如何評價遊戲王系列的顏藝?


轉一個自己以前寫的博客文章。談顏藝_艾葉_新浪博客寫於2013年zexal播到中期的時候。

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最近真月零事件把顏藝這個老生常談的話題又挑了起來。實際上看到大家把顏藝當成純歡樂元素,看到了截個圖哈哈大笑一頓然後就放那兒了,這讓我有點不大忍心。你們有沒有想過人物為什麼會顏藝,作畫監督為什麼容許這種事一而再再而三發生,為什麼歷代遊戲王的顏藝經久不衰,真的只是作畫崩壞這麼簡單么?你沒有感覺到作監通過顏藝要傳達給你的東西?

據我考究ACG史上顏藝的鼻祖是遊戲王DM的馬利克伊修達爾,而馬利克顏藝那一段的作監是加加美高浩,所以說加加美高浩創造了顏藝這一體現手法也不為過(本人對作畫略外行,要是認錯人了請大家多包涵)。作為遊戲王史上最強作監沒有之一的加加美絕對不可能把一個稍微不入流的手段在遊戲王里一而再再而三的多次使用。所謂顏藝是一改角色平常的畫法,扭曲其五官和面部表情,通過與平時面部的反差對比,體現角色情緒轉變與最重要的一點:表現角色外表與心理上的————猙獰。

我們細數歷代遊戲王顏藝五柱,首位當然是DM馬利克伊修達爾里人格。馬利克表人格其實還是挺冷靜淡定的一人,里人格較之確實外向不少,但始終沒擺脫之前留給人的那挺有范兒的印象,馬利克的氣場始終給人的感覺是:冷酷。但這並不是屬於他的形容詞,要讓里馬利克擺脫表馬利克帶給觀眾的印象,這時候加加美使用的方法就是顏藝。而馬利克的CV也成功完成了這一轉變,雖然大概你看到動畫這兒的時候會笑得TM簡直跟狂歡一樣,但在看完之後很久很久,直至現在,談到馬利克里人格,你腦海里首先想到的是他的哪一張臉呢?百分之百是五官變形面容扭曲的顏藝臉。這張臉直接衝擊了表馬利克留在你心裡的形象,完成從「冷酷」到「狂熱」的轉變,馬利克猙獰的臉不僅完全表達了他的心理而且也渲染了現場的氣氛,然後這裡加上的馬利克玩舌頭的動作(漫畫里沒有,tv自行添加的),更是加強了其扭曲噁心變態等一系列印象,至此里馬利克完全脫離了與表馬利克重合的陰影,完全自立成為了一個與其截然不同的、猙獰、鬼畜、殘暴、狂熱、變態的角色。如此生動形象的人物刻畫,所消耗的僅僅是一點點作畫的變動以及那麼幾秒鐘的動作。

反差對比。主角阿圖姆和武藤遊戲的形象一共有二百多集時間留給作者刻畫,而馬利克沒有。沒有顏藝的話也許暗馬利克的形象始終脫離不了表人格的影子。

第二位,GX的破滅之光意志(齋王里人格)。和馬利克非常像,齋王人格被破滅之光意志掌握過後,雖然已經換了個人,但因為依然使用著同一張臉,其在觀眾心裡的印象也難免會與齋王重合。而且GX當時劇情留給破滅之光的時間非常少,還一直在決鬥,要在這其中刻畫人物是很困難的。這時候的作監(沒有去考據是誰)繼續沿用加加美開闢的顏藝手法,依然取得了成功:破滅之光意志脫離了齋王那運籌帷幄的形象,深刻留下了其兇惡殘暴瘋狂的印象。可惜的是由於當時篇章的腳本與決鬥都並不是很給力,所以這一部分的總體影響力還是差了點。但在如此短時間內將一個角色刻畫成如此歇斯底里的模樣,顏藝功不可沒。

此時齋王已經被破滅之光意志支配,面部表情和聲音也有明顯轉變,但依然擺脫不了那個淡定玩牌的齋王形象的影子。

看到這張臉的時候你還會質疑他們是同一個人么?

