常玩「P 社四萌」,會使玩家對世界歷史產生哪些錯誤認知?

現在是五萌啦,還有群星


1.阿茲特克人獲得了維京人的航海技術就可以征服歐洲

2.維京人的航海技術世界第一,只有他們可以把船開進河流

3.不清真的伊斯蘭家族一定會被清真的入侵

4.即使是哈里發在缺少食物時也要吃腌豬肉

5.中世紀的醫生訓練有素,可以通過魔法或切除器官治療各種疾病

6.中世紀常見的求愛手段有:念詩,遞紙條等。

7.維京人入侵英格蘭,英倫三島大小領主會結成抗維統一戰線。

8.印度是十字軍東征的重要目標。

9.米蘭,波蘭,比利牛斯山等地存在結界,可以抵抗黑死病。

10.聖女貞德是可以推倒的。

11.通過合理的戰術,兵種比例配置可以以少勝多?醒醒,不可能的

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更新幾個歐陸風雲的

1.全世界的國王,皇帝,蘇丹,酋長,公爵,大名……的統治都要通過點數進行

2.如果你是勃艮第公爵,出征時應當保護好頭部

3.在明朝有一種一種叫儒教的宗教,其信徒熱衷於對佛教發動聖戰

4.德意志正統在印度


P社遊戲玩多了,會讓玩家忽略掉一個特別重要的變數:時間!!!!

這個坑得慢慢填,先說Hoi3

原版遊戲的時間跨度是1936年1月1日到1945年12月31日,整整10個年頭。

10年很長,從77事變還沒開始,一直到二戰結束。

10年很短,短到P社甚至放出了大招,把每1天都掰成了24份來告訴你時間的寶貴。

這10年里玩家或者說一個主流國家能做什麼呢?

建造1條航母或者戰列艦需要2-3年,1個裝甲師形成戰鬥力需要8-10個月,

第一次建設ic工廠需要7個月以上、視遊戲難度僅僅增加1-3點ic,

1個輕型飛機聯隊需要5個月左右才能列裝部隊,

最基本的步兵旅/團需要3個月時間集結,

校長抓壯丁也是不如容易的、3000個壯丁(民兵)需要45天左右才能湊齊;

而以上全部,是必須在有足夠工業產能支持、資源補給充分、路網通暢

這些個大前提下才有可能實現;

而充滿著無厘頭的科學研究方面,

再簡單的可以拿來主義的發明都需要至少2個月時間來「適應」,

再緊缺、關係到整個戰局的裝備都需要40天來實裝;

而且科學家、或者說知識分子,是不隨著動員加班的。

那麼問題來了

如果你是某新政總統,打算怎麼說服還在大蕭條水深火熱中的納稅人,4年以後歐洲會一片火海、現在就要開始2年研發2年生產大型航空母艦和戰略轟炸機?

如果你是某x級戰犯,看著手上可憐的十幾個常備師團和海對面百萬計的民兵海,海軍部的某作戰還能成行、某鶴級還有機會開工下水么?

如果你是某大鬍子,手握全世界最強大的21個裝甲師、大戰在即而前線軍官嚴重不足,你還能下定決心抽調知識分子全力研究4年後才能生產、列裝部隊的t-34中坦甚至kv1重坦么?

如果你是某小鬍子,當你看到馬奇諾防線後已經整齊地集結了上百輛b1、而國防軍都沒有像樣的火炮/反坦克炮,你打算如何答覆拿著一系列先進飛機設計圖的好友戈林和舉著巨大艦船模型招搖卻一言不發的雷德爾?

然而偉人就是偉人,人家能大權在握而我等player就只能在遊戲里yy之間的區別是,不僅上面所說的所有的事情都辦到了,還留除了足夠的餘力做了其他很多事情,比如和諧彈、比如武藏大和、比如IS型、比如動物園。而且,如果其中的一件事沒有處理好,這個世界可能就不是現在的樣子了。

