最初接觸交互設計(主要是遊戲交互設計)應該閱讀哪些好的書籍?


遊戲交互很廣泛,我就拿自己有點經驗的界面交互說,暫分網遊和手游,簡單歸結幾點

界面交互歸結:

1.突出重點,使玩家第一眼就看到界面核心,注意主次結構擺放。

2.界面深度越淺越好,不要一層又一層的點進去

3.一般玩家看界面的行為是從左向右,那麼右邊或中下方適合擺放結論型按鈕或內容(更因為右手滑鼠操縱原因,指針往往停留在右邊)

4.統一性,如果你給某種顏色某種結構下了定義,那麼請在所有需使用此定義的時候選用一樣的方式,這樣對玩家來說學習成本低

5.按鈕在界面中越少越美觀,但網遊不是手游,該要按鈕的時候,不可省去,對於不懂你系統的玩家來說,按鈕的安全感是最大的(除非你這個系統沒有嘗試成本)

7.別捨棄傳統,而所謂的創新,玩家需要重新學習,完全沒必要。

8.手游界面最重要的是塊面少,按鈕靠邊,忌散

9.多玩各類遊戲,多質疑界面,怎樣才能更簡單明了又美觀。

這些都是我的經驗,也無法用數據模式舉證,希望能幫到你,粗略想無法想的很深刻,以後想到會補充?


首先說結論。遊戲的交互設計和網站、軟體殊異,所以沒有針對性特彆強的書籍。更多的需要觀察、模仿、實踐和思考的過程。

以前翻譯過一本書用戶界面設計指南/布托 (ERIC BUTOW)。書本身很理論化,翻譯得也不好。(當時沒有抽出足夠多的時間,翻譯得很生硬,也有很多錯,慚愧。)但當時把交互設計的書著實讀過若干本,確實對遊戲方面沒有感覺到有什麼幫助。

個人認為把接下去陳述的內容看完,基本概念有了,就可以先去實踐,不用看太多書,反而容易拘泥於概念。

要想提升交互設計,首先要分清楚用戶體驗和交互設計。從職能劃分來說,交互設計師或者說UE設計師也只能更多的解決用戶體驗方面的交互體驗的問題,解決了產品的可用性的問題,至於其他方面其實更多的是由產品經理去從其專業角度去解決了,基本上交互設計從屬於用戶體驗設計。但對國內遊戲開發的情況來說,絕大部分產品沒有用戶體驗設計這個環節,而交互設計基本上指的就是UI設計。UI設計留到後面再說,先說用戶體驗。

以下內容是09年在完美世界時候發在論壇的,內容略陳舊,但因為多是概念性的內容,所以無妨。

根據百度百科的定義——用戶體驗(User
Experience,簡稱UX或 UE)是一種純主觀的在用戶使用一個產品(服務)的過程中建立起來的心理感受。因為它是純主觀的,就帶有一定的不確定因素。個體差異也決定了每個用戶的真實體驗是無法通過其他途徑來完全模擬或再現的。但是對於一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經由良好設計的實驗來認識到。在軟體和互聯網領域,UED已經有多年的歷史。國內的發展也已不短,這方面尤以騰訊和阿里巴巴等公司走在前列。

很多人不免會說,遊戲中最重要的是可玩性,只要好玩玩家就會留下來。關於可玩性是另一個話題,先按下不表。但是否遊戲真的只依靠可玩性呢?顯然不是。在對Facebook上的開心農場(FarmVille)進行的問卷分析中,顯示用戶最滿意的是「使用簡單」與「容易上手」的特性;而對該遊戲需花費較多時間與感受農夫耕作情境的體驗上較不滿意。顯然,這不是可玩性佔上風的正面例子。

那麼遊戲開發中為何需要UCD?在產品越來越多且同類型化的現在,時刻掌控用戶需求、提高用戶體驗質量是提升產品不可逾越的一環。同時在設計中也可以避免想當然的設計並且可以給產品的創新提供用於檢驗的平台。

同樣在遊戲方面,可想而知,走在最前的依然是騰訊公司,其發展歷程如下:

(來源:騰訊公司陳東明)

