「東方 Project」是如何走紅的?
最初是一個遊戲。因為是在Comic Market(cm)上購買的遊戲所以玩家會比較珍惜,會認真玩,去體會到遊戲內涵。遊戲本身的世界觀架構相當出色,音樂也是非常的出色,從而出現一大批粉絲。
慢慢的,有粉絲開始拿裡面豐富的人物和背景進行創作,而東方作者zun拒絕將其商業化也給了粉絲很大的空間。加上日本有CM這個平台,很多優秀的作品被傳閱。特別是音樂部分,東方類的音樂Cd已經有相當大的規模了。
總之就是 ,系列本身優秀的設定和不商業化,給二次創作大量空間。每一個粉絲都可以成為創作者。每一個作者都會得到觀賞其作品的人的感謝和敬佩(而不只是感謝原作者zun)。
當然還有許多其他的原因,比如日本本身的acg文化很壯大,又比如CM的推動之類的。但那是大環境。
最最重要的是沒有商業化,這樣就可以不顧版權問題任意創作,發揮空間是非常大的。
中國本身也有類似的東西,最後都因為利益問題在真正產生影響力前就破產了。
東方系列已經有了如此的影響力,公認的第一同人系列,如果商業化,作者獲得的利潤絕對不菲。但許多的洽談都被作者拒絕。在東方系列愛好者內部,有點長遠眼光的人,也會拒絕商業化。商業化帶來的經常是一個作品的毀滅性打擊。
作者在巨大利益面前不肯退步,可以看出他的堅持。同時東方的整體世界觀也是如此,這是個脫離世俗的桃源。放長線釣大魚的可能....我覺得很小,TH在日本已經處於飽和無法繼續發展的地步了。
對東方進行二次創作這件事情,本身就是一種快樂,對於很多人來說,這已經成為一種心靈上的慰藉,甚至救贖。
註:任意二次創作,任意傳播,但除了在每年的CM上進行販賣外,不得以其他方式盈利。(這裡的盈利指直接販賣作品。通過作品獲得人氣,以及人氣而帶來的利益,是沒有問題的。)
另:二次同人作品參差不齊。沒有一部作品可以代表全部。只有喜歡人的才知道為什麼喜歡。每個人的心中都有自己的東方幻想鄉,就像一千個讀者就有一千個莎士比亞。
PS : 我認為喜歡任何文化,都不應該懷著優越感。
完全同意和鼓勵二次創作,同人創作。東方是文化開放和自由的勝利。
http://www.zhihu.com/question/20002684/answer/14848480請題主發問題時多搜索一下。
東方 Project
是壇主ZUN一個人創作的遊戲系列
不但創造了遊戲 更創造了世界觀遊戲里的人物形象 被同人遊戲了的精美音樂也被同人最後成為日本NICO網站御三家之一(初音 東方 偶像大師)
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