泛娛樂產業是否有可能與傳統文化、中華文化相結合?

本題已收錄至知乎圓桌:創意者經濟 ?,更多「知識產權」相關話題歡迎關注討論。


謝邀。有!不但有,而且是必然趨勢。

泛娛樂產業,按照定義,是以主力IP為核心衍生的遊戲、影視、音樂、動漫、衍生品等等產業。比如有《盜墓筆記》這一部受歡迎的小說,就會有《盜墓筆記》的電影、電視劇、遊戲等等;南派三叔的粉絲會為這些產品買單。《盜墓筆記》是否有與中華文化、傳統文化相結合?答案是肯定的。這樣的IP就非常理想、非常優秀:從商業的角度講,它獲得了很大的成功;從文化傳播的角度講,它讓歷史、文物、考古這些東西離大家生活更近了。

所以咱們的問題:「傳統文化」與「泛娛樂產業」之結合,在本質上,就是「傳統文化」IP的養成。有好的傳統文化IP,必然有相應的產業,必然有文化知識普及和文化認同感的傳播。

早些年我們還有過「女生穿漢服被認作和服,在街頭遭辱罵扒衣」這樣的新聞。那時候的傳統文化的愛好者日子過得不如今天舒服。但是,依然有很多優秀的、結合了傳統文化的IP脫穎而出,或者在積累勢能。

動漫有《魁拔》、《秦時明月》、《大魚海棠》、《中國驚奇先生》等等;影視有《步步驚心》、《宮鎖心玉》、《甄嬛傳》、《武媚娘》等等;出版有圍繞著「三國」、「明史」、「春秋」等等題材的各種書,也出了很多我崇拜的作者;遊戲我玩得少,但是起碼《仙劍奇俠傳》不玩遊戲的人也都是知道的。

隨著很多IP的走紅,越來越多的商家嗅到了財富的味道,於是大力布局「泛娛樂產業」。於是,網路文學拿到投資、遊戲IP開發拿到投資、電視劇拿到投資。錢到位了,資源到位了,人到位了,就差找到一個IP投......然後問題來了,誰來創造IP?

今天是個創意爆發的時代、今天也是個創意匱乏的時代。創意不夠了,從哪裡來找呢?

答案是:歷史裡找。

我研究中國古代器物,就用【茶壺】做一個比方吧:

一位老師經常說:「你們(做茶壺的)之中有些半懂不懂的,老想著一上來就做出新的器形,標新立異,結果做出來不好看又不好用。其實還不如花功夫去研究、復刻一個文物,要是能仿製出一樣的,那肯定又好看又好用。」

(左圖來自馬雲家)

確實是這樣,仿古的器物非常好看。老師的的意思不是反對創新一味復古,而是從古代文化中汲取靈感。事實上從古代文化里可以汲取的養分如此之多,人一生是不夠用的,也就可以說是無限的。就茶壺來說,傳世文物之所以被珍藏下來,是因為它的美學價值受到世世代代的認可、它的實用功能經歷了時間的檢驗。如果借鑒這樣的器物,就相當於站在巨人的肩膀上了,水平自然會高。

但如果脫離歷史、脫離文化,去七拼八揍的話,出來的東西就慘不忍睹了。

(圖片來自馬雲家)

在這一點上,日本是做得非常好的。日本忠實地保留了祖先從唐宋繼承過去、後世在本土發展的文化和審美,然後現代人又加以創新——於是日本的器物做得好看,大家就樂意多花錢買MUJI、買日式詫寂風的東西。

剛剛用器物做了一個比方,說到「泛娛樂產業」與「文化」的結合,日本更是先進。

三大民工漫:火影忍者、死神、海賊王——其主題分別源於日本的「忍者」、「武士」、「海盜」,是不是深挖民族歷史、民族文化?去過歐美的同學可能知道,老外基本都知道「NINJA」、「SAMURAI」這兩個詞,日本的文化輸出做得非常強大。說個更直觀的例子,「水果忍者」和你們抽不到SSR的「陰陽師」,都非常火爆。但是,這兩個都是完全跟日本不沾邊、由外國開發的遊戲,卻都充滿濃濃的日式元素,為日本做文化輸出,這背後說明了什麼?

說明日本一直在結合自己的傳統文化做超級IP。日本從二戰之後就沒有停止過做這件事,做得是全世界最好的。

為什麼要做民族的超級IP?因為民族文化是在血液里的、也是最能打動世界的。

反觀我們,我們創意不足的時候,沒有努力在挖咱們中華民族的傳統文化,反而過度倚靠外來文化。國漫有個大IP,《什麼什麼MT》,是倚靠暴雪的魔獸;國產玩具充斥著山寨,任何一個機器人,都有原版的影子,從鋼鐵俠到高達到變形金剛;我還記得有個網路小說,《什麼什麼恐怖》,講的是主人公從一部好萊塢大片到另一部好萊塢大片的穿越......

同志們,不知道你們有沒有發現,金礦就在身邊啊!

