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有哪些關於互聯網產品交互設計和研究用戶心理模型的書值得推薦?


出差旅行途中快速重讀一本好書:

Indi Young的Mental Models。

這本描寫設計心理模型的書,個人感覺有些部分很有啟發,實際操作部分有些枯燥,所以我把喜歡的部分記錄下來。

翻譯的部分不全是直接翻譯,隨想隨寫,喜歡的朋友可以買原書閱讀。

Necessity is the mother of invention.

設計中,切忌不切實際,天馬行空。

Really successful design - that which solves the problem, is easy to use, and is beautiful to behold while functioning.

成功的設計很簡單,解決問題,方便使用,體驗優美即可。不要浮誇,清新和素顏是最美的。

The deepest form of understanding another person is empathy... which involves a shift from... observing how you seem on the outside, to... imagining what it feels like to be you on the inside.

最深層次的理解他人,是共感。需要我們從了解別人的外在,進步到想像別人的內心真實世界。做設計的人不能完全活在自己的世界裡,設計師不是純藝術家,我們做的東西是需要用戶現在就使用並喜歡的,而不是100年後再流行。

Mental models give you a deep understanding of people"s motivations and thought-processes, along with the emotional and philosophical landscape in which they are operating.

心理模型可以幫助設計師了解用戶的動機,思考方式,感情,和思維。

The advantages of mental models:

Confidence in Your Design

- guide the design of the solution

Clarity in Direction

- make good user and business decisions

Continuity of Strategy

- ensure longevity of vision and opportunity

心理模型有三個主要好處:

為設計帶來信心。

為產品指明方向。

幫業務長遠發展。

A mental model will give your team members confidence in their design because it is based on a solid foundation of research. It will assure management that success is likely. Likewise, your users will have confidence in using the design because it matches what they already have in mind. They will not hesitate while using your solution. It will make sense to them, embody some of their philosophies, and respect the emotional component of what they are doing.

怎麼為設計帶來信心呢?首先,心理模型建立於嚴謹的基礎研究,是對用戶本身透徹的理解。其次,用戶也會喜歡使用你設計的產品,因為這個產品就是你按照用戶的思考方式和使用習慣來設計的。用戶在使用產品的過程中,不會有迷茫困惑的時候,一切都自然流暢,也會符合用戶在生活中的感情邏輯。

Use Design as a Business Advantage.

非常喜歡這句話,設計是商業上的優勢,設計是不能脫離業務的。

The strategy that you develop for your product ought not evolve in isolation. Even though the value of user experience is clear, your over-arching reasons for providing something should be considered with equal weight. Jesse James Garrett describes the phrase Experience Strategy thusly:

Experience Strategy = Business Strategy + UX Strategy

在產品流程中,設計不應該是孤立存在的。

體驗策略 = 商業策略 + 設計策略

A mental model helps you visualize how your business strategy looks compared to the existing user experience.

優秀的心理模型可以幫助你深入理解當下產品的用戶體驗與商業策略的配合度。

When You Don"t Have Enough Influence

You might not be able to persuade anyone to follow this method. This is an extremely frustrating position to be in, and I empathize. Don"t give up. You can pull together a rough draft of a mental model by yourself, simply by listing behaviors and grouping them, then laying them out in towers and mental spaces. You will have to work based on your accumulated understanding of customer aims, and you will want to write the behaviors from the customer"s point of view. In the end, you will have a mental model that probably shows 30% to 40% of the mental spaces and towers. Treat the diagram as a rough draft, and use it to persuade others on the team to investigate further.

構建心理模型需要足夠的資源和時間。當你沒有足夠影響力的時候,如何做心理模型呢?

首先,設計師有時很難直接說服任何人認可或者參與用戶體驗設計方法,例如心理模型。不要放棄。你可以從一個簡單的草圖開始,把明顯的用戶習慣列出並自己分類,然後做一個自己認可的心理模型雛形。在後續產品設計過程中,持續使用這個心理模型慢慢積累自己對用戶的認知,對同事的影響力,慢慢把自己帶入用戶的角色去思考,去使用產品。很快,你就會有一個30% - 40%的心理模型完成度。關鍵是用階段性的成果去一步一步影響所有人。

簡單來說,設計影響力和信任度的推動,要一步一步自己主動做,才會逐漸有成效。

心理模型是每次做項目我都會集中思考的一個維度。它有時沒有用,有時卻可以幫助我以及團隊面臨設計或者商業問題時提供一個全新的視角,甚至直接帶來解決方案。

所以我建議,對心理模型應該有了解。

心理模型也可以幫助你思考生活。仔細想想自己經典的一天是什麼樣子?想想為什麼,如何小調整可以讓你生活更美好。

謝謝閱讀!

thanks,

yoyo


很多都是留學時候的教科書或者參考書,所以這裡面大部分書我都讀過。推薦給大家。學設計,從讀書開始。書籍可以搜索購買。凡是我知道的有中文譯本的我都標出來了。不完整的地方也請指正。

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  • 入門書籍

這兩本書作為UX的入門書籍,講述了較基本的內容,解釋了什麼是設計。比如,你看到一扇門,希望能把它打開,你就會思考我是拉它還是推它呢?這就是一個設計,他要暗示用戶我應該如何使用這個東西,這些生活中的細節因素恰恰揭示了到底什麼是設計。