那麼在騰訊的探索中,得到什麼經驗呢?首先,是網遊與軟體/網站的特性區分:

(來源同上)

另一方面,各大公司對於UCD的流程和階段劃分也大致有基本統一的認識——

(來源:金山公司盧歆翮)

關鍵階段/UCD配合

1、策劃階段

參考:用戶分類、角色定義、競爭分析

結合:來自玩家的需求,來自競爭對手的需求

方法:實地研究或訪談、問卷、焦點小組

2、美術設計階段

參考:用戶分類、角色定義、目標用戶的美術特點

結合:針對設計方案或結合競品遊戲美術的玩家偏好研究

方法:訪談、問卷、眼動儀

3、UI設計階段

參考:目標用戶群體的認知特徵、場景定義、角色定義

結合:針對UI設計方案的反覆驗證,改進(迭代)

方法:可用性測試,訪談,眼動儀,啟發式評估

4、GUI設計階段

參考:UI設計方案、美術設計風格

結合:玩家的認知研究

方法:視覺測試

5、遊戲開發階段

參考:交互設計方案,綜合了玩家需求的策劃方案,通過驗證的美術設計方案,GUI設計方案

結合:跟進遊戲的開發

6、發布階段

參考:關鍵版本的用戶體驗測試、可用性基線標準

結合:形成性測試,總結性測試,訪談,眼動、基線可用性測試

7、運營階段

結合:運營跟蹤,玩家對遊戲體驗的反饋,搜集新需求

方法:問卷

而在UCD中,可用性(Usability)是運用得最多的一個概念,以下關於神鬼傳奇一個細節的說明即是可用性分析的例子。

除可用性外,就網站而言,還有兩個要素,分別是易近性(Approachability)和可及性(Accessibility)。這兩個概念在遊戲中也有對應的概念。可及性很好理解,在各種配置的軟硬體環境下是否都能進行遊戲;是否流暢;是否很多bug影響進入等就是可及性。而易近性與可用性有很大差異且容易搞混。易近,顧名思義,平易近人,一方面,它指的是讓用戶容易深入到遊戲之中,不斷向下一個關卡前進;另一方面,指把希望玩家使用的功能推到玩家最容易進入的地方。後者,在網頁設計中很常用,如完美通行證的註冊頁面:

這使得新手禮包這一內容被推到用戶面前,「你輸入後你就能得到些什麼。」

對於遊戲更有用處且意義較大的是前者,可以讓沒有經驗的玩家、新玩家、休閑玩家更容易接觸遊戲並玩下去。下圖中劍俠3的打木樁子作為一個獨立的設計而言,就是具備較高可近性的典型例子。或許有人會說打木樁很傻,但對於新玩家而言,木樁,意味著安全,同時是一個不會對自身和世界產生任何影響的行為,不會產生任何不可預知的挫折,也不用學習任何新的信息。這樣的環境通常稱之為沙盤(sandbox),在動作遊戲、格鬥遊戲中很常見,但在其他遊戲中並不多見。

對遊戲的易近性,從抽象化概念角度,歐美業界大致總結出以下幾條評判準則:

1、 練習的數量和類型——給遊戲中的新技巧、新操作、新內容提供有效練習的機會。

2、 表現的數量和類型——核心玩法通過多種方式展現給玩家。

3、 強化——對玩家的操作有反饋。

4、 自信——玩家在訓練之後通過學習到的內容能夠完成某項目標。

5、 錯誤保護——在玩家出錯、受挫或被卡的情況以及任何需要幫助的情況下能夠給予提示和協助。

6、 控制——玩家可以很好的區分各個對象(自己、朋友、敵人、物體等等);玩家能對遊戲世界產生影響(典型如怪被打死、NPC頭頂嘆號變問號);合適的反饋(不過於誇張、負面或微弱等等,沙盤也屬於其一,即安全的反饋)。

7、 優秀的遊戲內容線——包含太多內容,如玩家不會反覆在同一個地方失敗、難度調節、平衡性、各種活動、不過於疲勞或無聊等;給玩家的目標明確;玩家能夠正常達成目標……

