有哪些本應毀了卻被遊戲公司救起來的遊戲?


《彈丸論破》。

(怎麼又是你...)

彈丸論破最早提案的時候,可是直接被斃了,因為psp的「冒險」遊戲按照以往經驗,根本賣不出多少。再加上大膽的世界觀設定與獵奇的處刑方式,spike公司沒有幾個看好的。

最後公司社長看到demo覺得很有意思,一個人拍板堅持要求做出來,我們現在才能見到這個獨特的遊戲系列。

彈丸論破在沒有大量宣傳與成本投入的前提下,一步一步靠著獨特的遊戲魅力走到了現在,贏得了極高的口碑,成為了spike chunsoft當下第一IP,不能不說是一個傳奇。

對此,廣大玩家都十分感謝該系列遊戲總企劃對整個遊戲系列做出的傑出貢獻。


這肯定要提及最終幻想14重生之境了(ファイナルファンタジー14新生エオルゼア)。

最初的最終幻想14遊戲體驗特別差,差到最開始都不敢收玩家的錢。特殊的戰鬥機制將整體戰鬥節奏降得極慢。(這點可以搜搜油管或者B站一些關於1.0的蠻神戰鬥視頻,然後對比一下新生版的同樣的蠻神戰鬥。)而由於地圖大,人物行走很慢,導致你做一個人物要跑很久,水晶傳送幾乎很難用上,因為用起來很不划算。而在吉田直樹接手前,玩家連一個坐騎都沒有。現在你在網上搜1.0會覺得它的畫面很精美,植被細節做得比新生版的還好,你肯定以為很良心,但是,你會發現這麼大的地圖很多地方簡直就是複製粘貼一般重複,至於現在玩家津津樂道的什麼巨龍首啊,喪靈鍾啊,在1.0基本就是一個水晶+帳篷的配置(不信,你去摩都納這張圖去看看廢棄營地,或者庫爾扎斯西部高地的廢棄營地,這兩個在1.0時代就是這個地區的休息區)。而當時1.0主打的玩法並不是副本而是理符任務(levesリーヴ)!這個戰鬥理符任務特別無聊的,在現在純戰鬥玩家幾乎只有升級卡級的時候會做做,或者等級低,做一些特定理符收益高的時候,會做做。玩生產的話,幾乎都不會把寶貴的理符次數浪費在戰鬥理符上。玩家罵聲一片,原製作人被迫離職。而改讓吉田直樹接手,吉田接手以後就開始進行一些調整,無奈1.0的系統實在是跟不上時代了,這時候吉田直樹做了一個大決定——直接關服!為此居然特地製作了一個世界毀滅的視頻!當年不少國際服玩家在線眼睜睜看著世界毀滅的!貼個地址:『最終幻想14』1.0版本 最後11分鐘

而後來,吉田帶領著團隊閉關修行做出了FF14 2.0版本:重生之境,總算是把FF14帶起來了,至於評價,最新的資料片,紅蓮的解放者IGN評分9.2分

順便貼個【吉田圈粉系列片】涅槃而生的FF14 ,1.0與2.0,毀滅與英雄,這套視頻可以讓你系統直觀的看到FF14的歷史。

_____________________________分割線____________________________________

2017.7.27更新(圖片來源於網路,侵刪)

無意間找到了一個2010年的一個論壇里的上古墳貼,裡面是當時1.0的跑分軟體,看看你的電腦對FF14 1.0能支持到什麼地步

評分標準:

如果你想以高畫質進行流暢地進行遊戲那麼顯卡裡面大概只有很少的幾款支持

4500得分的在當時測試的幾款中只有HD 5870能符合4500分以上的標準

然後我找到了一張2010年9月的顯卡天梯圖

回帖的人說自己的配置很吃力

我對硬體不是很了解,尤其是將近7年前的硬體,但是看天梯4870應該不算很差

呃,結果就是高解析度下2200得分,只能低畫質運行

可以想像當時的FF14 1.0的優化到底有多差,要求配置有多高。自然的所謂上PS3的承諾也只能是空談了。

當然有人說1.0無縫地圖,畫面精美什麼的。這些其實我上面貼出的連接里的視頻說的很清楚了,光影是假的,所謂的無縫也是假的(所謂的無縫就是你進入地圖的時候要走一段長長的走廊,等下個區域載入完了,你才能從這個長走廊出去,這也就是為什麼烏爾達哈明明大門就在面前,而你不得不走旁邊的側面走廊走很久)而且由於很多地方都是複製粘貼出來的,就算不是路痴你也很容易迷路,典型代表:黑衣森林

