《FIFA》遊戲中是如何實現順暢的足球解說的?

很好奇這類體育競技遊戲是如何實現解說的完美接合的,連結果都說的很準確且不生硬,數據都可以讀,感覺很棒


FIFA沒怎麼玩,實況玩的比較多,它的解說大概是這樣的:

John Champion: And here we have Milan against Barcelona. I"m your commentator John Champion, and alongside me today, is Jim Beglin.

Jim Beglin: Hi John,Hi everyone. #%_((.(**……%¥#@*……%¥#@)¥#!*)#…%

(由於吉姆先生是愛爾蘭口音,而且說的話一般都是一大段一大段的,渣聽力抱歉聽不全)

John Champion: Seconds out. Round one. So a way we go. Milan against Barcelona.

John Champion: Messi.

John Champion: Iniesta.

John Champion: Here isMessi.

John Champion: Milan have possession again.

John Champion: Now Balotelli.

Jim Beglin: ^%$)(*^%##!#%()_((.(**……%¥#@*……%¥#@)**¥#!…………*))(*……%¥#)(*^%###%*!*)(^^*%#%^*()_#!@#%()_((.(**……%¥#@*……%¥#@

John Champion: Vital interception there.

John Champion: Balotelli !!!

John Champion: Good hand by the keeper.

John Champion: Now Messi.

John Champion: Iniesta.

Jim Beglin: ^%$)(*^%##!#%()_((.(**……%¥#@*……%¥#@)**¥#!…………*))(*……%¥#%*!*)(^^*%#%^*()_#!@#%()_((.(**.

John Champion: Here is Messi.

John Champion: Iniesta.

John Champion: No no, no way through there.

John Champion: And Messi.

John Champion: Messi !!!

John Champion: Goal!!!!!! Barcelona!!!!!! Fantastic goal.Quality goal from a quality player.

Jim Beglin: I"m just thinking that"s a good example of how you take advantage of relax concentration *(*%)¥!#¥…*)#!$^)^#$!^^^%$^)*—+…%¥#@*…+**...... took really well.

John Champion: 對對對,對對對。

玩時間長的話,你就會發現來回來去就是那些話,中途插上不同球員以及球隊的名字而已。只不過友誼賽的話就多加點什麼doesn"t attract me much,要是歐冠決賽就說點很雞凍的afternoon什麼的。

以上。

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PS:

這是兩位基佬,么么噠。


從實況八開始玩FIFA FIFAol 也玩,還用過FM的解說包…經歷了各種中英解說…最後終於發現了解說的秘密…

除了特別的球隊(德比對手或者兩強)開場介紹都差不多…對戰績的介紹(最近表現不好,勢頭很強)是根據你的遊戲數據的,這個還經常搞錯…

比賽中一般有兩種方式觸動解說,一個是行為(包括P1的行為了P2的行為,有時甚至裁判的行為),一個是進入特定的區域(比如進入禁區就會大喊大叫,在後場倒腳就很淡定)。做到這裡一個最基本的解說已經完成,是解說的骨架(目前FM的解說就是這樣)

當然這樣的設定完全還沒有滿足流暢解說的要求。有了骨頭就該填補血肉,在此有三種方法:第一就是對球員解說…一般都是說球員的名字,知名一點的有具體介紹。第二就是,整體宏觀的解說,比如球員佔位啊什麼的,這也是通過玩家數據選擇出的。第三也是最重要的,就是預判機制,之所以感到解說流暢就是因為這個。其實這是一個偽預判,低級一點的比如球員突入禁區,他會大叫機會!叫的一般都是中性詞,如果球進了他下一句可以接沒有浪費機會,沒進他可以說可惜啊……高級一點的是當你球傳出去但是系統已經知道不可能接到的就會更快得說球傳大了接不到球或者是沒有跑位等…所以說預判機制通過對可能性的掌握成功地使解說具備了流暢性,看起來具有智能…在早些年的解說里預判機製做的還不夠好,常常說到一半因為觸發了別的解說而生硬中斷,還有就是沒有引入,只能和「觀眾」互動或是講笑話(王濤…),雖然增加了解說的趣味性,可是也失去了流暢性專業性,這也是不得已的選擇,不過後來發展成了一個流派。

最後還有一點,其實現實生活中足球解說好多都是馬後炮,所以聽慣了之後再去聽遊戲里的馬後炮也不會有違和感了。

以上


額,邀請一個從不玩足球遊戲的人來回答這個問題真的好嗎?

