有哪些遊戲擁有很高的美術造詣,卻往往被【忽略】不談?

比方說《紀念碑谷》這樣的遊戲,大家都說有很高的美術造詣。那麼是否有些遊戲,明明擁有很高的美術造詣,卻因為各種各樣的原因(比如其他方面掩蓋了光芒,或者遊戲其他地方實在太爛,或者爭議性太強),而常常被人【忽略】或【遺忘】呢?


這是一個在Wii上登陸,人設全權交給小畑健格鬥遊戲。

這遊戲最大的問題就是它的大系列名叫惡魔城

索尼婭城是人人取樂的黑歷史,暗影之王是貽笑大方的系列之死。

…但是審判這代在討論中直接被很多人跳過去了,待遇還要更差。

小島文美的人設太深入人心,也確實更加適合惡魔城系列。

這代作為格鬥遊戲實在一般,設定又…比較不傳統,很快就被遺忘了。

之所以說美術水平傑出是因為這代對一部分角色的再創造非常出色。

另一方面就是小畑健的個人風格太重了,不僅出色,還齣戲。

我覺得審判版西蒙比小島版更得我心。

西蒙作為初代主角+後來數度破城的超正牌英雄,

這種純粹凜然正氣的眼神比小島文美的長髮近妖更符合他的設定。

死神同志就是典型的壞例子,這個再設定就有點用力過猛了。

其中幾個小畑健版沒有特別和原設印象不同的角色就不貼了,

著重貼幾個風格完全不同的。

你沒看錯,這是刻印女主角,角色風格完全都變了,變得…還挺失敗的。

相比之下塞法和瑪利亞還能看出一點點原樣來。

月之輪迴的卡米拉,儼然一副十八禁處刑女王的架勢。

原作里怎麼說也是端莊派系的,這能看出是一個人嗎…

艾里克,血族的第二角色,用槍。

雖然他原作是這個飄逸造型,你也不好把年齡往下改了至少十歲吧…

順便一提,這位同志大概是惡魔城主角組裡前幾慘的,原本他闖城的目的就是戀人被吸血鬼化去報仇,已經很慘了,報完仇之後遭到了報仇的報仇,靈魂被困在城裡出不去變成了地縛靈,更慘了。

這地縛靈說起來大夥也都見過,就是畫廊里的這個人。

這個大哥我找到他的原設時差點沒笑出眼淚,火田這個翻新真的是辛苦你了。這個角色是惡魔城傳說(3代)的同伴之一,能爬牆的鐘樓飛人。

他在原作設定里是長成這個樣子的………………

もう別人じゃねぇか?


卡普空的《勿忘我》,每一幀如畫,高科技與髒亂差的碰撞,美術造詣很高很用心,可惜劇情單一,沒什麼互動,但也是個不錯的遊戲。


如果說是技術原因的話,我覺得《翡翠帝國》應該算是比較不錯的一個,在當年來說應該算得上是非常不錯的遊戲畫面了。至於在中國名聲不顯的原因,恐怕是人物設計與中國人的審美相去甚遠,所以讓中國的玩家接受不能吧。從國外玩家的角度來看,那個遊戲的畫面還是非常非常非常有中國特色的,太TM有特色了……

按評論要求配張圖:

精壯的漢子啊快去創造奇蹟!看起來還不錯對不對?確實還不錯,可是遊戲里80%的人物基本都是這個損粗。你叫我們這幫中國人怎麼接受……


《二之國》,吉卜力+久石讓參與創作,宮崎駿風格的卡通渲染。

遊戲細節好到爆炸,有時候懷疑這遊戲真的是全3D的嗎。


NES(FC)上的魂斗羅2(超級魂斗羅),當時我在一個論壇(現在已經被封號)提到它,沒人認同。

我心想媽的智障,我的審美能和你這些人同一水平?

