軟體渲染器實現Phong Shading的性能優化?
上次承蒙葉老師@Milo Yip,和前輩@周翀
幫我解決了這個問題:Gouraud著色的邊界問題? - 計算機圖形學隨後我便嘗試加入了Phong Shading,最後實現的效果如下:(左圖為Gouraud Shading,右圖為Phong Shading)
從畫面上可以看出,改進的效果還是很明顯的。可是正如書上所說的,Phong Shading由於要逐像素計算光照,計算量將數倍於Gouraud Shading,因此會有性能問題。我這裡也遇到了這個問題。當物體投影時縮放得比較小時,性能還好,看不出明顯的卡頓。用滑鼠自由拖曳轉動,最高可以達到200+ fps。但是當使用較大的縮放時,物體幾乎佔據了整個窗口,這時要計算的像素就變多了,性能也下降得厲害。這時候最高只能有40+fps。我想問一下,針對Phong Shading有沒有什麼好的性能優化?我找到了一篇論文:Fast Phong Shading - Gary Bishop, David M. Weimer
裡面提到了用泰勒展開式來近似光照強度函數,從而可以使用增量式計算,減小計算量。但是我感覺裡面有許多Corner Case沒有考慮到,比如在插值的過程中L,H,N這幾個向量有可能會出現零向量,以及演算法的開頭要解一個向量方程:N = Ax + By + C,感覺這些部分會引入比較複雜的邏輯,效率並不會高很多啊?思考再三,還是貼一下代碼吧...寫得不好,見笑了:
static int calculate_lighting(const MATHLIB3D::Vector4D&
normal, const MATHLIB3D::Vector4D& to_light_source, const MATHLIB3D::Vector4D& to_camera) noexcept
{
// normal 是該點的法向量
// to_light_source 是該點指向光源的向量
// to_camera 是該點指向攝像機的向量//散射光
double diffuse_factor;
//高光
double specular_factor;
//環境光
double ambient_factor = 0.1;auto N_len_square = MATHLIB3D::dotproduct(normal, normal);
double L_len_square = MATHLIB3D::dotproduct(to_light_source, to_light_source);
auto V_len_square = MATHLIB3D::dotproduct(to_camera, to_camera);
double L_len = sqrt(L_len_square);
if (N_len_square == 0.0 || L_len_square == 0.0)
{
diffuse_factor = 0.0;
specular_factor = 0.0;
}
else
{
//N, L, V分別是normal, to_light_source, to_camera對應的單位向量
auto N = normal * (1.0 / sqrt(N_len_square));
auto L = to_light_source * (1.0 / L_len);
auto V = V_len_square == 0.0 ? to_camera : to_camera * (1.0 / sqrt(V_len_square));diffuse_factor = std::max&
(MATHLIB3D::dotproduct(N, L), 0.0); auto H = L + V;
auto H_len_square = MATHLIB3D::dotproduct(H, H);
if (MATHLIB3D::dotproduct(N, L) &<= 0.0 || H_len_square == 0.0) specular_factor = 0.0; else { H *= 1.0 / sqrt(H_len_square); // 將高光的衰減因子設為32 specular_factor = MATHLIB3D::dotproduct(N, H); if (specular_factor != 0.0) { specular_factor *= specular_factor; specular_factor *= specular_factor; specular_factor *= specular_factor; specular_factor *= specular_factor; specular_factor *= specular_factor; } } } double intensity_factor = 10.0 / (10.0 * L_len_square + L_len + 10.0); intensity_factor = std::min&(intensity_factor, 1.0); int gray = static_cast&