要做出精品的IP,一定是從最有認同感、最有魅力的內容出發:中國文化一定是不二之選。金庸武俠為什麼經典?因為金庸先生國學功力深厚,並且結合了很多傳統文化在他的武俠世界裡。在金庸武俠里有書畫、有圍棋、有詩詞、有周易、有飲食...且金庸先生不是生硬地塞進去,而是對這些東西真的有感受,從而讓它們真的存在於那個江湖。金庸武俠的魅力在於此。

對於中國人來說,要去這麼了解一個文化、深耕一個文化,請問是中國文化比較容易還是外來文化比較容易?這答案很簡單。這些年金庸IP的遊戲和電視劇創造了多少價值?就是因為它有文化的魅力,這種魅力是在血液里的,這種IP是可以讓世界認識中國。

這樣的IP是不是應該再來一打!

另外從文化宣傳的角度講,文化教育從業者需要主動與「泛娛樂產業」結合。

這兩年大力弘揚優秀傳統文化、發展國學教育,我們有很多特別好的成就。「故宮」這個IP的崛起就是很好的案例。一個博物館是很有距離感的,但隨著故宮在微博上的活躍、故宮的紀錄片、電影發行,這個曾經高冷的機構「活」了。然後衍生品終於不再是手串兒和玉牌了、故宮淘寶賣得大好、《我在故宮修文物》引起熱議,作為一個從事過文博行業的年輕人,這些讓我特別感動。像這樣的IP,即有很強的文化魅力,又有著雄厚的學術實力,所生產的內容就是非常經得起學術推敲、非常有文化傳播價值的好內容。這樣的機構,它不火我都不幹!

我曾經在一個私人博物館工作,現在館址建築也是國家級文物保護單位了,館藏有很多精品文物......可這些都沒有毛用!博物館沒什麼人看!看了也看不懂,它就做不到文化宣傳的作用啊!

但是泛娛樂產業可以做到文化宣傳。故宮的電影可以做到、基於歷史的遊戲可以做到、明星穿漢服可以做到、學者成為電視上的名師可以做到。可能會被詬病、可能會出錯誤、可能會鬧笑話,但是更多的人可以接觸我們自己民族的文化。

所以後來我改行做了自媒體。

上面答案里有朋友說:

期待哪一天直播平台上出現了一批講史的專家

我不是專家,但是我熱愛歷史,熱愛中國文化,於是正在用各種方式努力傳播文化。我試過直播講歷史,無奈我影響力太小,沒什麼人看,很悲傷。說句實話,還沒有找到門路。我15年去國家博物館拍攝幾個陳列的文物,認識了一位講解員,謙虛儒雅,知識淵博,我覺得相見恨晚。但他那個時候很苦悶,不知道自己講解員的事業未來路在何方,文化教育的事業未來路在何方。

時隔兩年,前兩天第四屆知乎鹽他上台領了獎,你們猜到是誰了。@河森堡

我覺得他開始找到門路了,特別為他開心。河少在採訪中說到覺得自己還不能說走紅,咪蒙有千萬粉絲,他自己只有十幾萬,還遠遠說不上紅。

我好希望他紅,還有所有熱愛傳統文化的內容創作者。

你說泛娛樂產業是否有可能和傳統文化相結合?現在國家在支持、大企業在布局、內容創造者在努力,我覺得當然有!

《荀子》:「路雖彌,不行不至;事雖小,不做不成。」

我們加油!


答案無疑是肯定的,不是有可能,而是傳統文化、中華文化必須要和泛娛樂相結合,否則很多在現實生活已經用不到的傳統文化,傳統技藝就會逐漸的,不可避免的消失。當然泛娛樂同時也需要從傳統文化和中華文化中去尋找IP來源,沒有任何素材基礎的創新,本身也是很薄弱的,風險很大的創新。

從目前的實踐來看,比如故宮,和騰訊、阿里等都有合作,做的一些營銷也呈現刷頻態勢,不僅在商業上很有成就,而且也極大的推廣了傳統文化。

換言之,這個問題的本質其實不是要不要結合,而是怎麼結合,在結合的過程中需要什麼保障。

從怎麼結合的角度來看,我覺得有這麼幾個層次:

第一個層次是衍生品,也就是通過現在的創意設計,讓傳統的器物、手工藝能夠進入到現代生活。比如故宮賣的比較好的日曆、正大光明的充電器、朝珠耳機等。這個層次主要是解決用的問題,是通過傳統文化提升現代產品的附加值,載體主要是電商、體驗店等。

第二個層次是能夠增加參與性的遊戲化。比如《皇帝的一天》這種小遊戲,把傳統的講解、歷史知識等融入到這種殺時間的遊戲中,也有遊戲中常有的一些吸引招數,比如過關、排名等,激發用戶的參與感,激發在用戶社群中的競爭性,從而達到了普及傳統文化的目的。

