電子遊戲吸引人的本質是是什麼?
我的想法:據我觀測,男人明顯比女人易沉迷遊戲,而沉迷遊戲的女人多是因為遊戲中的relationship.男人是因為覺得玩遊戲很好玩.遊戲的本質是不是和fiction類似,和imagination,illusion,creation有關,現實社會中的條條框框太多且不能輕易違反,或者說人們玩現實世界這個遊戲BORE了的時候,就會去玩遊戲,因為裡面可以突破限制,實現另一種生活體驗,雖然是unreal的.這也是遊戲最大的局限和弱點所在.但,只有超超超牛逼的人才能在現實遊戲中實現在電子遊戲中能得到的那種超越感成就感和創造感.大部分人為了滿足這種需要會去玩遊戲.遊戲可以滿足人們的精神需要但是容易上癮影響現實生活,和嗎啡可以鎮痛也易導致上癮差不多.當然對大多數人而言不是嗎啡,止咳糖漿而已.
女人不容易沉迷遊戲是因為她們大腦構造和男人有細小差別,因而在抽象思維和邏輯思考上有劣勢,她們很難和男人有同樣的遊戲感受,她們的創造感基本只能來源於現實社會的遊戲,家庭,和舒適的生活,極少有女性會去過思想生活,那對她們太難了,以上是我的jimble jumble,希望能引出點玉來.
電子遊戲和傳統遊戲本質上其實差別不大。
你會發現傳統的棋牌,體育類,沉迷的人也一抓一大把。下面就簡單的歸納下自己的理解吧。NO.1 不確定的繼發性得益相當部分心理學者認為「不確定後果的」繼發性得益(也可以用行為主義的名詞:變比率強化,通俗的說,就是賭博),是導致沉迷的最根本原因。得益內容,可以是麻將賭的人民幣,可以是QQ鬥地主的積分,可以是dota的一次3殺,wow的一件副本紫裝,或者DNF魔盒開的寵物。形而上的解釋的話,就是沒人喜歡永遠不會失敗的遊戲是吧。
NO.2 對完善的追求
這點其實和現實中「收藏」愛好所獲得的滿足是一樣的。怒鳥、切繩子之類遊戲中的星星,WOW的成就列表,各大網遊的套裝概念都是植根於此。通常的做法就是充分展現不完善的地方(套裝缺少的部件,沒拿滿的星星,等等)在吸引玩家達到某一階段的完善之後,進入下一階段的遊戲(新的套裝、關卡、割繩子的盒子等等)。NO.3 慣性養成
WOW上班一樣的團隊戰,牌友的三缺一催戰,各個遊戲的日常任務,周常任務等等,都是在試圖讓玩家養成每天/周上線的「習慣」。但是這樣的系統有個缺陷就是,很容易厭倦。解決方案就是給這些日常設個期限。WOWer:"我只要做完T8套就再也不去那個副本了.",然後T9套就出來了。DNFer:我只要做完250套(做250天日常任務才能完成的一套裝備,做完就真的250了...)就再也不去真豬了,然後黃龍決鬥場出現了。NO.4 即刻滿足
這個說的是遊戲的操作感/打擊感/或者是一些反饋。現實生活中,是很難做到所有操作都能及時有正面回應的,比如工資,絕不可能在寫完一份策劃之後就立刻發給你...而且很多操作還會被禁止。但在遊戲里,按一個X就能立馬砍一刀,砍中立馬飆血;殺完一堆怪就肯定能掉點亂七八糟的東西出來。NO.5 成就感史詩感
遊戲內成就的達成,要比現實中簡單的多。