後來我就截圖給他們看,征服了他們的眼睛。

我去找找當時的數據。

【FC】超級魂斗羅(魂斗羅2)1990年,現在是2016年,已經過去了26年,遊戲世界的進步如何了呢? 例如「魂斗羅2」(超級魂斗羅)誰會說這是一個藝術遊戲? 可是你玩過之後,你就會發現,這個遊戲充滿了藝術感。

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通關之後,後面山和雲的層層疊疊地運動,讓人在一輪刺激後舒展。 (第一關的雲也會閃,伴隨陣陣雷聲,告訴你那是雨雲,最後結局和第一關首尾呼應。)各種音樂也非常好。

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很多關卡(好像有的遊戲版本是沒有這些特效的。)

這一關的地板是會變色的,打倒次要BOSS之後還可以看到地板其實是半透明的在移動。(也可能是電視掃描造成的錯覺或者模擬器不能模擬出來,我記得這裡打倒那一排龍頭後,地板會移動並顯示出下方移動的另一層地面,好像還是不同顏色的,上面那層是紅色,下面那層是綠色,不是藍色,做出了假的半透明效果,這得找到對應的ROM才能知道了)

半路中的地板是藍色的,它會隨著你前進而變色。

半路中的地板是藍色的,它會隨著你前進而變色。

看看旁邊的骷髏,僅用了幾種顏色就創造出了立體感!

這關還有一種浮游怪物,會圍著你轉,一個人的時候沒問題,但假如你靠近隊友,則這東西會殺死隊友,你以為魔獸世界某些BOSS控制你們站位的技能是那裡來的?就是從魂斗羅2開始的! 還有地板長出大嘴這種環境性攻擊,變成了魔獸世界裡的著名BOSS技能「黑水」,治好了不少平常喜歡按空格亂跳的玩家。 而BOSS攻擊有套路,也是來自這些遊戲。

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這一關的紫色石球是有重力效果的,掉到斜面上會繼續前進一小段,然後停止,再反過來滾動。而後面背景的雲是會變色的。請看看白色的岩石層,拼接得美嗎?就好像不規則一樣。

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本來這一關的地面是很高的,顯示了地震的威力和不會馬上讓你掉下去死亡,但是BOSS戰的時候,下面的石頭卻會縮進到圖片里的位置,讓BOSS更加大魄力地展現,而BOSS也會有閃爍的燈,就是圖片里紅色的燈。(打敗BOSS後地面又會重新彈回原來的高度。)石頭也拼合得很好,在很小的容量里拼出了這麼多東西。

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各種場景的切換不會突兀而且充滿了美感,各種背景圖片拼起來錯誤非常少。假如沒有人物在裡面,你可能會認為這是一個油畫,而不是一個FC遊戲,它打破了FC遊戲拼接圖片方方正正的感覺,裡面的氣泡就像帆水母,這美感,超絕了,這裡的藍色泡泡好像其實只是由6張圖片拼起來的。

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美麗的背景,而且還接合得很好,可惜地面太亮了,和主角對比有點奇怪,不過配色很好。

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看到圖片上兩個場景連接的地方了嗎?還有,背景的(就是那些看起來像腸子還是血管一類的)顏色會變,更別提各種物體和地板拼接得很美觀了,地面還做出了立體感。

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透明而且顫動的泡泡,當年做出這類效果也是夠絕了。上方天花壓下來的時候很驚喜,在這種機能下,天花看起來卻很立體。

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樹林,環境很好,還有敵人隱藏在樹冠上,不過由於機能或者各種問題,沒有把地面弄成不平整的,整個場景背景接合得多好啊。

更加要提及它的音樂,請自己去聽,這裡沒法插入音樂。

我玩過那麼多遊戲,這個遊戲最藝術。(因為當年還沒有人會打什麼藝術遊戲的旗號,而它卻自動自覺地做出了藝術,你難道不為這種真正的藝術家的行為而感動嗎?) 為了精益求精,但是又好玩,這才是工匠精神,這才是真正的藝術家所為啊!

真正的好遊戲,人們只會為它的藝術而激賞,但是絕對不會說這是個以藝術為主的遊戲,因為它的優秀程度足以讓人們認為它是個好遊戲!

(這個遊戲其實有缺陷,那就是受到FC硬體機能的制約,每條線只能出現8個活動塊,這讓很多東西無法做出來,讓遊戲難度大大降低,遊戲設計也有很多亢余。超級魂斗羅之後的魂斗羅設計就不行了,唯一還可以的是《鐵血兵團》但是也是很糟。)

假如你不能分辨那些是美,是藝術,那我只能用一句話說明:「世界上不缺乏美,只缺乏發現美的眼睛。」 假如你覺得你被別人的宣傳弄得跟風,那我只能說:「宣傳,宣傳還有宣傳,這是希特勒的一貫作風。」


