整體上說,現在的主機遊戲(XBOX,PS等)比80年代、90年代主機遊戲的遊戲難度有何變化?

只從主機遊戲方面分析即可,掌機、手游就算了。


說幾個80年代遊戲比較普遍的問題。

1 沒有存檔的概念。當年很多遊戲都來自街機,ARPG尚且很少有密碼接關,罔論ACT,不過那時候遊戲種類比較少,大多數遊戲沒有今天這麼喪心病狂的長度,做到極限也就是MARIO3這種程度。其實沒有存檔並不妨礙打穿遊戲,但妨礙玩家自由探索回味。

2 操作性極端惡劣,當時市場上的經典作品,以今天的標準操作性也不算太好,能做到MARIO那種程度的是少之又少,ACT還可以強撐著玩玩,格鬥遊戲就真是……SNK早期遊戲的手感普遍很奇怪,雖然街霸1的手感也沒好到哪裡去。

這當中有個原因是當時機器按鍵少,所以鍵位布置本身就不合理,經常有把常用鍵設到SELECT上的,還有大量組合鍵比如上+B,容易誤操作。

3 缺乏操作說明,或者說明有問題,那時代因為容量緊張,不可能在遊戲里加入教學,所以很多東西就寫到說明書里,於是玩盜版的就倒霉了。

4 流程引導問題,很多帶有解謎要素的遊戲幾乎不給提示,完全就靠玩家自己猜或者看雜誌攻略,還有一些涉及到流程的提示完全看不懂,比如惡魔城2那種。其實人家也不是沒想到,但是當時普遍認為猜謎是遊戲樂趣的一部分。

當時的隱藏要素也是完全沒有提示,最典型的就是MARIO開頭那個加命蘑菇,完全沒有任何徵兆,無跡可尋,製作人的前提就是一個遊戲玩一年,所以要給你留下充分的驚喜。

5 平均水平偏難,實際上1,3,4都有一個共同的來源,就是街機界的流行風潮。80年代仍然是以街機市場為主流的,家用機遊戲製作不可能不受街機影響,大部分製作人認為「把街機搬回家」才是家用遊戲的最高境界,像任天堂那樣製作專門的家用遊戲的情況比較少見。而街機賺錢的方法就是騙幣,所以難度普遍比較離譜。

而且街機的節奏也比較特殊,一般是第一關簡單,然後難度就急劇上升,難關接著難關,沒有緩急結合的需求,也不像家用機要保持一個比較平穩的難度曲線。

6 對玩家續關的限制。當時續關的細節見 LeON 的答案


補充一下 @孟德爾 的答案,就是關於當時主機遊戲的續關設計。從當時大行其道的 ACT 來講,很多主機遊戲都是移植自街機或者按照街機思路來的,於是就有這樣的設計:

  1. 一個 credit (一次遊戲)有 N 條命,一般是 ×3 ,玩家每死亡一次會立馬返回戰場或者從該關的 Checkpoint (有可能遊戲中可見,例如大金剛;也有可能不可見,例如元祖洛克人)繼續開始;

  2. 玩家消耗完 3 條命後,Game Over,但有 Continue 選項,Yes or No?(街機當然就是讓你續幣了),遊戲從這一小關開頭或者這一大關開頭開始,後者設定很鬼畜;

  3. 5 次或者 N 次 Continue 後,徹底 Game Over,無法 Continue,遊戲徹底結束,少俠請從頭來過...(街機當然不會有這樣設計了,恨不得讓你先投幾十個幣進去慢慢打);

  4. 但是!有的遊戲為了降低難度,會設計「里技巧」,就是隱藏的選關指令,比如在 Game Over 畫面或者公司 LOGO 畫面輸入特定密碼(比如 KONAMI code ↑↑↓↓←→←→BA),就會讓玩家接關甚至任意選關。

像這種設計,在 FC、MD、SFC 時代簡直是標配,愛看 Game Center CX 的朋友可能會對有野課長挑戰《赤影戰士 KAGE》時反覆出現的 NATSUME 和世嘉 MD 遊戲開頭的 SE~~GA~~ 音非常有印象(見 http://youtu.be/AiVS3SFUTA8?t=4m20s )... 而且有野課長經常也被這種 Continue 消費光後只能從頭來過的設定搞得相當沒脾氣,這個時候 AD 就會悄悄跑出來說:有野桑,這裡其實有里技....