比如wow加一個好團隊,打一個月,就能做一套頂級的裝備。首推終極boss立馬就能跳一個伺服器成就出來。而且,在遊戲里炫耀沒有任何心理負擔,裝備對比成就對比等等功能,其實就是為了顯擺而設計的。但在現實中炫富很有可能被人鄙視。 NO.6 交互抑制交互抑制簡單的說,就是用大腦一部分的高度活躍,抑制其他部分的活躍,讓大腦運作在一個相對簡單的狀態。這樣的狀態,對於狀態良好的普通上班族,學生族,是一種不錯的休息狀態,用俗話說就是換腦子。不過大腦這個東西不是說停就停的。一般來說,大腦持續運作複雜不熟悉的事務40分鐘 (如學習) ,就會感到疲勞,如果是規則簡單並且熟悉的任務(如遊戲),兩個小時甚至以上才會覺得疲勞。這就引發了這樣的問題,如果遊戲的那部分還沒疲勞(或者說滿足),就被迫停下來的話,就不太容易切換到其他事務上╮(╯▽╰)╭。(dotaer可以回憶一下。反正我以前的寢室dota一般2小時就收手,相當準時)
NO.7 第九藝術
藝術來源於生活,但高於生活的。遊戲也是這樣乾的,它剔除了生活中不那麼美好的部分,把美好或者刺激的東西純化。一款好的遊戲,是一個觀眾能夠參與其中的藝術品。總體上遊戲對普通人不是什麼壞事,至少瑕不掩瑜。但對於陷入困擾的人來說就不同了。遊戲這時變成了一個虛假的避風港,所謂打遊戲的時候就什麼都忘了。問題在於,這個避風港是虛假的,現實中的問題很可能膨脹到不可收拾的地步,如果選的避風港不太善良(參照某些燒錢國產網遊),沉迷的問題甚至會躍升為首要問題。如果說到沉迷,不要糾結於遊戲,沉迷賭博的也是男性居多。相對男人而言,女人基本不容易沉迷任何東西,因為我們很善變,而且大多數女性比較缺乏專註力,這也是大多數職業中男性比女性出色的原因之一。以前牛群馮鞏有個相聲,說男人遇到困難心說我要活下去,女人遇到困難大喊我可怎麼活啊——其實根本沒往心裡去!女人很善於根據自我需求轉移注意力,這是天賦還是技能樹就不敢說,不過男女的點數相同,女人感知上的點數肯定比男人高,大多數魅力也較高,專註/意志就低一些了,再加上耐力也低,於是經常容易放棄,打著打著藍就不夠用了呀,哎我屮我在說啥呢你們能聽懂么。
遊戲廠商顯然也看到了這一點,容易沉迷的男遊戲玩家才是他們的潛在客戶,所以市場上大部分遊戲作品尤其是製作成本更高的神級遊戲幾乎都是為男性量身定做,《GTA》就不必說,《質量效應》系列雖然可選女性主角但談笑風生舉手投足還是個男性,在更多的遊戲作品中,你扮演個女子,完成任務後居然會有女子以身相許,我們也不能指責製作方的粗製濫造,只是多少會感到些許寂寥。玩遊戲的女生本來就少,沉迷遊戲的就更少(據我所知幾乎沒有),女遊戲玩家們通常不耽誤逛街買衣服欺負男朋友甚至生娃。
首先,男女的確存在喜好的區別,男性更偏向於競爭, 女性更社會化一些. 大部分電子遊戲設計的確含有大量的競技成分,但不只是電子遊戲,幾乎所有遊戲,從圍棋到麻將,從紙牌到三國殺, 都是關於一較高低,所謂Game 這個詞就是一切.女性花更多時間在與人溝通和聊天上,不也導致了如今的社交網路,微薄的繁榮發展?和女人不理解自己男友為什麼總玩遊戲一樣, 男人們同樣不理解女人為什麼會花那麼多時間逛街,上淘寶,刷微薄,女人有讓女人沉迷的東西 .你或許會以為女人愛社交和交際是一種好處,能有信息交換,增進人際關係的"重要作用,但實際上,女人真正從其中獲益的信息量以及其價值少到可憐的程度,驅使她們的也並非是好學,而僅僅是愛聊天,喜歡八卦,這和男人玩"毫無意義"的遊戲是一樣的. 所以不要把遊戲當成一個特例,而把他視為簡單的需求選擇,男性選擇遊戲,女性選擇八卦,滿足的是完全對等的心理需求,不要去片面地討論為什麼男人喜歡玩遊戲,而女人不喜歡? 這個命題與為什麼女人喜歡逛街,男人不喜歡? 一樣,都沒有問對問題.不要去刻意得在細枝末節上去琢磨 大腦結構,創造感這種抽象的概念, 簡單從進化心理學去理解一下這種需求產生的原因 才是理性思維的表現.