  1. 點石成金 (豆瓣)

Don』t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability by Steve Krug

這本書是每一個在數碼公司工作的朋友們的必讀之書,它涵蓋了人們在每次設計決策的基本原則。

2. 設計心理學 (豆瓣)

The Design of Everyday Things by Don Norman

這本書展示了如何考慮給人做設計。它展現了壞設計的糟糕感受,和好設計的愉悅感受,並且提高人們對產品設計的預期。

  • 設計流程和方法
  1. A Project Guide to UX Design

類似白皮書,從最初的user research到最後如何發展成一個項目,詳細的介紹了UX設計的步驟。

2. 101 Design Methods

個人非常喜歡的一本書。這本書把設計的方法根據流程分類。如圖中所示,首先你需要知道項目的目的(Sense Intent),然後要了解情境(Know Context),了解人。通過一步步分析到最後提出解決框架(Frame Solutions),以及最終樣品(Realize Offerings)。

這本書還涵蓋了很多設計方法,而且基本每一個設計方法都附有案例。另外,此書是華盛頓大學MHCID項目推薦的必備書目,也是印第安納大學(IUB)HCI項目的教科書。

3. IDEO Method Cards

這是一套卡片,它把主要的設計方法分為聽說等類別,並且做成撲克牌的樣子。每張卡片都有設計方法的分類、介紹以及相關的圖片。

4 用戶體驗的要素 (豆瓣)

The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web by Jesse James Garrett

這本經典書籍闡釋了針對網頁的用戶體驗設計的基本元素

5 交互設計指南 (豆瓣)

Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devicesby Dan Saffer

這本書通過應對我們所在世界出現的新的設計挑戰,在交互設計領域提供了全新的視角.

6 精益設計 (豆瓣)

Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience by Jeff Gothelf

這本書相比於道聽途說的知識,可以讓你沉浸在真實的設計體驗中。在這本書里你可以學到如何快速的測試新點子,通過真實的用戶來檢驗你的項目,並對你的設計方案不斷進行調整.

7 Designing for the Digital Ageby Kim Goodwin

這是一本針對設計網頁、軟體、手持產品以及所有交互產品的書,它包括了如何構建設計對象(Creating Personas),如何展開視覺設計(Evolving the Visual Design),如何與設計團隊合作,以及如何理解潛在用戶和消費者.

8 用戶體驗草圖設計工具手冊(全彩) (豆瓣)

Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design by William Buxton

這本書主要講述了在啟動投資過程中有趣的手繪和構思過程,並以此建立明智的設計概念:整合新興技術來構建公司,進而服務社會創造價值.

9 關鍵設計報告 (豆瓣)

Designing Interactions by Bill Moggridge

這本書的獨特之處在於它涵蓋了在交互設計的訪談中整合了40個「靈光一現」的好點子。

10 About Face 4: 交互設計精髓

About Face 4: The Essentials of Interaction Design by Alan Cooper

正如書中的副標題所示,這本書涵蓋了交互設計的要點,對每個在此行業工作的人來說都是必讀書目。

11 Designing Interfaces

這是一本可以補充基本交互設計概念和原則的經典書籍。

  • 用戶研究方向書籍推薦

1 Observing the User Experienceby Elizabeth Goodman, Mike Kuniavsky, Andrea Moed

用戶調研(User Research)方面推薦這本書,它是華盛頓大學MHCID用戶調研的一本經典教科書。這本書面面俱到條理清晰地介紹了用戶研究,比如為什麼我們要做用戶調研?怎麼做用戶測試(Usability Test)?怎麼做焦點小組訪談(Focus Group)?怎麼做用戶訪談?等等。

2 妙手回春 (豆瓣)

Rocket Surgery Made Easy bySteve Krug

作者同時也是Do not make me think的作者。這本書側重講解用戶測試,比如說做用戶測試的合適人數,協調者(moderator)應該在調研過程中怎麼做等等,這本書也都附有直觀的案例和經典的模板。

3 Measuring the User Experience Tom Tullis

這本書主要介紹了用戶測試方法中的定量數據分析,對統計方面的知識有一定要求。

4 Handbook of Usability Testingby Jeffrey Rubin, Dana Chisnell

無論是軟體、手機或者冰箱,你的用戶需要的是用起來順手又容易的產品。這本書在測試你的產品和可用性方面提供了手把手的指導。你將從本書中學到營造市場優勢的關鍵點,識別可用性的局限之處,以及採用用戶所期待的使用方式去設計測試計劃,並藉此實現你的產品目標。

參考文章來源:

UX Books: the essential reading list

https://medium.com/@uxdesigncc/ux-books-fundamental-reading-list-8ba3f36f6bd8#.ksf48khze

UX Books on Psychology Behavior

https://uxdesign.cc/books-with-related-concepts-to-ux-943d5a677828#.jtg343tsc

UX Books on Methods Processes

https://uxdesign.cc/ux-books-on-methods-and-processes-e26125ffc66c#.pf5y2nhww

UX Books on Usability Interaction Design

https://uxdesign.cc/ux-books-on-usability-interaction-design-f84d61ac0916#.fopsl9hl9

Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, 2nd Edition

Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, 2nd Edition


簡約至上:互動式設計四策略

用戶體驗要素:以用戶為中心的產品設計

啟示錄:打造用戶喜愛的產品

設計心理學(套裝共3冊)