1.0的黑衣森林,看看東部林區和南部林區,尤其是東部林區,簡直就是迷宮。

貼吧的吐槽:

再來看看2.0的地圖設計:

上面是南森

這是東森。

僅僅從地圖上就可以看出有明顯的改善,而且這兩張圖即使在同一地區,地圖的地貌變化也很明顯了。不再是1.0那種複製粘貼的感覺。

順便一提,現在的新生版,玩家可以參考小地圖(默認右上角)來判斷現在的方位和大概位置,而1.0的小地圖是全屏的。可以說玩家的體驗特別糟糕,如果不是吉田接手的話,我甚至懷疑1.0根本沒有死忠(一些遺產玩家是在吉田接手後,加入了很多新玩法才固定下來的)


那肯定是暗黑3啊

極卡通的美術風格- -

逼逼叨叨的人物對話- -

狗都能通的劇情- -簡單的裝備系統- -

完全不知道這遊戲的樂趣何在

而且廣電把它給和諧成了屎。。。

這是外服- -還好

國服就是tm在玩喜羊羊- -

不過後來奪魂之鐮出了之後銷量還能上升不少 但是

它依舊不好玩- -


20170721部分不嚴謹的內容進行了修正:

使命召喚系列,也就是COD。

這裡要說的是《COD3》,那就是那個席捲全球的《現代戰爭》之前的把一款作品。

實際上,《COD》123的銷量只能算還不錯來形容,3代銷量統計有700萬套的銷量,看起來不錯啊……但實際上也就比COD2多了100萬出頭,但是遊戲的開發成本倒是水漲船高。

註:COD3是T社開發的,但是COD系列是I社創立的。

當時據傳聞,Infinity Ward(開發組)本打算放棄二戰題材(因為之前給EA開發《榮譽勳章》,做到快吐了),轉頭去做一個現代題材的突突突遊戲,但是Activision(毒瘤兼發行商)不接受Infinity Ward的想法,並給出了個噁心人的答覆:你要是做現代題材,老子就找別的組(T組)繼續做二戰,你丫的愛干不幹!

但實際上Infinity Ward對二戰題材早就快受不了了,何況當時市面上二戰突突突遊戲扎堆,IW組的《COD》系列雖是開了個好頭,但是也開始走下坡路。

照這樣下去,COD作為眾多二戰題材遊戲的其中之一,不久後就會被玩家遺忘掉。

在這之後的Infinity Ward幾乎用破釜沉舟,不成功便成仁的態度,去製作下一款遊戲。於是:

還需要我多說么……


光環系列,老東家bungie因為做膩了光環離開微軟前往動視搞新作《命運》去了,於是乎土財主微軟到處砸錢高薪誘惑到全球各大遊戲知名工作室挖牆腳,挖了一大批」神人「來到微軟成立了新工作室,就是這玩意。

343這工作室擁有著製作優秀FPS的技術水平和高超實力,然而這小婊砸就是喜歡瞎搞,一開始的新作《光環4》評價新高,遊戲素質和劇情都恰到好處。結果到了xboxone時代,它製作的冷飯《士官長合集》本來應該成為有史以來最良心的冷飯,結果343把他基本毀了,遊戲發售初期無論數字版或碟經常半天無法啟動,戰役有一大堆bug,偶爾還會爆音卡死崩潰或者掉地底下死了,多人對戰明明初期幾百萬銷量,結果搜人匹配時間長的要死,發售初期有時候根本還搜不到人,搜人搜一半自動退出,或者無限卡,而且很多好友無法組隊,匹配不會算數給你把4v4匹配成3v5,而且343工作室自打2015年E3過後就基本沒再給這遊戲更新過了,高層還揚言不會放棄這遊戲,老外論壇上全TM是罵343對MCC的不負責任的態度。

最後到了光環5,這小婊砸又搞砸了,為了脫離bungie時代的影響,拼了命地各種出周邊漫畫、小說、動畫、真人電影大肆圈錢擴充世界觀,光是周邊小說就他媽的出了一大堆,還把大量經典老人物主角各種強行劇情殺(紀念死去的rookie),新玩家入坑不看一堆小說漫畫根本看不懂遊戲劇情。

據說內部為了加小隊系統就大肆刪改劇情,遊戲發售前不停地宣傳」前人類英雄士官長背叛人類,新主角洛克追殺舊英雄「各種吊老玩家胃口然後遊戲發售後居然強行把已經領便當的超高人氣女主角裸體美少女-CORTANA給復活,然後讓其強行黑化成大BOSS,核心人物士官長劇情少得可憐無存在感,新主角洛克沒什麼討喜之處,總之劇情無比狗血,實在是有史以來劇情最爛的光環,還涉嫌虛假宣傳。