如果說在時間跨度少則100年、長則數百年的ck、eu、vic系列裡,player或者說human還可以立足當(襠)下,盯緊短期目標全力以赴,那麼hoi就是一部典型的中長期戰略課程教科書,其中最集中的體現就是中坦和反坦克炮科技的研究,6點leadership、8個月時間、0.25點穿深/裝甲就意味著在戰場上是你吊打敵人還是敵人吊打你,容不得一分一毫的猶豫和拖延,player無數無恥下流的兵種搭配和浪蕩風騷的戰略部署無不是基於那麼一丁點的科技/裝備優勢,比如某大佬蘇聯2摩步+1自反的神來之筆。然而這只是開始,中型戰鬥機的出現讓輕型截擊機變成一堆短腿玻璃汪(相對於戰鬥機航程遠、防高、血厚,截擊機除了量大沒有優勢),批量生產的v1在關鍵戰區抵得上幾個師(轟炸基建、補給),聽說你沒有一開始就規劃佔領重水產地?那麼不好意思,45年3-4月(H難度下)第一枚和諧彈就會準時落到你家門口。相比較傳統策略遊戲,不僅速攻戰術被一再削弱,連player最基本的韜光養晦、靜觀時變的戰術都被推翻。在Hoi3里,現在做的事改變3年以後的自己、決定5年以後的命運,還得天天禱告10年以後不要天降和諧彈。

當然歷史也並不完美,並沒有H級、齊柏林號和第五、第六戰車師團。


P社遊戲對玩家造成的最嚴重錯覺,源於這樣一個設計:除了CK2以外,P社四萌中的EU,HOI和VIC中,玩家都扮演著一個神秘的至高存在

這個存在是怎樣的呢?它不在一朝一代政權更替中變易,不因戰爭失利經濟災難而受損,不受國內任何人與勢力之羈絆。它矢志不渝,篤定著引導這個國家實現它的最終目的,或許是強兵富國,或許是宇內一統,亦或許是某種莫名其妙的野心。它引導著這個國家的方方面面,從一個師的部署與行動,到國家政體的更易與宗教信仰的變動。這也是許許多多歷史遊戲採用的思路,當然文明和全戰在」歷史模擬「上還遠遠夠不著P社四萌的邊就是了。

這樣的遊戲設計帶來的歷史觀,必然是一種國家中心主義而且把國家有機化的歷史觀。在這樣一種歷史觀中,中國,法蘭西,俄羅斯,不列顛這一個個民族國家都被視作一個擬人化的個體,有著自己的人格、個性與目標,而這些國家內部的社會與政治變遷都被視作具有連貫性的個人經歷。容我多說一句,這也是那年那兔那些事這個漫畫的歷史觀。

記得有位政治學家說過:「一個非常悲哀的事實是,政治科學發展了一百年,而至今我們最常討論的主體依然是"國家"「。

這樣一種國家中心主義的歷史觀,必然以國家作為一切歷史事實的基點。它對外交的理解是現實主義的,它認為國際關係是一些理智的人格化實體之間的角逐。它對社會的理解是有機論的,它將民眾視為國家的從屬,對民眾最有利的是國家的發展,因此民眾的要求必須讓位於國家。它對國內各種現象的理解是結構功能主義的,這些機構與制度之所以存在,必定是因為他們對國家機器的運行有幫助。它對國家歷史的理解是目的論的,它將國家歷史上的種種事件都視為通往某個國家目的的階梯,如果不是,那就是走了彎路。它強調能動性而忽視結構,強調奮鬥而忽視歷史的進程。

這是一種怎樣的歷史觀呢?坦率地說,它應該位於政治光譜的右邊,比較接近法西斯主義的歷史觀

順便一提,自由主義者的關注點一般在個人,而左派的關注點一般在社會,簡單地說來是這樣的:

右派:有國才有家!

自由主義:沒家哪有國?

左派:國是誰家的??

至於這種國家中心主義的歷史觀有什麼問題呢?...等我寫完期中作業再來填坑當然,我沒有黑P社的意思,有人說我給P社潑髒水,給歷史遊戲潑髒水,一派胡言!

