為什麼會有風暴英雄什麼都好,就是不好玩這種說法?


好不好玩不知道,美工一流是真的。

剛開始跟小夥伴入坑的時候,手法奇爛,作為一個菜雞後排總想著沖臉,被小夥伴教育無數次,所以很長一段時間內我對這個遊戲都是拒絕的。

但是後來有一天我發現,轉動泰奶奶能看到內褲,

然後我就買了泰奶奶,天天看內褲。

後來出了李敏,發現大師皮膚的內褲很可愛,然後就買了李敏練到大師,順便把星辰李敏也買了,天天看內褲。

後來出了春節吉安娜,發現旗袍開叉很高,轉一轉隱約也能看到內褲,就買了春節吉安娜,天天看內褲。

後來出了瓦莉拉,模型做的簡直像沒穿內褲,於是就買了瓦莉拉。但是沒有內褲不開心,扭頭髮現惡魔獵手皮膚有內褲,就買了惡魔獵手皮膚,天天看內褲。

所以風暴英雄好不好玩都沒關係,只要接著出內褲我就能繼續玩下去。


1.

這個問題其實理清楚一些問題就很好理解了:

【遊戲機制創新性】、【遊戲畫面採用的技術】等等,都是客觀的東西;

【喜歡與否】、【好不好玩】等等,都是主觀的東西;

客觀的東西肯定有優劣,有的人會看到它優秀的一面,自然也會有人看到它糟糕的一面,但是無論別人再怎麼看,客觀的事實都會放在那裡,不會隨著主觀的意志而改變。

2.

討論客觀的東西是比較有意義的,畢竟能夠討論個二五八出來,只要有足夠的討論和分析就能拿出一個結果;

討論主觀的東西相比之下意義不大,最多也就是陳述觀點,黨同伐異,對方辯友能接受就接受,不能接受也就算了;

要是遇到帶節奏的,預設好立場再來提問的,那就更討論不出所以然來,畢竟你若是唱不出他想聽的歌,是博不到美人一笑,走不進他的心的。

3.

就像商業策劃中重要的一個環節就是【選定目標客群】一樣,每一款遊戲設計肯定會有一個目標的受眾群體。

奇蹟暖暖的受眾群應該不會是玩硬核的大老爺們,黑魂3的受眾群肯定不是玩油膩師姐的休閑黨,如果一個非目標群體去看這款遊戲,自然會看的磨皮擦癢心生困意哈欠連天。

但是你能說奇蹟暖暖或者黑魂3不是一款好遊戲嗎?

前幾年經受不起基友的誘惑去搞了個EVE,當年還是1M小水管的年代,下個遊戲都下了幾天,下好之後玩了半個小時我就玩不下去,但是我知道,EVE是個好遊戲。

4.

既然每款遊戲受眾群不一樣,那麼【在線人數】【銷售數量】是怎麼絕對等同與【優秀程度】,成為判斷一款遊戲是否優秀的不二標尺的?

那該是運營商們應該去操心的吧?

就算是按照【市場才是判斷的唯一標尺】這個思路來想(當然這個思路是有局限性的,如果你讀懂前文你就明白了),起碼也得加上一個【存活時間】也比較靠譜吧?

人都還沒死呢,就急著蓋棺定論了,將來報道要是......

5.

我不知道【風暴英雄什麼都好,就是不好玩】這句話最先是誰說的,既然這句話的前半句已經從全方位承認甚至誇讚了風暴英雄【客觀】部分的設計,卻又在最後的【主觀】部分給予了否定,我想原因無外乎有兩個

1).說這句話的人不是風暴英雄的目標群體;

2).說這句話的人口味獨特,欣賞不來好東西;

6.

