為什麼很多遊戲里怪物會掉人類的貨幣而不是身體部分好換錢?

我能理解為了獎勵玩家,可是合理性讓人詫異啊。

別說是給玩家方便,任何不便都可以設計成有趣的遊戲過程,就是不明白為什麼沒有人去質疑怪物會掉金幣,boss 通常深入簡出反而更多金幣?搶劫人類?


日本人早就解釋過了

《人馬小姐不迷茫》


首先就合理性這個問題反駁一下題主,遊戲的合理性就是和現實生活的吻合度么,吻合度越高越合理,那還玩兒毛遊戲啊。一個大活人手中突然一道閃電劈死了前方的野豬精,為什麼他會有雷法呢,為什麼會有野豬精呢,為什麼還加經驗呢,都電糊了還怎麼掉豬蹄?掉的豬蹄還怎麼賣,就算豬蹄被烤的剛合適,尼瑪野豬精的蹄子誰敢吃啊,就算有人敢吃啊?這一切都合理么,所以遊戲之所以為遊戲,尤其是大型場景遊戲,和神話小說差不多,有一個自洽體系,將人帶入一個不一樣的情景,就是這麼玄乎就是這麼虛就是這麼二次元,是一個遊戲的基調背景,是不是跟這個基調背景自洽,才是探討這個遊戲的細節是不是合理的標準,而且有些遊戲的背景本身就是超現實的,直接掉錢也是背景基調的元素之一。

那麼合理這個事兒真的很重要麼,未必,對於少數邏輯死摳黨來說可能就重要,可是要在市場條件下,如果大多數遊戲玩家就追求一個「爽」,或者高度重視「爽」。這個「爽」就是用戶體驗,用戶體驗好了,遊戲好玩兒了,玩的人多了,能賺錢了,這是絕大多數可以說全部遊戲廠商一切工作的出發點落腳點,你所謂合理性這個事兒,在市場的磁場下,弱爆了。

下面說下為什麼直接給錢,兩個關鍵詞「即時成就」「統計」

「即時成就」給人的積極的反饋。積極地反饋能夠增進人的體驗,通俗的說讓遊戲更好玩,大多數遊戲打死怪以後都掉錢,直接給人打怪的這一行為進行積極反饋。

也給錢也掉東西的也有,譬如問道,但是掉的東西要進入市場銷售,價格不穩,也不能及時套現,這就有個滯後性。這一滯後就麻煩了,就好比樵夫進山砍柴再去賣,農民打完糧去換東西一樣,會給大多數現代人帶來不快,(當然也不排除有想體驗生活的)但是如果不進入市場機制,直接賣給NPC換錢呢,是消除了滯後性,但是如果只是為了得到錢,為什麼要費這麼大的周折。人生已如此艱難,很多人玩遊戲就是圖個爽,你弄得跟八十年代拉著糧食去供銷社換點兒錢再買點兒豬頭肉改善生活的時代似的,大部分人士是不喜歡這樣的。所以從「即時成就」這一目標來說,直接給錢應該是效果最佳的,相關機構和有些遊戲公司應該是做過統計測試的嗯,第二個關鍵詞統計。

所以一些遊戲設置的成就獲取路徑就比較寬泛,你想來快錢,嗯,打怪之後掉錢,你還想體驗漁夫打漁,樵夫打柴換點 錢的生活,發現還掉了裝備,直接賣給NPC太簡單沒意思,還有玩家市場體系。嗯,為什麼不能儘可能的照顧更多的人呢,嗯,像題主這樣反對撈快錢提倡勤勞致富賣身體部分換錢的人,對遊戲這種行為很不爽,那有什麼關係呢,因為這樣的人有多少呢,一統計寥寥無幾,所以遊戲的一個指向性是儘可能多的討好儘可能多的玩家,如果要問遊戲為什麼這麼設計, 那就要去要反過去看為什麼多數人為什麼會因為這樣設計變得很爽,簡言之這樣設計更加符合人性。是不是要去研究研究心理學,然後歷史沿革,和社會環境對人心態的影響才造成這個局面的?沒必要吧,大多數人這樣需求,我把遊戲做成這樣,賺錢就好了吧,是不是?所以歸結起來就是,因為有時候人的需求就是這麼不合理,點幾下滑鼠刷刷怪,就能馬上得到錢,我管你合理不合理,遊戲公司也是這樣,我這樣做遊戲能賺更多的錢,我管你合理不合理。


有一個偉大的遊戲叫怪物獵人!

遊戲的特點就是只有通過擊殺相應的怪物才能獲得相應的部位來合成裝備。

遊戲中的錢全部來自完成任務的獎金。

例如,我在一次對雌火龍的擊殺中對尾部多次打擊,雌火龍的尾巴會被我打斷,在尾巴處剝取素材可能會獲得「雌火龍的尾巴」。

對,足夠繁瑣。

但是好玩啊!!!