此外,這對於CK2是不適用的,雖然你想要絕對王權,但是底下的封臣可以分分鐘教你怎麼做國王,對於玩家而言比起國家理想而言統治者與家族的延續更重要。所以雖然我不喜歡中世紀題材,但我認為CK和VIC的設計是同樣革命性的


在維多利亞2中,非洲的諸多「地區」都是現成的。在1836年,列強都無法殖民內陸,尼羅河的源頭尚是未知,整個非洲大陸就已經被分成了一個又一個地區。但在現實中,非洲許多國家與地區的分界都是歐洲殖民者後來劃分的,而不是如遊戲中那樣,每一個區域的邊界都是「自古以來」。

一處非常明顯的例子是這裡:

納米比亞東北角這片狹長的土地,在現實中稱作Caprivi Strip。當時的德國控制現今的納米比亞,而英國控制波札那和尚比亞。為了讓自己在非洲西南的殖民地連上贊比西河,德國通過外交手段從英國獲得了這一塊狹長的土地。

這件事發生在1890年。

類似的邊界在非洲還有很多。劃定這些邊界的依據,不是地形或是文化,種族等「自然」的因素,而是歐洲人在千里之外畫下的地圖和簽下的條約。可以說,是先有歐洲人殖民非洲,後有這些衡平豎直的邊界線

而在遊戲裡,這一「分蛋糕」的過程卻被完全略去了。所有的地區分劃都是既定事實,玩家只能按照現實中列強給你畫好的邊界進行殖民。但我們可以假設,如果德國沒有殖民納米比亞,英國控制整個南部非洲,那類似這樣的邊界劃分可能就不會存在。或者控制內陸的不是英國而是法國,那德國的交涉興許會遇上更大的麻煩。這樣的情況在遊戲中完全可能出現,但不論瓜分非洲的玩家是誰,歐陸的外交情況如何,非洲各地區的邊界劃分都不會改變。

當然,如果真要維多利亞2做出比較真實的「畫地圖」系統,那或許會讓遊戲變得有些複雜,而且在人口和物產等方面難以協調。不得不說,這是一件有些遺憾的事情。


話題相關:hoi3 黑冰mod ai編寫者,漢化組成員

樓上有很多同學說了不少了,我也從自己的角度談談對這個問題的理解。

首先最高票兩位談到了一個問題,就是玩家主體意志干涉歷史進程的問題。

這裡我先粗暴的下一個結論:在四萌的玩家中,hoi的玩家是最容易受此影響的,而其他三者的玩家很難出現類似情況,原因是我單方面的認為hoi玩家群的整體歷史觀較差。

為什麼這麼說?因為hoi本身只單純的是一個構建在設定上的沙盤遊戲,p社在ai設定上對hoi採取的思路是「事件影響歷史」而非從eu3-4與vic2開始構建的「邏輯影響歷史」,而開始走回一貫的老路,包括hoi2的各種知名mod:mih,現代戰爭,白玫瑰,kr幾乎只是在這種概念上進行強化。在一長串的事件鏈中,玩家和ai按照幾率做出各種選擇,但最後總會走向一個收束點,例如kr的二戰即便一拖再拖還是會在39年爆發,現代戰爭無論你怎麼熬,台海總是躲不過的坎。而在最新的tfh 402中,所有的歷史邏輯ai加起來可能寥寥不到20條。

p社的這種「倒行逆施」是不是可以理解的呢?我覺得是的,在他們的觀念里,二戰總是美英法蘇中徳意日八大國的博弈,二戰必然爆發的結果是無法避免的,這個邏輯在20世紀開始或是更早的時候已經被確定了,從36-45年這麼短暫的時間裡根本無法對整個歷史流向做出大的改動,更重要的是:這只是一個「半」軍棋推演遊戲而非歷史模擬遊戲,這種情況下,用事件來矯正歷史反而是一種相對更恰當的選擇。至於有同學談到什麼動員,什麼審查這種政策方面的東西,這個是遊戲平衡的問題才導致給人一種「集權就是好」的錯覺(但在遊戲背景下並非沒有道理),而決定二戰勝負的根本因素還是生產力,所以你可以看到blackice里美國就算只切戰爭動員也照樣可以淹死德國,這個平衡的問題我們也在一直衡量,力圖給玩家更好的遊戲體驗。

ps:在這個問題上,我認為可能hoi2的滑桿給這些同學的體驗更好一些。

而反觀其他三者,ck2可能並不存在上面絕大多數玩家談到的通病。有人玩全圖流,但是核心玩家可能更願意選擇分封繼承製,因為這樣更有代入感,有一句話很有意思,那些選擇ck中玩不朽者或者喜歡在腳本中加一句immortal = yes的玩家可能更多的是從其他三萌轉過來的玩家。如果硬要說ck有什麼不足,可能也是中世紀的一灘渾水是幾g硬碟和玩家的電腦所負擔不起的吧。