有不同意見,請學會自己寫答案。


不得不說,任何問題一被討論,總會有人把個人喜好與基礎設定混為一談。我說的不是答主,而是評論區各種僅僅因為觀念不同而出言不遜的人。

風暴暖暖和lol,dota比較,最大的區別無非就是下面三點:

●風暴更注重團隊合作,弱化了個人能力的展現。(沒有補刀,沒有金錢和裝備,團隊經驗共享,但有天賦系統)

●風暴節奏更快,團戰更頻繁。(平均每場對戰在20~30分鐘)

●風暴地圖和機制多樣化。(目前已經有12張地圖,地形、機制、獲勝方法都不一樣)

這些東西僅僅是遊戲設計上的不同,玩家不一樣,感受當然也不一樣。

dota和dota2我都玩過,我個人不喜歡補刀這種機制,覺得很麻煩,而且補不到刀就很氣。但dota玩家的人數證明,補刀機制並不因為我不喜歡就是一個失敗的設計。遊戲設計如此,並沒有孰優孰劣之分。

水軍觀察說

地圖機制太多,而且在路人層面因為缺乏有效溝通,形不成有效套路。這個是和dota的一大弱勢

相反,地圖機制多是風暴最吸引我的地方,相比於全天候的補兵推塔殺人,風暴豐富的機制產生了很多策略和趣味。

比如星際主題的站場——布萊克西斯禁區:

新聞中心_《風暴英雄》官方網站

巨龍鎮:

《風暴英雄》全地圖官方介紹視頻-巨龍鎮_FBYX風暴英雄視頻_17173遊戲視頻

彈頭樞紐:

風暴英雄新地圖:布拉克西斯禁區 彈頭樞紐站

黑心灣:

《風暴英雄》全地圖官方介紹視頻-黑心灣_FBYX風暴英雄視頻_17173遊戲視頻

目前最高票的程大鎚:

遊戲的個人反饋幾乎沒有,連續殺了3個人,你沒有得到任何獎勵,你的團隊拿到了三殺而不是你。

水桶原理被無限放大,因為經驗共享,你們團隊里那個最菜的完全沒有大局觀的成了累贅。

遊戲對抗程度極高,團戰一波接一波。

當你連殺了三個人後,其實最大的獎勵已經拿到了——帥啊!moba遊戲最爽的地方,就是連殺的快感啊。至於連殺之後最後仍然輸了遊戲,或者一個人很厲害但帶不動團隊,這是任何moba都有的情況啊!

至於水桶原理,大家只想到了一半。如果團隊中最菜的那個選了輸出,那水桶效應無疑是負面的,最菜的那個人的缺點會被無限放大。但如果最菜的那個選了沒有輸出但吸引火力的肉盾,其他會玩的人負責輸出,水桶效應就完全反過來了——相對來講,最菜的那個隊友的缺點被縮小。

風暴的團戰確實更頻繁,由於地圖機制的設定,每隔一段時間地圖機制刷新的時候,都免不了有團戰。有人覺得團戰太多不好,但我感覺大多數人還是喜歡團戰的。相比於枯燥的帶線打野,地圖機制強制把玩家聚集到一起,以5V5的最大規模相互博弈,每一波團戰都會有各種精彩的combo,精彩的翻盤。

還是那句話,不同的遊戲設定並沒有優劣之分。每個遊戲都有人吐槽詬病,但仍然沒有放棄遊戲繼續玩下去的那些人,並不是因為什麼狗屁情懷,而是他們喜歡。


其他moba遊戲有可以有勤能補拙的方法,就算操作再爛意識再差,天賦再低,也可以用無數把的練習來讓自己提升,用補刀用裝備武裝起稀爛的操作,讓拙手們也能找到一片天地。

但風暴英雄不一樣,它強迫玩家進行真刀真槍的操作與意識對決,大家永遠都在差不多一條線上,並且很難用一個特長來彌補別的。只會操作缺乏意識會被聲東擊西輸的不明所以,而意識再強在缺乏操作的情況下也很難提防住莽夫一波推進。永遠無法鬆懈,就算壓制一整場一次團滅兩次團滅就能翻盤。沒有裝備能彌補英雄的短板,只能靠操作發揮出每個英雄最大的潛力;沒有眼位來偵查對手,只能靠意識猜測博弈做出選擇。

如果只是瞎打打玩玩,風暴也能玩起來,但真要進入到遊戲深層,對於個人的能力的要求很高,想要提升也是必須從最難提升的操作和意識來入手,這對於很多人來說並不是一件容易的事情。對於很多人而言一把能多補幾個刀gank掉幾個人然後累積裝備優勢輕輕鬆鬆結束掉比賽,有機會的話虐個泉堵個門,看看數據上人頭助攻殺死比,在無腦中尋求快感,這才是他們所追求的。