遊戲的本質是對現實的模擬,人們喜歡遊戲是因為他們在遊戲中尋找另一種人生。
不是電子遊戲吸引人,是我們本身就需要『遊戲』。
我們要討論遊戲,要從根本上來尋找原因,我先說一下動物性的遊戲:
動物的遊戲分為三種:單獨遊戲、戰鬥遊戲、操縱事物的遊戲。單獨遊戲:單獨遊戲無需夥伴。動物常常興高采烈地獨自奔跑、跳躍,在原地打圈子。戰鬥遊戲:兩隻或幾隻動物互相打鬥,且適可而止。操縱事物的遊戲:動物敲擊石頭或叼、咬木棍等。所有的這些可以總結成兩條:
1、遊戲是個體通過與環境互動,從而修正自己的能力範圍。如通過玩水,知道自己可以適應多大的水流,水深等。
2、遊戲是外界複雜問題的抽象表達形式,通過遊戲鍛煉解決將來複雜問題的能力。如小老虎之間互相咬架、追逐是為以後捕獵或與入侵者戰鬥。人類也不能這兩點遊戲的本質。比如大家經常看到的大人雙手捂臉,然後再打開,逗孩子開心,如下圖。
你以為這是在幹嘛?是在學習啊!這個叫『物體的存繼性』,剛出生的嬰兒是不具備這個能力的,他/她會以為看不到的東西就真的消失了,而在慢慢的生活、遊戲過程中逐步建立起這個能力。說完了動物性的遊戲,再說說電子遊戲,電子遊戲除了包括上述以外還可以讓我們滿足下圖所示的需求。看看馬斯洛需求理論。
說了這麼多那是什麼驅使著動物或者人類做這些遊戲呢?
再來看看我們的上癮神器『多巴胺』『多巴胺』和我們自身的自我獎勵相關,當我們做到了對我們生存有利,對我們延續基因有利的事情我們的大腦就會產生『多巴胺』來激勵我們。比如我們掌握了新的生存技能,我們交配等等,都會產生大量的『多巴胺』來激勵我們的這種行為。最後回答題主的問題,為什麼電子遊戲吸引人?
遊戲就是抽象真實世界多巴胺、內啡肽的產生規則,來讓大腦以為自身完成了益己性行為,從而獎賞自身的一種表現形式。當你完成了遊戲中的一個個目標,你感覺自身變得強大了,有人尊重你了,可以得到遊戲中更多人仰慕的目光,你的大腦就會以為你進行了有益的行為,從而分泌『多巴胺』來獎勵你,讓你覺得爽。
PS:其實遊戲上癮還和『腎上腺素』、『內啡肽』等的產生規則有關,但主要是『多巴胺』,我就不展開說明了。還有很多其他因素有關懶得詳細說明了。電子遊戲 屬於休閑娛樂 人為什麼需要休閑娛樂? 它不能創造價值 沒有現實意義
但是一個再貧困窘迫的人 也會偶爾找些樂子
一個人努力學習工作賺錢等等等等 是為了什麼?活著為了什麼? 無非就是找點樂子 只是這個樂子可能是娶妻生子 可能是房子車子 可能是週遊世界 可能是日出東方- -
換句有逼格點的話 就是生活情調
好了 既然人們需要找點樂子 那麼為什麼電子遊戲有如此競爭力呢?