從eu3開始到vic2直到eu4,p社開始放棄了以往的「事件決定歷史」的思路,這個決定是痛苦的,因為要放棄以往龐大的各路modder編寫的事件庫,開始重新思考事件發生的必然邏輯,但是它也帶來了對應的好處,就是在長時間跨度的遊戲進程中,你可以感受到ai是所謂「活著的」,而相對的,hoi2 kr的問題就顯得很嚴重,kr試圖相對其它hoi mod在一個較長的時間跨度(36-5x)中去演繹架空的歷史,然而越長的時間跨度,對於「事件決定歷史」的思路來說,modder的負擔也越重,所以玩家看到的是36-40年事件瘋狂的遮蔽整個屏幕,而從45年之後,可能半年才會有一個彈窗。

而「邏輯影響歷史」帶來的直接後果,就是玩家被賦予了極大的自由度,從而擁有了「開全圖」的能力,以上帝視角去用自己的觀念去影響歷史,在遊戲的虛構歷史中又強化了對自身歷史觀的認識,如果玩家本身的歷史觀是不完全的,則很容易被這種遊戲所誤導,從而出現了幾位高票同學所說的問題;在「事件決定歷史」中,這個問題不存在,玩家體會的更多的是製作者給你決定好了的歷史。不論你是玩mih還是黑冰,在高難度下用小鬍子挑戰蘇美英都是極其變態的難度,所有的鑽空子行為,例如早戰,偷勝利點全都被modder想盡辦法堵上,可能有極少數熟悉內部規則的老玩家可以完成統一世界的夢想,但是大部分普通玩家則只會重演歷史而已。

值得慶幸的是,不論是eu還是vic的玩家本身的歷史素質並不差,在相關的貼吧中也經常可以看到對一些歷史問題的討論,也有著一定的水平;而反觀hoi的貼吧,更多的只是玩家享受大軍壓境的快感,而很少看到如古吧,冷吧,戰列艦吧等有著一定軍事素養的討論,也許這也是hoi最令人遺憾之處吧。

才發現高票很多都是在華麗丟鍋給p社——乾脆我站在正面的角度為p社辯護幾句吧。

其實除了上面所說的歷史觀尚待商榷之外,其實更多同學所提到的問題其實是受限於機器性能,或者遊戲這種題材本身的限制所導致的。

例如政策或科技的陣痛和反覆在vic或hoi中有很直觀的表現。

各種因素的細化例如地理的影響,你看看vic的pdm玩到後期什麼感覺?

信息傳遞效率的問題,只會讓大部分玩家大為光火而已,策略類遊戲玩家不希望自己的遊戲進程在一些莫名其妙的因素上「不可控」。

說到底,p社既不打算,也不可能去做一個集大成的作品,一個擁有著諸多變革因子的遊戲註定擁有很多不穩定的要素,就如同許多人評價的一樣,vic2誕生之初是一個各方面都讓人驚嘆的作品,但是市場反響卻令人大跌眼鏡,畢竟人家也是要吃飯的。p社的大頭是出引擎,而遊戲的完善,要依賴於各大mod製作者的不懈努力,這也是為什麼距發行十年,hoi2依然長盛不衰,paradoxplaza一直生氣勃勃的原因。


聲明:我只玩過原版遊戲,沒玩過MOD

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我來聊一聊《維多利亞2》的經濟問題吧。《維多利亞2》解釋經濟危機的邏輯大概是這樣:

假設一個人每年的需求是一個罐頭和一件衣服,世界上一共10個人。

剛開局的時候(1836年)生產力低下,即便是所有10個人充分就業,但是到最後依然只能生產出5個罐頭和5件衣服。此時遊戲中世界所有的產品都顯示高度需求,大家都過著飢一頓飽一頓的生活,只能勉強維生。

到了遊戲中期(1890年),世界生產力大躍進,這時候全世界總共能生產出10個罐頭和10件衣服了。供需接近平衡,人民大部分需求都被滿足,開始出現需求滿足度達到100%人群。

到了遊戲後期(1920年),這時候全世界總共能生產出20個罐頭和20件衣服了。然而大家只需要10件衣服和10個罐頭。需求開始跟不上生產於是衣服廠和罐頭廠開始賠本。為了制止虧損,衣服廠和罐頭廠開始裁員。然而裁員失業的工人是沒有收入的,這就導致需求進一步萎縮。然後廠商再進一步裁員,直到失業率高企。各國紛紛革命。如果社會福利做得好,儘可能滿足所有人的需求,那麼危機可能會推遲一些,但是總有爆發的時候。一旦危機爆發。世界大戰就是消滅多餘產能的唯一方式。