((ambient_factor + intensity_factor * diffuse_factor + intensity_factor * specular_factor) * static_cast& (0xff));
gray = std::min&(gray, 0xff);
return RGB(gray, gray, gray);
}
這個問題看得一頭霧水,在看了鏈接才知道,原來說的是軟體渲染器。請在這個問題里說清楚,保持問題本身完整。
Gouraud是算完光照,插值結果。Phong是插值L H N等,在去算光照。所以這裡涉及到兩個會降低性能的地方。第一個是,LHN的插值和傳遞,第二個是像素級光照的計算。你需要測出到底是哪個慢。而這些都跟0向量以及向量方程沒關係,插值就是插值。考慮好perspective correction就行了。
你還得確定用的BRDF是Blinn-Phong還是Phong。前者計算量更小而且效果更好。
在GPU上,有一個用Spherical Gaussian近似pow的方法,可以節省一條指令。來自Spherical Gaussian approximation for Blinn-Phong, Phong and Fresnelpow(dotHN, K) = exp((K+0.775)*(dotHN-1)) = exp2((K+0.775)/Log(2)*(dotHN-1)
== 更新 ==
有代碼之後可以看出更多問題。1. double什麼鬼。float足矣。2. H也應該在頂點上算完插值出來。3. MATHLIB3D::dotproduct(N, L)重複計算了4. N dot L不需要在normalize之後才計算。normalize並不影響N dot L的結果。所以應該先dot,有機會提前退出。5. 2016年了,該用physically-based BRDF了。
除了做近似化,可做底層優化,如用 SIMD SOA 形式一次計算 4 個或 8 個像素,對於少分支的計算密集、流處理的場合會有很多性能提升。一般 SIMD 還有 rsqrt 指令,快速地計算開平方的倒數的近似值,適合做歸一化。
第一,不要用pow。第二,Profiling一下。
大神在,不敢班門弄斧。
不過我還是要稍微說一下關於指令集優化。avx已經可以8個float一起運算了,速度比普通運算翻倍還是很容易的。不過數據並行有時候並不容易,因為很可能你不一定能找到這樣合適的機會(我只在判斷包圍盒的時候順利用到了8個float同時運算)而且指令集是有坑的,比如avx的plane,不能隨意shuffle。比如sse和avx混用會性能下降,比如指令集的延遲和吞吐量,還比如指令集佔用的發射埠相同可能會導致前後堵塞。。。。不過用來代替點積運算還是可以的,sse4.1就有了相關的指令集我記得。。。
此外就是多線程,像素和像素之間不相關,那就有並行的潛力。反正我在光線跟蹤里用的是64*64為一個方格,並由N個線程靠原子變數自行爭搶需要渲染的方格,效果拔群(cpu瞬間滿載)。有兩點陣圖形學巨擎在此,我就不敢從圖形學方面說了。下面幾個拙見,題主隨便批判批判~
1,crt里的pow確實不快,但它的精度是有保證的。我以前從網上用「fast pow」搜過,找到了下面一段程序。經實測確實比pow快。雖然冪次只能用整數,但是對於specularity的計算足夠了。
template&
T opt_pow(T x, unsigned int n)
{
T pw = (T)1;
while (n &> 0)
{
if (n 1)
pw *= x;
x *= x;
n &>&>= 1;
}
return pw;
}
2,用SIMD會給你一定程度的驚喜。咬咬牙,用SSE1/2/3把所有向量和矩陣運算重寫一遍吧!
這是葉神@Milo Yip 曾推薦的,我認為我見過的最好的SIMD手冊。不過我沒有在農企的u上試過。
https://software.intel.com/sites/landingpage/IntrinsicsGuide/
3,我想,算上超線程,你的機器里至少有4個邏輯核吧?你不用並行的話,渲染的時候,你打開任務管理器,看看cpu使用率,會看到其中一個核全綠,另外的都閑著。這樣的不平衡會加速cpu老化,將來你打開機箱,會看到cpu有四分之一的面積上明顯發黑!……好吧我又不正經了。
你一定要上並行計算。如果你沒有多路xeon,就只在pixel shading時並行就好。但是這比較挑戰你的設計功力。你要考慮:
(1)怎麼在vertex shading線程和pixel shading線程之間傳遞數據,才能盡量不用鎖?盡量少等待?
(2)多個pixel shading線程同時寫frame buffer時,它們的寫入點之間距離不要小於64位元組,即一個高緩線的長度,以避免false sharing。
(3)盡量避免某些shading線程,在某些情況里,提前結束工作,閑著等著別的線程。要盡量把所有線程餵飽。做到這一點,比上一點難得多得多,這涉及一些delay hiding技巧。但是好在即使這一點做的不夠好,你也能在一定程度上享受並行帶來的快感,不像上一條,若有些許沒做好,速跪。early-z ?當然這個沒針對Phong Shading,求摺疊。。。
卡負優化性能降35%
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