因為電子遊戲 直觀簡潔 而且模擬現實世界 代入感極強 獲得的成就感和滿足感 碾壓傳統娛樂直逼現實生活 (比較一下 麻將大殺四方 籃球完虐對手和WOW號令全團 傳奇孤獨求敗- -)
當然 你也可以在現實中號令全團 和孤獨求敗 這有體現了電子遊戲的另外一個優勢
在電子遊戲里獲得類似的成就 所要付出的 比現實要少很多很多很多- -
而電子遊戲與現實世界的模擬程度 讓玩家很容易說服自己把遊戲成就獲得的快感提升到現實中獲得的程度(即使遊戲成就可能到現實中屁都不是- -)
很多玩家對於遊戲的目的性可能不同 可能是抒發情感 宣洩情緒 施展抱負 也有可能是做人性實驗0 0
而電子遊戲的優勢也是在於對現實世界的模擬程度
其實很多娛樂活動發跡之初都是被視為一無是處的
想想古人一句玩物喪志 到現代是罵了多少行業
時代在變化 人閑了就開始找樂子 而樂子也是越來越精緻- -
曾經看過Ken Webber的Maximum Entertainment,裡面對「娛樂」做出了如下定義:任何一樣東西,一旦它能把你帶出日常生活,出脫日常軌跡,忘卻日常瑣碎,那麼,對於你它就是娛樂。個人覺得這個解釋非常靠譜。放在電腦遊戲中來說,男人由於本身的探險性,更傾向於「創造型娛樂」,也就是說,電腦遊戲這種無風險的東西,代入感是各種娛樂形式中最強烈的。而女人由於本身屬性,更傾向於「帶領型娛樂」,也就是說讓她們玩遊戲不如讓她們看電影,她們不需要動手動腦,直接被帶領娛樂就好了。
遊戲為何讓人如此著迷
沒吃過豬肉,還沒見過豬跑嗎?俺可是從學前班就開始接受了小霸王學習機和遊戲廳街機的「熏陶」,一直玩到了初中一年級,只是後來我的興趣轉移到了踢足球上罷了。
作為玩遊戲七八年的資深玩家,我深知遊戲的吸引力有多大,總結下來大概有以下幾條:
(1)遊戲畫面精美,人物設定豐富、性格鮮明,同時融入故事元素。很多遊戲都已經是3D的了,如果虛擬現實技術瓶頸突破後,那時遊戲體驗就跟真的一樣了;
(2)好上手,易操作,由易到難,跳跳夠得著;
(3)失敗了不用負責,replay多少次都行,反正花的是錢和時間;
(4)在遊戲中可以找到現實生活里較難獲得的自豪感、效能感和成就感;
(5)在網路遊戲中,可以建立比現實人際關係簡單得多的虛擬人際關係,這種關係也可以像真實關係一樣提供暫時的聯結感,不論是虛擬的友情還是愛情。
(6)在遊戲中,玩家可以完全把控,這種自主的選擇和控制感在生活中很是缺失;
(7)遊戲都有即時的獎勵機制,還有升級和排名機制;
(8)總之,玩遊戲就是爽、很爽、特別爽!
這8條就是我總結出來的遊戲招人上癮的原因。玩遊戲時是很爽,如果能在遊戲里一直爽下去也可以,可是玩得再凶也無法一輩子扎在虛擬的遊戲世界裡不出來,那些沉迷於遊戲世界的人們,一旦回到現實世界,就會覺得空虛、空虛、還是空虛!反正我每次花太多時間玩兒遊戲後都會有這種感覺,超級不好。
有人問了,看了你總結的這8條,我還是不知道如何從中提煉精華應用到生活里,談何投入地去生活。
別著急,我這就請一位專家來。
心流與對遊戲的欲罷不能
很多心理學家都對遊戲為何擁有這麼大的魔力深感好奇,都想弄明白到底遊戲的哪些元素使得我們為之瘋狂,茶飯不思也要玩,甚至冒著猝死的風險。
積極心理學家米哈里·奇克森特米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)的心流理論給出了很好的解釋。米哈里教授經過幾十年的研究提出來的心流理論,其研究對象不是遊戲設計者,也不是遊戲愛好者或成癮者,而是那些在各自領域裡取得傑出成就的畫家、棋手、攀岩者、作曲家等等,經他採訪的人數超過10000名,遍布世界各地。
這些人被採訪時,時常這樣描述自己的狀態:經常忘卻時間,似乎感覺不到時間的流逝,注意力高度集中,有時候身邊發生了其他事情也覺察不到,幾乎完全投入到當下的活動中去了,不易受到干擾。
上面描述的狀態被稱為「心流(flow)」,英文使用flow一詞,大概是想把心流狀態描述成為像水流一樣輕盈順暢,投入其中的人就像坐著皮划艇在順流而下的激流中前行,充滿刺激與挑戰,卻又能完全掌控速度與方向。
這種感覺和體驗,這樣的投入和爽勁兒,簡直和玩遊戲時一模一樣啊,如果不是餓了要補充能量,鬼才想暫時停下去泡碗兒面吃呢!怪不得那些作家們成夜的寫作,都不帶睡覺的。玩遊戲的神人們就更勝一籌了,之前在網上看新聞說有個學生逃學,在網吧待了一個月才出來(估計是沒錢了),吃喝拉撒睡全在裡頭了。佩服啊!