這是維多利亞2最主要的矛盾。需求增長緩慢(取決於覺醒度),而產出則是爆髮式增長。這種思路類似馬克思主義過剩學說,看起來好像有點道理。然而大家發現這裡邊的問題了沒有?這個邏輯有兩個致命的缺點。第一個,就是從1836年到1926年,全世界人民的需求都不變。1836年一個人需要一個罐頭和一件衣服;到1926年一個人還是只需要一個罐頭和一件衣服。稍有常識的人就看出這是沒有道理的。最簡單的例子就是,1836年大家出門基本靠走,1926年有汽車可以坐了。隨著技術進步和物質的豐富,人應該會更有高級的新需求,但是維多利亞裡邊的商品從頭到尾就是這麼幾種。而第二個致命缺點,就是先進的生產力沒有催生第三產業的誕生。

這就是《維多利亞2》這款遊戲的兩個致命傷:世界經濟中沒有第三產業;人的需求不隨生產效率提升而升級。200年前大家從天亮幹活到天黑勉強溫飽,200年後大家有大把時間在知乎上灌水,這都是生產水平提升導致我們產生了新的消費需求(比如IT業)。大家沒必要全民拚命種地,然後眼睜睜的看著糧食生產過剩。

但是在《維多利亞2》里,全球資本家就像是沒頭蒼蠅一樣瘋狂蓋著罐頭廠衣服廠,直到價格崩盤也不知道投資第三產業(P社:因為我們根本沒有第三產業這個設定)。與之相對的,某位消費者的消費一旦達到P社規定的上限,他就無欲則剛了,給再多錢他也不花。一個工人就算跟王思聰一樣有錢,他的消費上限也是一個罐頭和一件衣服。

現代經濟學怎麼解釋當年的大蕭條呢?雖然說法不一,但是總體上是認同信貸的過度擴張和過度收縮的說法。經濟繁榮的時候,資本家和消費者從銀行借錢投入生產消費。借錢帶來的生產消費,使得市場上產生了新的需求。新的需求產生,使得其他廠商也覺得前景良好,也開始貸款生產,使得市場進一步繁榮,催生更多需求。越發繁榮的市場也讓銀行更加敢於釋放貸款。因為長期自由放任,缺乏宏觀調控,信貸擴張過快導致經濟嚴重槓桿化。結果突然某家公司資金鏈斷裂破產了,放貸銀行開始收緊銀根,導致更多的企業資金鏈斷裂破產,然後銀行進一步收縮,導致多米諾骨牌效應,最終經濟危機橫掃了整個世界。

這裡又引申出《維多利亞2》經濟系統的第三個致命傷:它根本就沒有信貸的概念,連銀行都不存在。他看似複雜的經濟模型,其實只是個披著金本位外衣的以物易物交易模式。整個經濟不存在信用的創造。

當然這問題不是P社的錯,P社用這種樸素。方式解釋經濟危機也是沒有辦法。因為想要在遊戲中加入信貸因素實在太難了。銀行什麼時候銀根寬鬆?什麼時候收緊銀根?資本家什麼時候貸款?貸款多少?這些都取決於銀行家和資本家對未來經濟形勢的預判。而資本家和銀行如何預判經濟走勢?服務業在遊戲中扮演什麼角色?這些問題都是一款策略遊戲的AI無法回答的。

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評論區有些人問P社的火星市場來歷,我這裡就引用貼吧的文章解釋一下:

簡單舉一個例子,你生產灰機的廠子一個月生產100單位灰機,但是全世界只有一小撮資本家和貴族有那個閑錢買灰機玩,撐死了買下50單位,那麼會出現什麼情況呢?灰機廠因為只能賣出50單位的灰機而虧本嘛?不會。因為遊戲的經濟機制是這樣的:廠子每天的產出優先供給國內的需求,剩下的全額按照當前價格賣給代表火星-地球自貿區的p社,存放在火星倉儲里,然後再賣給全地球的消費者和國家採購商手裡,至於賣不出去的?那就留在火星上了。p社這時候發現灰機賣不出手,於是就會以每天0.1磅的價格下調灰機價格,直到跌出成本價,於是你的廠子就開始賠本了。


題主好可愛喲,其實這個問題我問自己很多遍了,沒想到中國已經有這麼多人玩過p社系列了。

(皮蛇:盜版狗吃我更新啦!)

