為什麼打CSGO的競技比賽沒有守望先鋒的競技比賽那麼緊張?

一場守望競技下來,手心全是汗。。。CSGO不管輸贏,哪怕是大比分輸,或者被逆轉,心態都還算好

本人CSGO白銀3。。。雖然不是大佬但是隨便打打。。

守望先鋒2000分。。。主玩大鎚


因為csgo有報點。

有殘局的心理分析。

有聽音辨位。

有戰術針對。

有真假打轉點心理戰騙槍瞬爆閃藏煙閃單向煙rush慢打夾點camp繞後爆煙爆閃提前槍雙架非預瞄位讀秒狙doublepeek

csgo一小時,有多長時間正面交火?

意識好一點的,敵人會在哪裡,該怎麼架槍能讓收益最大化,心裡都有數。

另外一方面,csgo的氛圍比OW好,事實。

很多人開局會打GLHF(good luckhave fun),結束會打GG(good game)。

被對面見面一槍頭,打個ns(nice shot)

被對面贏在技巧或者心理,打個wp(well played)。

csgo暴躁老哥比OW少多了,基本不用擔心因為自己菜被噴成充電寶

再說了菜還能封煙打閃端著p90拉槍線,贏了給大佬撿把狙,e了給大佬起把700大狙呢


一句話 個人原因,跟遊戲沒有關係。

具體說,你CS太菜了/不在乎所以打起來輸贏無所謂。但是OW你可能覺得比較重要,所以很緊張。

我玩OW 吃雞都是很隨意的狀態,很少有緊張的時候。OW剛出第一個賽季的時候在國內打到了71 還是70的,跟朋友開黑 很少緊張。 因為這遊戲本身就不在乎個人水準,大家都會玩才能贏。

吃雞 4排很多次1 v 十幾個人,也很少有那種腎上腺素爆發,打完手都不會發抖的,心臟也不會瘋狂跳。

但是打CS,每次1v2, 1v3 到最後的1v1 的時候。 我都會緊張的手開始抖,感覺到心跳的特別快。打完後的下一小局是沒法好好玩的,手都是顫抖的。手上出汗都得拿一張紙放在旁邊時常擦一下,要不然就肯定滑滑鼠了。

總之,跟遊戲無關。跟人有關,跟你的態度和你的遊戲水準有關。

如果你是5e 2800在沖前100,我相信你每一局打的都非常急非常緊張。 相反,如果你5e 連1000分都沒,也沒目標,可能每局你都在拿電擊槍瞎玩。 那肯定不緊張。

PS:打匹配那就算了,我匹配小地球也是瞎幾把玩的。匹配的段位跟你實力沒有任何關聯,看你遇到的掛在對面還是在你這裡有關。


感覺csgo不緊張的能不能說一下段位啊?居然有老哥特意前壓早死為了回信息?我有點理解不了你們這些大佬


怕是段位不高吧,我幫朋友打AK局也可以輕輕鬆鬆閉麥自己瞎逼玩,自己的大老鷹或者5e打天梯,這你不全程交流么,報點,給信息,給煙給閃,殘局1v1,1v2的鬥智斗勇難道不緊張?沒有OW那種激動人心的bgm是因為我特么要聽腳步啊!腳步你懂不懂?我一個點一個點搜過去生怕漏掉輸回合,殘局時候你以為你一個人?四個隊友看著你啊!有時候殘局打贏,隊友的一聲nice,我這個中文id多有面子,不丟人好吧。


因為你死的太快,沒打過殘局


你看啊,守望里為什麼很多人明明技術還不錯,但是就是不樂意打競技呢?

歸結下來就是一個字:累。

沒有任何一個遊戲的競技比賽是跟守望先鋒一樣,需要一局比賽打起碼三遍才能定勝負的。而且三句比賽往往濃縮在二三十分鐘里,競技強度之高令人髮指。

即使是普通的快速局,遇到旗鼓相當的人的時候都能打得筋疲力盡,這種體驗一次來三遍,自然會乏得更快。

熱情退了,不就涼了麽


可以看看csgo比賽,如果覺得比賽過程都相當有意義,就不會有題目中的感覺了吧。

說白了,就是csgo雖然交火時間短,但是鋪墊很長,容錯率低。水平相對低的局,大家都沒有「鋪墊」,就是亂逛和開槍。自己的走位和煙閃也沒考慮過有什麼意義,更別提團隊配合了。反觀守望那種一直瘋狂射擊的爽快感,就比較直接了。


為啥我守望先鋒毫不在乎 反正能復活...