設計師要懂心理學

親愛的界面——讓用戶樂於使用、愛不釋手

築巢引鳳:高黏度社會化網站設計秘訣


推薦《設計師要懂心理學》,也很適合產品經理去看,書中提及的人如何觀察、思考、閱讀等等的心理分析,完全可以運用到產品設計上,以下是自己的一些摘抄:

人如何觀察

1.眼見非腦見,因為大腦會偷懶。用戶的個人背景、 文化水平、對眼前事物的熟悉度以及期待看到什麼,都會影響他們的 觀察結果。

*設計物體的展現方式,引導別人注意特定得內容。

2.對於識別具體物體來說,中央視覺是最重要的,但 對於認知整體場景而言,周邊視覺更為關鍵。

*人們看電腦屏幕時會用到周邊視覺,而且經常只掃一眼周邊視覺區域 便以此判斷整個頁面的內容。

*雖然屏幕中央是重要的中央視覺區,但別忽視周邊視覺區域。一定要 確保周邊內容清晰地表現了網頁的用途。

*如果你想讓用戶集中注意力觀察屏幕某處,就別在周邊視覺區域內放 置動畫和閃爍元素。

3.人在識別物體時會尋找規律

*既然人會不由自主地尋找規律,那就盡量多使用規律,利用分組和間 隔創造規律。

*要讓某個物體(例如圖標)易於識別,就用簡單的幾何圖形來畫 它。這會讓構成物體的幾何離子更明顯,從而使人更快、更輕鬆地 識別該物體。

*大腦更易接收二維元素信息,而非三維元素

4.略微側向俯視是想像物體的標準。

5.人根據經驗和預期瀏覽屏幕

*最重要的信息(或希望用戶關注的內容)要放在屏幕的上面三分之一 部分,或放在屏幕中間。

*按照正常的閱讀順序合理的設計界面,避免讓人來回跳著閱讀內容

*人們對想看的內容及其位置有先入為主的心智模型

*發生錯誤或問題時,人們會聚焦視野

6.物體會提示人應該如何使用

*設計時要考慮功能可見性的提示。給用戶操作提示後,他們就更容易 正確使用物體

*避免給出錯誤的功能可見性提示。

7.人可能會對變化視而不見

*不要認為物體出現在屏幕上就一定會被用戶看見,特別是刷新頁面出 現改變時,用戶很可能完全意識不到頁面前後的區別。

*如果你要保證用戶注意到界面上的某處改變,應該增加視覺提示(如 使之閃爍)或聽覺提示(如「嗶」的一聲)。

*對眼動跟蹤數據進行分析要謹慎,別過於重視它,也別把它作為設計 決策的主要依據。

8.人們認為相鄰物體必然相關

*你如果希望讀者認為某些圖片、照片、標題或文字是相關的,就將這 些內容相鄰放置。

*如果想使用線或框分隔內容,先嘗試能否只調整間距就達到效果。有 時,調整間距足以劃分內容,還能使頁面具有簡潔的視覺效果。

*無關內容間距要大,相關內容間距要小。這聽起來是常識,但很多網 頁布局都忽視了這一點。

9.David McCandless 色輪,展示了 色彩在不同文化中代表的不同含義。

人如何閱讀

10.閱讀和理解是兩碼事

*信息只有和已有知識結構 緊密結合,才能被徹底地理解吸收。閱讀時,我們並不是逐字逐詞地準確讀完再理解,而是同時對下文 進行猜讀。你已有的知識越多,猜讀和理解就越容易。

*人經常閱讀。對所讀內容的理解和記憶取決於此前的經驗、閱讀時的 視角和閱讀前的說明。

*別指望用戶閱讀時能記住特定信息。

*要寫上有意義的標題。這是你要做的最重要的事情。

*使用簡單平易的短單詞可以讓更多人讀懂你的文章。

11.人藉助模式識別不同字體的文本

*人們感覺字體難讀時,會把這種判斷轉嫁到文本內容上,認為內容 本身難以理解或難以實現。

*選擇合適的字型大小。

人如何記憶

12.人一次只能記住四項事物

*能把展示給用戶的信息限制在4條固然好,但也不必強求。可以用歸類 或分組的方法展示更多信息。

13.短期記憶是有限的

*如果要讓人們使用工作記憶記東西,那麼在完成任務前別讓他們做其 他事情。工作記憶很容易被干擾,過多感官輸入會讓他們無法集中注意力。

14.人必須藉助信息鞏固記憶

*如果想讓人們記住某事物,那麼你必須讓它重複出現。熟能生巧,此 言不虛。廣告

*客戶研究的主要目的之一就是發現和理解目標用戶的記憶圖式。

*如果用戶已經形成了與你提供信息相關的記憶圖式,請明確向他們指 出那個圖式。他們如果能把新信息加入已有圖式,那麼學習和記憶都 會更容易。

15.再認比回憶更容易(例如找回密碼之類的操作,有的可能需要密保問題,那麼選擇比回憶要容易的多)

*盡量減輕記憶負擔。許多用戶界面設計規範和界面功能都歷經多年改 善,以緩解與記憶相關的問題。

*別讓用戶回憶信息。再認比回憶更容易。

*演講報告的中間部分一般最容易被忘記。

16.回憶會重構記憶

*如果你正在就某個產品測試或採訪客戶,那麼你的用詞會影響對方 「回憶」的結果。

*酌情採信客戶事後說的話,比如他們事後回想的產品使用經驗或客服 熱線撥打體驗。

*設計時,請考慮到遺忘的因素。不要指望用戶能記住重要的信息,而 應該在設計時提供此類信息或提供便捷的查詢方式。

17.最生動的記憶是錯的

*當你知道有人經歷了重大或創傷性的體驗時,應當記住兩點:第一,他們會相信自己的記憶是真的;第二,那些記憶不都是真的!

