為什麼仙劍中的迷宮不能隨便存檔?


不能隨意存檔這事,鬼子要負主要責任。

早期的遊戲機沒有寫入功能,日本RPG如DQ和迷宮塔之類都是靠密碼記錄的,本來字數就多還加上坐標豈不亂套了。所以都是設計每關固定起點或者特定地點存檔。

後來有了電池記憶,但RAM容量太小,不敢讓大家隨便存檔。

(FF只許大地圖存檔的問題我想了一下,應該是和容量關係不大。)

到了90年代,技術問題不存在了,還不許存檔就純粹是製作人的邪惡美學了。

迷宮迷宮,顧名思義就是讓你迷路的,能隨時存檔了,你前腳探路後腳就SL,還迷個P?

包括大宇在內,當年的台灣PC遊戲公司基本屬於精日一類,繼承日本方面的製作經驗,於是踩地雷啦,大迷宮啦,不許記錄啦,歐美不常見的各種設計在台灣PC遊戲上都很常見。


因為這就失去了一個遊戲的難度性。說白了亞洲類rpg畫面和歐美的比是有差距的,那麼只能靠「劇情」和「難度」收集要素「」練級「等來彌補。迷宮是東亞rpg的一大特色(在90年代和21世紀初)不讓玩家在迷宮隨時存檔,說句不好聽就是讓玩家能夠更多花銷時間在這款遊戲上


每一代都不一樣……是設計者根據可玩性綜合考慮設計的……


最早仙劍一是可以隨時存檔的……

謝知友補充,仙劍二存檔是最方便的,按Q可以快速存檔……

開始不能隨時存檔是從仙三開始的,迷宮存檔要用道具,通過這種方式增加了迷宮的難度,有的小怪也很猛,被打死很鬱悶……喜歡躲怪等級等級上不去後期被小怪秒也是常事……但是通過這種方式增加難度比沒有較術性……


現在仙五和前傳已經不是這樣了……存檔點是提醒你存檔和修整狀態的作用……


以前好玩的遊戲少,作者只想著怎麼讓玩家耗費更多時間在這個遊戲上;

現在好玩的遊戲多了,玩家萬一玩鬱悶了就不再玩這個了,再者現在提倡低碳和防沉迷,迷宮還不讓存檔就不符合新時代要求了吧~


一件事情可以分次完成和必須一次完成的緊迫感是不一樣的


日本遊戲都是有存檔點的,到了存檔點才能存檔。 這是基本慣例。


情節不足迷宮湊。

這是一個延長遊戲時間比較低級的手段而已。


為什麼國內的 RPG,尤其是回合制的 RPG 有這麼多迷宮?大家都喜歡走迷宮嗎?

先看看這個問題中所說的迷宮的作用 簡單概括就是——資源的重複利用和延長遊戲時間 而資源的重複利用這個問題在遊戲體積逐漸龐大的情況下已經不復存在 因此迷宮最主要的目的變為了延長遊戲時間

仙劍從三代開始不能在迷宮中隨時存檔 如果可以隨時存檔 在岔路口存檔 走錯路讀檔這種方法會大大降低迷宮難度 從而使迷宮失去原有的意義 可以去試試看攻略和不看攻略玩一遍仙三和問情篇 尤其是問情篇 時間差異感受非常明顯

此外 對於走錯路又打了不少怪的玩家 讀檔會浪費經驗 不讀檔走回去又浪費時間 在部分情況下 給玩家更多的選擇不一定是好事 好在那時的玩家也比較有耐心 這種設計也就存在了那麼一段時間

但總的來說 不能隨時存檔的複雜迷宮對於部分玩家來說 負面體驗會比較大 於是仙劍四齣現了一個叫元祖星空的東西 消耗這個道具可以在迷宮中隨時存檔 算是在一定程度上彌補了這個問題

仙劍五、五前的迷宮設計岔路少、地形簡單 基本失去了延長遊戲時間的目的 能不能隨時存檔已經沒什麼區別 因此直接放開讓玩家可以隨時存檔也算是一種福利吧


不是隨機迷宮還不能存檔,那麼唯一的解釋就是,不讓你那麼輕易通關


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