那到底是什麼原因,讓這些牛人們如此的投入,讓遊戲痴迷者不吃不喝也要打怪升級買裝備?
米哈里教授的心流理論給出了解釋。玩遊戲的人也進入了心流狀態。米哈里教授說要想達到心流狀態,有三個條件必不可少:1)挑戰與能力相匹配;2)具體而清晰的目標;3)及時的反饋。
隨便拎出一個遊戲來,都必然滿足這三個條件。挑個最簡單的俄羅斯方塊,想必這款遊戲人人都玩過。其基本規則是移動、旋轉和擺放遊戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行便可消除得分。這目標夠明確吧,就是怎麼能排成完整的一行。俄羅斯方塊的遊戲難度設置也是由易到難,一開始方塊的下降速度非常慢,讓你有充分的時間思考放在哪裡最合適。慢慢地,方塊下降的速度越來越快。隨著你玩的時間越長,經驗越多,操作也就越發熟練,必須難度升級才不失挑戰性。遊戲玩到最後,那方塊跟下雨似的往下落。這一條滿足了能力與挑戰相匹配的條件。再來說說及時的反饋。這一點上俄羅斯方塊體現的再簡單不過了,就是每排成完整的一行或多行,即可得分,你能時刻看到加分以及總分的變化。
最簡單的俄羅斯方塊遊戲尚且如此,現在流行的各種手游、頁游、網遊在這方面必然是有過之而無不及。這些遊戲把上述三個條件挖掘的淋漓盡致:難度級數更加的細化,遊戲目標更加的清晰有趣,加上各種升級、獎勵和排名設置,再加上精美逼真的畫面、有趣的故事情節和與他人的分工協作的元素,想不入迷都很困難呀!