因為大家默認這是一個遊戲,沒有創造一個完善自洽世界的野心,而只有創造一套好玩系統的野心。

不知道樓主有沒有玩過 英雄傳說6空之軌跡 這款遊戲。我認為它把遊戲系統和自洽世界的平衡做到極致了。

例如,很多遊戲都有任務提醒,或者遊戲說明,這是遊戲系統的部分,但是我們無法想像一個自洽的世界有這種東西,反覆查看任務提醒給我們一種齣戲的感覺,讓我們明白了這不是另一個世界,而不過是一款遊戲。空之軌跡的做法是,設定了一個類似於警察加遊俠的職業,游擊士,游擊士配備有游擊士手冊,接到什麼委託就要在手冊里詳細記載,反覆查看。這個游擊士手冊,就充當了任務提醒了遊戲說明的角色,並且玩家在查閱的時候會感覺我是一名游擊士,我在查閱游擊士手冊,履行我的職責,而不會感覺我不過是坐在電腦前打一個遊戲而已。

說會貨幣問題。在空之軌跡中,打怪是不會掉錢的,只能掉一種叫做耀晶片的礦石,獲得錢的方式主要有兩種,一種是接受委託獲得獎勵,一種是拿耀晶片去換錢。

為什麼不直接掉錢?而是掉可以換錢的耀晶片?就是因為魔獸帶著錢是不合理的,它又讓人從幻覺中醒來了。那麼魔獸帶耀晶片合理嗎?在這個遊戲中是合理的,因為遊戲的世界觀就是魔獸喜歡耀晶片,在遊戲的劇情和任務中也反覆提醒這一點,例如從礦山運送巨大的耀晶片,容易招來魔獸,壞掉的路燈沒有了驅散魔獸的功能,魔獸被裡邊的耀晶片吸引,於是包圍了路燈等等。。。總之,耀晶片已經成為這個虛擬世界運行規則中的一環了,它和整個世界觀具有千絲萬縷的聯繫,魔獸掉落耀晶片也就合情合理了。

為什麼其他遊戲不這麼做?是因為他們不把遊戲當做創造虛擬世界的工具,而當做「玩兒」的工具。這和電影有點像。電影本來也不是造夢的,但是好萊塢發現它造夢的能力,好萊塢為了不破壞夢境,演員從來不會直視鏡頭,從來不會打破第四面牆,因為演員與觀眾的直接交流,能夠讓觀眾意識到電影和現實的差別,從而齣戲。但是不去造夢的電影則覺得無所謂,例如特呂弗的四百下。打怪掉錢就是一種打破第四面牆的行為,但是大家也不是為了一個虛幻世界而來的,所以無所謂。


不強調浸入式體驗的(角色扮演)遊戲,即使存在一些設定上的不合理(擬真),也完全不會影響樂趣。

比如將回(刷)報(B)機製做到極限的暗黑破壞神(泰坦、火炬、無主同理),劇情和扮演都作為點綴的情況下,完全沒道理的打怪掉金有讓人齣戲嗎?玩家根本沒有想從中體驗一個完整的世界,刷刷刷-獲得回報-繼續刷刷刷-獲得更高的回報 才是暗黑(泰坦、火炬、無主同理)的樂趣所在。犧牲擬真度以盡量將這一過程緊湊化、加快節奏提升遊戲性是非常合理的選擇。

但是對於傳統RPG來說,在一切細節里提升世界構建的合理性是基礎中的基礎,因為作為賣點的「扮演」就依託於一個擬真的世界之上。在「怪物是否攜帶貨幣」這種地方出問題,實際上應該算是遊戲製作的事故,因為擊殺怪物獲得的實物回報根本只是RPG眾多回報當中最微不足道的一個部分。

JRPG涉獵不多不敢妄加評論,不過樓上 @zcw gaizhili 提到的任務手冊/圖鑑和代幣,應該只是製作角色扮演遊戲的基本功而已,在傳統的西式RPG當中並不少見。我們的英雄外出冒險時,身上總忘不了帶一本Journal(快捷鍵J),一張可以給知情NPC作標記的地圖(快捷鍵M)和一個有容量限制的背包(快捷鍵I)——當然了,如果你的英雄出生於公元2077年以後,那麼ta只需要一個叫pipboy的神奇玩意兒。想要得到現金就必須跟活人打交道(或者喝一瓶可樂),200年前的廢棄保險柜里只能找得到無用的戰前貨幣……當你在這種遊戲里冒險時,相信我,「怪物TMD怎麼會掉錢」這種問題是絕對不會來打擾你的興緻的。


因為怪物吃了人 而物品無法消化


並不是都是如此。主要動機應該是簡化遊戲流程,和給玩家即時反饋吧。

印象最深的是,RO(仙境傳說OL)里普通怪物是不掉落錢幣(Zeny)的,玩家的錢幣幾乎都是靠賣垃圾和貿易得到的。

WOW里只有一些類別的怪物掉落錢幣,例如人形怪、亡靈怪,而野獸就不掉落。


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