社會化媒體的發展方向是什麼?
或者說它的發展趨勢是什麼?
過去的社會狀況和傳播條件決定了,媒體只能由社會精英、專業人士或特定權力機構來把持。社會化媒體藉助技術的進步,將信息的發布、傳播權賦予大眾,並形成一張(或者數張)彼此連接的大網,最終,媒體成為任何人都具有的一種社會屬性和技術能力,個體成為網路上彼此相連的活的節點。
但這種權力的轉移,在帶來信息民主化的同時,也帶來新的問題,比如信息噪音、信任問題、惡意虛假信息等等。但社會話媒體自身會去調試,就像大自然自身會應對所有的變故,最終形成新的秩序和平衡。
更大的阻礙來自一直控制著媒體,同時又掌握著更高權力的利益集團和組織機構,他們本能地將社會化媒體視為對威權統治的挑戰。我相信這將是中國社會化媒體發展的最大制約因素。但這種控制、維穩最終一定是徒勞的,因為社會化媒體的發展是本能的、自發的、不可控制的。壓力的蓄積會產生破壞,比如地震、火山爆發,維穩可以推遲社會地震的發生,但不會阻止地震。我來換個角度,暢想一下社交網路接下來的發展,未必跟問題很切合。
1、內容。UGC融入更多背景元素。文字、圖片、聲音、視頻、空間(Locations)、時間(Timeline)和人物(Social Relations)都會無縫融合,緊密聯繫。比如一段文字,我們在被授權的情況下,可以看到這段文字的作者是誰,跟你是否認識,或者有沒有共同的朋友,可以看到文字是什麼時候在什麼地方寫的,過去在這個地方都發生過什麼,來過這個地方的人有沒有你認識的等等。可以以時間或者以空間為主軸把UGC的內容串起來,可以了解更多的背景,可以把社交關係融入到網路中,讓人們真實的社交關係得以在網路延伸。
2、網路。上網設備的普及,使得社交網路無處不在。PC、手機上網已經成為常態,任何地方的物品,屏幕等都可以鏈接至網路,隨處可以上網。上網的主體已經不限於人,所謂物聯網。社會化媒體更加普及,無處不在,真正實現「Anywhere,Anytime」。
3、信息。信息生產方式和信息傳播方式更進一步,信息過載的問題得以進一步解決,人們可以輕鬆獲取想要的個性化信息,而不用大海撈針地把大把時間花費在尋找的過程中,可以輕鬆與任何想交流的個體或者群體進行不同程度的交流。
4、社會關係。社交網路趨近於真實的社會關係,人們可以只對特定的群體和個體發布相關的信息,進行不同程度的交流,不用擔心隱私問題。社交網路的演變會與真實的人類社會逐漸進行匹配和融合,互相促進和改變,創造新的社交方式。
以上我覺得都會實現,有的已經初現端倪了,有的可能還需要時間。總結髮展方向,一句話來說,就是內容多元化,發布隨性化,信息個性化,傳播社會化。多樣化、專業化、小眾化、交叉化
線下圈子的複製;線上結識自己感興趣的人;對同一話題和事物有相同愛好的人。上面三條互有交叉。人群就是社會,facebook這種線上王國肯定不是終極模式。
隨著智能手機的發展和普及,給人們生活帶來了極大的便捷。越來越多的人把時間花費在移動端的社交媒體上。社會化媒體功能越來越全面,越來越著眼於人。人們希望能夠在社交媒體中受到關注,並找到與自己有相同興趣愛好的人。他們將會被一些有意義的話題聯繫在一起,並且在自己制定的範圍內開展交流。通過這種方式,人們就能夠在互動中找到相關性。基於人的需求,社交媒體就要打破原本孤立的狀況,而尋求一種與外界的交流和聯繫,實現與其他App
間的自由跳轉,以實現信息互通,優化用戶的體驗。LinkedME(LinkedME,企業級深度鏈接服務平台)所做的深度鏈接就是幫助打破App間的信息孤島,將人與人更好的聯繫在一起。
如果說互聯網媒體(門戶,視頻)對傳統媒體(書,報業,電視)產生了較大的衝擊,我覺得依附於互聯網並附加了社會化屬性的社會化媒體可能對互聯網媒體產生較大衝擊,甚至顛覆。
從信息的誕生上:社會化媒體信息生產者是用戶,傳統媒體大都是編輯加工,前者產生信息更容易,更便捷。
從信息傳播速度上:社會化的傳播需要多渠道人肉分發或者少數人的轉載傳播,社會化媒體則能快速在社交關係網中迅速傳播起來。不過社會化媒體也遇到了兩大難題:那就是信息公信力問題和信息的高度重複問題,但總體發展趨勢和超越舊媒體的趨勢依然看好。社會化媒體死不了,這是肯定的!只要有人的地方就有社交,而不管以何種平台呈現,這種行為總歸不會消亡。有人的地方就有商業,人越多商業化越高度。所以,發展是一個過程,不是一個結果。現在就來預測結果,顯然扯淡了。世界上沒有那麼多預言師!