人如何思考

18.人更擅長處理小塊信息

*使用漸進呈現,僅在用戶需要時才展示他們需要的信息。用鏈接引導 用戶獲得更多詳情。按步驟操作的設計很多,好處在於一步步引導用戶完成,減少思考,但其實用戶的掌控感比較少。權衡兩者

*如果不得不在讓用戶點擊和讓用戶動腦之間做出取捨,那麼多幾次點 擊,少一點動腦思考吧。dont make me think

*在你使用漸進呈現之前,務必做足調研,搞清楚多數用戶需要什麼信 息,且在什麼時候需要。

19.三種腦力負荷

*不同的負荷使用的腦力資源也不相同。當你要求用戶在屏幕上看或 找某物時(視覺負荷),用戶花費的腦力資源要多於點擊按鈕或移動鼠 標時(動作負荷)。如果讓用戶思考、記憶或心算(認知負荷),腦力資 源就耗費得更多。所以,從人機工程學視角來看,負荷所花費資源從多 到少排列如下: 認知 視覺 行動

*權衡與取捨:若你需要增加幾次點擊,但用戶可以因此減少思考或記憶的內容, 那就是值得的,因為點擊的負荷比思考的負荷更小。

*評估一個現有產品的負荷,看看能否通過減少負荷讓它變得更易用。

*設計產品時請記住,讓用戶思考或記憶的認知負荷會耗費最多腦力資源。

*尋找可以權衡之處,例如可以通過增加視覺負荷或動作負荷來減少認 知負荷。

20.30%的時間人會走神

*可以的話,利用超鏈接實現不同主題之間的快速切換。人們喜歡上網 正是因為這種游移切換的方式。

*務必建立提示用戶位置的信息反饋,以便他們回過神之後能回到原來 的位置繼續瀏覽。麵包屑和導航

21.人越不確定就越固執己見

*不要花費大量時間嘗試改變別人根深蒂固的觀念。

*改變他人觀念的最佳方法是讓他們先認同一些非常小的事情。

*不要證明別人的觀念是不合邏輯的、沒道理的、不明智的。這可能會適得其反,讓他們的信念更根深蒂固。

22.人會創造心智模型(使用產品前的想像感知)

*做用戶調研和客戶調研的一大原因就是幫你理解目標用戶的心智模型。

23.人與概念模型(產品本身給用戶的感知)交互

*設計直觀用戶體驗的秘密,是確保產品的概念模型儘可能和受眾的心 智模型匹配。你如果做到了,就會創造出非常好的可用性體驗。

*你如果有個全新產品,知道它不匹配任何人的心智模型,那麼就需要 通過教學來讓用戶創造出新的心智模型。

24.故事是人處理信息的最最佳形式

*故事是人們處理信息最自然的形式。

*如果想讓用戶自然地得到因果關係,就編個故事吧。

*故事不僅是為了娛樂。無論你的內容多麼枯燥,故事都能讓它更易於理解。

25.人天生愛分類

*如果面對大量未分類的信息,人們就會感到被信息湮沒,並開始自己 進行信息分類。

*儘可能地為你的受眾分類信息,謹記4 件事法則。

*了解什麼樣的分類方式才是對用戶最合理的,這非常有用,但關鍵 是,組織信息的人是你。對事物的定義通常比分類方式更重要。

26.時間是相對的

*使用進度條,讓用戶知道要等待多長時間。

*盡量讓完成某項任務或顯示信息所需的時間保持一致,以便用戶相應 調整自己的預期

*為了讓處理過程顯得短一些,把任務拆分成幾步,並讓用戶少動腦 子,因為進行心理活動會讓人感覺過了很長時間。

27.人可以進入心流狀態(全神貫注)

*如果你的設計試圖引發用戶的心流狀態(例如你是位遊戲設計師),那麼:

讓用戶在操作過程中可以控制自己的行為;

把很難的操作拆分成幾步,既要讓人們認為當前的目標可以完成,又 不能讓他們覺得太簡單;

給用戶持續的反饋;