你要讓那些dotar們loler們放棄自己從彩筆開始練到現在的補刀,放棄那幾十上百個裝備的價格用途合成方法,放棄在這同一張地圖上踏走無數遍所積累的地圖理解,去一個陌生的世界重新開始,並且是去一個必須以操作、意識、配合來取勝的世界裡廝殺,很難。


茶道愛好者們喝個茶又是茶又是水又是火又是器具又是姿勢又是禮儀的 可是什麼都好就是不好喝 我就是喜歡喝裝在塑料瓶里的茶飲料

風暴是一款快餐其表 硬核其里的遊戲 自然會吸引一大批快餐玩家來 結果深入之後他們發現這個遊戲和自己想像的不一樣 當然會覺得莫名其妙


那是因為很多人直到今日還體會不到共產主義的優越性


首先,風暴不火,很大一部分原因,是因為moba市場趨於飽和,留給他的蛋糕也不大。第二大部分的原因,測試期間,遊戲確實很簡陋,基本是,遊戲還沒做完,就上線了,給人留下的映像很差。就目前來說。風暴的遊戲質量還是很高的。

簡單說一下我認為風暴存在的問題:

1,社交性比較差。

這是一個團隊遊戲,吃配合,1+1是大於2的。這點有點像山口山。有一個好基友雙排,倆白金都能跟大師叫板。所以能認識些人蠻重要的。而且有基友在,遊戲玩的也更有勁了

社交性玻璃渣確實也鼓勵過,團聯的青銅坐騎就是一例。不過我想有個公會啊,戰隊啊,自動團隊錦標賽啊什麼的更好。

2,裝逼渠道少

這遊戲除了拿天梯成績裝逼,其他能拿出來裝逼的東西好像也沒了。而天梯頂的大神永遠是少數人,大多數中游的雞和底層的雞飼料可沒的裝。

我有一個想法:

現在的mvp系統,別只在遊戲內放。建議放在比賽歷史裡

還有遊戲結束後,經驗界面出來的那個條。

3,個人得到的正反饋少

傳統moba有經濟,我裝備好,我人頭多,我感覺我很牛逼。wow有skada,我dps彪第一,治療量爆炸,我感覺我很牛逼。國產頁游,全民國戰,皇城pk,一刀99999999999,我感覺我很牛逼?而風暴要少的可憐了。


利益相關,風暴重度用戶,國服歐服都有號,國服大概3k多盤,歐服1k多盤,遠刺為主,快速遊戲為主,排位在黃金到白金之間。

作為一個風暴重度用戶,最近天天被刷出一些關於風暴的提問。我就納悶了,說好的先問是不是再問為什麼呢?明明我覺得這麼好玩的遊戲怎麼提問沒一個好的?秒排的路人哪裡去了?能和我爭半天陣容和戰術的路人去哪兒了?能把我的主玩英雄虐的死去活來的聚聚哪兒去了?但願是逆向炒作XD,嘿嘿,風暴要火(1/1)

其實嘛,遊戲這東西很個人,你覺得不爽的,別人不一定覺得,很正常,我沒必要去說服你,你也沒必要說服我,但有時候稍微調整下姿勢,也許不爽的就變爽了呢。我想從我的角度說一下為什麼我覺得風暴好玩,為什麼大家在意的那些問題並不那麼影響我的體驗。

1. 英雄選擇,首先既然不是玩職業,沒必要強求自己所有主流英雄都擅長不是?也不現實。從自己的興趣出發。就我自己來說,有的英雄上手就覺得感興趣,好玩,nb,或者是因為顏值,或者是因為技能設計,反之有些英雄,即便是強勢,也提不起興趣去玩。無論如何,興趣就是出發點啊,拿著感興趣的英雄練熟練精,比拿著一些「別人說的這個英雄很牛逼的」練效果要好得多。

2. 能不能開瑞?如果開瑞非要是1v5,那走好不送。有了1的前提,我覺得是能開瑞的,大概因為我的擅長英雄比不擅長的英雄強太多,導致我的整體MMR雖然不高,但是拿出擅長英雄一般能比同段玩家厲害的原因。贏了不用說,高興。輸了,我的擊殺/死亡差也最高,輸出最高,或者各項第一,甚至系統還給我MVP,大家也給我贊,輸了我也沒那麼難過啊,我可以理直氣壯的說,儘管有些隊友很坑,我還是努力在開瑞你們了。

