如何評價世嘉土星SS遊戲機?

小時候家裡的SS和MD,過去並不知道叫什麼,只知道當時與父親一起打合作非常開心。一台略微發黃的遊戲主機,三色的按鍵和紅色的LR顯得十分亮眼。

土星也給不少稚嫩時期的玩家帶來了珍貴的回憶。

客觀來說,土星作為一款家用遊戲機他的地位如何?他在業界算成功嗎?世嘉最後的倒閉與SS有關聯嗎?


從全球市場角度來看

日本市場的失敗根本就不是主要原因,從SG-1000開始 ,到md,到最後一款dc,sega在日本就沒成功過。實際上,SS已經算是SEGA歷代主機中,在日本市場最成功的一款。560萬台的最終銷量 比DC還要高一倍,並且在96年8月份為止,總銷量還是稍微能領先PS,後來發生了什麼大家都知道了,雖然因此導致在97年的大潰敗,但作為SEGA 我覺得日本市場已經盡人事了 。類似櫻花大戰,格蘭迪亞,龍之力量等優秀的IP都是土星時代誕生,同時街機格鬥遊戲的移植 不管是數量還是體驗上 都也遠遠強於PS。

SS最致命的問題,或者說SEGA最致命的問題 ,是其內部派閥鬥爭,各自為政的公司體制,導致混亂,錯誤的主機戰略,使得其丟失北美市場。曾經由賣了3000多萬台的MD(Genesis)主導的和任天堂分庭抗禮,甚至稍佔上風的北美市場,就因為北美SEGA捨不得眼前的利益,在MD上追加各種醜陋的,臃腫的硬體,希望其延命,反而使得銷量被分流,玩家也混亂,觀望。

MD(Genesis)最終形態 Sega CD 32X(Genesis2+Sega CD2+Genesis 32X)

簡直就是一個噩夢 至於多噩夢 大家可以參考噴神James AVGN的某一集

就說一條 這玩藝兒明明是一個連接的組合 竟然要分別插2個變壓器!

而且作為在北美最大的王牌SONIC,竟然很長時間都沒有SS版!

反而作為奇葩的Super 32X的主力遊戲推出

種種因素下 SS在北美市場一開始就是失敗的,最終導致銷量大幅度縮水 用戶完全被n64和ps蠶食,在DC時代也沒有挽回過來。

所以可以說是 SS時代的失敗,確實是SEGA後來退出硬體商的導火索。

最後 情懷一下 土星的六鍵手柄直到現在都是我覺得最好的遊戲手柄


等內行人士回答了,純粹出於一個老玩家的情懷來聊聊,純印象流,錯誤之處還請多包涵。

1、1995年買的黑土星,樓主你那個是後來出的白土星了。因為MD和SS的關係,愛SEGA勝過騷尼。我最後一款遊戲機是SNK的掌機NGP,2000年後基本就不玩遊戲主機了。所以對世嘉的新聞關心的少了。SEGA是合併了,被SAMMY收購了,沒倒閉,現在很多遊戲不就是SEGA的嘛,最好的足球經理遊戲FM,現在就是世嘉旗下的。

2、這方面專業的知識,我說不出什麼。只記得當年看GAME集中營、電軟這些雜誌,談及SS輸給PS,主要的因素之一是軟體相對少,大部分是街機移植,自家遊戲居多,比如索尼克、櫻大戰、創造球會、VR戰士、龍之力量等等,都是著名的神作。但那個時代,日式RPG正處於鼎盛期,有句俗話說「得史克威爾(以及艾尼克斯)者,得天下」,這兩家給世嘉的遊戲很少,史克威爾好像壓根沒有支持,艾尼克斯有一個足球經理RPG,等到最終幻想7和勇者斗惡龍給了PS,或許不能說勝負就此判定,但世嘉大勢已去。

3、SS失敗的原因之二,似乎是理念的錯位(我情感上不認為是落伍)。次世代時期開始,3D遊戲逐漸流行,而SS還是專註2D畫面的遊戲,尤其是街機遊戲的移植。基本上只要是街機移植,從MD、SFC,到SS、PS,前者的移植度、可玩性都是勝過後者的。但SS的3D機能不行,VR戰士系列的格鬥真實性遠超斗神傳系列、鐵拳系列,但不夠華麗,上手也太專業了,不容易普及,大多數玩家只是圖個體驗,相反倒是誇張的鐵拳大紅大紫。私以為,世嘉恰恰有種太情懷太專業的味道,而忽略了人心。