盡量減少干擾

28.文化影響人的思維方式:東方強調人際關係,西方注重個人主義

*不同地區和文化的人對於照片和網站設計的反應也會不同。與西方人 不同,東亞人會關注和記憶背景與內容。

*如果產品用戶來自不同文化和不同地區,那麼你最好在多個地區都進 行用戶調研。

*在閱讀心理學研究報告時,如果被試者都來自同一地區,切勿將研究 結果一般化。注意不要一概而論。

人如何集中注意力

29.選擇性注意

*只要你給出明確的指示,並且任務不太費時間,人們就能集中注意力 並沉浸其中,而忽略別的干擾。

*人們的潛意識會不斷地掃視周圍環境,看看是否有自己感興趣的信 息,比如自己的名字以及食物、性、危險等信息。

30.人會主動過濾信息

*別指望人們一定會關注你提供的信息。 別做假設。對你來說顯而易見的設計也許對使用者來說並不那麼明顯。

*如果你擔心人們會過濾某些信息,可以使用色彩、大小、動畫、視頻 和聲音來吸引他們的注意力。

*如果某些信息需要人們特別關注,那麼要讓它比你想像中的明顯10倍。

31.孰能生巧無需特別留意

*如果人們反覆做一系列的動作,就會產生無意識的慣性。

*如果你需要用戶重複一些操作,應該盡量讓操作簡單一些,但這麼做 很容易讓人們犯錯,因為當他們習慣了就可能會不再關注操作對象。

*讓撤銷操作變得簡單——不僅允許撤銷上一步操作,也要允許撤銷整 套操作。

*與其讓用戶反覆執行一個任務,不如讓他們選出所有想要操作的項, 然後來一次批量處理。

32.對頻率的預期會影響注意力(人 們會對事件發生的頻率有所預期,如果實際發生的頻率與預期頻率不 同,他們就會錯過事件。 )

*人們會無意識地建立事件發生頻率的心智模型。

*如果你正在設計一個產品或應用,它需要人們關注某個鮮少發生的事 件,那最好使用搶眼的提示來引起人們的注意。(例如電腦快沒電時的彈窗提示)

33.注意力只能維持10分鐘

*時常假設自己只能抓住用戶7~10分鐘的注意力。 如果不得不超過10分鐘,可以介紹一些新信息或者通過暫歇來調劑。

*將在線演示和教程的時長控制在7分鐘以內。

34.人只會注意顯著線索

*考慮清楚哪些是你想要呈現給用戶的顯著線索。

*把顯著線索設計得足夠明顯。

*記住,人們可能只會關注顯著線索。

35.人無法同時完成多個任務

*人們都以為自己可以一腦多用,其實並不能。

*盡量避免讓用戶同時做多件事,因為這對他們來說很難,比如,一邊 和客戶交談一邊在電腦上填寫表格。如果必須這樣做,設計時應該讓 表格的可用性更佳。

*如果需要用戶同時做多件事,就應該預料到他們可能會出許多錯,你 應該給出修正錯誤的途徑。

36.勾人六事:危險、事物、性、移動、人臉和故事

*以下是最容易吸引人注意力的內容:

任何移動的東西(比如影像或動畫)


人臉圖片,尤其是正面照片


和食物、性或是危險相關的圖片

故事

噪音

*人其實有 3 個大腦:新腦 控制意識、推理、邏輯,中腦處理情緒,舊腦則關注生存情況。從進化 的角度來說,舊腦是最先形成的。事實上這部分大腦非常像爬行動物的 大腦,所以有些人稱之為爬行腦。

*總是在網頁或軟體上使用食物、性或危險相關的圖片也許不太合適, 不過這樣做確實可以吸引一些注意力。

*使用近景人臉圖片。

*盡量多講故事,即便是事實性信息也可以用來講故事。

37.用聲音引起人的注意

*如果你正在設計一個應用程序,可以在用戶執行某些操作時給出聲音 提示,比如操作出錯、達成目標或是捐款時。

*根據需要吸引注意的程度選擇恰當的聲音。最容易引起注意的聲音要 用在關鍵時刻,比如用戶格式化硬碟時或是執行無法撤銷的動作時。

*如果你用聲音來引起注意,記得要有變化,以免用戶太過習慣而不再 注意。

38.人慾關注,必先感知

*我們是否感知到某個東西,並不僅僅取決於它對我們產生的刺激。 事實上,有時候我們會無視接收到的刺激,而有時候根本沒有外界刺 激,我們卻以為自己聽到或看到了它。 科學家把這種情況稱為信號檢測理論:

*如果你在設計特定任務,先想一想四象限的信號檢測圖表,考慮一下 錯誤警報和遺漏哪個造成的損失更大。

*想一想基於信號檢測理論可以做哪些設計優化。如果錯誤警報損失更 大,就減弱信號;如果遺漏損失更大,就減弱信號。

人的動機來源

39.人越接近目標越容易被激勵

*目標趨近效應,哪怕進展只是個假象,你也可能會有動力

*比起已經做了什麼,人們更關注還剩下什麼沒做

*在達成目標後,動力和購買力會驟減,這叫做回饋後重置現象,通常 人們對再完成一項任務沒什麼耐心。

*在回饋達成時失去客戶的風險更高。

40.變動的獎勵很有效(正如上面提到人喜歡尋找規律,變化會激發興趣)

*想要操作性條件反射理論有效,必須保證強化物(獎勵)是用戶真正 需要的。飢餓的老鼠需要食物,想一想你的用戶需要的是什麼呢?

