200个反馈,而且一半以上可能会是自相矛盾的。

自己不断的开发,不断的玩,不断的让身边的人玩。

我自己的游戏做了三年了,从第一月的“好像是一个很有趣的概念呢”,到第一年底的“好像有点单调和无聊了”,到第二年的“这些内容帅爆了,但是好像还是缺了点什么”,到现在的“能做出这样的游戏真是幸福极了”。

真的,没有放弃,能够满意的做完一个游戏,本身就是一件极其幸福的事情。

最初的demo现在拿起来,会觉得手感各种惨,bug无数多,但是游戏的影子和灵魂,从最初就是独立而特别的。

看着一个稚嫩的概念,成长成一个成熟的玩法本身,需要自己极度的自信和坚持,不然每一天都会有各种杂念和干扰让你偏离道路。

有趣的人做出的东西才会是有趣的,但是有趣的东西并不是那么简单。看似信手偶得的成功作品,背后都会有创作者不懈的打磨和汗水。

不要试图用抄袭的速度创造,也不要用创造的名义抄袭。


重视产品迭代,用以下流程去验证你的想法:

想法→风险评估→原型制作→根据原型判断风险能否被解决

这是常用的敏捷开发流程,原型不需要完成度多高,只需要能验证想法即可


不知道,只能试试,而且我觉得有时候不是点子有问题,而是自己的水平根本没把这个点子真正做的有表现力,我做game jam的时候特别有这个感觉


先答,然后换电脑编辑

上面的回答有人提到了原型验证,反对原型验证的又提到了反复尝试和修改。其实这都是艺术创作的基本模式。

首先你要做的是浓缩,说原型做出来成本太高的,验证不了什么东西,就跟不写小说的人说,写大纲太费时间精力了,也没啥帮助,有的人写小说也不写大纲照样百万读者。

这种属于纯外行人的指导,看看笑笑也就罢了。

现在的人,想做游戏,总是想得虚头巴脑,原型验证想做的东西太多,能够实现的太少于是觉得没有意义。

但是游戏,总有核心玩法,删繁就简,比如gta,就是抢车打枪跑地图,这个概念好不好玩。你先用卡牌模拟道具,比如车辆,人物,武器等等,实际演练一遍,然后你就会感受到这个概念好不好玩了。这个传统的雄性激素元素,经久不衰,比如吃鸡还是抢车打枪跑地图的模式,好不好玩?

核心概念好玩了,你再加装饰,也是核心概念的装饰,类似于gta和吃鸡的区别那样的装饰。剧情和经营还是随机与战术。 这些也可以用卡片原型来凑,一定要让你觉得好玩,过了新鲜期依旧好玩,能和朋友们在桌面上脑补玩过家家一样玩两把,这才是好游戏。

饥荒能不能这么验证?能。mc能不能这么验证,能,这就是积木啊。我玩的所有独立游戏都可以这么验证。包括以美术风格出奇的游戏都可以。

然后,把实体的规则仔细记录,你就可以开始开发了。

所谓原型,就是大纲,从大纲到初稿,然后再反复修改最终定稿。拿电影来举例,先是创意,然后脚本,然后分镜,然后开拍,最后还要反复剪辑。

有些回答的意思就是,脚本分镜太费事,微电影这种做完脚本分镜基本就没钱了,还不如一开始就直接拍,拍出来大家能接受,你就牛逼了,不能你就再拍。我只想说方奶奶打牌,你来给我拍一个看看?站着说话不腰疼。


Follow Your Heart


以我的经验来说,这种判断是很困难的。不说题主这种单人团队,即使是包含策划团队在内的大型游戏开发团队,也很难对一个玩法是否好玩做出准确的判断,一方面是众口难调,不同的玩家群体会有不同的喜好,甚至同一类型的玩家群体因为对游戏中不同内容的接触时间的不同都会产生不同的判断,另一方面,开发团队本身拥有太多的相关信息,以及习惯性的创作者思维,也会导致判断进一步失准。所以,除了让人试玩,并没有什么有效的办法,这也是游戏业“借鉴与抄袭成功作品”的现象极多的原因之一,因为成功作品的玩法也算是经过试玩的检验了。


有趣是一门超级赚钱的科学。


我觉得,必须要做出来,才能知道到底有趣还是无趣,策划应该要有个做原型的游戏工具,比如rpgmaker或者更简单的,反正就是一定要能正常运行数值的一个东西,做出原型,才能推敲机制,才能发现问题,才能真的测试清楚你的想法到底是不是好玩,设计师绝对不是纯粹胡想就完事的职业,一定要有方法自己把原型做出来!


找5亿个老专家,进行集群式专家论证!


做个原型玩玩看。(纸上或者软件的(如果是高速游戏/奇怪机制的话))

原型做出来大概率你会觉得不好玩。这时候就可以在原型上随便改规则。毕竟怎么玩你说了算。有时候规则稍微改一点,整个游戏就突然变得有趣/无趣了。

还有个思路就是大量试玩和你当前理念/元素接近的作品。

最后就是问问自己:

怎么胜利?胜利的成就感够强吗?

怎么失败?失败的挫败感过强吗?

怎么让玩家紧张、纠结、找到头绪、爽快?

游戏流程是越来越有趣的吗?

玩这个游戏10秒/1分钟/5分钟/10分钟/1小时的体验是怎样的?足够有趣吗?

现在做出的东西有没有可重玩性?玩家为什么愿意重开一盘/玩下一关?


只要你自己喜欢就是有趣的


既然是你一个人全包,那就先把游戏画出来 不用多 核心玩法的整张图就行 包括角色 场景 界面 特效 如果画完都不觉得有意思 做出来就更没意思。如果画不出来 那就换个思路做你能画出来的玩法


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