8、 目標設定——不太難或太容易;目標有娛樂性;目標完成後很強力或很拉風;能吸引玩家的興趣。

9、 系統思維——這指的是設計者通過系統性思維使遊戲本身有全局觀和階段感。目標是使遊戲中學習到的內容(如操作、信息、思維模式、技巧等)能在遊戲中貫穿始終、發揮作用。

10、自主——玩家覺得是為了更好、更多、更完全地體驗遊戲內容而不斷學會新的能力或獲得新的工具等。

以上,我稱之為易近性的十項法則。在網路遊戲中,可能體現得不明顯,但在成功的單機遊戲,尤其是面向更廣用戶群體的遊戲,在易近性方面幾乎都很優秀。

最後,需要提到文中最開始提到的可玩性(Playability)這一遊戲獨有的概念,一個軟體、網站所不具備的屬性。

可玩性最初是當可用性的概念運用在遊戲環境時,被遊戲設計者所用來替代的指稱。自從80年代中期,任天堂遊戲最為流行的時代,可玩性開始成為遊戲設計者所關注的焦點,也成為遊戲設計產業所追求的終極目標。根據早期學者以及Nokia公司關於可玩性的評估研究,可以將可玩性定義為:「為評估玩遊戲產生樂趣的程度,以互動形式與設計質量為考慮點,來評測遊戲設計或互動的標準項目與方法」。根據下圖,可玩性主要由以下四個類別組成:功能可玩性(functional playability)、結構可玩性(structural playability) 、視聽可玩性(audiovisual playability) 、及社會可玩性(social playability) 。

可玩性類別(Nokia公司的研究)

功能可玩性基本上與可用性概念類同,只是目標不同。結構可玩性主要是針對遊戲機制設計部份,分為兩方面,第一部份為遊戲規則,規範遊戲進行的節奏與形式,是由遊戲玩家與遊戲規則互動所形成的。而通過遊戲機制(如時間上的限制)的運作激發參與者的相對反應,塑造進行的節奏形式共同形成遊戲的結構,成為第二部分。至於視聽可玩性,視覺與聽覺的出現形式可以將遊戲互動期的體驗提升到另一種層次。社會可玩性則主要是評估何種的社會性用途適合使用何種的設計,例如,有哪些功能可玩性設計是適合放在電視或手機,或是在何種社會情境下是適合使用哪一類的娛樂 (計算機 vs 手機 vs TV)等。下面的內容僅針對功能與結構可玩性進行討論。

可玩性設計原則可歸為三類:遊戲界面(game interface)、遊戲機制(game mechanics)與遊戲過程(gameplay)。下面是我個人根據與一些開發者交流而總結的一些正統MMORPG中與可玩性相關的設計原則,可以粗淺地認為符合越多,可玩性越高。其中部分可能與易近性中提及的內容重合,這是因為不同人對於可玩性的理解不同,同時部分內容可能出現重複。這些內容並不完善,只是拋磚引玉,但可以看出這些瑣碎的條目中同樣能總結出一些共性,從而可以使可玩性這一概念逐漸成為有標準、可量化的一種性質。這一工作可能就需要在更多的實踐中總結和碰壁的方式開展下去了。