除去高票答主提到的上帝視角,國家中心主義,治療恐高症(並沒有),我說一些可能政治不正確的。

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歐陸風雲,維多利亞,鋼鐵雄心本質上是一個遊戲,十字軍是另一個。

p社前三萌和文明這類有本質不同,對操縱一塊土地的代入感以及建立其上的腦補就是全部的遊戲體驗了,因此遊戲靠劇本的歷史走向產生更強烈的代入感。為了不讓CPU燒起來,必須簡化模型,由此透過經濟模式再現時代,再用各種事件來修正劇本。

於是最終我們看到的是一個沒有英雄,只有時勢,歷史的偶然性通過事件的概率調整的遊戲。

這種歷史觀和馬氏的歷史觀很接近,是決定論的。歷史是可以解釋的,而解釋方法簡單粗暴,那就是抓住主要矛盾,忽略次要因素。

歐陸風雲里歐洲從莊園制過度到資本主義,遊戲只能體現生產力的變化,生產關係的變化體現不出來,國家間的貿易只能體現在商品上,而無關金融和貨幣,荷蘭和威尼斯就沒有可玩性,後期法國大革命只能通過事件組發生,很無厘頭。

維多利亞時代工業革命,玩家眼睜睜看著工人運動抬頭而無能為力,最後要麼點了法西斯,要麼看著叛軍起義再暴力屠殺。

鋼鐵雄心作戰指揮細化到戰役,全盤是大戰,玩家只要考慮軍事,外交都無用了,國民變成了一行數字,簡直是魔幻遊戲...

在這三個模型里,國家的主體,國民,也就是一個個人,變成了數據,他們沒有個人訴求,對Mr.human說一不二,歷史人物也變成了單純的執行者,他們不代表任何團體,代議政府的決策過程和獨裁者沒有區別,反正玩家就是總裁。然而在這個自由度很小的模型里,玩家不能自定義任何政治體制的改革,政體和政策是配套的,一切都有註定。這就使得玩家容易冒出純意志論的想法。好像國家裡的一切資源都能被調動,肥皂廠也能造出航母來,政策可以立竿見影,小團體可以犧牲,社會資源集中到一些「大事」順理成章。

在一個配置不高遊戲里出現這些元素可以說是開創性的,很了不起,然而可怕的是,有些關鍵崗位上的制定者也是這麼想的,現實的社會錯綜複雜,後果往往是災難性的。


以下錯覺其實和P社的遊戲無關,是討論歷史問題時廣泛存在的誤解和錯覺。所以值得借這個問題稍微扯幾句。

1. 現代國家的意志高度人格化。玩家都扮演著一個神秘的至高存在,產生的錯覺是一個國家存在著一個一以貫之的、超越時代的、高度人格化的最高意志。對於理想化的君主國來說,這個設定還勉強湊合,但是這個設定是完全不適用於現代國家的。

順便吐槽一句,最高票鬍子羊提了國家中心主義和法西斯主義云云就走遠了。因為持國家中心主義的史觀並不等同於贊同國家至高無上或者國家必然壓倒個人;而大多數自由主義者同樣認同需要一個穩定的國家和有序的政權,這一點和自由主義保護個人權利並不矛盾。

2. 國家制度是現成的。體系嚴密、上令下行的國家並非古已有之,而是在近代化的一項極重大結果。當然這一點在EU和VIC里完全沒有體現出來。

3. 信息是無成本的。在遊戲中,玩家可以無成本的了解一切信息,掌握所有風險的潛在概率,可以即時的、不打折扣的下達所有指令。這些在現代社會都是無法實現的,相反高成本的信息是許多決定的重要影響因素。

4. 國家意志可以影響和推動科技發展。點科技樹是所有策略類遊戲的通用玩法,但是嚴格從歷史而言,在絕大多數時代的絕大多數國家既沒有意識到國家可以對科技發展產生影響,也不掌握任何影響科技發展的技術手段。