來提一個冷門點的作品,白金工作室製作、SEGA發行的Mad world(瘋狂世界)

這款遊戲的畫面風格在當時來看可以說是極端的異類者。作為一個動作遊戲,畫面多數情況下僅使用黑白兩色構成,僅在鮮血橫飛的時候出現大量的紅色,對比度極其強烈。這種藝術風格給以玩家強烈的視覺衝擊,構建了一個冷峻而又瘋狂、嚴肅而又扭曲、刻板而又荒誕的一個充滿舊時代漫畫地帶味道的遊戲世界。

遊戲本身的素質也非常出色。充滿POP感覺的配樂、殘暴而又詼諧的劇情、能夠讓玩家充分發泄暴力慾望的擬真的「操縱感」(也就是說,讓玩家感覺到在虐殺折磨屏幕上的生命的人不是玩家所扮演的角色而是玩家本人)都給這個動作遊戲加了很多分。

而讓這個遊戲在人們提及「藝術風格獨特美術造詣高」的時候往往被遺忘的原因其實很簡單。

他是一款wii上獨佔的遊戲。

你沒有看錯,這款以血腥要素為標榜、以追求殺戮和折磨為快感的R18遊戲,出在了這個在外人看來應該是非常老少皆宜全年齡向的主機上。目標群體和用戶群體的偏差讓這款遊戲在市場上迎來了滑鐵盧,在2009年這款遊戲在全美僅僅售出12萬出頭的銷量。但誰又能責備開發商的決定呢?畢竟這款遊戲可以說是完全為Wii的操縱方式而生的,那種親手摺磨敵人的扭曲快感,在當時恐怕也只有Wii的控制器能夠實現了。


關於「美術造詣」這方面,其實大部分遊戲美術造詣都挺高的,畢竟之後都有一個比較強力的美術團隊支撐【比如《巫師3》那快堆滿一個倉庫的設定稿……】,有的只是玩家主觀上喜好不同。

所以,我覺得重點便是「忽略不談」。

有哪些遊戲的美工非常好,卻一直沒人說呢?我腦子裡一下就蹦出一個公司的名字:

育碧。

雖然現在黑育碧已經成為了某種流行,所謂「用心做BUG,用腳做遊戲。」,我本人從《看門狗》縮水事件之後也成為半個育碧黑,不過,越是去黑,就越是發現有些方面是黑不得的,比如育碧的美工。

育碧算是那種從骨子裡透著浪漫主義的公司,雖然這兩年商業氣息越來越重了。除了湯姆克蘭西系列偏嚴肅的遊戲之外,看看育碧其他的遊戲,光是發生地點都充滿著各種意義上的「浪漫」氣息,歐洲中世紀,文藝復興義大利,獨立戰爭時期的美國,加勒比海,大革命時期的巴黎,工業革命的英國,熱帶海島,遠古時代,非洲叢林,喜馬拉雅山脈……這些場景都是之前很少有遊戲會涉及的場景。而且育碧的美工是真的棒,除了畫面做的特別有藝術感之外,育碧還特別喜歡死扣細節,各種地方做的都非常嚴謹,比如做《FAR CRY2》時為了做出真實的非洲的感覺,還專門派人去非洲體驗了一段生活,還有,各位估計都還記得那些把《刺客信條》或《看門狗》和真實場景合二為一的視頻,育碧在這方面是下了苦功夫的,可惜大家都把關注點放在BUG上了……

除了育碧,看到上面有說《勿忘我》的,還是很驚喜的,我一直以為這個遊戲被遺忘了。《勿忘我》帶給我的震撼是很難有其他遊戲能超越的,當然不是劇情或者遊戲設計,而是畫面,遊戲中塑造的那個新巴黎真的是太令我心醉了,對我這種賽博朋克愛好者來說,這個遊戲一次又一次還原了我想像中的場景,我經常緩推搖桿,一邊走一邊看,彷彿自己時一個身處於新巴黎的遊客。補幾張自己截的圖。

【最後一張圖我光在這聽著雨聲看著高樓發獃發了十多分鐘……】我特別喜歡《勿忘我》這種畫風的賽博朋克作品,可惜這種作品不是很多,另外一款比較喜歡的也是評分不高的「垃圾遊戲」《暴力辛迪加》,在下城區那段的畫面真的是一本滿足。