遊戲界面

1.
玩家角色應設計的容易理解,使玩家能預測該角色的能力與屬性。但若因設計上之需求,需要通過探索的方式來讓玩家了解該角色的話,則例外。

2.
遊戲人物應設計的讓玩家容易了解該人物為友方、敵方或中立者。但若因設計上之需求,將探索該人物的屬性,視為遊戲挑戰中的一部分的話,則例外。

3.
遊戲人物的屬性,應可以隨著遊戲中而有所轉變,但要給玩家適當的提示,避免產生混淆及困惑。

4.
遊戲人物的外觀和情境要容易讓玩家分辨,尤其當玩家與其他玩家有發生互動時,更須如此。但若此遊戲人物與遊戲的進行少有關聯或是無相關時,則除外。

5.
設定玩家角色的方法應以直覺且容易使用的方式,避免耗時的自定義過程。

6.
有關會導致能力降低的原因或原則,應讓玩家容易了解。

7.
遊戲中,當通過音效傳遞有關遊戲角色能力的信息時,聲音信息不會被其他較不相關的音效蓋過或混雜在一起。

8.
提供玩家一些關於角色健康狀態的基本必要信息。

9.
控制遊戲人物健康信息的方式,應讓遊戲玩家於遊戲一開始時即理解,不然玩家可能失敗很多次,甚至會對此遊戲產生挫敗感。

10.
遊戲人物的外觀應讓玩家知道使用了哪些裝備。

11.
裝備的外表應讓玩家知道它的功能及潛力以及與其他同類裝備(例如武器)之間的差異。

12.
當裝備外觀顯示的信息不足以代表其意義時,要有其他更明確的警示提示玩家。

13.
以遊戲角色本身的擺動或動作,讓玩家知道目前身上裝備狀態與種類的信息。

14.
利用特殊目的的裝備提供多樣化的遊戲互動(例如遙控的武器)。

15.
在快節奏的遊戲情境下,有切換裝備的快捷鍵,可以是一對一(每個裝備項目有一種控制方式)或是循環式的控制(以循環的形式對窗體式項目進行選擇)。

16.
玩家可以自己設定快捷鍵。

17.
避免以下情形:使用一個項目(道具)即會妨礙玩家對角色的控制時,會讓玩家的角色陷入險境而無法做出實時反應。

18.
應該精確告知所有的裝備財產列表的信息(若玩家不知道已有某項對象,可能會導致錯誤的決定)。至於物品列表的其他可能的功能,最低限度上應該能提供目前正在使用中物品的功能。