社交化媒體是在近年來才出現的新概念,但卻在其存在期間並不長的數年內迅速發展並受到了越來越多的關注與重視,甚至,在世界排名前十的網站中,有五個都是社交化媒體。
可以說,能親自分析一個如此充滿生命力與前景的事物的發展前景怎能不叫人興奮呢!雖然,作為一個大學生,我現在人生閱歷與學術知識都不過關,分析出的趨勢也許並不正確不能令各位大佬信服,但我還是想表達下我的觀點,希望大家指導糾正。在參考了部分網路資料以及自己的實際體驗後,我認為社交化媒體未來的發展趨勢大體可總結為以下幾點:1.「社交」所涉及的範圍不斷擴大2.新媒體會對內容產業進行整合,使其更適應市場的需求。3.基於社會化媒體的社交營銷影響會越來越大4.社交媒體將進一步優化企業與消費者之間的交互體驗。下面,我將逐條進行分析,當然,我認為這幾條之間並不是平行的關係,有時,一個趨勢恰恰為另一個趨勢的實行創造了條件。
1.「社交」所涉及的範圍不斷擴大
在人類社會的不同階段,大眾所能接受的「社交」的範圍也不盡相同,而總體而言,社交所涉及的範圍在隨著人類的進步而不斷擴大。在近幾年來,人們社交範圍隨著技術發展而迅速擴大的趨勢更是十分顯著。而其實就在現在,正有一項尚處於試驗階段、商業模式仍不明確的重要技術正蓄勢待發,準備著在一夜之間改變我們每一個人的生活,這就是VRAR技術。
VR(虛擬現實)AR(現實增強)技術能給我們社交生活帶來的生活可謂翻天覆地。早在2014年,Facebook就意識到了這點並斥資20億收購了一家虛擬現實公司。想像一下吧,通過VR技術,你隨時可以將你旅遊過程中的4D影像上傳至社交媒體,而你的朋友能分享你的整個體驗與經歷。社交所涉及的維數(所動用感官的數目)將因此爆髮式增長,使社交變得更加有趣。 如果說VR技術能讓你的朋友更理解你所處某地時的狀態,那AR技術則能讓你想要展示的某物更真實的展現在朋友面前。我曾看見過這麼一款軟體,在你通過對一個物體進行360度的拍攝後,此軟體邊能為你生成此物品的3D圖並可任意進行旋轉觀賞。而如果這項技術得到普及,那以後通過社交媒體「親臨實境」的把玩好友「秀」的物品將成為現實,而這,也必將再一次擴展社交的概念。 可以說,以VRAR技術為代表的新技術必將帶來一次社交範圍的迅速擴大,而誰最成功的運用了這些技術,誰便能在新時代媒體中脫穎而出。2.新媒體會對內容產業進行整合,使其更適應市場的需求。
現如今以視頻網站為代表的新媒體已經成為了我們生活中不可或缺的一部分,其打破了電視台線性排播的局限性,並通過ugc以及pgc概念的實行使用戶自產內容為大眾所接受。而視頻網站在內容產業中屬於中間部分,其向上整合內容向下分發內容,在整個內容產業中處於一個連接製作方與受眾、軟體與硬體的樞紐位置。在競爭十分激烈的今天,視頻網站若想一直保持良好的效益,僅僅關注其本身所起的平台作用是不行的,視頻網站只有進行自行發力,聯結上下游產業、完善內容產業產業鏈,才能獲得更大的收益。
這一趨勢已經表現的十分明顯,早在2009年,樂視就已經開始涉足位於內容產業下游的版權相關產業研發樂視TV並在2013年正式面市產生了不錯的效益。而在2016年5月6日,愛奇藝更是啟動「愛奇藝文學」,一切優秀的影視作品其雛形都為文學作品,「愛奇藝文學」的成立標誌著視頻網站參與內容生產形式的一個新階段。 可以說「以內容為核心,以研發新技術和構建產業鏈為兩個基本點」的發展方針正逐漸成為視頻網站的共識。但事實上,現在的視頻網站大都過於關注內容與新技術,僅關注於產業鏈的垂直整合,卻不關心產業、內容之間的橫向聯繫,這一行為大大狹義了內容產業鏈的範圍,並使視頻網站本身發展受困。內容產業產業鏈遠不止從製作方生產內容到視頻網站整合分發內容再到用戶通過版權相關產業的產品進行內容的接受這麼簡單,其更應包括通過各個產業的橫向聯結,通過涉及遊戲、出版物、音像製品、衍生產品、形象版權等領域使消費市場進一步擴大的環節,而各大視頻網站,可以說還都沒有涉及可以說是內容產業中的產業橫向聯結環節。