3. 必須使用不擅長的英雄的場合。首先心態放平,既然是自己不擅長的就低調點,老老實實帶線跟團,少浪少bb。打排位的時候提前和隊友溝通,自己主玩遠刺,其他不擅長,預選一下,各種大師皮亮一圈,隊友通常會給你留出位置,反之隊友有自信要選你的擅長位置,你必須補位,你也姑且相信他們對自己的實力有信心,同時也擺平心態,畢竟玩的是不擅長的英雄。做任務就不說了,玩不擅長的英雄就當打金,同時了解這個英雄,以後對陣的時候能更好的針對。

4.個人英雄主義。我覺得風暴不是沒有體現個人英雄主義的機會,認清局勢的情況下,是有很多機會的。比如多個機制刷新,自己單殺來搶的英雄,回頭參團打一波,或者自己能一個人拖住對面兩三個人,給隊友支援爭取時間。再比如繞後冰環/吹風終結團戰,奶媽極限保命一波反打,李敏極限收割,阿巴瑟敵後偷塔,放shi炸死脆皮,牛頭拉扯反手滑板鞋跳舞跳中4,5人,天使力場秒搶boss等等,這些都是你的個人高光時刻,咋就沒有個人英雄主義的感覺了呢?非要1v5才能滿足么

5. 其他負反饋。遇到比較迷的隊友,好言好語的說說,有些人願意聽的,如果不巧對方還是個噴子,那就舉報加屏蔽好了:)遇到莫名甩鍋的腦殘人士,回敬加屏蔽就好了。有時候遊戲就是在過量的對話中輸掉的。有時候最好的體驗是,大家都不說話,全靠小地圖交流。自己能在逆風局中打得漂亮也是件高興的事。有些時候不是隊友菜也不是你菜,而是大家想法不同,比如有時遇到可以gank的組合,而你要堅持老實帶線,也不好說誰對誰錯吧?但是你這邊帶線的人少,gank那邊沒你效率也不高,情緒上來了,互相甩鍋,這時你們互相都覺得對方是二逼,雙方都很有理由,講不明白的,回頭想想,如果你也去gank,或者大家都老老實實帶好線,結局可能完全不一樣。很多時候偷野rush基地也是一樣。我覺得隊伍決定了要做,我也不反對,我就立馬跟,有時候就差那幾秒的時間,猶豫就過了,當然這時候心裡也得明白,這時被抓了反正也不是我的鍋,覺得不是好時機,隊友非要去的,自己做好提醒,拍屁股走人。都別事後諸葛亮,做之前屁話不說,失敗了互相甩鍋互相噴。遇上莫名甩鍋的腦殘人士呢?還是那句話,屏蔽大法好。


風暴居然能讓許多認為風暴不好玩的人承認它是個好遊戲。

這個成就是很難達到的吧(?ω?)


如果你沒有四個實力和心態和你差不多的隊友,真的不好玩


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下面是回答

我遊戲玩的很多,dota,lol,風暴都玩,暴雪全家桶也齊了。啥遊戲都玩註定了我就是個彩筆,啥都玩的不咋的。

所以我也不會以「根據我800局的對戰經驗」作為開頭。但我會以「我是個休閑玩家」開始

以MOBA遊戲為例(或者你們叫dotalike),玩家的大致構成如下

青銅:純新人,基本啥都不會,找不到自己人,不知道該幹嘛

白銀:入門級,會放技能,知道遊戲的大致規則,經驗欠缺

黃金和白金:基礎級,有一定的理解,有幾個拿手的英雄,知道配合的技巧

鑽石:專業級,有較強的理解,知道自己的定位,對節奏掌握熟練,懂得配合,有很強的大局觀

大師及以上:職業級,靠這吃飯的

我只是按照玩家水平進行簡單分類,不代表你到了大師就一定能打職業

青銅、白銀、黃金和白金的休閑玩家構成了遊戲主要的玩家基數。休閑玩家的特點

1、將遊戲作為一種消遣和娛樂,通過遊戲釋放壓力

2、在遊戲中得到滿足感和成就感。

90%的玩家喜歡輕鬆愉悅的遊戲體驗(虐菜),如果旗鼓相當勢均力敵絞盡腦汁當然很棒,但不宜過多(好累啊我們去虐會菜吧),但是幾乎沒有人喜歡被高手按在地上摩擦(對面肯定是g怎麼那麼准)。