19.
狀態控制界面應能清楚的傳遞信息又不會佔據太多的畫面空間。

20.
遊戲中,遊戲動作應清楚明確、簡單明了,且動作的操控程度應讓玩家明白。

21.
如果有些是屬非玩家可操控的動作,也應儘可能讓他們了解其意義與原因。

22.
遊戲一開始可提供一系列的默認值供玩家選擇,以便能儘快進行遊戲。

23.
讓遊戲人物的外觀傳遞有關其可能的行為或屬性,因這是讓玩家能立即了解的最快方式。

24.
盡量利用聲音來傳達信息,不管是單單通過聲音傳達,或是用來補足視覺信息。

25.
利用聲音的設計,提供有意義的回饋。

26.
遊戲人物本身動作越精緻,越能讓玩家知道他們具備何種的潛在能力。但應避免非玩家操控人物(NPC)的行為耗費太多時間,以免破壞遊戲的流暢度。

27.
不管何時,應避免需要依賴許多按鍵或其它裝置的複雜操控,因為在快節奏的遊戲狀態中,它們很難被妥當操作。

28.
當需要同時結合多種操控步驟時,儘可能提供單一按鍵的功能 (例如按一個按鍵便能連續執行相關的動作)。

29.
玩家在與其他人物互動時的動作細節,可以簡單一點,使其只包括基本程度的動作,但若在遊戲的運作機制中,當事件或動作是玩家所預期的,則不應簡略。

30.
與特定人物進行互動時間應不要過長,以避免干擾遊戲沉浸感。

31. 能夠依照玩家個別的需求給予不同程度的操控能力,且遊戲設定的默認值應符合產業的標準。

32.
可以提供玩家直覺且與日常經驗有所對應的操控方式。

33.
讓玩家明白每個對象互動的意義。如果要玩家花費時間學習才能明白,那麼應盡量縮短所需學習時間,以避免干擾遊戲沉浸感。

34.
在遊戲初期或遊戲當中讓玩家進行設定角色,遊戲的情境應始終保持配合其設定。

35.
空間-時間的相關性(例如,對象間的距離)與屬性 (例如,目前這條河流水的強度),這些相關概念影響下所可能發生的情形,應該先提供線索暗示玩家。

36.
與某對象互動、改變其狀態的可能性,應該是非常清楚明確的。但這些互動所欲達成的目標,則不須設計到可一眼看穿的程度(可當成是遊戲本身的一種挑戰)。

37.
互動後所產生的結果應該能被清楚的告知,同時也應與周圍實際環境相呼應。如此才能符合玩家的預期,並告知其計劃策略有被實際的執行。

38.
在需要通過一連串的互動步驟以達成特定目標的情況,為預防過程中有可能會發生關鍵步驟上的失誤,玩家應該要被告知是在何時、何處所發生的錯誤。

39.
玩家應該能夠知道是否其avatar已與某特定對象有過互動情形,以避免不必要的重複互動行為。

40.
對象的數量與類型應小心選擇。對象特徵太少會讓玩家無法分辨對象之間的差異性,而太多則會讓玩家產生困惑,並可能因此改變玩家對於眾多對象或單一對象的認識。

41.
讓玩家能夠知道可能會傷害玩家角色的對象,並讓玩家知道其角色在何種地點或時間上會有被發現的可能,讓玩家能進行出其不意的攻擊或保護其角色的策略。但若是遊戲本身在設計上的挑戰部分之一,則例外。

42.
為了能傳達精確的含義,音效必須逼真,並能符合玩家的預期。

43.
對象結構與色彩的不同,除能幫助區分不同的對象,並能協助了解場景的屬性。

44.
當對象的意義無法通過視覺效果清楚呈現時,可以搭配音效或文字(或兩者並用)提供信息。

45.
當玩家所預期的互動並沒有產生時,應該讓玩家了解其原因。

46.
每一個非玩家操控人物(NPC)都應有起碼的互動功能,至少要讓玩家了解這些NPC與遊戲的關聯性。

47.
非玩家操控人物(NPC)的感知行為應能讓角色在需要時能知道。(例如,其所在的位置)。

48. 遊戲視野的範圍,考慮虛擬世界中對象的真實體積比例,應儘可能的廣大 (因為以第一人稱視角而言,距離屏幕越近或體積越大物體,屏幕上可看到的部份就越小)。

49. 當遊戲場景的區域沒有完全顯現的時候,畫面的移動必須在玩家角色移動至其畫面邊界之前即行動作,否則玩家將冒著碰到敵人或障礙物,而無適當時間反應的風險。

50. 當使用第一人稱視角時,在任何時間下都能提供三種角度的自由視覺(由三個坐標軸x、y、z所決定的)。

51. 鏡頭的改變不應產生對情境場景的干擾(像是突然間,毫無連貫從原本的位置切換到另一個位置),因為這樣會使玩家困擾。

52. 儘可能的將界面上的選單層級簡單化。

53. 界面設計在操控方式、顏色、版面編排以及對話框設計都應保有一致性。

54. 通過提示的方式,提供預防錯誤與修復錯誤的方法。

55. 界面的設計應該盡量不要干擾玩家進行遊戲。

56. 遊戲必須持續提供一些關於目標的信息,並且是必須清楚的、準確的、與簡要的。

57. 戰況簡報必須清楚地表達出遊戲的目標。如果戰況簡報只會出現一次,則可以通過重複出現的方法來協助玩家永久性儲存此指示,使玩家在遊戲進行的任何時候皆可使用此記憶的信息。

58. 當其他方法無法傳達信息時,才考慮使用故事的呈現方式。

59. 遊戲進度的相關數據應盡量簡化,但至少要包含失敗方面的數據,讓玩家可從其錯誤中學習。

60. 當遊戲中的規模、可見度、及成形的場景無法提供足夠的線索,讓玩家知道現在的位置及熟知的地點所在地時,便要能夠提供地圖。

61. 地圖設計應該是能夠簡單地被理解,能夠明確的顯示那些複雜的元素(如多層的建築物),讓玩家能依地圖知道所處的周圍環境。應避免玩家花費太多時間看地圖,而可能讓遊戲的真實性大打折扣。