*思考你所尋找的行為模式,選擇最合適的強化方式,盡量使用變化次 數獎勵來提高人們重複參與的積極性。

41.多巴胺讓人沉迷於找尋信息,不可預知性驅動人不斷找尋

*找到信息的過程越容易,用戶就越投入其中。

*線索,比如簡訊聲音提示,會驅動人們去尋求更多的信息。

*只給出少量的信息,並為用戶提供尋求更多信息的途徑,可以誘發用 戶去找尋更多信息。

*信息來得越不可預期,人們越容易沉溺於發掘信息。

42.精神獎勵比物質獎勵更有效

*不要把金錢和物質獎勵當作激勵人的最佳方式,精神激勵會更有效。

*如果你需要給予物質獎勵,那麼意外的獎勵更能激發用戶的動力。

*如果你設計的產品能讓用戶和其他人產生聯繫,他們會更有動力去使 用它。

43.進步、掌握和控制感讓人更有動力

*如果你想建立起用戶的忠誠度(比如讓網站有回頭客),就要挖掘用 戶的內在需求(例如和朋友聯繫或是掌握新知識),而不是添加讓他 們付錢購買的服務。

*如果用戶不得不完成一項很無聊的任務,不妨直接告知他們並讓他們 用自己的方式完成,也許會更有幫助。

*想辦法幫用戶設立目標並追蹤進程。

*顯示用戶完成目標的進度。

44.不擅長自我剋制的人更容易受稀缺圖像或提示信息的影響。(例如最後3件)

45.人天生懶惰

*設計時盡量假定人們想用最小的工作量完成任務,因為這種可能性 最大。

46.快捷方式易用時人們才會用

*只要快捷方式易學、易找、易用,就可以提供給用戶。但不要以為用 戶總是會用它們。

*如果你知道人們大多數時候需要什麼,就可以提供相應的默認值,前提是萬一用戶誤用了默認值也不會帶來太大的錯誤成本。

47.分析他人行為,人們歸因於個人品行,分析自身行為則常歸因於客觀情境(例如同一個錯誤,發生在別人身上,就會認為人品問題,發生在自己身上,則會找客觀原因)

*想辦法來檢測你自己的偏見。如果你的工作需要大量分析人們的行為動 機,那在分析之前記得捫心自問:「我會不會犯基本歸因錯誤呢?」

48.習慣需要長時間逐步養成

*給用戶一些簡單的小任務去完成,而不是馬上讓他們完成一個複雜的 任務。

*給用戶一個每天回來完成任務的理由。

*要有耐心,養成習慣需要一段時間。

49.競爭者較少時人們更有競爭的動力(N效應)

*競爭會給人動力,但不要濫用

*出現10個以上的競爭者會挫傷大家競爭的意願

人是社會性動物

50.強關係圈的人數上限時150人

*強關係圈中的人數上限約是150人。如果你感覺自己並未身處此種圈子 之中,你可能會覺得被人疏遠、孤立,感到緊張。

*在社交網路中很多關係都是弱關係。

*在設計一個注重社區關係的產品時,請考慮其中的交互是為強關係設 計還是為弱關係設計的。

*如果是為強關係做設計,你需要設計一些能讓用戶近距離接觸的功 能,讓他們可以在圈子中聯繫和相互了解。

*如果是為弱關係做設計,就別以讓社交網路中的用戶直接聯繫或近距 離接觸為主要目的。因為弱關係不需要人人都互相了解,不需要 真的扎堆在一起。人們覺得社交媒體非常有趣是因為它讓我們能夠輕鬆快 速地擴展弱關係,而這些關係在當今社會太重要了。

51.人天生會模仿和同情

*別低估了人們的模仿能力。如果你想影響用戶的行為,直接給一個示 例也不錯。

*研究表明,故事情節在大腦中產生的圖像也能觸發鏡像神經元活動。 想讓用戶做某些事的話,就給一些故事情節吧。

*網站里的視頻會非常引人注目。想讓用戶來醫院打流感疫苗嗎?那就 給他們看眾人在診所排隊打流感疫苗的視頻。想讓小孩吃蔬菜嗎?那 就給他們看其他小孩吃蔬菜的視頻。鏡像神經元會發揮作用的。

52.共同做一件事會把人們聯繫在一起

*線上的交互行為很多都是非同步的,包括大多數社交媒體 (Twitter、Facebook、LinkedIn)。雖然非同步的社交活動滿足了其他的 社交需求,卻無法滿足我們的慾望,無法替代同步活動帶來的快樂。

*線上交互大多不需要與他人近距離接觸,這給設計師設計同步活動帶 來了很大限制。

*在產品設計中尋找製造同步活動的機會吧,可以用流媒體視頻直播或 實時視頻音頻連接這樣的方式。

53.人們認為線上交往也應遵循線下社交規則

*設計產品時,多考慮用戶會如何與它互動。產品的交互是否符合人際 交往規則?

*很多產品的可用性設計其實都和對社交行為的預期相關,盡量迎合人們對交互的預期。

54.溝通時說話者於傾聽者的大腦同步,有助於理解對方所說的話

*同步+預期=理解

*通過音頻或視頻傳達信息,讓人們能聽到說話者的聲音,是幫助用戶 理解信息的絕佳方式。

*如果想讓用戶清晰的理解信息,就不要單純的依賴於閱讀這一種方式了

55.大腦對熟人反應獨特(所以人們更喜歡關注熟人的信息)

*所有的社交媒體都不同。辨別哪些是用來聯繫親朋好友的,哪些是用 來聯繫陌生人的,這一點很重要。

*人們像「被編了程序」一樣會特別關注親朋好友。適用於聯繫親朋 好友的社交媒體更能激勵用戶,也會獲得更多忠誠用戶。你更有可 能每天看5次Facebook而不是LinkedIn,因為Facebook上都是你的親朋 好友。