第三個層次是IP化。這一層次是第二層次的提升, 就是不僅僅有現代的文創產品,而且還能進行非常有效的多元開發,增加認同,是傳統文化從器物層面到認同層面的最重要的躍升。但是這一層次現在做得不是很好,儘管目前歷史傳奇類(注意,很大程度上也並非正史)的影視劇、動漫作品非常多,獵奇揭秘類的娛樂作品也很多,很多是從傳統文化中衍生出來的,但是真正依託於比如博物館的,有很強的考據基礎的,經得起推敲的作品很少。或者我們不這麼學究,不要求這麼嚴格的遵循考據考古,但是一個器物、一個手藝其所附著的文化符號意義,這個在現在IP化的過程中也做得不是很好。同時,IP化很重要的是更加強調社群運營之間的互動,強調UGC(用戶自製內容)和PGC(專業製作內容)的結合,強調發揮更多用戶參與創意的過程。

這三個層次本身不是非要從一到二再到三的過程,也不是誰優誰劣的過程,但我個人認為,IP化既是泛娛樂的要求,也是傳統文化真正能夠吸引到年輕人的關鍵。

當然要實現這三個層次的結合,也需要一些保障措施。最近文博系統開始強調讓文物活化,國家也出台了諸如《關於推動文化文物單位文化創意產品開發若干意見的通知》(國辦發〔2016〕36號)等一系列文件,文化部等相關單位也先後出台了不少關於地域特色文化發展、文物文化利用等意見,都是對傳統文化的政策利好,但是也還存在著一些問題:

其中最重要的問題是怎麼實現激勵相容。國家的文化文物單位是傳統文化資源最豐富的所在,但是他們一般都是國有的事業單位,授權IP,開發產品所得與博物館的運行維持沒有直接的關係,不做也沒事,做了是自己找辛苦,而且因為經費很少,分配機制不靈活,也找不到優秀的團隊進來做。所以我們看到很多博物館現在的衍生品大同小異,一方面是一種完成任務式的,一方面確實也找不到優秀的團隊進來合作。這個與國外很多文化機構,傳統文化資源在基金會或者社會組織手裡,他們非常需要通過衍生品、IP化去擴大社會影響力,提高募款能立的機制就差了很遠。機制不理順,各方做這個事情就形不成合力。

二是傳統文化的保護和利用的邊界還很不清晰,全社會還遠未形成共識。很多人還抱著傳統文化都是老祖宗留下來的精華,要原汁原味保留的心思,不能改,不能娛樂化,而且越是佔有傳統文化資源的群體,這種精英化的思想就更有市場,他們認為不是老東西不適應形勢,而是年輕人不懂的老東西的好,所以這也影響了傳統文化的活化。

三是在一些版權保護上我們也做得不好,泛娛樂化既需要版權的有效保護,也需要版權的快速授權,便利應用。我們前一階段的有效保護還沒有做到位,快速授權中就更多盜版侵權等問題。

文化本身就是不斷進化的,我們也承認有些傳統文化會不適應時代被淘汰,有些傳統文化會進化,會改變,這些都是正常的。泛娛樂既然鼓勵全民參與,鼓勵全產業鏈協同,鼓勵全產品譜系的產業化,肯定是要改變傳統文化的傳播和表達方式,同時也不可避免的會改變一些傳統文化本身。但是相比較與「死」的保護,相比較於難以為繼走向消失,我們還是希望傳統文化能夠通過泛娛樂實現新的表達,在年輕人中建立起廣泛的認同。

當然,最後如果再多說一句,我想補充的是,我們說的泛娛樂,要想出精品,還是要對傳統文化本身下苦功夫,要吃透內涵,要明確其文化符號的含義,千萬不要做成抗日神劇,那就是文化的罪人,歷史的罪人了。

?


今天人民日報官微發了這麼一篇文章《荊軻是女的?小學生玩&<王者榮耀&>還能學好歷史嗎?》link: Sina Visitor System

文章質疑了遊戲篡改傳統文化,將不利於下一代傳承。槽點很多,被網友噴得非常厲害。

但我也能夠理解作者的腦迴路,找幾個中國歷史里/通俗小說里的人物,把他們原地拔起,用3d建個模,再貼到遊戲里,是否真的等於泛娛樂+傳統文化了?

這牽扯到一個複雜的問題,究竟才什麼是傳統文化的核?

某個人物,或是某個故事是傳統文化中最直觀的,但它們卻是文化體系里最淺顯的一層。而在我看來,傳統文化真正意味悠長的,也是最值得挖掘的,是審美情趣和價值觀。

但很可惜。無論是傳統文化的審美還是價值觀,在今天主流泛娛樂產品中,得到發揚光大的,不多。

這也不奇怪,因為傳統文化本來就不能夠適應當今的傳播需要。中國傳統審美由兩部分組成:逸氣和病態

倪瓚《清宓閣全集 答張仲藻書》有一段這樣的文字:「仆之所畫者,不過逸筆草草,不求形似,聊以自娛耳。」 「逸筆草草,不求形似」是文人畫的最高境界。每一筆都有自己獨特的美感,但繪成一幅畫,最好是不那麼像的,極寫實的就跟低一等的畫匠沒有區別了。