62. 語音消息是一種非常直接的表達方式,在使用時應能與背景聲音有所差別,使玩家能容易的接收到此信息。

63. 讓一些不具互動意義的動作過程少一點,以避免破壞遊戲沉浸感。

64. 為了增加對話的可理解性,應至少提供字幕的功能,此功能,亦可彌補聲音質量出現問題的情況,另外,亦需要有多種語言的字幕功能。

65. 具有控制發音音量的功能是必要的,因為如此才能確保玩家的對話不會被環境或偶發性的聲音所蓋過。

66. 允許他們能選擇所想要的操作方式或輸入方式。

67. 警示信息應該要夠清楚且明確地(如使用語音消息要夠清晰),以確保玩家有收到這個重要的信息並了解其意義。

68. 語音的警示信息應一併使用字幕來加以補充。

69. 美感設計應該與功能有所對應。

70. 讓玩家能夠依自身需求設定操控版面,且提供預設的版面選單,盡量讓玩過類似遊戲的玩家,減少學習新事物的問題。

71. 當遊戲需要顯示許多控制窗口時,它可以讓玩家選擇顯現哪一部份,且依照個人需求,擺放控制窗口於屏幕上合適的位置。

遊戲機制

1. 遊戲人物的能力必須與該角色特徵協調一致(例如巫師有魔法的能力,弓箭手有射擊的能力等),但若因為遊戲劇情需要,則不受此限制。

2. 人物職業與角色穿著符合,以容易記憶與產生自然反應。

3. 道具外觀效果不同, 可以分辨能力的強弱。

4. 玩家造型可自行設計,以讓我反映現實型態及心理,也讓其他玩家如親臨真實世界般的社會經歷感覺。

5. 生命能量(泛指生命值、魔法值等)消失的原理或原則應該是容易被理解的。

6. 消耗品儲存型態有兩種狀況,一種是當我碰到物品當下就使用(快節奏的情況適用),或第二種情況,檢到物品後,先儲存在我身上中稍後再用。

7. 魔法輔助效果,可由神秘對象引發增強效果.,但也有降低效果的情形同時存在.。

8. 一般的生命能量(泛指生命值、魔法值等),應該能夠自然補充,以避免在沒有其他道具(例如,補血的藥水)配合下而無法進行遊戲。

9. 系統應讓我感到類似自然情況中的重量與速度。(例如人的行動,在水裡或穿著重量較重的裝備時移動速度會變慢)。

10. 遊戲中的AI雖須合乎常理,但最好是能讓玩家無法預期的。

11. 系統應對玩家的控制要能有實時的反應與回饋。

12. 玩家角色應該具有實時的反應,能讓玩家依遊戲需求來進行操控而不會受到非預期性的干擾。

13. 在任何情況下,應設法使用可引發觸覺感知的視覺因素來彰顯其行為的可信度(如以手撥弄頭髮時,髮絲擺動的形態能顯示頭髮的柔軟度與撥弄時的力道 )。

14. 遊戲中的人工智慧,應該能讓玩家在面臨某些情況時,不會只是因為一個不小心而導致死亡行為(例如遇到懸崖時,不會自動掉下去)。

15. 非玩家人物的行為,應合乎常理,但有重要信息時應適時反應,以避免玩家無所適從,不過若因遊戲情節上之需求則不在此限。

遊戲過程

1.
依據遊戲故事(背景),須提供玩家選擇各種主角的可能性,以符合玩家的選擇需求。

2.
允許玩家可以自行構建遊戲內容。

3.
寶物、道具應根據遊戲中不同地區不同困難程度的原則來加以設計擺置,而且效果越強的寶物、道具應該越難被找到。

4.
取得道具的過程的危險程度,應依不同道具等級或效果而定,或者至少不是一直是在很危險的狀態下。

5.
如果設計了不同的攻擊性武器,就必須要設計不同的受傷方式;另外,依據遊戲的內容與玩法來為遊戲人物設計一定的損害程度。

6.
當玩家角色完成一個關卡,進入到另一關卡時,就可以恢復力量或提升能力,因為這可以減少玩家在一個全新情節開始時就失敗而產生的挫敗感。

7. 盡量不要讓玩家處在沒有任何武器裝備的情況,至少不應是處在這種狀況很久而無法改變。但也不應該有無限種的武器,為了避免降低挑戰的難度,玩家是否可以擁有武器的是根據遊戲難度來決定的。