接下來就是見證顏藝的時刻。

另外說下齋王顏藝比起前輩的進步之處,就是進入顏藝模式過後頭髮也脫離重力飄起來了。比起自然垂下的頭髮,這樣顯得具有侵略性,而至於它飄起來的物理原理……管它呢。一個優秀的藝術家就是要敢於打破邏輯的框架,讓觀眾最直觀體會你帶給他們的視覺衝擊。畢加索敢畫出左眼長在右眼垂直上方的人臉,這不過是頭髮反重力而已,才哪到哪。

第三位,十周年劇場版帕拉多克斯。這個角色並沒有太大的心理上的轉變,只是因為帕拉多克斯CV並不是很給力,配音方面使得這個boss缺少歷代遊戲王boss的氣場,所以給人種挺文靜的感覺。顏藝加強了帕拉多克斯的兇惡感,也掃去了一部分這種文靜的印象————那臉鬼畜成這樣的角色你好意思覺得他文靜?就這麼回事。不過劇場版出於各方面限制,腳本力度不夠,CV也確實沒怎麼融入進去,缺少身為一個遊戲王boss的素質,所以帕拉多克斯的形象塑造還是比較失敗的。

帕拉多克斯這個角色本身形象上就不鬼畜,CV這麼軟,動作這麼秀氣,跟歷代遊戲王其他boss比起來簡直就是個大家閨秀。

↑這樣稍微離大家閨秀遠了點。

第四位,5D"s阿波利亞。阿波利亞並沒有人格轉化,這裡的顏藝確實有點匪夷所思(當時我覺得歌德溫是個更適合顏藝的角色)。按照我的理解,作監在這裡是要通過顏面反差對比來表現阿波利亞的心理。阿波利亞在輸給遊星被zone回收後要求zone移除他所有感情,作為一台絕望兵器為其而戰。而後面的顏藝充分證明絕望與希望同在,如同有光的地方就有黑暗,阿波利亞心存絕望的同時也心存希望,無法做到無情。

但這裡有一個值得拿出來探討的地方,就是結局。阿波利亞最後有洗白的,這種會被洗白的角色並不適合過分顏藝,因為他最後是要留一個好的印象給觀眾的。(所以後來我明白歌德溫不顏藝也有道理)這樣提起他的時候觀眾要還是想起一張扭曲的臉,印象就不對勁了。

決鬥剛開始時,表現阿波利亞捨棄感情後的狀態,是面無表情。

顏藝和之前的無表情形成對比,表現其感情的激烈。

阿波利亞的顏藝稍微不同,並不體現猙獰,而是恐懼。這張臉上其對絕望深淵的恐懼一覽無餘。

這個就有點匪夷所思了。5ds末篇基本可以代表歷代遊戲王作畫的一個巔峰,我是不大相信這張沒有包含什麼特殊意義的。這個時候阿波利亞發動了混沌無限,星標攻擊力上升,捕捉到了獲勝希望,算是體現抓住一根救命稻草而拚命掙扎的樣子?總之我是才疏學淺,讀不出什麼更深層的含義。

對於那種會洗白的角色,作監希望他留給觀眾的印象不是極端負面的,而應該是其他的色彩。比如這樣。所以說,最終會洗白的角色最好不要過分顏藝。

第五位,也就是現在大家在討論的真月零。看了上面的分析過後,這裡顏藝的作用也就太明顯,不用多說了。通過顏面的反差對比體現真月零的偽裝程度,反差越大越能表現貝庫塔的陰險,也把之前大家一起冒險的略帶激進的氣氛一下拉進鬼畜與混亂里了。這集是不是看得你有點不寒而慄,尤其跟zexal前期的低齡向風格對比起來,讓你覺得轉變真tm大。你這麼想的時候,顏藝的目的就達到了。