我已經半年沒玩過了ow


因為遊戲模式不一樣。

守望先鋒是照搬了TF2的遊戲模式,核心是「推」和「被推」,有復活和加時,並且不同於TF2那種24v24的遊戲,6個人的存在都很重要。

這意味著:

  1. 並不是你一死,這局遊戲就跟你沒關係了。在短暫的復活時間之後你需要立刻繼續投入戰場。
  2. 不到最後一刻沒有放棄的理由。由於加時系統的存在,只要屏幕上還沒有打出「戰敗」這兩個字,你們就仍然有獲勝機會。
  3. 遊戲核心是達成地圖目標而不是殺人,而推進地圖目標這個動作本身是不能被加速的。你殺了再多人,這個時間也不會縮短。不同於以殺人為目標的遊戲,不管你在守望先鋒中用放狗流還是3肉盾,推車/占點所需的時間不會因此縮短。

總結起來,以上幾點導致了:

不管OW玩家的段位如何,從遊戲開場的那一刻起,直到遊戲結束,都必須時刻參與其中。ow里也有團滅完對面之後的短暫休憩,比如你把人殺完了之後站在車上悠閑推車的時間。但是這個時間非常的短,在十幾秒之後就會繼續下一波團戰,而且一旦團戰開始,在取得下一波完全勝利之前,你方的車是不會推動的,而且你方的時間會被消耗。所以,一刻都不能停下。

遊戲的節奏很快,但是由於地圖目標的特性,遊戲的時長不會因為雙方的實力差距而被壓縮到極短,所以每局遊戲都比較長。

所以說CSGO的競技比賽不如OW來的「緊張」,是一種不確切的描述。OW只是比CSGO更讓人疲勞,對抗強度更高,並且這種高強度貫穿整局長約二十分鐘的遊戲。CSGO里如果你不幸開局被殺,就需要OB整局了;如果一波打成了Nv1,那麼雙方其實都會有所鬆懈——僅剩1人的那一方基本沒機會了,隨意發揮就算nt了,而N人的那方被翻盤的機會又很小,所以也不用像一開始那麼緊張。所以,不是CSGO不緊張,而是CSGO和大部分競技遊戲一樣,鬆緊會隨著遊戲進程和玩家自己的表現而發生變化。而在OW里,只要雙方沒有極其懸殊的實力差距,那整局遊戲的緊張程度是保持恆定的,而且這種緊張對於每個在乎輸贏的玩家來說是一樣的,不是說你實力差、或者玩輔助位,就可以划水。少一個人,都是輸。

看到很多人在噴題主,但是其實這是個好問題。因為這同時還解答了一些其他關於OW的問題,比如:為什麼守望先鋒涼了?

我就順便再談一談這個問題。守望先鋒涼了,很大一部分原因是它的競技遊戲實在太累了,給人帶來的負面情緒太大了。比起其他競技遊戲,守望先鋒的高度緊張是貫穿整局遊戲,基本保持恆定,並且包括每一個玩家的。在這種高壓的遊戲模式下,每個玩家本身就需要投入很大的精力來完成一場遊戲,更要命的是,這種疲勞感會放大遊戲的其他問題。比如說:

  1. 如果有一個玩家選擇了throw,那剩下5個隊友的遊戲體驗都會直接崩壞。作出巨大努力去贏下一場比賽的疲勞感,跟一個不想玩的隊友輕鬆毀掉一場遊戲的反差,可以讓你瞬間對這個遊戲失去希望。
  2. 玩家會變得更暴躁,對於自己不看好的英雄的偏見也會被放大。隊友間會互相責怪,輸的那一邊八成要吵起來。
  3. 玩家輸掉一場比賽後的直觀感覺是:作出了巨大的努力,但是卻得到了負的收益。不光是浪費了時間精力,而且還不如沒打這局。
  4. 對於享受競技過程而又覺得這種對抗太累人的玩家來說,這種矛盾是無解的。因為這種疲勞感是由守望先鋒的核心玩法決定的,沒有辦法改變。無論你守望先鋒出多少新皮膚、新地圖,甚至新英雄,我都不會回去,因為我承受不起享受這款遊戲所需要的壓力。

