氪金網遊/手游的市場還能持續多久?(大R玩家砸錢新鮮感過了不會膩嗎?)遊戲策劃該如何應對?


基本上,在你我有生之年會一直存在。

只要電子遊戲還存在,網遊這個分類就不會消失;而「花錢享受特權」這事兒,是在人的天性里的。即使之後點卡遊戲再起興起,內購模式也會在非點卡遊戲中繼續存在。

至於大R玩家砸錢的新鮮感沒了這事兒,也不叫事兒……因為還會有新的大R。就像20、30年前的一些老單機玩家,很多人現在已經不玩遊戲了,但新生代的玩家又會出現。

當然,內購的一些套路隨著時代的變化,可能會更新換代。但作為一個不怎麼喜歡玩氪金遊戲的人,這個問題我也無法繼續展開。

但作為一個老策劃,我想說……策劃的價值不只是在於設計商業化內容,而是把握玩家的心理,並創造出讓他們覺得好玩的體驗(當然,花錢變強也是一種好玩)。如果你只是記住了現在的手游有VIP、十連抽、升星突破……那就只是背了個乘法表,還不會用來做題。

想想玩家為什麼喜歡,才是策劃的價值。

其實,很多東西和遊戲都是相通的。就比如知乎,現在抖機靈、自拍、機構號逐漸火起來了(無褒貶之意,只是陳述事實),同樣也是符合大眾的心理,想明白這些,做遊戲也是一個道理。


F2P遊戲的遊戲設計和營銷模式本質上是有邏輯困擾的:

A,你獲取的每一個用戶都有相應的費用成本

B,你花成本獲取到的用戶的絕大多數不能產生收益價值

C,你的獲利來源只能依賴於少量努力的消費用戶群體

所以問題就在這裡:

D,你花了很多錢買來的大部分用戶不能貢獻消費價值

E,你花了很多錢買來的不能產生收益價值的用戶一直在吐槽你的產品設計太粗暴氪金

F,你只有為數不多的欣賞你收費模式的用戶在為你付費,不僅承擔你的一切成本,還給你帶來相應利潤

所以設計邏輯的困擾就很明顯:

G,讓少數付費者在滿足體驗的基礎上投入更多,還是讓大量免費玩家也能實現自己的成就快樂,這就是一個不能平衡的問題

H,對F2P遊戲來說:你要在什麼程度上取悅一個你花成本買來的,在你遊戲里不消費,還對你給其他花錢的玩家設置的套路充滿怨言,負能量爆棚的非付費群體,本質上就是非常難的

【承擔你一切成本,還給你帶來利潤,花很多錢的玩家的體驗】和【消耗了你的獲取成本,運維成本,不貢獻任何收益,還對失衡設計不爽到極點的玩家的體驗】是一個零和設計

很明顯,大多數的遊戲選擇照顧VIP用戶

你花了3000塊買來了100個用戶

其中你花2700塊買的90個用戶不充值

另外的10個用戶,花錢後體驗沒拉開差距,只願意消費3000塊【攤不平你的成本】但花錢後能拉開體驗差距,願意消費20000塊【攤平成本外,還有巨額利潤】

這已經超出遊戲設計本身了

付費用戶,

A,要填自己的獲取成本

B,要幫免費玩家填獲取成本

C,要幫發行和開發填開發成本,運維成本,營銷成本,30%的固定被分成,稅負成本…

D,要幫開發和發行實現有利可圖,才有可持續性

付費用戶肩負這麼多,在設計上的傾斜就是必然的

玩家只看不花錢能不能平衡,能不能玩,但對於廠商只照顧【玩家只看不花錢能不能平衡,能不能玩】這點需求就是不夠的,遊戲本身也是生意,不能賺錢,甚至虧錢,這生意就做不下去了

在F2P的測算環境里,這是一個典型的倒金字塔結構,少量比例的玩家要扛起【可持續性】的一切,照顧VIP就會成為行業共同的選擇

這是F2P給自己選的窄路:你花大代價買到的絕大多數用戶不消費,那就只能把設計環境傾斜給付費玩家

所以F2P遊戲的留存率一向很低,同時滿足多重維度的需求是不可能的

從製作商的角度,這是非常尷尬的:花錢買來的用戶,轉眼就大比例流失了,這是計損的一部分

用戶可能感受不到,或者理解不了,自己對於廠商來說,獲取成本到底有多貴,最終這個成本是怎麼消化的可能也不在乎,但對於廠商來說,攤平成本獲得收益就是要煩惱的大問題了


氪金網遊/手游的市場還能持續多久?

現在來看, 無限久. 作為氪金網遊的祖宗 (之一), "賭博"活了多久? 除非被立法禁止/人類社會發生危機/新科技提供了遠超於此的體驗等不可預見原因, 沒道理認為依靠人的"虛榮", "貪婪", "賭性"等慾望存在的氪金遊戲會消失.