還有《鏡之邊緣》也很不錯,不過這個遊戲除了跑酷令人印象深刻的就是畫風了,談不上「忽略「,就先不提了


魔界村和

大魔界村。都知道說它們難,但是這個畫面表現力是一流的。


我個人的話,應該是《Katamari Damacy》,也就是《塊魂》,當年在PS2上真的是不同凡響,從美術風格到玩法。雖然這種作品註定是靈光一現,但是這也足夠了。曾在紐約現代藝術館展出,並被永久收藏。風格上是Ciel Shader的進一步演化,而搭配其遊戲本身設定來說則感覺就像是一個奇特的拼貼藝術品一般。


《彈丸論破》

個人對藝術方面不是很了解,不知道該用什麼概念名詞來描述,

但是我就是看到粉紅色的血就莫名的興奮與躁動啊......


須田剛一的作品算嗎?我只玩過《殺手已死》,很喜歡這個美術風格,雖然不知道怎麼評價,但是想必水平不夠的話是駕馭不了這種畫面的。

下面是官方截圖:

下面是某steam好友的截圖:

我也不知道為什麼要做成這種風格,可能為了讓重口味鏡頭更好接受?


奇蹟MU?


《未完成的天鵝》(TheUnfinishedSwam),玩過的人都說文藝,風格美如畫,然而沒什麼卵用,這遊戲就是不火。

至於原因,僅僅是因為玩這個遊戲太容易暈3D了。


《風暴英雄》

巨龍鎮的祭壇激活的時候從樹蔭里灑下的點點陽光真的是我第一次感受到上帝視角能夠有這麼美的表現力。(啊?你說xx聯盟?皮影的畫面再畫個「圖片僅供參考」的原畫你就信了?)

更別說各種各樣跨界的美術風格了「醫療兵烏瑟爾」「比基尼縫合怪」(誤)。美術總監是這麼說的:這對我們簡直是隨意揮灑想像力的天堂。


無。。。。無人深空?!


說一個DDR時代的音樂遊戲廠商,韓國的Amuseworld,他們當時在街機上推出的ez2dj和ez2dancer兩個系列,無論是界面效果還是歌曲的背景動畫都秒殺同時期Konami音游,但很少有人提他們的畫面,這兩個遊戲的玩家更津津樂道的是它們的音樂多牛逼、音響效果多酷(畢竟是音樂遊戲嘛)。

而且其實從聲音表現上來說,Konami當時除了bm2dx(那個2應該是羅馬數字,手機不知道怎麼打)能勉強掙扎一下之外,其他也都是被按在地上打的,當時Konami系的音游之所以在國內機廳還有一席之地,純粹是因為他們選了很多日飯們耳熟能詳的歌,以及難度更高更有挑戰性。

也許有人會覺得我是在替他們吹牛逼,然而後來的PENTAVISION裡面的主力開發人員都是從這個公司出來的,就是那個做DJMAX的PENTAVISION,你們可以感受一下。


Ori and the Blind Forest

玩起來之後很多時候都是在討論遊戲難度和攻略了……


先說正面例子,

《饑荒》《無主之地2》《方塊人戰鬥劇場》這樣明明有著鮮明美術風格,但是同玩家津津樂道的遊戲性一比,反倒成了一種烘托的手段。好多人可能本來是沖著畫面去的,玩著玩著就無法自拔了,談及這個遊戲的優點,畫面就經常遺漏了。

國內也有軒3,天之痕,仙四這樣在當時有著國內甚至國際出色的畫面,但是完美的劇情和出色的配樂是真的是掩蓋了畫面這項優點。

所以雙劍不知是食髓知味,還是被市場左右,日後的作品就僅在劇情上不斷發力,遊戲性上真的是半點進步都難找,然後我就要舉反面例子了:

當初仙六開始宣傳,

一公布人設,明綉,好好好,美美美,買買買

再看越今朝越祈,兄妹?好好好,買買買

再公布場景截圖,實時光影?好好好,美美美,買買買

到手開玩,日式動畫開場,好好好,美美美

動畫結束,進入遊戲,日!什麼垃圾遊戲!

以前遊戲性不行,我跑一遍劇情可以吧,這一代的優化真的是我想看劇情都不給機會啊!