回到題主的問題,為什麼玩守望先鋒很「緊張」?因為壓力啊。不是因為遊戲本身緊張,而是因為贏一局太累、輸一局太難受,你實在不想輸。就像很多人說的,如果你在CSGO的高分段,你也會在意輸贏,也就會很緊張。但是守望先鋒的特點是,不管你什麼分段,輸掉一局比賽都極其難受,因為,玩起來太累了。從競技遊戲設計的角度來看,這似乎是好事,這說明守望先鋒不管在哪個分段都很有競技性,玩家似乎理應接受這種設定。然而實際上呢?

至於有些人把守望先鋒涼了怪到更新緩慢的頭上,我覺得這屬於瞎抱怨。守望先鋒有故事背景(雖然不完整),並且是第一人稱射擊,而且有著遠多於其他遊戲的角色互動和細節(比如角色間的語音,比如特寫鏡頭和表情),這些特性導致製作一個合格的新英雄所需的時間極其、極其巨大。在維持品質的情況下,暴雪這一年半里還出了這麼幾個英雄,不少的新地圖,以及很多活動,這可以說是很良心了。你以為守望先鋒是王者榮耀嗎?只需要做一個不那麼精細的模型,配上幾句毫無邏輯的語音和幾個技能特效就可以上線了?更別說守望先鋒的英雄還是免費的。要啥自行車?

守望先鋒走的是競技遊戲的路,這沒問題,可以說思路非常明確。但是既然你不是一款休閒遊戲,就應該關注競技玩家的體驗——雖然競技模式本身沒有什麼改變的空間,但是可以從其他方面入手啊。比如說,嚴懲掛機玩家,縮短一局的時長,增加競技遊戲的獎勵以減弱戰敗時的挫敗感(而不只是送沒用的競技點數。金武器根本不值錢),或者為死斗模式設置天梯,又或者降低皮膚爆率、鼓勵皮膚交易,等等。當然你可能覺得皮膚跟競技體驗沒關係——沒有直接的關係。但是收集皮膚的過程就像爐石開卡包一樣,是一個養成帳號的過程,他們的存在會讓你覺得自己投入的時間沒有消失,而是換了一種形式存在。現在的守望先鋒橙皮根本就不值錢,所以玩家打完競技,瀏覽gallery的時候也不會有滿足感,只覺得空虛。如果皮膚更有價值,那麼就算我輸了一局比賽,至少我得到經驗值了啊。經驗值可以換成箱子啊。箱子可以開出皮膚啊。這樣一想,也是能緩解挫敗感的。彩虹六號就是一個例子。不能氪金開包,只能肝,無論輸贏都可以增加出包率,皮膚爆率不高而種類又很多,沒有辦法集齊,甚至很難得到自己想要的指定皮膚。這樣一來,就算我輸了一晚上,只要能開出個橙皮,我也就不覺得自己浪費了一晚上的時間。

總的來說,守望先鋒的競技太累,而整個遊戲雖然做得精細,卻沒有在緩解這種壓力上作出足夠的努力。不過說實話,我還是比較看好守望在電競方面的發展的。首先暴雪投了很多資源下去。其次,遊戲本身非常tiring影響的只是普通玩家的體驗,對於電競選手來說,既然吃的是這口飯,也就不會抱怨。(然而如果普通玩家都不玩了,競技比賽也就沒了觀眾吧……?)

當然這些是外話,跟這個題目已經沒有關係了。


說明你玩CSGO時手掌能得到充分的休息。


先報段位吧 守望前四個賽季最高打到3200主玩76 源 dva,當時算是重度玩家。

今年三月份看pigff接觸了csgo再也沒碰過ow,因為現在醫學生大四比較忙,至今玩了六百小時 ,比較愛看比賽。官匹沒怎麼打雙ak 5E最高接近1800,現在練習時間比較少所以技術有些回潮,現在估計5E1550。

吃雞火了打了不到100個小時也會和朋友四排,四排亞服2300到2400。

當然這三個遊戲對於我來說都只能是入門,看了很多cs比賽到現在看到SK和A隊比賽還會時常卧槽 這也行?