以我最為熟悉的日本動漫產業為例,構成日本動漫產業鏈的起點和支撐日本動漫產業發展的基礎是為數眾多的漫畫家以及漫畫團隊,漫畫家是動漫產業的最重要的第一生產者。漫畫家繪出畫稿,作為商品被複制,先加工成書本的形式流通;然後再加工成動漫或電影;接下來進一步加工成玩具、遊戲娛樂軟體以及各種各樣的符號形象產業,漫畫產業與後四個產業的緊密聯結構成了日本動漫產業產業鏈的五大環節。並且雖然每個環節都能吸引相當數量的消費者,但消費市場不僅不會因此飽和,反而會不斷擴大。而且產業鏈中任何一環受歡迎的內容,都可能在產業鏈上得到延伸。也正是通過如此成熟的產業鏈,日本才能在動漫上能匹及美國,甚至在某些方面上超越美國。 而在現如今這個視頻網站正逐漸取代報紙、電視等傳統媒體的時代,視頻網站也理應積極地參與進內容產業間的橫向整合中,其不應僅關注爭奪某超級IP或其改變作品的版權,還需要關注反哺其IP本身並依此開發出更多的衍生產品、通過視頻網站本身具有的社交性使該IP具有更明顯的粉絲效應並積極的投入產品的實體衍生品營銷及形象符號產業的構建。 而若想在帶有社交性質上的新媒體上方便、有效的進行產品的營銷,那麼在社交媒體中進一步整合電商功能就成了社交化媒體的必經之路,而這,正是我即將提到的社交化媒體的第三大發展趨勢。3.社交媒體會進一步整合電商功能,基於社會化媒體的社交營銷影響會越來越大
正如上文所言,由於社交化媒體以及明顯帶有社交、分享性質的視頻網站的進一步發展,基於朋友圈子和粉絲效應的社交購物將廣泛普及。人們其實很早就開始在社交網站上發現和討論產品了,而一項研究更是表示有4/5的人表示朋友發的帖子會直接影響他們的購買決定。而在視頻網站觀看某劇集的觀眾更不用說,當你剛看完一部令你深深感動的作品後,突然一款和劇中角色同款的項鏈廣告在你的屏幕上彈出,下方更是有一些名人對這部劇和項鏈的評價以及你的朋友中有誰購買了這款項鏈,如果支付方便價格合理的話,我想沒什麼人能對這種營銷有太多的抵抗力。
上面所舉的兩個例子只是社交營銷的皮毛,如果新媒體能成功的進一步整合產業鏈並利用大數據和雲計算技術,便能使用戶在看完一部影視作品後輕鬆的買到其作品的原著小說、在用戶觀看一張朋友上傳的照片後能輕鬆的找到朋友所穿的品牌型號並實現購買,分析出用戶在社交網站的消費習慣並為其推薦擁有相同消費習慣和消費話題的網友建立新的社交關係。。。 上述所說都是社交營銷的美好前景,但社交化媒體在研發社交營銷功能時還需要考慮的便是系統的易用性以及用戶體驗:用戶發生購買行為時不應需要離開社交平台點擊其他其他網站。正因如此,各大社交網站在未來有很大不再向現在一樣充當電商中轉站,而是升級為用戶直接購物的平台。 小米創始人雷軍曾這樣說過:「互聯網思維就是口碑為王」。在這個信息傳播去中心化的互聯網時代,通過社交媒體,每個普通人都是信息節點,都有可能成為意見領袖。通過社交營銷:一個產品,將通過其建立的口碑效應與粉絲效應在社交網路中病毒式傳播而完成營銷,同時給企業和參與於此的社交媒體帶來高額收益。4.社交媒體將進一步優化企業與消費者之間的交互體驗