特么的我只好硬著頭皮假設一下「如果老闆非要點名我做足球遊戲如果我不做就要拿大把美金抽我臉拿大把美女磨我腎我該怎麼辦」的情況。如有不符實際製作的問題,FIFA、實況迷請輕拍。

首先要確認一下遊戲中解說的語法,以確定有哪些必須在遊戲中聯動的關鍵詞和數據源。比如:

「球進了!球進了!內馬爾左側12碼禁區外接到馬特烏斯傳球,突破了歐文的防守射門得分,比分現在是2:1!這是內馬爾本賽季的第14個進球!」

其中人名和地點方位是可以從遊戲中獲取的,比分之類的數據源也不難。但我想了下這麼複雜的語句實現,技術上倒不難,難在要真實就必須人語解說,要人語解說就必須預錄,要預錄的話語音和單詞這麼拼湊起來讀肯定是斷斷續續的,絕對達不到流暢的效果,最多就跟siri一個德性。

所以為了流暢度,我可能需要錄很多長句,比如「他從左路得球推進到前半場」這種,實際效果可能是這樣:

「[1]內馬爾![2]內馬爾![3]他從左路得球推進到前半場!」

這樣每個事件(如射門失手、命中、被搶斷等)對應幾種長句,在發生事件時隨機取一種,組合上人名或者其他事件長句,可能可以滿足流暢朗讀的需要,但是這樣一來,上述那種複雜的牽涉多個關鍵詞和數據源的組合句就無法實現,可能時間一長還是會聽出重複。

這是從實際製作的角度去考慮的,不知道實際的足球遊戲是否是這個思路,也可能有更靈巧的方法?


What a chance !


說明你玩的時間不長,我現在還在玩PES2010的legend模式,我自己都可以和電腦解說同步了。


不細談實況足球的解說了 其實實況的解說就像報菜名 而且還報不全 王濤中文解說的流暢度和匹配度在實況八國際版之後幾乎不存在

看FIFA系列吧

同樣是模板化的解說 FIFA會更有現場感

第一 FIFA是真正的一解一評 和實況里的Joh Champion幾乎一個人完全不同 馬丁泰勒和阿蘭史密斯之間的互動非常頻繁 更有現場直播的感覺 實況足球的解說像是看回放

第二 FIFA也是用很多兼容性強的解說 因為這樣事半功倍 在模擬比賽情況大致相同的情況下用一個解說作為模板 然後加入數據化分析 這點又勝出實況 而且 FIFA解說模板和解說球員名明顯更多

第三 FIFA這倆解說語速恰到好處 解說銜接的也很到位不會顯得話題跳躍 很順暢的伴隨著比賽發展 不像實況的解說十分生硬和跳躍

只好用時下最流行的倆足球遊戲解說來比較 FIFA確實在解說上處理的更加好 總而言之 再強的電腦模擬解說也不可能達到真正實況轉播的水平 我們希望的 只不過是更好更加細緻更有代入感 僅此而已


冗短的回答

其實很簡單,原因如下:

1. 開場大致相同,除了偶爾會侃大山一下天氣

2. 對於己方與敵方的傳接有固定的音頻對應固定按鈕的使用。當A拿球時,他直呼A的名字或是說A拿到了球,這個發生在玩家按了傳球鍵並成功將球送到了A的腳下的情況。敵方單方傳接亦然。

3. 當雙方發生互動時,即任意方被斷球或是身體碰撞時,根據不同的情形的發生,又會有不同的音頻與之對應。最常的就是「early foul」, 即任意方犯規在先,若被犯規方短時間內有持球優勢,進攻有利或是防守有利原則則會適用。但一旦球被犯規方搶走,音頻則會說這是因為先前犯規。

4. 綜上,就是玩家或是敵方單方或是任意方的按鍵行為或是互動都會被細分到一個音頻對應,當該行為或是互動發生時,就是一個觸發事件,觸發預先存好的音頻發聲。

5. 但是有些關於例如提及球隊人員轉會,狀態不好為何上場以及比賽的關鍵性等,則是運用了更為高級複雜的分析系統,給予了球隊現階段的評價然後再利用與之對應好的音頻文件隨機播放罷了。

6. 很重要一個原因覺得不膩歪是因為音頻是英文,非你母語,有陌生感。對於其音頻的重複性的敏感度不高。例如每場開始他會說「wellcome to ........live......」之類的。