5. 地理對決策不發生作用。P社四萌的一個無法理解的缺陷是完全無視地形的影響。除了極個別地區,相鄰地塊之間的移動是無差異和極低成本的。歷史上人員流動和行軍嚴重受限於地形地貌,有非常固定的路線和著名的關口、節點,這些在P社四萌里完全看不出。

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關於 @珞凌的評論,簡要答覆一下:

1. 關於地形的問題,我個人關心的點不太一樣。我覺得不滿意的一點在於,地理設定無法反應真實的歷史。有大量山區、沼澤、荒野實際上是無法通行的,結果是特定戰略要地和交通線在歷史上的極端重要性。在國人自製的EU3春秋里,有些地方對地形的細節處理就很不錯,比如太行山不是處處可以穿越的,太行八陘的意義一下子就體現出來了。但是在EU和VIC中,這方面的歷史感非常薄弱。鋼鐵雄心我玩的很糟,就不討論了。

2. 關於科技的話題,@珞凌犯了一個常見錯誤,就是把神學和科學對立起來,認為神學抑制了科學的發展。事實上,牛頓、笛卡爾、斯賓諾莎,乃至哥白尼、斯賓諾莎、帕斯卡以及幾乎所有18世紀之前的科學家全都是虔誠的信徒(儘管各自的宗教思想仔細分析極其極其複雜)。另一個常識性錯誤是把切斷教皇統治和形成世俗國家聯繫起來。英國國王的宗教信仰問題和法國南特敕令的存廢問題是兩國在17世紀最敏感複雜的問題,而世俗化要到18世紀才逐漸出現。

說回正題,之所以我之前的答案使用「絕大多數時代的絕大多數國家」這個有所保留的措辭,就是因為英國皇家學會,以及各國的開明君主在啟蒙運動時期的作為的確是國家意志推重科學發展的例子。但是「科學技術不是不可預料的個別天才的靈光一閃,而是可以通過花錢投資源取得的投資收益」這樣的觀念遲至20世紀才出現。


ck玩多了看妹妹眼神不對,eu玩多了感覺國家就是人(尤其是裝了波蘭球mod)vic玩多了就是主流人口就是一切!非主流人口不是人!都是炮灰!哦對還有逆天的曹州,我至今都想知道金礦在哪為何產量如此驚人。hoi玩多了么。。。。這玩意玩多不能,不要慫就是戰!在補充幾張圖,來自貼吧


首都有老大一個倉庫了(hoi3)


補充講一下「信息是無成本的」這個問題。以EU為例,作為統治者,玩家對戰爭迷霧沒有覆蓋的地方的任何信息都可以隨時獲得,保證最新(彷彿一個穩坐馬德里的君主用無人機觀看西班牙陸軍在裏海的戰事;歷史上東印度公司的最新進展需要花多久傳到倫敦?),保證準確(敵方總兵力多少人?邊境的某座堡壘需要多少人才能開始有效圍攻?盟國有多愛我?)。在無成本無誤差無距離信息輔佐下的玩家能做出的許多決策,是古代統治者不可能做到的。

當然,P社也意識到了這個問題,並在新版本中不斷做出限制,如加大新大陸殖民領的自治權,如「黃金國度」版本後探險者和征服者的路徑不受玩家控制等等


中國工人一聲吼,世界都要抖三抖(vic2)

帝國主義都是紙老虎,放眼世界都是林叔叔的天下(vic2)

國軍可以游過對馬海峽,黨衛軍也能游過英吉利海峽(hoi3)


天子之怒,伏屍百萬,流血千里。

你我諸人若是當兵,頂多能在兩軍走到一個省之時變成蹦出來的「-1000 -2000」的字當中的一個;

若是當將,則能有數據,說不定還能有頭像;

若是當領導人,則有數據和生卒年月日,還能結婚。

反正作為P民什麼都不是就對了。凡人對於歷史的滾滾車輪來說真就是草芥不如,程序員寫你都嫌麻煩。誰又會關心蹦出來的血紅的字當中 每一個都有過自己的光榮和夢想呢。

何況,可憐無定河邊骨,猶是春閨夢裡人。雙手沾滿鮮血的玩家真是寡婦製造機。

你玩射擊類遊戲,你死了遊戲結束,Price死了你哭成狗。

你玩即時戰略,英雄被對面殺了你捶桌,死了倆火槍你gg。

你玩dota,為補一個小兵斤斤計較,為隊友被殺你們TP過去。

你玩P社4萌,蒂羅爾百萬大軍沖山死了二十萬你眼睛都不眨,強攻5級要塞減少不可接受人口你還樂得不行,為了防止別人侵略伊朗你先去渡海開他一臉師團。但是兵團里死的那些人也有自己的Price也有自己的故事啊=。=

但是呢,個體都不去赴死的話,利維坦也要完蛋嘛。不過你看稚嫩的魔法師為了搶一個皇后,能開那十幾萬人去俄羅斯對K,因為人家是皇帝;你小兵頂多就是個數字。

所以啊還是要當皇帝啊。。


老師:安特衛普是哪個國家的?