再說病態。馬未都在他節目里說過,中國審美金字塔的頂端就是病態,這一點我是認同的。《紅樓夢》常見到這種描寫:「黛玉喝了兩口粥,仍歪在床上。不想日未落時天就變了,淅淅瀝瀝下起雨來。秋雨霢霢,陰晴不定,那天漸漸的黃昏,且陰得沉重,兼著那雨滴竹稍,更覺凄涼。」「吐兩口血,再由丫頭扶了到階前賞海棠」這種意象不僅出現於小說,詩歌里也是比比皆是。

「逸氣」與建立在解剖學和光學技術上的西方繪畫(乃至科學態度),從基本理念上就大相徑庭。「病態」與五四運動後,中國提倡的陽光、力量、積極的勞動人民形象嚴重不符。

如今好萊塢式的敘事/審美統治世界,我們都知道它的源頭是希臘的埃斯庫羅斯。經典的三幕劇形式,8個經典元素和12個階段,內核講述的其實都是英雄的歷程。這跟《紅樓夢》乃至《源氏物語》這種浮世繪一樣的敘事手法又是完全不一樣的了。

非常可惜的是,經過近代100年的思想變化和西方浪潮的洗禮,對於我們來說,「傳統審美」「傳統價值觀」距離很遠,反而好萊塢式的價值觀接受起來更加容易。是的,從審美和價值觀來說,我們更加像西方人,而不是一個「傳統中國人」。

而那些在100年現代化的歷程之後,還能夠與「泛娛樂」結合良好的中國傳統文化IP,一定是恰好具有某些西方價值觀的特質。比如說孫悟空——獨立,反抗;武俠——正義,勇氣。

但那些本來與西方價值觀相去甚遠的傳統文化,也有他們繼續流傳下來的方式:往往是借來一個傳統文化的殼子,包裹一個西方文化的內核。比如《大魚海棠》,沒有得到絲毫山海經怪力亂神的精髓,就是一個傳統文化外衣的狗血言情劇。《仙劍奇俠傳》,有道家文化的半點影子么?還是一個喜聞樂見的英雄美人故事。

泛娛樂+傳統文化皮像骨不像,但這又不一定是壞事,傳統文化之所以能夠傳承下來,就是因為它能夠適應不同的時代需要,它是流動的,可塑的。一個能成為經典的IP一定是隨著社會的變遷而成長的。將當下社會的種種現象注入傳統文化中,也是一個IP的再鑄造過程。

也許幾百年後的人能夠通過《大話西遊》里的孫悟空形象,窺探此時中國的文化現狀一二;能夠通過《王者榮耀》里荊軻的變性現象,對中國當今流行文化進行研究。

相比於教科書里一板一眼的的教條,這也許才是傳統文化真正的使命。


謝邀。

這個答案是肯定得,三文娛曾經採訪過大周互娛,大周互娛現在在做的兩個《山海經》相關的IP,《山海迷蹤》和《山海驚奇》在公司創業之初就為大周帶來了一千萬的影視版權收入,詳細報道看下面。

多次進入漫畫家富豪榜前三的《偷星九月天》作者周洪濱、《阿衰online》作者貓小樂還有《斗破蒼穹》漫畫作者任翔,與曾經策劃江南《天之熾》和天蠶土豆《大主宰》等網文作品的周政,聯合創辦了一家新的公司——成立於2015年12月的大周互娛告訴三文娛,它創始之初就獲得了5000萬元天使投資。

大周互娛的模式,類似網文行業的大神圈等大神作者聯盟:找最頭部的作者,將版權授權注入公司,讓更專業的運營和商務人員去孵化、經營和變現。

大周互娛向三文娛表示:目前公司持有的頂級IP包括擁有過千萬粉絲用戶、銷售過億冊的《阿衰》系列和《偷星九月天》系列;同時還擁有以《聽說我們不曾落淚》、《女孩,不哭》等青春成長、都市言情系列。公司還引入了網路文學、影視、網路遊戲、互聯網等行業多名頂級人才加盟,實施集中國式漫威模式與中國式集英社模式相結合的戰略。

近日,三文娛和大周互娛幾位合伙人進行了交流,他們的做法、計劃和對行業的觀察。

如何對待紙媒平台和新媒體平台

三文娛:在紙媒平台和新媒體平台上,大周互娛的運營方向有何區別?

張大年(大周互娛COO):擁有小說和漫畫期刊等線下平台是大周互娛的優勢。在我們看來,紙媒平台主要面向線下用戶中的小學生和中學生,他們對作品和角色有更強的先入為主的情感投射,而且是不折不扣的付費用戶。這些都是我們IP戰略中,最重要的「鐵粉」來源。所以儘管是互聯網時代,但是線下產品與用戶我們依然不會放棄。

而在新媒體平台上,我們也在積極跟大型互聯網內容平台進行合作,不僅僅合作我們自己的IP,也會和對方的優勢IP建立起各種合作。

如何與作者合作

三文娛:除了《偷星九月天》和《阿衰》之外,目前還有哪些IP項目正在開發,最早何時能看到成品?