那個解說是很生硬的。比如說傳球,就是傳給誰就喊誰的名字。射門如果進了,就大叫。角球就在邊上喊一聲角球。

大概就是觸發了什麼事件就隨機播放一個該事件的音頻。

還有就是開始時介紹這場球和解說員。

以前玩PS2上的實況,我記得那時候還有中文解說。。

我和朋友一個國安,一個魯能。。。開場就是一句:「這是一場世界矚目的比賽」。。。

我還記得還有射門射飛了,就會喊一句「打飛機啊!這是。。」


FIFA系列作品的一大特色就是關於解說的真實性——與實況8里的逗比解說王濤反覆單口相聲不同,FIFA系列解說是真心聘請了兩個人來錄音的———馬丁·泰勒和安迪格雷。分別說來,馬丁泰勒是英國著名足球評論員,曾被評為英超聯賽十年最佳評論員,而安迪格雷則是英格蘭的頭號評論員,曾效力於鄧迪聯、阿斯頓維拉等球隊,隨維拉獲得1982年的冠軍杯,在英甲聯賽(英超前身)中攻入過100粒以上進球而躋身英格蘭足球名人堂。如今,他和馬丁·泰勒一起,成為英格蘭最出色的評論員。在FIFA系列中,這對組合的解說基本有兩部分,一部分是關於球場及現場的描述,譬如:fans cheering……一部分是對場上打法的評論:passing long,passing much…一部分是對球員的描述:Messi,what a talent player he is……關於進球的描述:What a fantastic goal,Robin Van Prsie……關於防守的描述:good definding……關於門將的描述:Cech is a good goalkeeper…… 等等吧,我覺得EA在製作FIFA的過程中,聘請了英格蘭最優秀的解說員,根據不同的場景細分出不同的解說詞(或者說二老自己常用的表達方式)並應用在不同的場景上,自然顯示誠意和認真,表現自然也更好。


其實仔細聽很生硬的。就是靠足球位置和運動軌跡,接球人和傳球人,還有動作來編輯的。並沒有很複雜。只是這種邏輯和真實的足球比賽中解說的語言邏輯相似,所以才有真實感。但是真實解說中一些預測,進球後的復盤還有閑暇是介紹一些小花邊之類的乾貨這裡都沒有。可見只是聽起來流暢而已。


腳本


王濤:說實話我和你解說比賽的時間比跟老婆在一起的時間還多呢,啊哈哈哈哈哈!

詹俊:王濤你的大絨帽看起來不錯啊!這可以保證你的耳朵不被凍掉。

王濤:俊哥,我覺這你球真踢的不錯哈

詹俊:謝謝~

王濤:但跟你的解說相比,還真是不咋地!

詹俊:王濤,你這是在誇我呢還是損我?

王濤:俊哥我發覺你球踢的不錯啊

詹俊:謝謝~

王濤:但我不知道你的頭槌怎麼樣啊?

詹俊:相當不錯滴說~

王濤:這場引人關注的比賽是由德國隊的拜仁慕尼黑,哦不,是德國的拜仁慕尼黑帶來,對不起語速的有點快了,大家好,我是王濤...


玩過NBA2K系列或實況足球之類的遊戲的人有想過實況解說是如何實現的嗎?足球遊戲、籃球遊戲中的解說是通過什麼原理實現的?


你翻譯成中文聽聽。。。。

2k13 2k14玩家玩2konline有感。。。

足球籃球遊戲應該差不多吧。。。


如果你玩過實況,應該會覺得他的解說很有特色啊.比如,你看他的護球,是亨利,是李毅,哦不,是大帝. 這個守門員守門很好.有一個鋼門的稱號.呵呵,這真是一個有趣的名字.

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分割線,FIFA系列就好一點了,從12玩到14,比如巴西對阿根廷。解說開場會說,想想貝利,馬拉多納這些偉大的名字,聖誕節什麼的還會有彩蛋,向玩家問好。相比之下,最近的fifa oline3的解說真的是無力吐槽,基本就是那幾句,輪換著來。


玩過2K OL的話應該能體會到。於嘉(是他嗎?)的中文解說。「這場比賽已經蓋棺定論了」

其實說來說去都是那幾句話,重複那幾句,英文聽力正常者就會覺得很流暢了。。


一個版本大概幾萬條配音,所有配音都根據場上動作觸發,儘可能覆蓋玩家所有的動作行為


有解說名的球員都會有其名字的錄音 以及部分球員會加上一句對其描述的評論;

可參考骨灰玩家組製作的中文解說,截取了國內解說員(在過去比賽實時解說中)對諸多球員的解說語(名字+額外評述),例子如

詹俊:巴洛特里,這位19歲的小將這場也是比賽得到了教練的信任,獲得出場機會。

再比如王某經典語錄:鄭智;鄭智最大的特點。。。就是將球員踢成鄭智化


最原始的模型只是一些句子,沒有語音語調的,然後把某個解說的句子丟給電腦去學習語氣,語音,語言習慣,學習之後的模型就會說出和解說一樣風格和語氣的句子,就像有個人一直學習別人說話,最終能順利模仿。這樣,只需要採集不同人的聲音進行訓練即可。我猜的。


都是事先錄好,編寫好邏輯程序,到一定條件下觸發即可。估計題主聽的是英文然後聽力又渣…(sorry…)你可以聽聽中文版的你就知道了


最近玩FIFA都是一邊玩一邊聽音樂,基本不聽解說,因為實在太無聊了


沒什麼技術含量吧,估計是前期錄音的時候注意下聲調

然後後期IF ELSE


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