對互聯網企業來講,當今已經不是一個單純賣產品的時代,用戶有時更需要的,是一種參與感,參與進產品的設計、銷售、一切。。。。讓用戶參與進來,不僅滿足了用戶自己「現場介入」的心理需求和其希望影響世界的熱情,更可以激發用戶對產品的熱愛與擁護。在原先,能真正實現用戶參與的大多為內容型ugc模式下的產品,比如在動漫文化圈中著名的B站(嗶哩嗶哩)。大多數企業,還處在無法做到與用戶進行積極有效的互動的階段。
但如今社交媒體的迅速發展,為如何實現企業與用戶的有效互動提供了道路,為用戶參與感的建立提供了極大便利:企業只需在微博上註冊一個賬號並認證或開通一個公眾號就可以向公眾推送其想要發布的消息、向用戶徵集產品設計的創意。。。 然而現實永遠沒有願景那般美好。雖然社交化媒體為企業提供了與用戶進行溝通的平台和基本條件,但現在企業在社交平台上和用戶的交流還是以單向為主,一般只有企業向用戶輸出信息,而用戶卻很難向企業輸出他們的想法,就算能輸出,充其量也是向幾個人工客服或客服機器人說明自己遇到的問題而已。真正意義上的用戶參與環境還未形成。 這不能怪企業,憑企業自身之力依靠簡陋的爬蟲軟體(一種可以從網站中抓取信息的程序)與數以百萬計的用戶每天進行互動,聽取他們的意見談何容易。歸根到底,這是社交網站的責任,作為網站的開發方,社交媒體是最有潛力開發出一套用於自家社交網站的擁有強大數據分析的模板軟體的,通過這種軟體,讓企業可以通過查找關鍵詞、用戶發言時間、發言用戶關注該企業的時間等多個維度對用戶的發言與評論進行分類與歸納,進而有效的採納用戶意見,激發用戶的參與感。 我相信,在不久的將來,「微博企業版」這種帶有信息分析與匯總功能的面向企業的軟體就會來到我們面前,優化企業與用戶間的交互體驗,提升用戶的產品參與感。 結語 其實,社交化媒體的發展趨勢還有很多,比如社交媒體的客服服務質量會顯著提升、流媒體直播會進一步發展等。但社交媒體本身博大精深,未來又變化莫測,我一個學識尚淺的學生很難做到面面俱到,但可以確定的是,社交網路正在演化成一個無所不包的平台。社交化媒體的未來也許正像Ryan Holmes所說:「社交媒體已經不再是人們日常溝通的一個孤立媒介,它還將成為一切人類活動的一個自然組成部分。這個趨勢還沒有出現任何減緩的趨勢。」個性化,輕量化,垂直化
常態化,附庸化,im化
抽空再看其他人的回答,社會化媒體應該被稱為互聯網,它也是媒體的一種形式,主要的作用時承載和傳播信息。不管是老的媒體形式——報紙、廣播、電視、雜誌等等,還是新的互聯網媒體,都承擔著傳播信息的功能。
題主的問題,我認為需要分解一下,社會化媒體的發展方向可以分為這幾個方面:經營(經濟)領域、教育(文化)領域、政治領域。
經營(經濟)領域催生了社會化媒體,並促使社會化媒體不斷的發展、衍變。
- 實業。- 服務業。- 其他。教育(文化)領域利用社會化媒體傳播知識,並使知識、信息得以延續開來。
- 教育教學。- 文化交流。- 文化傳播。- 其他
政治領域對社會化媒體的擁護,是因為社會化媒體的應用,能夠使得政治理念、制度等得意傳播,便於管理。- 政策宣傳。- 政治事件。- 其他以後的社會化媒體發現有兩個方向:人格化,信息需要搭載人格並藉助情感的力量傳播;社會化,找到社交網路傳播的節點,掌握與粉絲互動的機制。參考羅胖的做法
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