(這也就是為什麼守望先鋒大師組的老司機在賽季末自降分跑去白銀虐菜)

我們回頭來看風暴英雄

暴雪的所有遊戲的設計風格都是以團隊作為基礎,包括7.0重新做的pvp模版和守望先鋒:玩家個人實力可以積攢優勢但不會引發質變,最終的勝利主要依靠團隊。

有的小朋友會說:LOL和dota不是這樣的么,一個人殺超神被翻盤的例子不多麼。

沒錯

但風暴英雄為了簡化上手難度,砍了金錢、裝備,團隊經驗共享。通過地圖機制來促進團戰的爆發。

這就導致了

1、遊戲的個人反饋幾乎沒有,你一個伊利丹上翻下跳,在後排猛烈輸出,連續殺了3個人,你沒有得到任何獎勵,你的團隊拿到了三殺而不是你。你一個人拿下了這次的地圖機制,暫時拔掉了敵人的上路基地,但是你們也只比對方多了一級的經驗。

2、水桶原理被無限放大,因為經驗共享,你們團隊里那個最菜的完全沒有大局觀的成了累贅。雖然你在上一波團戰拿到了三殺,但那個坑貨一個人帶線被對面抓死,和他組隊的朋友去救也死在了路上,第二波機制刷了,你們3打5隻能放棄這一次團戰。

3、遊戲對抗程度極高,團戰一波接一波,坑貨被抓死對面就會開團5打4,而且壓力一波接一波,坑貨被抓死,經驗落後,搶機制等級低沒打過,對面破外圍塔,丟失視野,不敢出門,對面搶僱傭兵,對面經驗繼續領先,對面再拿下機制,輸。

整個遊戲給人的感覺就是團戰接團戰,打的時候必須全神貫注無暇分心,更不能摳摳鼻子qwer秒人,一旦對面掌握優勢,只要不犯錯誤通過滾雪球可以將優勢越滾越大。而己方始終處於被動的局面,的打完後感到的是無盡的疲倦。

在LOL里,坑貨隊友adc從不參團,只管自己打錢,憋了半局比賽,打出一把無盡,最後在基地前,他衝上去qwer秒了一個,被其餘4個打死。他看了看自己數據,彩筆隊友帶不動,都不知道保我,我出了無盡就是屌,他點擊開始遊戲繼續坑下一批隊友。因為有裝備,可以彌補自己操作和意識的不足,出了核心qwer一套就能秒殺敵人,獲得正反饋。

在風暴英雄里,這個坑貨隊友自己帶了一路兵線,從來不打團。對面帶著花園恐魔推到基地前,他回家被變成小花,piaji拍死。他選擇退出遊戲。沒有了裝備,等級、操作、天賦更為重要,一個人根本做不到抗衡整個團隊,沒有操作單殺基本不可能,沒有配合只會導致失敗

還有一點,就是暴雪為了照顧新手玩家體驗,而設置的簡化的數據板。

當然這比守望先鋒的金銀牌好多了,

你輸了比賽,你連噴隊友都沒法噴,因為那個不參團的隊友會理直氣壯的告訴你:我貢獻經驗第一(我5個金牌,233333)

如同屁股的金牌無用論,並不是說金牌沒有用,而是這種為了照顧新手玩家感受而不顯示具體數據的列表在以勝利為最終目的的競技遊戲中,並不能讓玩家發現自己的不足,大家互相摔鍋,卻都覺得自己沒用坑

總結來說:想要玩風暴玩的舒服,你真的需要一個和你情投意合的5黑小分隊一起玩。因為風暴真的是觀賞度很高的遊戲,尤其各個大招combo接的很漂亮的時候,而且前期被壓著打,後期兩波團滅對方直接翻盤的快感很強。

但是可惜的是大部分玩家都是單排休閑娛樂,一旦沒有了配合,和路人隊友的意識,大局觀又不在一條線上,很容易玩的糟心,而且風暴群眾基數的原因,直接丟失了青銅和白銀的小朋友,是個人都得是黃金起,增加了對抗的強度。