對我來說最緊張刺激的是cs自己打殘局&>&>吃雞單排決賽圈&>&>吃雞四排決賽圈&>cs看別人打殘局&> ow用dj 源 dva蹭點&> 吃雞跳傘搶身位&>&>ow以及lol等moba打團戰

團隊協作因素不提 ow有技能配合 cs有隊友幫你扔道具如瞬爆閃以及煙霧槍,架人等 吃雞也有拉人架槍各司其職,這種大家的配合更多是給你團隊協作的的快感而不是刺激

我認為所謂的緊張刺激的感覺最大來源於自己孤軍奮戰時的生理以及心理的博弈 。

所以我說cs的殘局最刺激,因為首先地圖比較小有時間限制 不會出現找不到人被打死的挫敗感 ,被陰只能說清點不仔細。有爆頭接近秒人的設定也增加了你少打多的概率。打不打的贏全靠自己的槍法和腦子能不能判斷出對面可能的位置以及有效利用好手上道具。

ow你說激素拔刀源也能一砍5,當然現在已經不是八秒刀 。但對面集火的話,在大家會玩的階段如果沒有隊員牽制你也很難砍太多。

吃雞存在拉人的設定 以及護甲頭盔較抗擊打,以及合理運用掩體,普通人打自己的分段很難一人滅隊。我也有一人滅隊的時候,往往是渡橋掃車先掃倒兩個或者在房區或者港口他們各自為戰,倒一個補一個這樣。但是在圈往後以後很難出現了 ,特別是決賽圈根本不敢補人。

原來ow剛出的時候我能打一通宵只要不是一直輸就能打,csgo打四五個小時真的 只要不是炸魚真的打不動了。所以真的很心疼上次震中杯vp和sk打了個bo5...


打個比方吧,cs遊戲就像看懸疑恐怖片,一直在鋪墊氣氛,關鍵時刻給你來一下子,看起來好像沒幹啥,其實心一直都懸著。

ow簡直就是全程突突的戰爭大片,你壓根沒空放鬆,從始至終精神和肉體都高強度集中,接點就懟,壓根沒空給你鋪墊。


csgo麥穗的菜雞表示打匹配的時候緊張得要死

自由人兼副狙,舉下例子吧

ct卡點的時候有人突然反彈閃突破慌不慌,回防打殘局1 v n清點慌不慌,隊友陣亡一人卡兩個點來回看慌不慌,狙擊手正面空槍一次慌不慌

t隊友扔道具送你上去突破慌不慌,卡點防多人非常規前壓慌不慌,靜步摸排被非常規位卡死慌不慌,埋包完了打殘局慌不慌,最最恐怖的時間不夠或者人數差距過大保槍慌不慌

我不知道是我太菜還是大佬們跟我玩得不是一個遊戲,有次被人在冷神位跳狙掉滑鼠差點甩飛

玩dota或者吃雞都沒這麼緊張,至少不用活著操作死了報點報血量報武器


因為ow你大部分時間最少是要保持基礎的警戒【對槍準備】的,畢竟位移英雄永遠是你爹,永遠不確切的知道人從哪裡來,csgo就不一樣了,如果把時間分成10份,一份在發槍,半份在買槍,半份在對槍,一份在丟道具,兩份在趕路,一份在架槍,剩下都在的聽腳步+思考,大部份時間不是我吹逼,注意力絕對不在准心上,力氣也絕對不會在握滑鼠上,cs緊張程度雖然決不亞於ow,但從你的判斷依據來說則是大大的不如了


因為打守望你著急還是有用的

卧槽卧槽快點復活啊卧槽 這隊友會不會玩 沒我carry打個毛線

打cs你只能幹著急

唉 又死了 算了 不想看了 反正這回合肯定丟了

當然啦你要是個認真負責的隊友你肯定閑不下來


有很多遊戲不太緊張,比如5v5公平競技手游,比如你畫我猜。

但題主偏偏說了CSGO這樣一款公認競技性比較強的遊戲。

是聽者有心了嗎?我不知道。

我打ow,很多時候是團戰中我方勢力的六分之一,有時候四分之一或五分之一,偶爾單摸,不過那也是配合隊友同時輸出。

然而在打go的時候,我是二分之一,是三分之一,更多時候我是一個人架槍。當匪還好,當警你的一個失誤,害死隊友的概率很大。

如果非要對比這兩個遊戲。你試想一下時間將要耗盡,隊友全部陣亡,你一個76衝進a點,看到麥克雷,死神,黑白合。隊友的希望都在你身上。

我還是不舉這個例子了,這種情況能贏的概率,我600小時見過3次,不包括炸魚和科學家。我昨晚打go自己打了一個1v4殘局,對面打了一個1v3。

嗯,對,我是3。


參考一下前面朋友的回答

再加上幾句..