現在的 ACT,線性敘事的 3A ACT 作品基本都是自動存檔或者很近距離就出現存檔點,例如《戰神》系列。 像 Castlevania Mirror of Fate 和 Guacamelee! 這種傳統 2D 捲軸的 Metroidvania 類遊戲都採用了存檔點的設計。而像 90 年代這樣的 ACT 關卡和 Continue 設計,現在除了任天堂、世嘉的傳統系列之外已經很難見到了,以前的 ACT 之王 KONAMI 已經不知道怎麼做遊戲了... 最近有個《出擊飛龍》的新作,採用了傳統的關卡設計,但是在 Game Over 設計上還是照顧了玩家的。

如果元祖洛克人不設計接關密碼的話... 估計鬼畜程度會跟魔界村不相上下吧。

有空看下有野課長挑戰難度很鬼畜的 Gimmick! 吧,這款遊戲長得像星之卡比,但是玩著像洛克人...

視頻封面ゲームセンターCX 117 ギミック! 1視頻


先盜兩張圖。

這是一對FC的手柄(*Famicom Controllers: Mushy Buttons and What to Do About It)

這是X1和PS4的手柄(*http://www.ps4site.com/news/dualshock-4-vs-xbox-one-controller-which-is-better/)

有沒有一個頂倆的感覺?

拿動作遊戲說,FC時代的作品,一般上手只需要不到一分鐘(希特勒復活這種反人類設計的除外);而現在新出的作品,恐怕玩了十分鐘你還沒離開教學模式呢。

但翻回來看,畢竟手柄的按鍵數量在那擺著,設計上就有相當的局限性,操作複雜度上不去,難度往往就體現在其它地方了。本世代的動作遊戲,硬派如惡魔之魂和怪物獵人,在基礎操作中都知道送你一個翻滾躲閃,哪怕是只有0.2秒也好歹是無敵時間。FC呵呵一個打一個跳就把按鍵用光了,對不起,你好好走位,自求多福吧。

那時由於主機機能的限制,同屏的敵彈稀稀拉拉,也談不上滿屏彈幕無處下腳,但玩家角色的判定區域卻偏偏大得就像把韓國小姐前20名整容前的臉拼到一起,躲都躲不開,一個不小心就完蛋。

如果讓一個精通真三割草機的00後去玩這些卡帶,我猜,這種無力感就好像面對弱得像青蛙的對手,卻發現自己只有蚊子的實力。

它們會告訴他,

什麼叫做坑特別多。

什麼叫做手感特別差。

什麼叫做容錯度特別低。

什麼叫做命和接關特別少。

現在嗶哩嗶哩上很火的 I wanna 系列,其實就是一部部濃縮的魔界村洛克人惡魔城忍龍初代綠色兵團等FC動作遊戲的血淚史,不過就是把貫穿整個遊戲流程的大坑搞的格外密集而已——那些 I wanna 至少手感還湊合,至少還能無限接關,至少你還能一點一點確實地創造遊戲進度,而不至於整個暑假燒了兩個變壓器還是在前三關打轉轉根本看不到大boss的影子。

可能有人說不對啊新遊戲也有各種跟怪物玩走位鬥心眼秀操作什麼的,是啊,在80年代後期的主流遊戲中你也可以試試這麼干:勾怪過來,後退,通過嫻熟的走位殺掉它——

——再一回頭,怪又刷了……

現在的遊戲也並非不難,很多遊戲的高難度也相當鬼畜,但是如今娛樂手段那麼多元,一般來講都會給玩家加個嬰兒難度拍拍馬屁,怎麼也讓人家輕鬆體驗過整個劇情——玩家干點什麼不好,打開GTA搶個車撞個人解解壓不好嗎,非要玩你的屎遊戲自虐?