玄晴(大周互娛CCO):大周互娛的漫畫和文學IP都非常豐富。除了合伙人老師的重頭作品之外,我們還簽約了國內優秀漫畫家,共同合作開發了一批針對互聯網用戶的漫畫產品,比如一個視角非常獨特的科幻神話類選題《龍蓮紀》,就值得大家期待一下。

這些開發的作品,將會在明年陸續跟大家見面。

在文學IP方面,大周獨家擁有豆瓣評分8.5分的《幽冥仙途》,並獨家簽約了曾榮登中國作家富豪榜的7號同學與澎湃的青春成長系列作品,言情小說作者錦竹與木子喵喵的系列都市言情作品也正在跟影視製作機構和平台合作開發。與此同時,大周互娛旗下的《紫色年華》、《鹿小姐》等青春與言情雜誌平台每一年將定製研發幾十個青春與言情IP。

三文娛:今後是否會以運營為主?

玄晴:大周互娛擁有的優質IP,不僅是我們的優勢,也是我們的責任,我們對這些IP的運作十分慎重,實施全方位立體化運營戰略,會仔細選擇IP合作開發的夥伴,並且要求在開發中有相當權重的話語權。

至於創作方面,也就是新IP的研發上,這也是我們獨到的優勢。因為大周互娛的內容團隊中,有大量來自網路文學以及網漫等領域的資深人才,因此在新IP的研發與創作上,相信會給出一份匹配我們公司體量的答卷。

三文娛:簽約作者將來作品的版權是在作者手中還是大周互娛手中,大周互娛和這些作者如何進行利益分配?

玄晴:三位創始人老師的主要作品版權,作為合伙人形式已經永久置入公司。而其他重要的簽約作者,我們的合作方式也非常多樣靈活,作家們可以自由選擇自己覺得合適的方案,包括合夥、合作、委託創作等方式,其利益的分配方式自然也是多樣化。

如何篩選IP

三文娛:持有這麼多IP,在後端變現時如何進行篩選和取捨?

張大年:從整個IP市場來講,唯數據論肯定是死得很慘的一種方式。每一個改編產品,都必須清晰明白IP本身的調性以及覆蓋的用戶群體是怎樣的,改編產品的推送渠道是否能夠覆蓋這些用戶,這些用戶是否對改編內容滿意,都有很多技術細節。而哪一些技術細節版權方與改編方都不知道,那麼豐富的細節就會變成豐富的坑。

如何開發IP

三文娛:IP的變現也有很多坑,要怎麼避開?

周政(大周互娛CEO):在內容發展歷史上,不同細分選題的迭代以及審美的變化都是有規律可循的。比如某個選題,在影視化領域已經普遍開發到2.0版本,但是有些開發機構僅僅因為數據的關係,把該類選題更老的1.0版本拿出來發開衝擊市場,顯然市場是不會認賬的。對IP所處時代的審美不理解,覆蓋的人群不理解,用戶畫像工作不全面甚至不做,對目前市場開發主流產品屬於哪個層次哪個世代不做深入研究工作,那麼IP這種東西僅僅就是個噱頭。

大周互娛在這個方面,從紙媒時代到網生內容時代,都有相關的資深從業人員,並且在這些內容純理論領域,我們也樂意投入人力物力去進行研究。

三文娛:大周互娛所持有的IP中,有不少是奇幻題材,包括最核心的IP《偷星九月天》,國內這類作品在影視化、動畫化時充滿難度,大周互娛如何保證成品質量?

張大年:視覺產品,肯定是一分錢一分貨,在視覺效果上的投入,無疑會導致很高的成本。但是我們所持有的作品都曾經有過很高的人氣和銷量,為這些書籍而付費的用戶如此之多,所以我們與合作方有信心進行高投入。我們對改編作品的信心,就來自於頂級IP會吸引頂級投資和頂級團隊這個簡單的邏輯。

三文娛:對既有作品進行影視化、遊戲化開發時,大周互娛還會繼續持有作品版權嗎?

周政:對於IP的開發上,我們首先會堅守持續開發、長期共贏的理念,保持比較開放的態度,一切都為了最終改編的效果最優,影響力最長。當下,有一些製作機構已經是巨無霸級別,所以在這個選擇方面我們並不預設前提。

當然,單純的版權貿易並不是公司的重點。就算是要跟頂級開發機構合作,我們也傾向於圍繞優質IP建立合資公司的模式,長期共同分享開發收益,而不是一次性的收割。

合伙人如何配合

三文娛:將周洪濱、任翔、貓小樂三位老師的漫畫作品進行改編,他們會如何參與?

玄晴:出於對老師們原著理解的尊重以及粉絲感情的尊重,他們的意見和建議無疑是非常重要的。不管是任何合作夥伴,開出任何的合作條件,在這一點上的堅持我們是堅持到底。如果不能實現,也會一票否決合作可能性。

三文娛:據說周洪濱老師將以互聯網漫畫日更模式創作全新的作品,能透露一些具體情況嗎?