99.9%的玩家,還沒有到打競技比賽需要緊張的水平。

CSGO回合間只有裝備和經濟作為聯繫。

OW大到占點推車進度,小到團戰能量運營

長到技能使用對整局影響,短到一個小配合決定團戰勝負。

一局團戰可以影響整局遊戲,一個失誤可以讓你吃三四波團戰的虧。

無不是如履薄冰 戰戰兢兢的計算規划過程。

現在只有韓國幾支隊伍有這種能力,國內隊伍多數都是團戰必犯錯,執行必出錯的搞笑水平。

團戰贏論誰更蠢,創造機會看緣分

間歇性雞血集火,持續性一團漿糊。

職業隊都是如此程度,何況玩家。

守望先鋒是最應時刻保持緊張和計算的遊戲,只不過沒幾個隊伍有這個水平罷了..

說白了,玩的太菜,還達不到需要緊張的程度。


就說一點,玩守望我還能打字噴人,玩csgo只要我沒死,不可能有這個機會!我玩守望還不需要耳機,csgo必戴,聽聲辯位更重要,csgo的機會轉瞬即逝,守望我沒這體驗,守望3300分,比競技性,守望可以靠邊站

我直接上圖吧,第五賽季後就沒玩什麼了,守望競技性在所有遊戲中怎麼樣,我不清楚,但是絕對不用去和csgo比,我兩個遊戲都玩了一定的時間了,對遊戲基本還是有所了解。

第一,守望是一款縮小個人能力的遊戲,所以有很多人可以混上去,只要命好,混上宗師都不是夢,但是另一方面,自己這邊假如混子多了,個人能力再強,沒用。csgo對個人能力的體現更突出,一打五翻盤不是夢,而且概率比守望一打六翻盤不知道高到哪去了,只要手感好,一把deagle成就夢想。我之所以棄坑守望,就是覺得一個人玩沒意思了,你們看我rank雖然最高打到3300多,但是為什麼又掉下來,就是每次賽季末都頭鐵,那時候往往也是代練最多的時候,各種牛鬼蛇神,一波心態崩了,就破罐子破摔,然後下一個賽季又打回去,但是來來回回幾次,膩了。

第二點我想解釋的是,不戴耳機不代表不聽聲音,有筆記本外放,我能聽的清,這樣不就夠了嗎,再說說為什麼我csgo戴耳機,是因為競技模式沒有死亡回放,我如果被打死了,又沒看到人,給隊友報點必須依賴槍聲了,還有各種隔牆的動作,為了聽更清,所以戴著耳機,守望有死亡回放,而且守望的語音有很多多餘的對話,csgo為了減少干擾,連擊殺提示也只會出現在右上角,守望各種語音表情太豐富了,所以這一點上我也認為這款遊戲更偏娛樂性。

最後我想說的是我沒有任何想貶低守望的意思,一款很棒的娛樂遊戲,但是到競技層面,我不那麼看好,最後還在堅守守望的各位,我是不認為這款遊戲會涼了,頂多也就是沒達到預期,和當初公測的時候反差大了些而已,但是已經培養出了自己的核心玩家,和data和csgo一樣,只是不會像當初英雄聯盟那麼大紅大紫而已。不多說了,我去追夢我的大地球了。留個id吧,說不定有車隊願意carry我。

戰網:納路透#5258

steam:Zeitlos(邁克爾傑克遜頭像)


ow第二賽季2600 csgo5e1400分

私以為cs的天梯比ow緊張無數倍。


不知道你有沒有過這種情況:

贏下1v1或者1vN的殘局 隊友已經為你喊牛逼 nice的時候 而我還要拆完包再噴個漆連跳幾下才能嘆出那口氣 順便在褲子上擦掉手汗


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