微軟高層實在忍受不了,擔心這系列就毀了,343工作室不少老員工被迫出走,旗下人只能老老實實道歉並對遊戲多人模式進行後續更新,343工作室卧薪嘗膽僅僅一年多的時間對遊戲進行了遠超50多G的超大內容更新,在歷經343工作室長達兩年多的時間更新後,遊戲大小已經遠超100多個G。

其多人聯機絕對堪稱系列最強甚至是主機FPS最強一作,幾乎改變了任何人對手柄操控射擊類遊戲反人類的印象,射擊手感好到爆炸,大量新穎出人意料的全新多人模式供你選擇,在343後續一系列更新中,最大的驚喜自然是一級戰區槍林彈雨,玩家期盼已久的合作生存模式也得以回歸。

歐美玩家中口碑也已經回升到極高的巔峰階段,到了今天這部的多人聯機還可以幾乎秒搜秒匹,可見其鍾愛者有多少。


咦,看了一圈下來,居然沒有提到THQ和《暗黑血統》系列?

客觀來說,《暗黑血統》系列並不算是被毀了,但是比被毀了更傳奇,被寄予厚望《暗黑血統2》的銷量沒有達到預期,導致本就運營困難的THQ雪上加霜最後破產倒閉,旗下各種IP被瓜分一空。理論上到這一步為止,《暗黑血統》基本上可以宣告死亡了,畢竟IP被收購之後還能保證以往的水準和風格是非常困難的事,就THQ的IP們而言,國土防線2就是個很好的代表(雖然一代也稱不上佳作)。

但是,記住這個但是,本來已經倒閉的THQ突然爆出新聞和Nordic合體成立THQNordic,甚至還把10年的《暗黑血統》1代高清重置推出了所謂的戰神版,還免費送給擁有一代的老玩家???之後還公布了玩家們根本沒有抱希望的《暗黑血統3》???

從一代就交待出來的四騎士設定,就這麼沒有一點點防備的繼續延續了下去,雖然現在《暗黑血統3》僅僅只有一些截圖和演示demo,但是可以看的出來,場景的完成度和人物的動作都已經非常完善了,到底THQ幹了什麼把自己從倒閉的深淵裡拉了出來還把《暗黑血統》給救活了,恐怕只能等他們自己交代出來的時候了。


波斯猴子吧

3d化失敗後口碑跌倒了低谷,這個ip被育碧購買後也束之高閣,當時育碧重心放在湯姆克蘭西系列上。但育碧蒙特利爾有個波斯猴子的狂熱粉絲——亞尼斯·馬拉特

經過他的努力後波斯猴子再次重見天日,這就是大名鼎鼎的時之沙三部曲,這個系列對育碧來說意義可以說僅次於雷曼,此作奠定了育碧動作冒險(AAVG)界大佬的地位,更重要的是在廢棄的第四作波斯王子:刺客上誕生了育碧史上最重要的ip——刺客信條


看了幾個回答居然沒有全境封鎖?

當年剛發售的時候被各種嘲笑成「全境掉線」「全境縮水」「全境排隊」,自從survive dlc上後活生生把人都給拉了回來,然後又推出last stand搞PVP,還有第二年DLC免費更新,雖然有內購但是幾乎沒人買而且開始還送了好多XD,不怎麼坑錢。

缺點當然也很多,暗區外掛和萬年不更新的白區內容是最重要的兩點,如果把這些弄好的話,絕對會更加成功。

最近育碧還說要搞大逃殺類的dlc,我覺得全境封鎖應該是一個很好的載體。

「當社會土崩瓦解,我們將挺身而出。」


csgo。

自從推出開箱子拿皮膚之後,這遊戲由一個呈下滑趨勢的射擊遊戲變成了火爆的線上商城(滑稽)