(多圖)《暗黑地牢》,steam上一個因為沒提供「約定好的」中文而被國區玩家差評,還沒進遊戲受苦就被英文勸退的佳作,作為一個2d遊戲在美術上還是十分精緻的。在官網和wiki上扒了點圖,簡單來說這個遊戲的畫麵線條硬朗粗獷,配合上高對比度,以及類似電影《教父》裡面低調布光的感覺(不知道這樣講準不準確),十分好的渲染出了一種黑暗壓抑的氛圍,搭配克蘇魯元素食用,以及遊戲中大量的受苦,抖m的不行。

表演藝術家Van曾說過:

The Deep♂Dark♂fantasy

這句話十分精準的總結了暗黑地牢的藝術風格

上圖,人設海報:

十字軍

盜墓賊

小丑

秘術師

十分值得注意的細節是,所有的人物,都是沒有眼神的,取而代之的是深陷的黑影,一來表現出人物的兇狠、冷酷、無情,二來空洞中刻畫出了一種在高壓之下的壓抑感和無力感,並暗示了「英雄」們的傀儡地位,飛蛾撲火般的奔向一個個沒歸來希望的旅程。(遊戲里招募英雄是零成本不要錢的,一趟副本下來發瘋死人可以說家常便飯,死了就是死了,不能復生)

主城哈姆雷特,就算是在白天,光線也是被陰雲籠罩,與黑暗地牢遙相呼應,周圍破敗荒涼,一看就不像什麼正經的主城,但這卻是英雄們唯一能喘口氣的地方。

萬惡之源黑暗地牢,克蘇魯元素濃厚

敵人的設計,只能說看起來會引發比較強的不適感(觸手、骷髏、幽靈、腐肉、昆蟲啥的),但這種不適感卻是敵人人設的成功之處,不僅遊戲里的英雄,連坐在電腦前的玩家也會san值狂掉壓力山大,表現力很強。

遊戲內的場景也是充滿著陰暗腐爛和邪惡的味道,隨著遊戲內火炬的消逝,畫面的明亮也會隨之改變。

(這張圖打的時候太震驚忘了截了,在百度上找的)我個人感到最為震撼的場景,深淵蹣跚怪,完全是突髮狀況,一時間畫面斗轉星移,來到一個不可名狀的空間,深諳的紫色代表著神秘而無法理解的恐懼,當時看到這裡就像是吃了彩蛋一樣興奮。

官方的漫畫也很不錯,無言之中道出了英雄的悲劇身世。(但是官方沒把後面英雄的坑填上)我曾經向身邊許多玩遊戲的好友安利過黑暗地牢,但無奈太過硬核的玩法和黑暗的畫風以及沒有中文讓他們最終都無法接受。這也可以算是被忽略掉的一個佳作,希望能在下個dlc發售時更新官中,至少讓這個遊戲的門檻看起來不是那麼高吧。(p.s.當你看到這個回答沒多久的時候,在11.24以前以及即將到來的黑五中,黑暗地牢都在41%off(不知道參不參與黑五),趁此機會安利一波)


日本PC遊戲這樣的玩意多成山,你一個玩一遍都要好幾年。大槍葦人不就是么,美術風格和畫面技術水平達到頂點,劇情不忍直視。相反,型月和龍騎士這兩個沒有畫面可言的製作方成了21世紀日本PC遊戲的代表。

但這還是不是真正的問題,真正的問題其實是代溝。

遊戲技術進步的速度太快了,30年前的遊戲與現代遊戲的差別,已經比原始人的岩壁畫和經典油畫的差距還大了。3萬年前的達芬奇畫的不會比現在的5歲小孩更好,那麼談風格有意義嗎?就算是我,查30年前的資料,看到被譽為美術風格優秀的傑作,也得想半天才能想明白說的風格是什麼。20年前的3D遊戲畫面現代玩家根本就理解不了。

比如MGS1,當年被譽為「冷峻的寫實風格」。冷色調看到了,寫實……EXCUSE ME?

實際上,MGS採用特殊色調有技術上的原因,當時遊戲機內存只有現在PC的萬分之一,必須採用調色板方式儲存色彩,色彩總數越少,容量就越小,所以要使用同色系配色。

提問,畫面左側直升機掛彈架後面的物體是什麼?20年前的玩家能一眼認出來,但是上次我在知乎放這張圖,也就有十分之一的人能看出來

BIO2,當年被譽為「照片等級」的畫面。

VF3,當年被大家稱讚為「與真人無異」


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