個人的付出得不到認可和回報,輸贏看有沒有坑貨(是不是有點像現在的屁股排位),必然導致了風暴英雄什麼都好,就是不好玩的境地。

不過有一說一,現在加入了亂斗,簡單輕鬆確實很好玩,其實只要放鬆心態,不計輸贏玩遊戲,都能玩的很開心

最怕的就是又菜又想贏又想爽


這是我另一個問題下的回答,對為什麼會有這句話有詳細的解釋

http://www.zhihu.com/question/53828077/answer/137454542


我作為美服阿爾法內測開始入坑至今的普通玩家,不好玩我會玩到如今嗎?遊戲,覺得好玩你就玩,不好玩你就玩別的,不需要整天到處去跟別人說「我不玩了這破遊戲」,也不需要整天去關注這遊戲的火熱程度,玩遊戲都是遵循自己的內心去玩,又或者陪朋友玩,又或者帶朋友玩,總之這遊戲有get到你喜歡的點,你自然而然就會繼續玩下去。

你跟我說什麼過程經歷,其他moba遊戲我也玩過幾個月,為什麼他們留不住我,因為每個人有適合自己喜歡的遊戲,就像許多人會問我,為什麼不玩LOL,我一句「畫面爛,操作感差」就結束了,我才不會去管它在線人數多麼牛逼巴拉巴拉,這些都與我無關。

畫面這種東西仁者見仁,我喜歡歐美風,加上風暴英雄眾多情懷人物加持等等,至於操作感,也許你剛好就喜歡LOL那種一頓一頓的慢半拍反應?但我就是喜歡風暴英雄那種毫無延遲的暢快感。

其實許多人說的,這遊戲不突出個人啊什麼的,首先這種簡單的moba遊戲,無非就是兩點,操作和意識,(請允許我說簡單,因為以前是玩rts的)你兩者都兼備了,這遊戲你能感受到的「虛榮心」也不會少,舉個簡單的栗子,基地1%你們守住了翻盤,牛頭一次完美的跳舞帶你們團隊取得勝利等等等,那些說沒有個人榮譽的,無非是共享經驗帶來的問題,但作為老玩家,你覺得我會不知道這個問題嗎,但為什麼我能接受,因為我看重的其他點覆蓋了這個缺點。

這遊戲我自認為看得比誰都透,段位也就宗師,經歷過只有23個英雄、弗斯塔德還沒有吹風、凱爾薩斯16級超神、泰瑞爾13級驅逐、雙雷神、諾娃秒肉、全球流……等等等等,一步一步看著這遊戲發展到至今有了更多英雄和地圖,大部分英雄都有了技能任務,越來越好玩了!

簡單點說,題主標題,就是人云亦云,我帶過幾個朋友一起玩,他們如今還會玩,因為他們根本不上NGA等,也不知道風氣被帶得怎麼樣,遵循自己本心繼續玩著遊戲,我亦如此,哪天風暴英雄讓我覺得不好玩了,儘管那時候火得如日中天了,但也與我關,我是石皮瓜,如今的戈巫阿瓜,也許有風暴英雄老玩家會認識我,但……無所謂啦。

最後的最後,喜歡風暴英雄的,一起玩呀,QQ群377786945


玩家少確實是最大的問題,即使前些日子快速排的快了,僅僅是因為好多人來做任務,還有所謂的紅包隊,他們根本不在乎輸贏,趕緊輸了開下一句完成任務拿獎勵。講真,他們還不如不玩呢,自己玩遇到他們很氣。暴雪為解決這個問題而推出好多任務獎勵,同時又出現另一個問題。而聯賽還是一如既往的排不到人,快了七八分鐘,慢了十幾分鐘,並且玩家重複排到幾率很高,一個玩家我和他己方對方排到四五次。這遊戲排的再慢點,我還以為我是個lol的王者在打排位。


好玩不好玩有什麼關係,我從來都是把這個遊戲當風暴暖暖玩的。

這皮膚材質,模型特效,敢問哪個同類遊戲能比得上。

不過話說回來,這遊戲還沒做好的時候A測就放出來讓大家玩,結果BUG奇多,評價爆死。然後沒人玩,後來雖然不斷的修復,出各種新模式,但是陷入了匹配不到人的惡性循環,人越少匹配需要越長,越沒人玩。