周洪濱:是的,我們現在利用打磨了多年的核心團隊,經過將近一年的調整磨合,已經具備了進行漫畫日更連載的技術條件。我們這次研發的本意,就是要在互聯網時代的漫畫創作和發布上,嘗試新的標準。只有逼自己創造出漫畫大國日本和美國都沒有辦法實現的漫畫每日更新,才能開闢出一番新的局面吧。

三文娛:距離貓小樂老師的作品《阿衰online》開始連載已經過去很多年了,大周互娛會如何運營這部經典作品,將曾經的那些粉絲再度轉化為消費者,又如何吸引新的消費者?

貓小樂:《阿衰online》的創作一直到今天,依然有大量的讀者喜歡,是我非常自豪的事情。目前,大周互娛正在實施全新的《阿衰online》產品升級體驗與深度傳播計劃,包括漫畫動態化和3D動畫化的研發製作與全網的傳播,在喚醒老用戶的同時吸引更多的新用戶。同時,我和公司也正在一起研發《阿衰online》的劇本,在不遠的將來給大家呈現這個作品的3D動畫大電影。而以這個為基礎,會有一系列的產品來滿足不同年齡段的讀者的需求。連載太久了讀者年齡跨度那麼大,除了合家歡模式的大電影,其他的產品就只能滿足某些細分人群了。

三文娛:任翔老師進入大周互娛後有什麼新的創作規劃?

任翔:新的作品其實已經跟公司的團隊一起打磨了半年,是一個依託於中國歷史的宏大作品。雖然相關的細節還不好透露,但是光依託一些設定內容和故事梗概,就有很多影視和遊戲機構在進行改編權的爭搶了。

作為一個漫畫家,我希望這一次的創作能夠超越之前作品的輝煌,用一個更有中國歷史人文底蘊,又兼具驚人腦洞的內容,打開一個恢宏系列的故事連載。

文/三文娛(公眾號:hi3wyu)

三文娛是泛ACG領域最具影響力的產業新媒體

三文娛招聘

先回答下常見問題:
創業公司
坐標CBD
薪酬有競爭力
團隊成員年輕
正式成員試用期即有五險一金、交通補貼、飯補等。

我們又在招人了~

成立一年多的三文娛,團隊大本營仍在北京。不過,我們在上海、杭州、廣州等地也留下了足跡。

我們的報道和分析文章,對動漫、二次元遊戲、ACG改編影視等跨界融合領域都做了深入的探討。

我們的新星計劃與線下路演,對泛娛樂領域的創業者們進行展示和推介,已經幫助百家企業獲得資本方的關注。

我們的私享會,邀請了多位行業大咖做乾貨分享;動畫醬賽事則讓學界、業界和投資界在人才方面有了更多的互動。

我們1月6日的行業峰會,更是有千人參與,一同把脈二次元共商泛娛樂,很好地促進了從業者們的交流跟合作。


雖然三文娛團隊人數很少,但可以很自豪地說,我們已經做了不少有意義的事情——除了為行業創造價值,我們還有了一些別的收穫,能夠給團隊成員更好的回報。

這些有意義的事,需要更多的成員加入一起做得更好。

【三文娛需要記者編輯】

這個崗位要求:

1)新聞、傳播、中文、經濟、管理或金融等相關專業,1年以上編輯經驗,有較強的文字功底和概括能力。
2)喜歡動漫、遊戲或影視等文化娛樂內容,認同三文娛服務於產業的理念。
3)有財經編輯或者記者相關經驗優先,撰寫過行業深度稿件優先。
4)有應對突發新聞事件的能力,對熱點事件有敏銳的直覺和判斷,善於挖掘新聞並提供多元化的視角。
5)同樣將負責對泛娛樂企業進行深入觀察,與創作者、創業或大公司的經營者和投資人等進行深度交流,每月產出多篇新聞報道。
6)三文娛讀者優先。

本崗位同時招收實習生,要求每周3天以上到崗。

【三文娛需要內容運營實習生】

這個崗位要求:

1)專業不限,但需要邏輯性強,對文字有熱情也有一定駕馭能力。
2)喜歡動漫、遊戲或影視等文化娛樂內容,認同三文娛服務於產業的理念。
3)對探索行業的運作機制有興趣,對個人的積累與成長有渴望,肯踏實學習提高。
4)主要負責三文娛微信公眾號、網站和知乎百度等各平台的更新,以及發現和策劃選題等,也可以與從業者進行交流,參與新星計劃拜訪。
5)三文娛讀者優先。

實習生要求每周3天及以上到崗。

【三文娛需要活動運營實習生】

這個崗位要求:

1)邏輯性強,喜歡動漫、遊戲或影視等文化娛樂內容,認同三文娛服務於產業的理念。
2)對探索行業的運作機制有興趣,對個人的積累與成長有渴望,肯踏實學習提高。
3)主要負責三文娛線上線下活動策劃執行,比如動畫醬賽事、私享會、產業峰會等
4)三文娛讀者優先。

實習生要求每周3天及以上到崗。

【你會與何人為伍】

三文娛對有意向加入的小夥伴,可以提供:

1)與一個獲得產業最頂級公司和基金投資的新銳團隊為伍。
2)輕鬆有愛的工作氛圍,同事都是ACG愛好者。
3)同事之間能共同探討和提高寫作與思辨的能力。
4)大量媒體與產業資深人士傳授新聞報道心得、商務技巧等,兄弟公司遍布動畫漫畫原創、IP運營、遊戲研發、影視製作等等。
5)工作中能接觸到產業中諸多佼佼者,能認識很多很多有才華有志向的人。

如果願意一起走,給v@3wyu.com發送郵件吧,記得附上個人簡介,以及能代表你興趣與能力的作品。

文/三文娛(公眾號:hi3wyu)

三文娛是泛ACG領域最具影響力的產業新媒體


記得《三體》中曾有這麼一段情節:當藍色空間號等幾艘飛船逃離末日之戰的浩劫後,意識到地球再也回不去的時候,那一刻飛船中的人就不再是傳統意義上地球上的人了,就如同魚上了岸一樣,飛船里的人已然在宇宙中進化成另一種生物。雖然,外形上與地球人一般無二,但是從精神上、行為上、倫理道德上已經與地球人截然不同了。

現在人們總是探討如何將傳統文化與泛娛樂產業相結合,殊不知,傳統文化誕生的年代已經很古老了,它紮根於我們民族的上古時代,雖然也在漫漫歷史長河中隨著我們民族一起發展而發展,但在過去這種發展終究是非常緩慢的:書寫工具從竹簡到布帛到紙,文字從甲骨文到金文到小篆再到繁體字,這中間傳統文化便是紮根在這數千年的筆墨紙硯當中。

然而,現代卻不一樣了,整個社會已然進入到信息時代,這樣的時代是一個信息爆炸的時代,是一個人工智慧的時代,更是一個全民娛樂的時代,社會進步實在是太快了,快到我們的過去跟我們的現在就像截然不同的兩個平行世界,一條看不見的代溝已經深深將我們與過去分開。

一邊是過去筆墨紙硯記錄、口耳相傳的內容,一邊是數字化、信息化的娛樂產業,將兩個在意識形態、物質形態完全不同的東西相融合,有沒有可能像進入宇宙後的藍色空間號上的人一樣變成另一種生物?融合之後的傳統文化還能稱為傳統文化嗎?融合之後的泛娛樂產業又能不能稱為泛娛樂產業呢?


當然是可以的,但前提是泛娛樂選擇的內容核心與之有關。譬如修仙類小說的主題公園就可以落在我國的名山大川。當然,這需要整體規劃。


這麼講吧, 我們最大的問題就是極端看不起科普的人,以前史學界看不起當年明月,但是不知道因為他多少人開始喜歡歷史,後來學術界看不起高曉松,但是不知道多少人因為他的節目開始喜歡各種文化,總之就是一句,見不得別人先說,然後自己希望有知識壁壘來保住自己的小圈子地位~ 其實很多東西都需要泛娛樂去宣傳才有效果,我們這一代部分歷史知識是靠香港電影,日本遊戲漫畫等普及的,國際上的許多地理知識是靠NBA,五大足球聯賽乃至世界盃普及的,知道了歐洲美國很多城市的名字,不泛娛樂,學術界永遠高高在上,一普及就是尼瑪淪為范兒,誰會有精力和時間去看?日本普及度高就牛逼在一個極小的城門爭奪戰可以給你講得極端熱血,而我們早期的香港電影也是間接讓人開始對歷史文化感興趣,最後去了解真的東西,大陸早期電視劇也一樣,後來嘛,為娛樂而娛樂,就扯淡了............如何把握好度是個關鍵。


這裡分享中娛智庫創始人高東旭先生在西湖論壇上發表的幾個觀點:

高東旭(中娛智庫創始人兼首席分析師,中娛數字創意產業研究院院長,全球二次元產業聯盟秘書長、全國網路文化技術標準化委員會副秘書長、文化部網路遊戲內容審查委員會專家)

* 「對歷史及歷史人物的敬畏,是文化傳承的底線」

* 「歷史是一個民族文明的凝鍊,對青少年具有深遠的影響,正確的歷史觀對青少年的思想道德建設具有持久且廣泛的效用。」

* 「文明型國家的愛國主義超越了西方狹隘的民主主義;文明型國家的特性是中國崛起的重要資源;文明型國家是建立在尊重歷史的塔基之上。」

* 「遊戲與傳統文化的融合的必然性體現在:網路遊戲與傳統文化融合符合國家的文化戰略需要;網路遊戲產業升級的需要」

* 「遊戲與傳統文化的融合應該採取取其精華去其糟粕的態度以及揚棄的方法,同時要做到具體問題具體分析,主次明顯、顯隱結合,多角度、多層次進行不同層面的多元素組合」

詳情請戳西湖論壇丨當傳統文化遇到互動娛樂 - 會議 - 虎娛網-數字娛樂產業垂直媒體


我們班上玩這個遊戲的學生成績差的呀不得了,寫作文都是關於打遊戲,看著真的想一把撕了,一天心思就不在學習上,想的就是回家打王者


比如直播和數來寶結合出喊麥?