但當年可不是這麼回事。那個歲月的亂世之中,狂笑著殺出一條血路的任地獄和它胯下的六大流氓,幾乎主宰了TV遊戲界。遊戲做成什麼樣是他們說了算的,你想玩就得適應這個難度。

FC時代的相當一部分遊戲,就是為了讓玩家背版設計的。在低容錯度的指導思想下,從基礎操作到關卡設計,一草一木都透出深深的惡意,上面說的受創判定大、版面移動小怪重刷只是冰山一角而已。有的遊戲被小怪碰一下就會死;有的遊戲跳起來不能騰挪身體;被小怪撞一下會後退然後掉進深淵;本來想放技能卻走上樓梯;吃了一個道具卻戰鬥力陡降……

更別提死後就要回到解放前的存檔點,接關就要從石器時代重來,而接關次數用光以後就只能上帝說要有光了。

被一遍又一遍虐躺下的玩家就像馬戲團里傷痕纍纍的猴子、巴甫洛夫實驗室里的狗,訓練自己如同本能般適應狗屎一樣的操作和大坑遍地的關卡。玩家們爛熟於心的包括但不限於哪裡有隱藏道具、走到哪塊磚的時候要跳、聽見BGM的哪一拍要站住停一下……他們的神經飽受折磨,卻還得感恩戴德,這遊戲做的太好了太耐玩了玩一年了也沒通關。

那時,只要比雅達利那堆屎強,遊戲難度從來就不是問題。

親愛的玩家,我是你爹。

愛玩玩,不玩滾。

到現在還敢這麼乾的,大約也只有坐擁傳統硬派粉絲的硫酸和小成本一炮脫離的哈東之流了。

我想,世界總是在進步的。

如今雖然手柄的按鍵數量翻了一番,玩家可以進行的操作多了幾倍,卻不意味著需要玩家記憶掌握的東西多了幾倍。遊戲在朝著高自由度、高容錯度發展,盡量減少玩家的挫敗感,多樣的操作使你有多樣的戰術可以完成任務,而失誤的懲罰也不那麼嚴重了,密集的Checkpoint可以最大限度地幫助玩家保留已玩過的內容。

隨著越來越友善的教程指導、判定調整、關卡設計和自動存檔,遊戲的整體難度還是在降低的——至少默認難度和最低可選難度都在降低,以示友好。

畢竟這年代遊戲製作的成本是越來越高了,小心駛得萬年船嘛,讓玩家抱怨難度太變態把自己招牌砸了就不好了。

當然,至於喜歡爆自己菊的Hardcore玩家,他們也能在困難模式、挑戰模式和專家模式中找到樂趣。你說呢?


總的來說,任何遊戲方面的設計都在日趨簡易化。初期引導,不管你是不是資深玩家,他們永遠會面對最小白的玩家進行引導設計。難度下降,尤其是初期一般都是碾壓過。劇情簡化,不會有太長的文欄位進行劇情說明。賣肉比例上升。死亡懲罰小或無。存檔點變多或者隨時自動存檔(變相減少死亡懲罰)。當然好的方面是遊戲畫面質感特效等都在不斷上升。


難度比起80年代來講可以說是大大降低了。

80年代的遊戲極少有難度選擇。

除了RPG之類長流程的遊戲,較短的動作遊戲一般沒有存檔。

對玩家角色死亡不寬容,一般都是重新來。

現代的遊戲:多種難度選擇適應不同水平玩家。Easy級別基本上隨便都能過。

業內普遍都支持自動存檔點,很多支持任意點存檔。SL大法好。存檔點比較友好,BOSS戰往往有幾個存檔點。存檔點設置不好的話會被遊戲評測機構狂噴。

玩家角色死亡懲罰比較小。Diablo2死亡還會減經驗,到了D3連經驗都不減了。


個人感覺呢,操作的複雜程度高了,但是通關難度可以說是大大降低了,記得以前的馬里奧系列,我小時候玩的時候就沒通關過,現在的遊戲有存檔,引入了HP這個概念(這個說法不太準確,準確的應該是HP對應的傷害,早些年也是有HP的,不過很簡單,比如說松鼠大作戰是有hp的,但是不會按照傷害對應減去HP,也就是比馬里奧觸碰即死容錯率高了一點點而已),有對應新手手殘黨的easy模式,可以說是降低了玩家的入門門檻,流程短,但是收集模式大大增強,並且有了很強的劇情概念,例如鬼泣系列(對不起我玩的不多),每一關其實流程都不長,但是加上劇情你第一次通關如果不參考解密攻略可能要比較久,而boss戰之類的,由於有easy模式,即便操作你只記住移動,跳躍,攻擊這三種你也能通關下來,地獄模式?那不是吾等可以涉足的領域啊。


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