《300英雄》啊,很典型的例子啊。

當初到處靠東拼西抄起家,只是從巨量的moba遊戲里分一杯羹勉強苟活而已。

後來混的很難受,這杯羹也難喝,同類型競爭者多,人氣一般,沒改變的話目測和大量的小型端游一樣早在幾年前就死翹翹了。

然後,一個天才的設計師想了個天才一般的創意,saber橫空出世,玩家廚力驚人,遊戲熱度回暖。

從此走上動漫moba之路,後來者都要以其為標杆,韭菜割了一季又一季。

被業界喊「藥丸」喊了4年了還是沒完。在中國你真的很難找到一個比《300英雄》受到的非議還多的端遊了(基本被從頭罵到尾)。

被遊戲公司強行救活的典型。


劍三算一個。

剛出爐的時候因為對飆魔獸,還是月卡制,算得上是一股清流了。雖不比現在火爆,倒也過得去。之後藏劍版本不溫不火,直到中秋大戰之後,西山居出了戰魂劫,算是一波小高潮,我就是那時候開始玩兒的,不過因為是高中嘛,玩兒的也是斷斷續續的。倒不是因為學習,主要是沒錢。然後人氣逐漸下滑,後續的後山版本和背鍋龍王版本沒什麼亮點,根本無法挽回頹勢,可以說70末期它距離崩盤只有一步之遙了。

70年代草草結束,巴蜀風雲上線,開放80級同時加入了五毒,令人氣稍微回暖,也只是差強人意的地步。很多人都覺得,這只是迴光返照而已,劍三接下來就兩條路,要麼死,要麼轉為F2P。然而就在半年之後,西山居終於攢出了一波英雄不朽,等到了由死到生的最大轉折。

一代宗師,塔斯丁狗。

蜀中唐門潛入江湖,名劍大會再次開放,茶館老闆娘和白帝城活動悄然而至。當然了,如果只有這些內容,頂多是給這個dead game續上那麼幾秒。幸好,最大的爆點不是他們,而是輕功。

門派輕功。

不知道別人怎麼樣,反正對於當時的我來說這TM簡直是驚了,相較於同時代的其他友游來說,這才叫武俠,才是江湖。

隨後,鋪天蓋地的都是玩家做的輕功視頻、圖片,當時的很多劍三玩家和魔獸玩家一樣,都是把自家的遊戲當成第二個世界去體驗的。

官方一看,嚯,勢頭不錯,於是開了個同人大賽。這成了第二個劍三的轉折點,從此走上了與其他國產遊戲截然不同的路線 ---- 讓玩家給遊戲做宣傳,去吸引更多的玩家。之後各種同人層出不窮,加上官方若有若無的引導,最終發展成了如今這樣一個個性鮮明的劍三文化圈。在國產網遊中,能發展出「文化圈」並藉此得利的產品,劍三算得上是最成功的案例之一。

繼續說遊戲,一代宗師之後,又趁熱推出了洱海驚龍和日月明尊,打造了經典副本燭龍殿和南詔皇宮,達到了相較自身前所未有的熱度,至此,復活成功。

然而,之後的劍三似乎是變味了,起碼我覺得是變味了。接下來的90年代,是我接觸到的老玩家流失最多的一個年代。

為了對抗天刀,安史之亂在PTR測試了一周就強行上線,南詔皇宮出師未捷身先死,有多少人開了90都沒打過蛋總,甚至連老五的P3都沒見過的?然後是丐幫,我至今不能理解在戰法牧體系的遊戲里加入了ACT是個什麼腦迴路,八神庵大戰伊利丹?整個遊戲系統大幅度簡化,最明顯的就是技能體系,砍了經脈鎮派,改成奇穴,美其名曰每一個人都能打造出自己的體系,結果就是有一多半奇穴是毫無X用的,大部分心法都只是那麼兩三套固定搭配,頂多是根據CW和對戰目標微調一下,再加上裝備屬性的可選擇餘地大幅降低,PVP的複雜度基本上削減了一倍。可能是官方也考慮到了這一點才加入了丐幫,因為它讓PVP的噁心度提高為了原來的一倍。更可怕的是...秀太。從那以後西山居也不是那麼在乎自打臉和三番兩次的推翻開始的設定了。

系統越來越快餐,副本越來越無腦,外觀出的倒是越來越頻繁,沖銷越來越高,玩家群體也越來越低齡。可能這就是網遊發展的趨勢吧,它只是順應了天意,我只能說我不喜歡,卻沒有權利去批評。

再之後呢?再之後我就不知道了,雖然客戶端一直在更新,也只是偶爾上去整理整理背包,在世界發個/鄙視再複製兩下,看看某個一直灰著的ID。既然現在我受不了它,它也容不下我,還是一拍兩散的好。

要說沒感情,那是假的,畢竟也是從稻香村出來的人,就盼著它好吧。

一醉江湖三十春,焉得書劍解紅塵喲。

浩氣長存!