大R玩家砸錢新鮮感過了不會膩嗎?

大R砸完一個遊戲還有新遊戲.

何況多少年前沒什麼新用戶的遊戲 (夢幻, 傳奇) 還活得好好的.

何況還有新的大R.

遊戲策劃該如何應對?

如前所述, 沒事.

其實危機來自於內部, 不同遊戲的競爭會逼迫遊戲策劃想更好玩/更讓人沉迷的遊戲, 因此遊戲策劃的工作會 (相對地) 越來越難.


繼續拋磚:某認為氪金遊戲可能永遠都不會消失。

大R砸的不是新鮮感,是成就感和消費習慣。

拿遊戲外舉例:曾幾何時,很大一部分只用得起千元手機的人覺得用蘋果手機是裝逼;只買得起神船筆記本的人覺得用MBP是裝逼;開夏利的覺得開賓利的是裝逼。。。等等。

所以當你的消費能力足以支付某一樣你喜歡的東西時,一切都變得自然而然,剩下就是選擇而已,有人開法拉利,有人開蘭博基尼。

而成就感就來源於標榜自己「與眾不同」。這也是為何有人鍾情於奢侈品的原因。

所以當一個氪金遊戲不那麼招有錢人討厭甚至還有點意思,且給了有錢人展示自己「與眾不同」的舞台時,他們出手了,隨便扔了點零花錢進去,一個大R就這樣誕生了。

於是我們這些拿著月薪盯著後台數據的人,面對大R的零花錢發出了陣陣讚歎。

就算有那麼一天所有的氪金遊戲都消失了,這些昔日的大R們仍然會對著滿屋子限量版的新鮮玩意兒拍一張照片發到網上去享受那份自然而然的成就感。


氪金遊戲永遠不會消失,

消失的是氪金遊戲的製作方。

把這部分遊戲市場比作一個刷怪點。

大量氪金遊戲誕生的原因是,人傻怪多經驗高。

如果有一天,

這裡變成了人特么賊精,怪特么賊少,經驗也就那樣。

你覺得叻?

但是個中翹楚任然能生存,

對於付費點的把握到位,

對於需求刺激的到位,

對於服務態度的到位,

這些才是氪金遊戲的核心競爭力。

至於所謂的玩法創新,

背景故事什麼的,

玩家早已有了抗藥性。

說白了

氪金遊戲由於大量公司的參與。

玩法過度挖掘,

已經沒有什麼新的閃光點了。

從技術玩法的競爭,

到了服務態度的競爭。

隨著這些投入越來越大。

氪金遊戲想要賺錢就越來越難,

這會洗刷掉大量粗製爛造的公司。

當然這些還是很遠,最起碼今年明年還會不錯。

但是,如果當一個以玩法為核心的新遊戲出現了。

以一種投機取巧的姿態賺的盆滿缽溢,

這個氪金遊戲的盛世估計開始下坡路。

氪金遊戲這個黃金蛋糕,

已經慢慢的變得不再可口美味。

可任然是蛋糕,

那些能用自己優秀印象留著大R的大神們。

才能繼續吃的飽飽,

別的,趕緊撤吧。


先拋磚,個人認為,大R氪金主要不是為了新鮮感,而是為了爽,為了萬人之上的爽;為了快意恩仇的爽。為了一大幫小弟前呼後擁的爽。

所以只要遊戲能帶給他現實生活中所不能經常體驗的東西,那麼氪金遊戲就會一直有市場。

但是就目前大的方向來看,無論哪個平台的遊戲,人民群眾對精品遊戲的需求會越來越高,只要有PVP交互,那麼平衡一定是衡量這個遊戲的重要一環。精品遊戲會越來越多,純靠大R養的遊戲生存空間會進一步被擠壓。


基本上人類只要還有攀比,炫耀以及尋求成就感的心態,這種遊戲就不會滅絕。


單純從遊戲角度說 大R會膩!

但是 可以通過引入 社(JING)交(ZHENG)保證大R不膩

——比如說 托,開新服……


並不會消失吧,我個人的意見是,國內並沒有存在過真正意義上的遊戲市場。

如果問策劃怎麼應對?那就要看這個策劃,到底是哪種策划了。


持續五六十年,直到所有人的精神生活提升到一定高度,且社會更加公平,暴發戶更少的時候。


氪金遊戲顯然不會消失,並且在相當一段時間內會成為國內遊戲賺錢的主流方式

比如我明知道某遊戲就是一個辣雞頁游,但仍然玩了接近兩年,氪金的數額比花在單機遊戲多的多。即使不考慮攀比心理,這類遊戲時不時給玩家造成一點障礙,也會導致玩家為了避免麻煩去選擇氪金。單機遊戲不停出DLC也是類似的考慮,但畢竟這類的改動是相當有限的,無法和網遊相提並論

至於大R玩家玩膩了怎麼辦?做個新遊戲唄!氪金遊戲本身就是通過透支遊戲生命來賺錢的,與其給一個平衡性、遊戲性已經亂七八糟的遊戲續命,當然是做個新的從頭撈錢更靠譜。另外,這類遊戲很多就是靠少數幾個富二代養起來的,既然主要客戶都膩了,運營又有什麼理由堅持呢?


