以遊戲製作人的視角來看,說服投資人給你錢讓你做主機遊戲或pc端單機的困難在哪?

作為一個大學生,立志將來要開發出自己的3A大作,但看了看諸如三上真司,小島秀夫這樣人的浮沉,再看看中國目前的遊戲市場,感覺真的很難,當然一開始就把海外市場定位第一位是個不錯的選擇。

初步打算是先眾籌或者別的方法拿到一些錢,做一個概念版(包含遊戲基本的創作理念的版本),然後去找風投公司或者別的地方找投資,如果資金實在告急可以分章節體發售,但總覺得難度不小。

看了很多工作室的浮沉,覺得光輝做遊戲遠遠不夠,或許還要學發行、運營等多方面知識。

雖然還沒有實地操作過,但僅僅想想能親手創造一個遊戲就高興的睡不著覺,真的覺得吃多少苦都不怕


相當簡單,你要做的是一個面向用戶的遊戲產品,其本質是商品,商品的最終目的是為製作方代表的資本盈利。所以說服投資人的要點是「您給我這麼多錢,我能讓這個遊戲上市後掙到足夠多的錢還您還翻好幾倍」

你無法或極難證明這一點,就目前而言,遊戲行業的規模雖然超越,但其作為商品的成熟度和其消費者的規模還沒有達到電影工業的程度,即遊戲仍然是回報投入比期望低風險高的投資。

所以我非常欣賞你對遊戲的理想,也希望你能正視一個遊戲行業的現實,那就是1個盈利遊戲下面有9個不太盈利但能活的遊戲,下面有90個沒怎麼盈利但是好歹製作出來發行了的遊戲,下面有900個製作未果最終夭折的遊戲,下面還有大概9000個停留在想法上沒法投入製作的遊戲。

當然還想說一句就是,上來就3A,三上真司小島秀夫,起點放得有點太高了,務實一些從小型獨立遊戲製作作為參考會好些吧。


最大的困難是你做不出來

說服投資人最大的困難是, 他不比你傻, 你沒法騙他你能做出來.

這個根本不是"不怕吃多少苦"的問題 (何況你還沒吃過), 這個是個人能力問題, 是經驗積累問題, 是人才儲備問題, 是市場環境問題.

你可以看看知乎上開發獨立遊戲的人, 看看他們做的遊戲怎麼樣.


困難在:

1、沒熟悉的市場。

(目標用戶不明確不知賣給誰。國產主機遊戲做出來賣給中國人?西方人?東南亞?中東?非洲蜀黍?)

2、沒成熟的運營模式。(遊戲不是做出來就算的,是要賣的。國內沒人知道3A遊戲的推廣模式。)

3、沒過硬的團隊。(做遊戲不是一個人,是一個團隊的事情。你不怕吃苦,別人憑啥跟你去吃苦?同時國內沒有能駕馭3A大作的團隊,特指能力方面。)

4、沒錢。(題主請去招聘網站看看那些做頁游、手游的程序員工資是多少錢一個月,換成所謂的3A大作加個4~5到倍不是問題吧?還有那些超牛逼的美術,全世界就那麼幾個,根本不是錢就能請回來的。)

題主若真想做3A大作要麼出國當苦力。要麼自己先做成大老闆,自己投資自己吧。


上圖這個是RPG Maker,先做個遊戲出來,哪怕是最短最蠢的遊戲,只要是遊戲就行,做出來了,咱們再來談談你的夢想。


瀉藥,抱歉我沒法告訴你我做不到的事情


1、說服投資人這件事能夠給他帶來100倍回報

2、說服投資人相信你能做到

3、向投資人證明這件事能給他帶來100倍回報

4、向投資人證明你能做到

注意是100倍,不是10倍。

GTA5投資是2.68億刀,耗時5年。

銷量有數據說是7000萬份,售價60刀,資金源於母公司Take-Two Interactive,不是投資人。

算算這個投資回報率,如果你是野生資方,你做這事么?反正如果我是投資人我是絕對不會投遊戲的。


想做就去做,趁著年輕多碰碰不是壞事。

想找投資人之前有一件事情千萬不要做,負債太高的事情不要做。

如果你做了,沒人敢投你了,千萬別被所謂的創業雞湯騙了,你跳了,除了你父母別人不會跟著跳。

做遊戲這事錢少也可以做,也有餓著肚子做的,沒有那麼絕對的事情。

不過,主機遊戲不建議碰,成本太高了,即便是獨立遊戲也需要主機開發機等設備,你可以想辦法以低成本拿到,但是人員成本就上去了,所以還是先從PC單機遊戲入手吧。

至於投資人這塊,沒有什麼太好建議,投資人沒有你想像中的聰明,但是比你想像中的謹慎。如果要想說服他們還是自己先準備好商業計劃書,這玩意兒不一定有用,但是在撰寫過程中的確可以幫助你梳理產品思路和盈利模式,或許你認認真真做完了,就會發現這遊戲的問題。