4、那時的次世代,落敗者的因素感覺大同小異,3DO是因為定位為多媒體,且遊戲少,最早出,功能也最弱;PC-FX把自己當個人PC,也注重2D,主打美少女遊戲,也沒多少遊戲。

5、SS的機能到底是否弱於PS,還是各有千秋,當年我記得有很多文章爭論,以及粉絲互撕的。有一種說法是,同為32位主機,SS採用雙CPU,其實有很大的功能擴展性,只是沒有好好運用云云。而且SS跟MD一樣有卡帶插槽,將來可以和MD一樣,加一個32X,擴展功能,但都只是說說,流於紙面。私以為決定勝負的還是軟體的支持不及索尼,跟MD輸給SFC一個道理,從遊戲數量上,到精品數量上。

6、至於地位,以及是否成功,這要看題主你的標準是什麼了。如果說商戰,當然是輸給PS了。但後人一提及PS,必當談起和它酣戰的SS,我想這本身就已經是對其地位的肯定了。成功也不是只有一種標準,你看現在還有很多人在A9VG和貼吧等論壇懷念SS,寫攻略,聊感想,發視頻,求資源,曬私藏,借用大家都知道的那句詩「有的人死了,可他還活著」。所以,你說對於玩家而言,SS是成,是敗?

謝謝你記得世嘉SS,它是我珍貴的回憶之一。


lostman先生的回答是很到位的。

不過,MCD不能算是失敗的擴展外設,600多萬的銷量呢,上面也有諸多經典大作。

另外,土星在土星粉眼中的地位,可以用這本書的書名來回復:

至於業界如何看待她,無所謂啦!


原諒我,第二張圖我看成了洗衣機。。。


開頭先賣點情懷——這可是時代的眼淚啊!!!!!

猶記得,上世紀末的時候,忽如一夜春風來,包機房瞬間遍布了神州大陸的各處,出現的形式大多以小賣部,賣模型的,賣遊戲機的作為掩護。後因遊戲機正式被禁,發展變為文具店,小說店等模式,但通常有一點就可以看出這是一個包機房了——門口停了超過3輛自行車的,尤其閃光的類似山地車之類的物體的,一律都是包機房,不用審查了。多數就是前面是店,內有乾坤系列。厚道點的,就擺幾個桌子,上面各種二手市場回來的電視(不排除你運氣炸裂遇到有新電視的,但真的灰常看人品)然後就開始打了;不厚道的,親,你知道90年代的廣州火車站是啥概念嗎?差不多就那樣了。圍繞牆邊釘2圈木板,裡面豎的打好間隔,每個小的間隔剛好放一台PS/SS,對上的位置正好放電視,然後弄一個小的木板鎖好,從小孔出來,從根本上確保了一切設備不會被偷。要換盤老闆親自出手,一般是3-4/小時(廣東二線城市市區)

然後,我們正面X一下——當時,PS跟SS的數量接近1/1

為什麼?PS遊戲數量上確實比較多,各種類型各種豐富,還有FF系列那種boss級別的大製作。但那是SS贏在哪些方面?

畫面!當時流傳我們整個市區的一句話就是——

文字玩PS,動作玩SS

大家就知道區別了

當時包機房裡面最受歡迎幾個遊戲,排名不分先後——實況,拳皇,FF,侍魂等。哪怕同樣是打拳皇,大家都能看得出來SS畫面是更加精緻一點的。實況就更加了,大家基本上都是在SS上玩的,少有去玩PS。明顯手感更好,六鍵的設置更適合動作遊戲,而且loading時候比PS更歡樂,時間更短(目測木有加加速卡)尤其拳皇,無論手感還是畫面,同樣2台一模一樣的電視(包機房一般買一個類型的電視N台以節省成本)比較出來的效果,SS完勝

更有罕有者,到包機放去擼機戰FF系列。。。這就真的是感人系列了,玩久了老闆跟你熟了都會拿專門的記憶卡給你存好,不怕被其他熊孩子手滑了一下刪除。我見過一個記錄是——80小時。90年代末,當時一台PS/SS的價錢,約1000(廣東有走X,可能會比內陸便宜一點點)我爸當時的工資也差不多這個數(普通打工仔)那親們可以想像那位80小時的親有多壕了。我僅僅目睹過一次,他在擼初號機暴走,那個嚎叫,那個畫面,簡直都把我們震尿了!!那晚上大家都不打了,全程圍觀他各種表演,到我方攻擊的時候,大家都喊起來了(X死它,X死它)到我方防守的時候(擋住擋住,避過避過)前所未有的熱情。當擼下一個BOSS的時候,全場歡呼(約10個熊孩子)

怎樣評價SS好呢?