不過去年11月以來連續和其他遊戲推了很多活動。現在線上人挺多的。我玩熱門的瓦莉拉小姐姐,一二分鐘就能匹配到人了。

——為什麼評論比贊多這麼多啊——

想一起玩的小夥伴可以加我戰網好友

安吉拉丶齊格勒#5505


岳飛這個人什麼壞事都沒幹,但就是有罪。


最近守望沒慾望玩了,回頭玩風暴排快速玩到飛起,我覺得挺好玩的啊。


作為一個A測開始的玩家,感覺自從換總監後,更新速度,匹配速度明顯提升,說明玩的人比原來多多了


風暴內測玩家,團聯雙排鑽石4(只玩雙排,而且打的不多,多打一些應該還能更高一點),個人聯賽幾乎沒有玩過的老玩家路過。

某種角度來說,這句話,是對的,因為他直面了一個問題,為何風暴英雄,給人反饋的成就感如此之少。這是拋開所謂的美工,情懷,節奏之類所有的外衣之後,玩家必須要問的一個問題。

所有的MOBA類遊戲,玩家所需要具備的素質中,最重要的兩點,一個是操作,一個是意識。兩者均能給玩家帶來足夠的反饋,是給玩家帶來足夠成就感的重要因素。故而,一個優秀的,火爆的MOBA遊戲,必然是會想盡一切辦法,通過給玩家展現這兩種素質的機會,來不斷地產生成就感,吸引玩家一直持續不斷地將時間投入在遊戲中。

而風暴英雄最大的問題,在於他一方面弱化了操作能夠帶來的成就感,而在加強玩家意識帶來的成就感方面,又走偏了路。風暴英雄的設計思路是很有意思的,設計了一部分快餐的殼,來吸引玩家,展現他核心向的內容,但是核心向的內容,又不足以取悅核心玩家,這種試圖首尾兼顧的心態,最後得罪了很多的玩家,顧此失彼。

風暴英雄吃操作么?其實是吃的,但是絕大部分的玩家,還不到需要用到美妙操作的時候,就有其他方法贏得比賽。對於絕大部分的玩家來說,正確的上手風暴英雄的方法,就是線上老老實實的混,不要太激進,經驗能吃就吃,有的耗血就耗, 沒得耗血就穩,對麵線上少人了就縮,關注好小地圖就行了。對比我所有玩過的MOBA類遊戲中,風暴英雄的對線思路,其實是很清晰明了的,暴雪簡單的規划了一條不會虧的路,貫徹好了,前期不說佔便宜,吃虧是不會吃的。至於團戰中的操作,風暴英雄除了個別英雄考驗操作之外,絕大部分英雄,老老實實的貫徹自己的定位,老老實實的放技能也好,A人也好,吃傷害也好,做到了團隊需要你做的事情,基本上就不會輸。

這遊戲的操作層面,做不到碾壓,這個遊戲真正能製造碾壓的方面,在於理解能力,也就是所謂的意識。意識是什麼?說到底,就是要明白,什麼時候該幹什麼事情。通過場上的各類信息,判斷對手的想法,動向,以及自己想出應對的手段,化解對方行動的同時,爭取到更多的優勢。我之前提到的新人應該有的對線思路,其實也是意識的一種,進階之後就是判斷我對線優勢幾何,對面幾個人來抓我我可能會死,哪個消失了對我有致命威脅,哪個跑過來GANK我就是來送的,我什麼時候可以去支援機制,什麼時候應該穩定吃經驗,什麼時候去其他路搞點事情,我這個時候應該出現在哪裡,對面可能在幹什麼,我們這個陣容什麼時候有優勢,對面的乏力期和發力期是什麼時候。這種鬥智斗勇,才是這個遊戲的精髓所在,你做的比對面好,就是酣暢淋漓的碾壓,你做的比對面差,就是莫名其妙的劣勢,然後被人按在地上打。至於雙方操作意識都很不錯的局面?我打了1000多把了,可能不到20把有這樣的現象,而那些局,都是我永遠的回憶之一,無論輸贏都很爽。

但是!注意但是!