人如何感知

56.人天生喜歡驚喜(例如彩蛋)

57.人在忙碌時更加愉悅

*人們不喜歡閑著。

*人們喜歡做事而不是閑著,但是做的事必須是有意義的。如果人們認 為要做的事純屬瞎忙,那麼他們寧願閑著。

*如果一項工作需要人們等待,那麼最好在等待過程中帶給他們一些樂趣

58.觀感是信任的首要因素

*人們會快速判斷什麼不值得信任。因此,對於一個網站,用戶會首先 抵觸它,然後再決定是否要信任它。

*要想通過最初的「信任抵觸」(trust rejection)階段,色彩、字體、布 局、導航等設計元素至關重要。

*如果一個網站通過了最初的信任抵觸階段,那麼網站內容和可信性便 成為了用戶是否信任它的決定性因素。

59.認知失調理論:事情越難實現,人們會越喜歡

*如果你希望人們加入你的在線社區,你可能會發現,如果需要很多 步驟才能加入的話,人們會更加頻繁地使用並且更加重視這個社區。 填寫一份申請、滿足特定條件、需要他人邀請——所有這些都可以成 為加入社區的障礙,但是這也可能意味著加入的人們會更加重視這個 社區。(例如知乎)

60.人會高估對未來事件的反應

*當消費者告訴你,對某一產品或設計做出某種改變可以令他們更高興 或導致他們再也不去使用時,不要輕易地相信。

*人們可能會更喜歡一件事物,或者以為自己會這樣,但不管他們的反應是 積極的還是消極的,可能都不會像他們想像的那樣強烈。

61.人在事前或事後的感覺會更好

*如果你正在設計一個讓人們計劃未來(如贏彩票、去旅行、組織商務 會面、建造房子等)的界面,那麼你讓用戶規劃的時間越長,他們對 使用體驗就會越滿意。

*如果你要調查用戶對產品或者網站的滿意度之類,請記住,與其在 用戶使用時進行調查,不如在他們使用幾天後再調查會得到更積極的 評價。

人會犯錯

62.假設總會出錯

*預先想好可能發生什麼樣的錯誤。盡量想清楚人們在使用你設計的產 品時可能會犯哪些類型的錯誤,然後在發布產品前改良設計,確保不 會發生這些錯誤。

*製作設計原型,讓人們使用,從而觀察可能會發生哪些錯誤。確保試 用產品的人就是產品未來的使用者。例如,如果為醫院的護士設計產 品,就不要找身邊的設計師來測試錯誤,而要找醫院的護士。

*要想寫出清晰明了的錯誤提示,用詞要簡單平實,並遵循以下指導:

確保錯誤提示內容包含以下幾點:

告訴用戶做了什麼;


解釋出現了什麼問題;


指導用戶如何去修正;


信息要簡單直白,使用主動語態而不是被動語態;

舉例。

63.錯誤類型

*執行錯誤、遺漏錯誤、誤操作錯誤,盡量避免或有效提示

64.考慮新手和專家、中年人和老年人的差異

人如何決策

65.多數決定都是潛意識中做出的,但潛意識不等於不合理或者糟糕

*在潛意識中做決定涉及如下因素。

其他人決定買什麼:「我發現這台電視機在網站上的評分和評價 都很高。」

什麼與你的個性相匹配:「我是那種愛追新潮事物和最新科技產 品的人。」

這次購買能否讓你履行一些義務或償還一些人情:「一年來我哥 哥一直請我去他家看比賽,我想我應該請他一次了,所以我最 好買一台至少和他的一樣好的電視機。」

對失去的恐懼:「這台電視機在打折,如果我現在不買可能價格 就會上漲,那麼可能很長一段時間內我都買不起了。」

*要設計一個說服人們採取特定行動的產品或者網站,你需要了解目標 人群潛意識中的動機。

*當人們告訴你他們採取特定行動的原因時,你應該持懷疑態度。因 為決定是在潛意識中做出的,他們也許並不知道自己做出決定的真正 原因。

*雖說人們基於某些潛意識因素做決定,他們也想要為決定找一個合理 的原因。所以你仍然需要為用戶提供一些合理的原因,即使它們並不是令他們做出決定的真正原因。

66.潛意識最先感知危險信號,即潛意識思維比意識思維反應更迅速,所以人們經常在做完某事或採取行動後,無法解釋自己為什麼這麼做。

67.人們希望擁有更多的選擇,但是選擇過多會麻痹思維過程

*克制向消費者提供過多選擇的衝動。

*如果你問人們想要多少種選擇,他們幾乎都會說「許多」或者「給我全 部選擇」。因此如果你問的話,要準備好與他們所要的不同的選擇。

*如果可能的話,將選擇的數量限制為三四種。如果你不得不提供更多 的選擇,嘗試著用一種漸進的方法。例如,讓人們首先從三四種中選,然後再從子集中選擇。

68.人將選擇等同於控制(有時過多的選擇會令他們難以得到想要的,但 是他們仍然想要更多的選擇,因為這樣會帶來控制感。)

*人們需要感受到一切盡在控制中,並且擁有更多的選擇。

*人們並不總是選擇最快的方法來完成任務。在決定目標用戶將如何使 用你的網站或產品來完成某項任務時,你要提供不止一種方法,哪怕 其他方法的效率不高,但是這樣人們可以有更多選擇。