應該說,當代內容產業的發展,是不可能脫離對傳統文化的利用。但這種結合一定需要對內容做一定的改造和嫁接。比如遊戲王者榮耀中大量的中國傳統歷史人物,如李白等。網路上有一篇文章《因為王者榮耀,孩子又開始背李白的詩詞》了。又如網路漫畫《一人之下》當中大量對中國傳統道家文化的運用等。2016年,騰訊動漫還推出過一個公益活動「非遺傳統文化:與二次元的一次緣」,讓動漫作品《狐妖小紅娘》和《從前有座靈劍山》與陝西華縣汪氏皮影、河北蔚縣刻紙團扇、餘杭油紙傘、維吾爾族刺繡、陝西鳳翔泥塑進行結合。有興趣可以看視頻,B站網友反映也非常熱烈:http://www.bilibili.com/video/av6169277/


可以說,泛娛樂產業的核心在於IP價值的挖掘,對不同領域IP的商業價值進行重塑和整合,因此行業各領域關聯度強,共生關係明顯。如電競遊戲風生水起直接推動了遊戲視頻直播行業的發展,而優秀影視動漫作品又能催生出新的周邊遊戲及相關小說,這樣的產業一體化與聯動效應使行業各個分支得以共同生長,各領域人才需求皆保持較高增速。


我覺得會,因為娛樂也是要以文化作為根基


但市場上大多數的創業都太功利、直接薅羊毛啊~

國人的基礎文化素養薄弱

企業的目標客戶是具有一定文化素養的人群,這部分野蠻生長的人群其實也就那麼多。

而文化素養是需要長時間去培養的,這道門檻無法跨越,企業薅完羊毛之後呢?內容匱乏,請問企業是要再熬十五二十年,渾渾噩噩等著下一批具備一定文化素養的人再次野蠻生長之後再薅一次羊毛?!!

解決這個矛盾也是有方法的~


會,一定會,而且已經在進行。

先不說那些資本大的大公司,就是民間,比如B站音樂區的古風,鬼畜區的文化。5sing,各種原創,非原創的。

比如最近B站130萬播放量的《萬神紀》,就是個很好的例子,這種快節奏的風格,順口傳唱的詞,就是一種很好的,可複製的成果。

鬼畜區的炸廁所,《大清藥丸》這一類的就是一種很便於傳播的唱詞方式。


有必要用泛娛樂的方法做很多的名詞解釋,要不然現代這堆不學無術的看什麼傳統都是巫術。

還有,醫藥明明歸類是七十二變法術之一,所以,怎麼算我也該演算法師,不是巫師。


這個當然可以,我們中華民族有著五千年的傳統文化,文化延伸方方面面,博大精深,海納百川。

在這個基礎上發展泛娛樂產業,是不會有任何問題的。


其實到目前為止,都對泛娛樂產業的界限不是很清楚,互動百科裡說泛娛樂是指打造明星IP的粉絲經濟。不知道你所說的泛娛樂產業是指的哪個方面,反正如果拋開泛娛樂這個不知所云的概念,微信公眾號里很多大V以及百度百家、騰訊大家不都是很多通曉傳統文化、中華傳統的專家嗎?再扯一扯,最近特別火的詩詞大會,也是將傳統文化很好的融入到娛樂中的典型吧。很多IP小說,作者寫作也參考了一些遠古神話以及歷史故事的。

再說我最喜歡的金庸老爺子,他的武俠系列縱橫捭闔,在品讀作品的時候,就能被他穿插在文中的歷史事件強烈的吸引到。前幾年特別火的當時明月,幾乎算是草根講史的鼻祖了。

中國不缺才華橫溢的人,我覺得題主所說的這種現象,並不缺源頭能量,而且娛樂產業在融合互聯網之後,各種百花齊放的現象層出不窮,直播,微博中湧現了大量的網紅。前一段時間豆瓣搞得北島讀詩主題,不就成功的吸引了很多人了嗎。在咪蒙成為微信公眾號神話的今天,我還真期待哪一天直播平台上出現了一批講史的專家。只不過文化這個東西有一個準入門檻,大多數人都能懂點皮毛,但是真正擁有宏大淵博的知識的人,還真的不是靠炒噱頭炒起來的哇。

我都說了這麼多了,雖然不知道說沒說到點子上,但是我能給我們APP打個廣告嗎?眾起APP,娛樂產業直通車,移動互聯網交友平台。我們上面沒有講史的專家,但是很多演員試鏡的鏡頭還是可以看一看的,要是成不了知識淵博的人,那麼我們低俗的自娛自樂一下,也不妨事。大家都要下載哇,眾起APP,眾起APP,眾起APP,打廣告的事情說三遍。


推薦閱讀:

目前中國傳統文化復興浪潮能給中國建築設計帶來哪些改變?
儒家的內涵中怎麼沒有斬妖除魔這樣的故事?
為什麼諸如香道、花道等源於中國的傳統藝術在中國衰落了卻在日本十分發達?
弟子規何以代替論語成為了國學?
你為什麼討厭春節?

TAG:互聯網 | 知識產權 | 傳統文化 | 中華文化 | 娛樂產業 |