不得不說dnf 很多人說大轉移毀了阿拉德 其實大轉移的前一段時間是dnf最黑暗的時期 遊戲已經看不到希望了 玩家流逝越來越多 結果大轉移之後有所回溫 後來推出的安圖恩本讓dnf一飛衝天 續了一大口命 更可怕的是 盧克本出來之後 dnf還在處於上升期 這對於一個9年的遊戲來說 簡直是奇蹟 不得不佩服策劃很精明(策劃仍然是傻比)

另外 許願清泉響流


「你們這個爛攤子不如給我練手吧?」

——宮崎英高


全境縮水……啊封鎖

某年E3驚艷亮相後就沒消息了

第二次公開試玩錄像後……額

而且還有各種亂七八糟的網路問題

上線後立馬沒人玩了

然後出了個生存dlc

續命大成功!

當然現在好像又藥丸


DOTA?當初war3的引擎越來越落後,無法實現冰蛙的想法,地圖大小已達到極限。冰蛙和暴雪談dota的事宜,暴雪還是一副認爹的態度,根本不重視並且不放dota的版權。不得已冰蛙出去做了HON。最後才與V社對接,做出了真正獨立的dota2,使dota有了後盾,最後不斷的修改與創新,終於成為了如今首屈一指的電競。正是由於冰蛙的不懈努力與v社的精益求精才使得當年已落後的dota煥發了新生。


不是《彩虹六號:圍攻》嗎?本來都被外掛給毀了,然後育碧加入了BattleEye救了回來,現在估計是育碧賣得最好的遊戲了吧

---------------------------------------------

當年BattleEye第一次發飆刷屏全服,這兩天又發飆了一次封了一大片作弊器刷錢的


居然沒有人提《無人深空》?

2016年發售時,之前曾放言的多人遊戲被證實並不存在,18,446,744,073,709,551,616個不同的星球看起來並沒有什麼不同,除非你指的是那些奇葩的動物。(圖片來自網路)

由於製作者的虛假宣傳,遊戲一發售遍遭遇了大規模差評退貨,G胖也為此延長了退款的遊戲時間。

但在製作者的持續更新下,輿論有所終於有所迴轉,steam評價也提高到了褒貶不一。(真是慘)

考慮到之前的跌宕起伏,現在這84萬份的銷量也算差強人意。


看門狗


說一個大家都熟悉的手游吧

王者榮耀

最初這遊戲名字叫英雄戰跡,和全民超神同時期發布(應該不是同一天,具體的我也記得不怎麼清楚了(,,?? . ??,,))。

最後全民超神贏了,英雄戰跡敗了。(原因應該是全民超神更像lol吧。。)

但是!!!

天美力挽狂瀾,集百家之長(捂臉( ^ω^)),王者榮耀越來越向向lol靠攏。而全民超神卻和lol漸行漸遠。

然後經過幾次改名過後(英雄戰跡-王者聯盟-王者榮耀),天美徹底把它做成了新遊戲。

然後。。。

王者榮耀因為騰訊平台的推廣能力,遊戲本身的易於上手,以及強大社♂交能力等。。。

王者榮耀就這麼火了,還是大火(?ω?)hiahiahia

ps:前期王者榮耀注重pve,全民超神注重pvp。後期王者榮耀注重pvp,全民超神注重pve


某個遊戲,本並不是很出名,但這個遊戲受眾全世界,又具有獨特性和新穎性,可就是不出名

該遊戲的研發人員就決定,親自體驗遊戲一探究竟,並且全程錄像

結果該研發人員在一個月黑風高的夜晚,在遊戲中摸索

忽然!一道黑影出現,手中拿著武器瞄著他的頭

說時遲,那時快,研發人員手指在鍵盤上一頓輸出,打出了一段神秘的代碼

一股神秘的力量導致那個黑影無法移動,然後研發人員反手一擊讓那個黑影倒地而亡

你們問我這個故事和問題有什麼關係

不要急,重點來了

然後黑影忽然開口說了一句話

「CNM,你個外國佬,你全家都死了,CNM,CNM,CNM」

然後研發人員回到「FXXK U,sao ni ma ,sao ni ma」並把該視頻放到了網上

最後這個遊戲回暖,大批「CNM」和SAONIMA以及「TAIWAN NO1」出現了在遊戲里

這個遊戲叫H1Z1


推薦閱讀:

為什麼世嘉沒有把索尼克發展成像馬里奧一樣?
類似神秘海域、刺客信條那種,NPC能自由攀爬、跳躍、並且戰鬥的AI是如何實現的,有哪些相關參考資料?
實況足球的名字是怎麼起的?
世嘉公司會不會重回主機業?以及生產DC 2的可能?
如何評價機核在理想音樂節的「核聚變lite」?

TAG:遊戲 | 家用主機遊戲 | 單機遊戲 | 遊戲公司 |