8.
對新手玩家來說,一個基本的、沒有限制、與容易取得的武器,是對他們最有幫助的。

9.
應讓玩家在開始時可以依據自己的喜好和遊戲風格來設定或選擇裝備。不過,設定的過程不應該耗費太多時間。

10.
玩家在遊戲中可以得到的補給物品,其擺放的位置與數量應該必須根據可能面對的遊戲狀況與物品功能來設計。

11.
物品的儲存量要有一定的限制,當某個物品存量達到最大值時要有機制可以通知玩家。

12.
不同種類的裝備(特別是武器)有不同的使用方式跟效果來提升戲游的樂趣,且每一項裝備都應有其獨特的特性,可搭配玩家進行某相關策略,同樣的,也可不同的情境而有高低不同的效果。

13.
遊戲人物的行為模式應依照它的能力,來隨著周圍環境與所面臨的情況的需求改變。

14.
遊戲人物的行為不應該有任意發生或會讓玩家產生困惑的情形,每行為的產生,都會有邏輯性的暗示和有明確的理由,讓玩家容易理解。

15.
為確保遊戲完整性。玩家在遊戲時所有可能面臨的各種情況都應先被事先設想。

16.
非玩家角色的行為,應要讓玩家能夠理解並且能預期它對其自己的遊戲角色所可能產生的結果。

17.
不管是在遊戲初期或遊戲行進階段的角色設定,都不應允許玩家角色出現無敵的狀況(這是為了要避免遊戲本身變得毫無挑戰性)。

18.
當玩家的角色能力改變時,應該允許能夠有新的動作產生或是有更進階的動作出現,而不是僅僅只能做相同的動作。這可以讓玩家在挑戰遊戲時,能使用不同的策略方法,而展現出不同的遊戲風格。

19.
放置在場景中的,不論是有生命(動物)或是無生命(樹木或石頭)的對象,其種類與數量和位置,都應該成為玩家在特定的情況下,可以使用的戰略原素。

20.
當遊戲角色靠近遊戲中的對象而引發的事件,可避免遊戲的中斷,並有助於遊戲沉浸感。

21.
一些不可逆轉的負面影響應該避免,以防止讓玩家無法成功的繼續在遊戲中進行。

22.
遊戲任務場景設計與成型過程如果不夠明確的話,可能會導致玩家判斷錯誤情況而做出「去哪裡」或「做何事」等的錯誤決定。另外,任務場景的成形,除應依據角色特性和所在的位置,提供清晰可見的相關對象。

23.
遊戲人物動作的行為轉變,應依據其互動時的情境以及該遊戲人物的能力,來進行變化。

24.
不同遊戲情節間的劇情動畫歷時應簡短,以避免影響遊戲的流暢度,且無需告知互動後的所有結果。

25.
避免使用不需要或不相關的行為互動。互動必須基於整個遊戲的主要目的來設計。

26.
敵人或對手的配置、數量以及強度必須依據遊戲的狀況適當的平衡,這是屬於遊戲難易度控制的重要關鍵。

27.
在擁有相似的技巧、位置、生命值、魔法值與配備的情況下,對手或玩家角色都應有類似的獲勝機率。

28.
越詳盡的輔助功能越能幫助玩家上手,盡量簡化操作的方式與教學說明,讓玩家一次就可以上手。

29. 不同遊戲關卡,應提供不同類型且不同能力的對手,使玩家改變戰鬥策略,並可增加遊戲的挑戰性。

30. 有的遊戲內容沒有明確獲勝的方式。

31. 遊戲必須是公平公正的。

32. 當玩家獲得某項專門技能,遊戲必須提供報酬或獎賞。

33. 在遊戲初期階段就必須清楚的告知遊戲最主要的目標。

34. 每個難度中應有多個遊戲目標。

35. 遊戲內容應該容易學習但不容易純熟。

36. 有恢宏的故事情節,讓遊戲值得一玩再玩。

37. 如果遊戲屬性是多元化且賦予玩家相當多的自由度,那麼就不該讓玩家受到太多的限制。

38. 界面設計在操控方式、顏色、版面編排以及對話框設計都應保有一致性。

39. 提供有趣且吸引人的遊戲簡介。

40. 不應只是在遊戲開始或結束時傳遞故事的情節,而也應同時在遊戲過程中傳遞,藉由遊戲內容(如通過遊戲人物與玩家角色互動的對話過程),使玩家更容易進入遊戲世界中,來增加其遊戲沉浸感。