我:勃艮第!

老師:?

我:……


叛軍守國門,天子殺親娘;

流星降穩定,法蘭西最強;

過擴日了狗,科技才三行;

爛地抗日寇,國軍推進忙;

市場價最新,國外建工廠;

事件強過神,卡卡快死王;

大勃必自爆,神羅都要亡;

長子愛搞基,次子當和尚;

三弟騎士團,老婆去金帳;

摩根封伯爵,宣稱自己扛;

首都百寶袋,將軍千里馬;

共和搞總統,三個都一樣;

義大利火車,德國仲裁場;

次國家衛國,大清要發狂;

殖民邊界迷,小國嘴角揚;

中國神稅基,西歐土豪藏;

大明忙西化,自爆完被上;

你說p不行,你行你去剛!

一二三三二一,歐陸風雲最牛逼;最牛逼最牛逼,民選總統411。

一二三三二一,維多利亞最牛逼,最牛逼最牛逼,大清小弟惹不起。

一二三三二一,鋼鐵雄心最牛逼,最牛逼最牛逼,日軍海參崴插旗。

一二三三二一,王國風雲最牛逼,最牛逼最牛逼,兒子統統去搞基。

外星人突襲地球,集合百萬大軍朝歐洲進軍。歐洲國王們不慌不忙,各自結盟宣戰對方,瘋狂加稅......

只見千萬農民揭竿而起,把外星人打回了老家。


一輩子都不想去格拉摩根,千萬不要跟皇帝的兒子做朋友,不小心帶壞了皇子會被誅九族。

想要從愛爾蘭到契丹無人不知無人不曉?去找教皇要錢吧~

成年男子打不過剛出生的孩子,一代戰神就算殘疾也能用輪椅撞開君士坦丁堡的大門。

沒有什麼事是民意代表搞不定的,如果有,那就讓他來你的帝國做國王吧。

做伯爵一定要識大體。

人生沒有希望?沒關係,只要你有哪塊地的宣稱權,明天也能做國王。

好朋友被抓到監獄了?千萬不要去求情,除非你想去裡面做他的室友。

帝國近幾年都在打仗,國庫有些空虛?千萬別搞陰謀,搞陰謀的話也要先攢點贖身用的錢。

國泰民安,皇帝要舉辦運動會?想活命的話就別去


我一直認為,冷淡是對他人最惡劣的態度,了解歷史也是這樣。

問題不在於P社傳遞了多少私貨,做錯了多少事情,忘記做了多少事情。

關鍵是他給了很多人一個機會,去看去塗世界地圖並了解這個地球上的人群的機會。即便一遍遍重複都是加強了錯誤的認知,加強了偏見,但是一旦現實生活出現相關事件,玩家會發現自己很容易修正認知,很容易產生同理心,很容易修正自己的偏見,並不自覺地參與到地球政治進程中來。

光這點就比光榮式英雄小說進步五京倍。當然移掉歷史模擬4字其實光榮式在遊戲的另外一個方向還是不錯的。


朕既國家。

總有刁民想害朕。

只要有錢,高達也造給你看。——手工業者


所有人都沒講到要點:

我講幾個真正的關鍵點:

1、CK

讓人誤以為封建是有序的,層級化的。

2、VIC

這個創造民族/大英霸權的時代沒有體現出來,一戰總體戰以及其對世界的影響沒有體現。

3、EU

基本什麼都沒體現出來。這段歐洲從中世紀後期轉型到近代早期社會轉型到拿戰那種初步的總體戰的社會的社會大轉型時代變成了基本上線性發展的感覺。

4、HOI

總體戰動員的誇張力量沒有體現(戰時和和平時軍費可以差很多倍)


用下半身就可以征服世界,君主制是一家


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