如何利用心流更加投入地生活
米哈里教授在他的《創造力:心流與創新心理學》一書中,歸納了心流體驗的九要素:1)每一步都有明確的目標;2)行動會馬上得到反饋;3)存在著挑戰與技能之間的平衡;4)行動與意識相融合;5)不會受到干擾;6)不擔心失敗;7)自我意識消失;8)遺忘時間;9)活動本身具有目的。
其中的前3點是我們剛才講到的達到心流狀態的三個必不可少的條件。
後面6條,不是心流的條件,而是對心流狀態的描述。你可以用這六條來檢視下自己的生活。你在做什麼事情的時候,會出現這六種描述或是其中一種或幾種。
不管它是你的興趣愛好,還是你的學習工作,不管它是打球溜冰,還是讀書畫畫下棋跑步,這些你決不能因為太花時間而放棄掉。因為從事它們能讓你進入心流狀態,長期能夠體驗到心流的人幸福感都比較強。
有人說我還想培養更多的心流活動,該怎麼辦呢?答案還是從心流理論中尋找。
想培養更多的心流活動,還是從心
流體驗三個必不可少的條件入手。
(1)挑戰與能力相匹配
看上圖,如果你的能力遠遠超出了挑戰的難度,你就會體驗到厭倦、乏味,失去了挑戰性。我喜歡踢足球,但是我不會去附小跟那些小學生們一起玩。如果挑戰的難度遠遠超出了你的能力所及,那你必然會體驗到焦慮,深深地焦慮。我之所以不去北京理工大學踢球,是因為他們學校的足球水平遠遠超過我這個業餘踢野球的水平。
如果你的能力不及,那你就需要慢慢提升你的能力,等到水平和挑戰難度匹配時,心流自然就出現了。如果你覺得這任務難度太low逼了,那你就去尋找更加具有挑戰性的活動。
(2)具有清晰的目標
做啥事兒沒有清晰的目標,你就會像沒頭的蒼蠅一樣亂飛亂撞,當然無法體驗到心流。你下定決心周末要讀兩個小時書。這樣的目標設定太粗太大,你應該細化它:兩個小時,我要讀《XXX》、《XXX》、《XXX》,前兩本各半小時,第三本1個小時。這樣的目標更容易實現,也更容易堅持下去。
具體的目標讓你有法可循,它會像燈塔一樣指引黑夜裡的你。它在你心中錨定了一根線,你順著線走就容易多了,而且這樣還不易受到外界的各種干擾。目標管理里有個SMART法則,具體我就不細說了,大家自行百度。
(3)及時的反饋
你往湖裡扔了一顆石子,但是你聽不到石子落入水中瞬間的「咕咚」一聲,也看不到石子引發的圈圈波紋,你還會再扔嗎?估計不會了,因為沒有任何反饋和回應。我們在完成一個個小目標後需要反饋,反饋的信息會告訴我們做到什麼程度了,做的怎麼樣了。遊戲里這種反饋無處不在,擊打的怪獸有血槽,打死之後有獎勵,目標完成時會有加分或是裝備,還會給你弄一個五彩繽紛的慶祝場面。我們在完成目標之後,也要給自己一個個小獎勵,不管是物質層面的還是精神層面的,這是積極的反饋。關於如何給自己獎勵,請點戳 《逃離舒適區:集齊5顆龍珠,實現1個願望》。
(4)敢於排除各種干擾
這一條是我自己加的。因為現代社會的干擾太多了:大街上到處是廣告,公交車上有廣告,電梯里有廣告,電腦時不時就會彈出廣告,手機經常被迫推送廣告、垃圾信息和各種騷擾電話......
這麼多的干擾,我們怎麼投入,怎麼專註,怎麼體驗心流?
雖然手機已經成為了我們最重要的延伸器官,機不在手,雖然難受,但也能夠正常活動。那麼,在你想要體驗心流時,你敢不敢把手機調成靜音或關機一小時?你敢不敢把電腦斷開網路連接安心的寫作?你敢不敢把朋友圈關閉一天,看看會發生什麼?你敢不敢丟掉手機和電腦,靜靜地在屋裡讀上1小時的書?