完全不會哦…畢竟有那麼多免費玩家給我草虐…

遊戲人數的基數是我氪金考慮的首要因素


非:LJ策劃

非酋:這遊戲還不錯

歐萌:這遊戲挺好玩的

純歐:就喜歡你們氣急敗壞又打不死我的表情。

策劃:上頭的KPI下來了,趕緊再出一波氪金活動。


有需求就會一直存在,而這個需求正是玩家們爭強好勝的心理。大R玩膩了自然會找另一款遊戲玩,策劃們則要把握玩家心理,摸清楚玩家想要什麼即可。


先放結論吧:若無重大變故,氪金的遊戲趨勢還會一直存在,不僅僅在網遊,手游中,甚至可能向主機和PC單機端傳播。

曾經看到過一個很有趣的比喻,A和B是兩名競技遊戲的玩家,A性格沉穩,或者說偏慫,非必殺把握不上,往往會錯過很多機會,B打法激進兇猛,看到人就想上去莽,往往過於衝動導致被動。但隨著兩個的水平越來越高,兩個人對時機的把握越來越精準,兩個人的風格越來越相似。

這個比喻主要是用來形容現在國內國外的發展趨勢的。一方面國外遊戲也一直想學習國內這一套熟練商業化的操作,也開始慢慢在買斷制遊戲里加入開箱子,以及一個遊戲先放出一半,剩下的做成DLC拆開賣,畢竟發行遊戲本質是商業行為,沒人會跟錢過不去。例如Rockstar和2K的母公司Take-Two的CEO近日才表示:「未來的絕大多數遊戲都會包含重複消費元素」。看到國內的手游一個個流水高的誇張,他們當然也想學習一下是如何做到的。

另一方面國內遊戲最近幾年也開始慢慢的從渠道就是爸爸的環境中轉變出來。11月初在成都舉辦的GMGC,很多分享的嘉賓都提到了現在已經開始慢慢的從渠道為王向內容為王轉變。這一方面也得益於我國遊戲玩家的素質日益提高,對遊戲的品味和追求也越來越高,也就是說錢沒那麼好騙了。另一方面大中小遊戲發行方都對現在這套買量轉化留存付費的操作很熟練了,而研發方的策劃們也對如何預埋付費點爛熟於心,接下來要想在競爭中想要來開差距,只能想辦法提高遊戲內容品質來提高行業壁壘,來更多實力不足的廠商直接死在圈外。至於現階段對於那套商業化操作都不熟練的話,那感覺怕是難以活到下一個手游世代了。

所以說我個人的感覺是隨著遊戲行業的發展,國內國外的遊戲會越來越像,雖然說一開始雙方走的路子是完全不一樣的,但是最後應該會趨同。看題主是一名遊戲策劃,我覺得應該一方面還是要對國內遊戲行業保持信心,雖然說知乎上對遊戲從業者各種唱衰,但不得不說遊戲行業目前還是整體向前的,只是現在似乎進入調整期,如果能力不足,隨時可能就被淘汰了,所以說另一方面還得跟著遊戲行業一起進步。

祝願樓主未來有一天能夠設計出自己滿意的獨立遊戲。:)


這取決於體驗-玩家付費的曲線。陡峭就高付費體驗好,適合大r,平緩就適合普通玩家。而這個曲線取決於目標用戶的貧富差距,所以嚴格的來說,貧富差距決定了這個曲線。在貧富差距改變較小的情況下,這個環境幾乎沒法改變。


數值養成型遊戲,要麼砸時間,要麼砸錢。前者已經被證明因為遊戲不歡迎新人最後必然崩潰。後者什麼時候被證明阻礙用戶進入,那這種做法就死了。

當然還有跳出這個圈子,所有數值養成型遊戲全死。


過去的能一直有人玩,新入的很難。

大r不會在10個換皮遊戲里一直充錢,更可能在他一直玩的裡面充錢。


前幾年智能手機數量增加了四倍,所以手游市場高速發展。如今智能機增速放緩,手游也必然放緩,這就意味著前幾年能容易賺錢的公司,如今已經面臨生存危機。

市場在放緩,而遊戲數量大增,遊戲體驗沒啥進步,也就是說競爭會更加激烈,生存會更難。

即便付費體驗再好,也意義不大,因為大廈將傾。


個人感覺最重要的是維持大r和0氪(微氪)之間的差距吧。

雖然沒有氪金但是花掉五倍的時間可以達到大r一半的實力。

並且遊戲總會更新出新玩意兒,仍然不失遊戲樂趣。


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