在知乎上問這些不如開始動手去做,這是關鍵。


1,投資人不是捐款,人家要從你身上賺錢,在說服投資人投資之前,你能否說服自己可以做一款賺錢的遊戲

2,不要把網遊和單機遊戲對立起來,形成所謂的鄙視鏈,兩者商業模式不一樣。騰訊營收早就超過了地球上所有遊戲公司,人家有人家的打法和技術含量

3,不要因為不了解中國市場,就誤以為可以了解海外市場,對一個中國人來說,海外遊戲可能還更難做一些。

4,研發、運營、發行、商務都是遊戲成功必不可少的要素,尤其是立項的時候,新手製作人容易混淆自己喜好和市場偏好,開始在錯誤的路上狂奔

5,策劃的發展路徑:

a. 新手小白,企圖以一己之力拯救遊戲行業,創新熱情爆棚

b. 明白了自己的能力邊界,開始模仿其他遊戲

c. 通過模仿略有小成,有能力駕馭融入自己的喜好和想法

d. 做了很長時間後開悟,可以理性衡量各方面的優劣,逐漸控制創新帶來的問題


我不打擊題主,我喜歡這樣的愣頭青撲進這個行業里,就像路飛衝進偉大航道一樣。當然別停留在想法上而要真正去做一些東西出來才好,趁著年輕,還有資格闖一闖試一試夢想,總好過只埋頭空想或者怨天尤人

多學些東西,多做些東西,雖然不能保證你賺多少錢,但我在這個圈子混了8年還真沒見誰餓死的


有點過了,想了想,勸樓主腳踏實地,快速成長。

做遊戲很美好,也很痛苦。耐得住的話你就來吧。


困難在於你說的你都證明不了


這個市場最不乏創意和天才,缺的是機會。結合目前國情不拋開道德層面來說,你只能從暴發戶和富二代著手.


遊戲行業從業者,現階段中國遊戲的市場中還是以網遊為王,因為網遊的設計更貼近生意,以滿足用戶最熾熱的慾望為設計方向,這種設計模式的結果就是簡單粗暴的賺錢。

一個人均付費50的遊戲總是比較好推廣,因為有錢來分給渠道,給用戶打折,會出現各種花樣。

而題主所說的3A大作,我保守的看好,雖然這種形態的遊戲更接近藝術品,或者說就是藝術品。在中國遊戲玩家的口味不斷拔高加上中國文化不斷輸出的過程。總有一天,中國的市場需求可以孕育出3A大作,讓過去5000年沉澱下來的故事和世界呈現在玩家眼前。

希望這一天早點到,希望你能成為金牌製作人。


找一個真心熱愛遊戲的又非常有錢的投資人,說服他為了一個不賺錢的「夢想」買單


就目前的中國而言,只有不可能這三個字。

投入與產出的對比下就知道,複製出來的網遊/手游/頁游 的投入產出比與沒有前作基礎的三A遊戲有可比性?

如果想要在國內發展三A,首先要改變的是玩家,但是有哪些東西(或者說不是東西的東西)在影響著玩家呢。

就目前一個可行的方案是眾籌,不過需要提出人有出色的前作,星際公民就是一個很好的例子。

如果是從白板開始的話,還是建議先從獨立遊戲做起,steam的綠光還是有用的。


其實現在有這麼多3A大作是一件相當違背市場規律的事情,投入產出比並不高,還有大可能暴死,相反的中國橫行的氪金手游才是正常商業模式下的產物。(日本雖然也流行氪金手游,但這成因不同,太複雜了難說。)

要說我們能玩到這麼大投入的原因,還要歸功於任天堂。有雅達利崩潰這一前車之鑒,FC遊戲的審核相當嚴格,再大的第三方一年也只能做四五款遊戲,因此每一款遊戲都投入了大量人力物力。

後來,任天堂的主機王朝覆滅,但經受了如此多大作的熏陶,玩家的需求大大提高,遊戲製作人也習慣了大手筆,3A遊戲慢慢成型。

然而,這一切都發生在國外,中國的遊戲市場還是那麼原始野蠻,不需要請玩家大餐,喂他們咖喱味的屎就能賺得盆滿缽滿。那麼,理性的投資人斷然會拒絕做中國的3A。


可以聯繫我。目前投資了幾個主機遊戲公司。要做好過苦日子的準備。


作品沒什麼 構思好就行 但是沒有基礎做3A的確是不容易 國內市場大部分風氣不好 低成本網遊更賺錢 而且單機容易有盜版 新的ip又沒有情懷 所以還要考慮一下 不過我也希望國內能出現國人自己的3A大作 給你頂一個


目前中國不可能有人能做出3a大作,絕對不可能,立志說這種話的我當你是初入社會的熱血青年,其他都是騙錢的


為什麼要拉投資人下水呢?投資人的錢就不是錢了?

你想做3a完全可以賣房籌款自己當老闆嘛。

而且你可以放心,只要你有勇氣做到這個份上,我保證會有投資人主動來投你。

你投多少我就加倍投多少,當年有個投資人就是這麼對我說的。

然而,你敢嗎?


推薦閱讀:

買哪款遊戲主機比較划算?
第一方遊戲廠商可不可以用物理方法來反對遊戲機破解?
遊戲主機買哪家好?

TAG:家用主機遊戲 | 遊戲開發 | 單機遊戲 | 家用遊戲機 | 國產單機遊戲 |