你放心,這些事情我都做過,根本不會發生異常,反倒是給了我機會更好的投入到我想做的事情中去。各種電子設備不應該成為我們獲得高質量生活的絆腳石,而應幫助我們更好的學習與生活。
這些就是玩遊戲給我們的啟示。我從小就開始玩遊戲,被老師罵過,被媽媽揍過,可我始終不認為遊戲是戕害青少年的毒品。
《遊戲改變世界》一書的作者簡?麥戈尼格爾說過,遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,遊戲可以讓現實變得更加美好。
只要能夠合理的玩遊戲,從遊戲中也可以學習和借鑒很多,更好的投入到生活中去。
在生物界中,存在著赤裸裸的血腥與殺戮,比如狼吃羊,羊吃草等,為了生存,必須鬥爭,而且是最直觀的爭鬥。但在人類社會中,由於道德、法律等的約束,人類有了規矩與規則,不能夠將自己這種生物的本能在現實中得到釋放,因為人類同樣是生物的一種,所以人類會將這種爭鬥,或者說生物競爭性隱晦的表達出來,但在遊戲世界中,人類則可以沒有規則的,全憑個人的喜好來做事情,這種自由就好像恢復了生物狀態,而且是那種幾乎沒有代價的(現實)生物本能的釋放 而在生物界中,往往一般情況是雄性處於主導地位,雌性處於從屬地位,所以雄性的爭鬥性要遠遠大於雌性,這也是為什麼男性對於遊戲的痴迷要多於女性,在遊戲中,雄性的男人可以無現實代價的釋放自己的生物爭鬥的本能,,,、、、、、、
最近看《拖延心理學》,玩遊戲應該是是刺激大腦,讓大腦出於興奮和舒適的狀態。玩遊戲上癮是因為沒有其它可以替代遊戲的事情可做。
個人猜測應該是對抗,遊戲最吸引人的地方其實應該在於與人(機器)對抗,通過這個過程我們能收穫的東西要遠比閱讀什麼的來得直接,再加上在遊戲世界裡的競爭要比在現實里直觀的多(我比你強,因為我把你幹掉了,或者我有更好的裝備),這總比現實世界裡比較兩個人容易得多。其次大部分網遊里都可以很輕鬆的把你的終極目標化解成一個又一個的小目標(比如wow里我要打巨龍就得先有378的裝等,這可以從普通本拿到),每個小目標完成都會讓你得到成就感,並且繼續努力下去。。然後在這個過程中,你又會發現一群志同道合的人,於是各種戰友情。。你就會喜歡上這些遊戲了。。
我覺得是因為代入感。現實世界的規則已經鑄就,一般人無力再去改變。但遊戲就不一樣了,你可以成為頂級球隊的主教練,可以成為殺龍的勇士,可以成為駕駛機甲的優秀戰士。我覺得這才是虛擬遊戲對現實人類的吸引力。
電子遊戲是最先實現人機互動的電子產品,其他的電子設備只是讓你一味的接受信息。
曾經有人評論過這樣的話題,遊戲都製造出了什麼?呵呵 遊戲病孩子。其實最重要的一些事情是,人們可以在不承擔任何風險的前提下,在遊戲里做一些生活中無法去做的事情,體驗發泄、刺激、興奮、以及滿足自己內心某種陰暗面的需求,遊戲即是如此,想去嘗試一些平時無法重複嘗試(或者一旦嘗試就沒有機會「洗脫」嘗試背景)的事情.
遊戲是未來。
成就感以及當時置身於內的體驗感。
或許是體驗,可以在一個虛擬的環境里,自己可以左右,可以重來,不過我怎麼就不喜歡玩遊戲呢?
遊戲的本質在於互動與分享。每個人對互動都有渴望,遊戲無疑是滿足互動最快的媒介。無論是人機還是人人互動。而分享所帶來的快感無論男人還是女人都無法抗拒,忘了是哪本書裡面有這樣一種說法,大概意思是當你選擇去做一件事情的時候背後總有一個虛榮的目的,而這個虛榮的目的正是你前進的動力。也可以把虛榮最終的目的說成是分享。而遊戲所帶來的最直接的分享是你和你自己的分享,這種心理需求的滿足感很難讓人抗拒,或者說很容易上癮,如果你所玩的遊戲又有幾個朋友一起玩,那麼這種滿足就升華到依賴了!
電子遊戲中的美學
遊戲本質是增加生活的樂趣。人們追求生活的樂趣,樂趣有取悅自己,增強社交兩個方面。古時候,人們打獵,或者種莊稼,吃飽了無聊,就希望找點事情做來打發時間,增加生活的樂趣,所以就發明各種遊戲,捉捉迷藏,下下棋,斗蛐蛐,既取悅自己,又增強社交。現在,遊戲好玩到讓人覺得真實世界都沒有意思了,在虛擬世界,還可以當老大,迎娶白富美,就不單純是無聊的時候才玩了,而是開始不分時間,潛意識逃避真實世界了。這只是程度的變化,但是都沒有離開取悅自己和增強社交兩方面。
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