我手上沒有zexal的片源,所以就不放圖了,反正大家也剛看過。最後還要提到一個誤區就是顏藝不等於崩壞。崩壞屬於作監的失誤,而顏藝非但失誤還是一種很高超的藝術體現手法。舉個簡單的例子就是zexal的四爺。我說顏藝五柱里沒有四爺因為四爺本身就不是個顏藝角色,你看起來的顏藝只是單純的作畫崩壞而已。這個角色可能會有一點邪惡色彩,但最後是有洗白的。作監希望他留給觀眾的印象應該是最後對於璃緒那一抹歉意和無奈的苦笑,而不是一張醜惡扭曲的臉。

最後的最後,讓我再自顧自的說點無關的話。我做遊戲王mugen,在處理一些純表現醜惡的反面角色時,也經常去嘗試尋找有顏藝表情的人物頭像來作人設。可惜的是非常非常非常難找。絕大多數作監或畫師只會把角色往好看了畫。畫人畫皮難畫骨,一個人內心醜惡,但頂著一張清秀的臉的話,那個醜惡的印象是很難打入到觀眾心裡去的。所以要表現內心醜惡的角色真的挺需要一個醜惡的外表。而要表現其外表偽裝的善和內心真實的惡的反差,顏藝就是最好的對比體現手法了。每次辛苦找顏藝人設未果的時候我就想啊,加加美高浩當初到底是怎麼靈光一閃的,明明在他之前都沒有人有過這麼大膽的想法,他怎麼就能想到直接通過改變對角色常規畫法扭曲五官表情來達到目的呢。而且這個鋌而走險的體現手法還被他那麼大膽的用到了重要劇情部分。顏藝至今被不少人純當做搞笑噱頭,但這些人的潛意識或多或少都成功被打入了作監需要打進去的印象,只是他們沒有察覺。

藝術手法在觀眾身上起到了很好的效果,但藝術理念卻被當做笑談。這樣的藝術家會是一種怎樣的心情呢?

正兒八經說了這麼多,大家放鬆一下。我是出於好心。

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後言:轉載過程中又把自己這篇文章看了下。這文章寫於3年前,當時遊戲王zexal才剛播到貝庫塔現出原形鏘鏘鏘,現在arcv都快播完了。這段時間對顏藝的理解也有所變化。

現在覺得,顏藝跟洗白並沒有那麼大的關係了。遊戲王后期洗白越來越頻繁,作者也不過多去考慮「留給觀眾的既定印象」這種事,主要在意的還是畫面張力。不過顏藝存在的意義,最核心的:通過面部五官的反常變化,體現人物形象的反常變化。用於人物形象進行大幅度切換(貝庫塔、素良都屬於「露出原型」類型的),並且必定是從好形象變為惡形象。將心理層面的變化通過顏藝來變為外表上的變化,製造巨大的視覺衝擊改變觀眾對該角色形象的心理印象。

所以說顏藝是一種高超的、對角色的刻畫技巧。某些人覺得編劇都是傻逼啊,你們連人臉都不會畫,畫得這麼丑這麼崩。然後看過了笑過了,貼吧微博玩玩梗,就過去了,以後再拿出來當笑料跟別人談。_(:з」∠)_反正你們開心就好


4月15日更

補一張叫腦雞的劇場版顏藝

居然帶本田一起玩,哈哈╮(╯▽╰)╭

30贊了

來補一張5ds龍亞的

居然不帶城之內玩......


其實原來的漫畫里並沒有太多顏藝,但在幾位大神畫師的動畫中把顏藝發揚光大了。感覺一個很重要的原因是遊戲王本身主題比較壓抑,再加上高橋也不是一個特別有幽默感的人,在適當的時候用一點顏藝可以打破壓抑的氣氛,觀眾在緊張的觀賞中能得到稍微的放鬆,起到調節氣氛的作用。


我即使死了,被釘在棺材裡,也要在墓里,用著腐朽的聲帶喊出:

打開後場蓋牌!!!


劇場版的玩梗,官方講情懷


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