*一旦人們有了選擇權,就不能失去,否則就會很不高興。如果產品 的新版本包含了完成任務的改進方法,你可能還是要保留一些舊有方 法,這樣人們會覺得有了更多的選擇。

69.如果存在人際互動,人們會更 樂於購買,花費更多的錢,並且更喜歡他們所購買的東西。絕大多數情 況下,人際互動都是由時間因素而非金錢因素所觸發的。所以,提及時 間會加強人們的產品體驗,而對這種體驗的思考會產生人際互動。

比如說,用戶喜歡看評價,這種互動節省了用戶自己去研究產品的時間;比如說,用戶喜歡看評論,省去了自己去評價的時間。

70.當人們以最自然的方式做決定時,對產品的評價較高。

71.人們喜歡從眾

*人們很容易受他人觀點和行為的影響,尤其在自身不確定的時候。


*如果想影響他人的行為,可以使用證書、評分和評論。

*有關評分人和評論人的信息越多,評分或評論產生的影響力就越大。

72.第三者效應:其他人受到了說服性的信息的影響但我沒有(例如,如果你沒有去商場購買新電視,那麼你往往認 為新電視的廣告不會影響到你,但研究表明它就是會影響你。 )

人們為什麼欺騙自己?一個原因是所有的影響都是在潛意識中發生 的,人們完全沒有意識到自己正在被影響。另一個原因是人們不願認為 自己會輕易動搖或被騙。被騙便意味著事情不在掌控之中,而與生存相 關的舊腦總是希望一切盡在掌控之中。

適用於:用戶研究,他人的評論會影響用戶自身的想法。

73.人們認為眼前的實物更有價值


正在看《簡約至上》,一本很薄但很貴的交互書,在圖書館看了部分覺得不錯就買了...


一個好的PM,一定要涉獵廣泛、自信、保持好奇心,具備嚴謹的思維、良好的協作溝通、以及快速解決問題的能力。

以下是我個人作為產品經理常用的(僅供參考)

一、常用的基本工具

iPhone必備

Mac最好

Sketch-出原型和寫PRD、需要安裝各類插件神器

XMind-梳理流程和業務邏輯

ProcessOn/Visio-流程圖必備

有道雲筆記-PRD更新日誌、快速解決方案、BUG清單、會議記錄

teambition-日常任務、優先順序及進度、產品與其他團隊的協作工具

滴答清單-日事清

網易雲音樂-聽出靈感和激情

iWork套件-寫文檔、做表格、PPT必備

Chrome-最好用的瀏覽器

XX VPN-FQ必備

二、做用戶體驗常去的站點

騰訊CDC

騰訊ISUX

騰訊大講堂

JDC | 京東設計中心

阿里UED

百度UED

網易UED

國際體驗設計協會IXDC

三、找靈感常去的站點

dribbble

Behance

Pinterest

Instagram

網易雲音樂

weibo

App Store-推薦榜單、各類新式玩法和應用

……各式新鮮的APP嘗試體驗

四、找資料常去的站點

知乎-不懂的問題找答案、懂的問題去回答

iconfont-找圖標必備

Google-查資料、找素材等必備

人人都是產品經理-大部分產品經理都會用到的

騰訊研究院

騰訊大課堂

百度

知網

拉勾

競爭對手及各大研究院報告

五、有時候摻和點UI的事情

Sky Fonts-字體的事情交給它

Adobe Kuler-色彩搭配

dribbble

Behance

Pinterest

騰訊設計導航

UI中國

Apple Design

Material Design

ISUX

六、時刻關注最新的新聞資訊

虎嗅

36Kr

知乎

朋友圈

創業邦

澎湃新聞

鈦媒體

獵雲網

一點資訊

網易新聞

騰訊新聞

IT之家

weibo

界面新聞

今日頭條

以及部分感興趣的公眾號

七、推薦閱讀的書籍

《設計心理學》1234

《在你身邊,為你設計》12(騰訊CDC編著)

《騰訊傳》

《騰訊之道》

《六頂思考帽》

《時間簡史》

《未來簡史》

《用戶體驗要素》

《人人都是產品經理》

《金字塔原理》

《你憑什麼做好互聯網》

《定位》

《失控》

《必然》

《簡約至上》

《啟示錄》

《產品的視角》

《用戶體驗要素》

《商業模式新生代》

《重新定義公司:谷歌是如何運營的》

《投融資那點事兒》

八、除此之外你還需知道的

Web前端知識-產品能不能出效果,就看產品和設計在這裡懂多少知識

Android交互設計規範

iOS交互設計規範

資料庫知識

後端知識

目前常用的技術框架結構

產品的工作流程

研發的工作流程

運營的工作流程

PRD文檔的規範

行業最新的動態

以及對所在行業的深入研究


幾本我看過、在看、要看的書共參考:

《微交互》

《腦控術》

《簡約至上》

《認知與設計》

《FACE 交互設計精髓》

《服務設計思維》

《用戶體驗要素》

《社會化客戶體驗》


優設圖書導航 優設在這方面做的很貼心


about face 3

乾貨很多!


火花集1、2


覺得搜狐出的設計之下挺不錯的,主要是概括了產品設計整個流程。


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