41. 遊戲情境的介紹應與玩家在遊戲中所看見的一致。

42. 遊戲的情境應能設計的讓玩家感到在來此之前,感覺這世界是早已存在的。

43. 對新手玩家而言,應盡量運用有情節性、互動式的練習方式,且此練習過程中的情境與所習之技巧應能融入真正的遊戲過程中 以利遊戲進行的互動性及流暢度。

44.
動畫應以短片為主(除了可能一開始的介紹動畫),以免降低遊戲的流暢度。

以上對用戶體驗的介紹只是蜻蜓點水,權作知識層面的擴充。真正運用到遊戲開發中,重要的不是概念本身,而是實踐、實踐再實踐,同時不斷思考。

回到實用層面上,正如剛開始所說,真正落實到國內實際的遊戲開發中,所謂交互設計,其實就是UI設計。這方面已有好幾年沒有參與具體的事務,不敢談什麼心得,需要向大家學習。唯一能提供的是06年做培訓時候寫的ppt。時間確實有點太老了,比如說近年來用axure的人越來越多,而且這個工具也確實很好用。但裡面提到的一些基本概念,我想應該還是有部分可取之處。


時隔3年偶然搜到此問題,不知樓主是否還在遊戲交互之路上前行。遊戲交互設計除了需要了解交互設計的知識外更重要的是要具有極強的遊戲策劃能力,本人在做遊戲交互設計的日子裡被評價最多的就是策劃能力比面試的很多系統策劃還要好,因此建議您多玩遊戲,最好是項目開發的遊戲競品要玩透徹,理解各個功能在系統架構中的作用幫助策劃思考如何將這些作用更準確更便捷的傳達給用戶就是最初級的遊戲交互設計要做的事情。

能力高一些的交互設計會考慮各個功能中的邏輯關係是否存在優化空間,會給策劃提出優化建議,例如將組隊功能由玩家需要手動組隊改為自動匹配符合條件的玩家進行組隊,從而節省玩家操作成本。類似這個級別的交互設計需要關注的是付出(操作、學習、認知)與樂趣收益的比值,讓玩家獲得樂趣的成本更低。

能力再高一些的交互設計可以不需要策劃文檔直接出原型,我之前的一個被蘋果全球推薦的重度卡牌遊戲就是完全通過原型進行客戶端界面部分開發的,並不需要策劃文檔。這種交互基本可以當多半個主策劃來參與設計工作。

再說說能力吧,我覺得現在(16年9月)的遊戲公司已經更明確的定義交互設計的內容了,更多的內容集中在三塊:界面原型、可用性測試、用戶研究,至於UI風格什麼的可能遊戲主美會關注的多一些,遊戲玩法設計和主要功能邏輯也都是策劃為主導設計了。下面我分別說說常用的這三塊怎麼學:

1、界面原型設計

這塊有前輩告訴我看《aboutface》(現在出到4),但是我覺得您要是悟性高只要上網搜一下目標導向設計,實現模型和心智模型的概念以後就大概理解交互設計的價值了,剩下的事情看兩本書就夠了《設計中的視覺思維》和《寫給大家看的設計書》,入門足以。

2、可用性測試

這塊我建議您看看《可用性測試工程》之類的書,實踐一兩個項目後基本就可以做了。而且遊戲中的可用性測試多集中於新手引導和數據異常點的定性分析(就是找數據上看不出來的實際原因)。

3、用戶調研

這塊我覺得是比較虛的,因為遊戲是那種典型的用戶也不知道自己需要什麼的產品,不過還是可以通過分析用戶喜好做一些分析。可以看《調查研究中的統計分析法》(藍皮教材)。

不過最重要的還是對遊戲的深刻理解才能做出好的遊戲交互設計,就好像互聯網產品的交互設計能做產品經理也是因為對產品的深刻理解才是最重要的,所以多體驗遊戲多反思多總結才是最重要的。


案例大多是韓國遊戲活動網站,所以指導類型也是如此,與其叫《網頁視覺設計》不如叫《遊戲網頁設計》。內容很接地氣,比較實用。字的確是太小了。

推薦看看《形式感+》


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