暴雪的設計,又導致了另一個問題,這個問題很致命,卻常常被風暴粉絲們斥為個人英雄主義,導致很多人至今都還沒意識到的問題,導致了風暴感覺很不好玩的終極原因。

團隊等級綁定製度。

這個設計的初衷很簡單,將所有一場遊戲中的玩家綁定成團隊,一榮俱榮,一損俱損。如果這個遊戲玩家數量足夠的多,那麼這個制度將會是可行的,因為足夠多的玩家數量,必然導致玩家之間的分層次。同一實力級別的玩家,必然匹配到了同一實力級別的隊友和對手,那麼這遊戲肯定會是很精彩的。

問題在於,人數不夠,一場比賽中,玩家的實力水平,層次,有時候差距大的無法彌補。這對於遊戲體驗,是致命的,尤其是在風暴英雄這樣的遊戲機制中。我打過很多局,我對線佔盡了優勢,然而在我的隊友們的幫助下,反而是我們9級打人家11級。

玩家通常願意接受自己技不如人被對面壓了,卻很難接受自己什麼錯都沒犯,卻受到了懲罰,這對玩家造成的挫敗感,很大。

操作是大家都看的見得,很硬,打起來很明白。意識卻沒有那麼的硬,有很多時候,你的判斷只在一念之間,也許你是對的,但是你的判斷無法傳遞給你的隊友。你的隊友可能得出的判斷和你完全不同,有時候你心裡很清楚,11級打13級,這團沒法打,應該分開騷擾對方,儘可能搶一點機制,多吃一點經驗,等到了13級打人家14了,就不會那麼難。但是你隊友不聽你的啊!他們可能覺得這波能幹,上去了,送了,反過來怪你不團,而你恰恰有沒有理由來反駁他們的說法。因為其他的遊戲,有裝備,雙方的差距明明白白的印在那裝備格子里,而在風暴里,可能只不過是看上去不怎麼大的,兩級的差距而已。

你自己一個人有意識,沒用!你也證明不了你有意識,沒用!也許你是對的,但是你隊友不聽你的呀。這種心情,我玩狼人殺的時候,也許只有在拿到預言家卻沒人信我的時候才需要體會,而在風暴英雄中,在各種局勢下,我都經常體會這樣的心情。狼人殺尚且還能一局打完了,大家翻開來牌子復盤,這句是你傻逼,鍋是你的。而在風暴英雄中,你連發泄的渠道,都不會有。

這真是太挫敗了!

在這樣的環境下,風暴的樂趣從比別人棋高一著,變成了比誰的短板更短。路人局的體驗,更是差的一塌糊塗,要上分,那就毒瘤,還得看匹配系統是不是大發慈悲。多麼令人悲傷啊?

團隊綁定等級,天賦系統,低進入門檻,高水平享受,不俗的美工,有創意的地圖設計。所有的東西都很美,最後結合到了一起,成了一道不怎麼美味的菜,怪誰呢?


變數

我是個擼狗,同時也偶爾會去干幾把刀2,OW山口山沒拉下(星際實在玩不來,大菠蘿這種刷子遊戲不喜歡)

很久以前懟過一小段時間HOS人機玩,沒敢去匹配,因為總看到有人在世界頻道喊:4缺1,不會玩的死媽別來

那時候我一直覺得HOS的玩家很暴躁

今年春節,一起玩的擼狗們都去泰國嗨皮了,我只能和一個刀狗一起玩HOS,現在25級小萌新。

以上都是廢話。

個人感覺HOS不是不好玩,而是變數太小。

到目前為止我只玩過一次翻盤局,而翻盤的原因是對面大優勢情況下竟然打了三次添油(一個個上)

無論你選擇何種天賦(即使天賦分歧如瓦王武僧),陣型打法就固定在那裡,一成不變,當你吃透了地圖打法的時候,大概就是退坑的時候了。

當然我這個說法肯定有人反駁,但從我身邊人角度來看,基本都是這樣。現在我雖然25級,但基本地圖都已經玩個遍了,每次進遊戲感覺有一種輕微的重複感,不是很強烈,但我覺得以後會變得很強烈的。。。。

最後瞎雞巴說一句,如果HOS改成團隊升級,個人等級獨立計算,可以以下降一級的代價來重新選擇某個天賦,會比現在好玩些。。。。


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