我不想用生不逢時這句來形容世嘉公司,因為每次都是這個也有點悶了。我能用三足鼎立嗎?因為90年代末新世紀初的時候,還有N64這個巨牛X的平台(當時包機房是6/小時)我覺得在SONY公司的次世代主機的時代,只有SS能算上是一個真正能站著的對手了。遊戲等方面,確實世嘉也是沒啥節操的,主要都是移植移植再移植,繼而就是H→ →同樣的遊戲同樣的電視,整個包機房 的熊孩子們都會看SS那邊。這就是對比,不需要翻譯一下大家都懂的神馬叫做驚喜

至於後面DC的事情,我只說一句,唉

要是SEGA還健在做主機,那該多好?


如果非要我說,大概是世嘉沒有理解時不我待四個字吧


良心品質,光頭有個懸浮系統,不愛壞,當時我同時玩SS和PS,玩的時間差不多。PS換兩個光頭的時間,SS換一個(現在的小朋友大概不知道什麼叫換光頭)。那時候為了省錢,我都是自己換的。內部結構設計以及細節質量,比PS好太多。但是做硬體這樣是吃虧的。軟體方面galgame比較多,而且質量超高,其他遊戲類型比較寬泛,有很多創意之作。相比之下PS上的遊戲同質化現象比較嚴重,流行的類型比較多


只說一點,現在ps2都模擬了,ss的模擬器仍然完成度很低,原因據說是硬體太複雜。


正像高票答主說的那樣,SS在94年發售一直到96年,都還是領先於PS的,而所謂的「時不我待」更適用於當時的任天堂,守著SFC遲遲沒有推出32X主機。

關鍵的轉折,在97年,再精確些,在97年初,一二月。

主機領域,尤其是日式RPG,史克威爾,艾尼克斯,得一可安天下。當時史克威爾投入了PS,而艾尼克斯投入SS,大家都期待的兩大IP—DQ6,FF7都計劃在97年發售。但是,DQ6跳票了……,清楚記得當時,一直只玩SS遊戲的我,那個寒假,大半時間泡在了有PS的同學家一起攻FF7,每天腦海里都是克勞德,蒂法,愛麗絲之間的感情……

此外,除了FF7,那年年初PS還有另外一個補刀——生化危機2,好吧,當時初中的我都知道,SS回天乏術了,就看它到底能挺多久了!


我認為從硬體設計上說sega saturn簡直腦殘:

cpu方面:雙cpu設計,不易於程序員編程,2個cpu還會競爭內存訪問,不易於性能發揮。對於程序員來說,處理複雜計算時不如一個高頻cpu來的方便。如需要徹底發揮雙cpu的性能需要耗費額外的時間進行優化。

2D圖形方面,採用了兩個圖形晶元vdp1(用於處理角色和前景)和vdp2(用於描繪背景),這種設計思路不合理,僅考慮了2D繪圖需求,並未仔細考慮3D繪圖需求。兩個vdp的設計雖然有非常強大的2D處理能力,但是也導致了半透明色特效使用的限制特別多,很多場合需要程序員精心優化才能勉強展現出沒有瑕疵的半透明效果。

3D圖形方面:ss用來處理3D圖形時局限性太大,主要用vdp1來處理3D圖形,vdp2幾乎無法用在很多情況下描繪3D場景。處理3D遊戲時,vdp2的計算能力和顯存多數都被閑置了。

視頻回放能力:ss的視頻回放能力超級弱。這直接影響了遊戲過場動畫的質量(比ps弱太多),而那個時代的遊戲流行插入過場動畫來提升遊戲體驗(充分利用了光碟相對卡帶的容量優勢,拉開和nintendo的sfc的差距)。

ss的設計導致了軟體廠商必須耗費更多時間來了解硬體特性,需要額外的優化才能發揮出硬體性能。在遊戲中特別常見的半透明效果用起來需要處處小心。這對廠商降低開發成本和開發周期是不利的。當然如果ss的第三方遊戲支援處於絕對優勢的話,這點小事根本不會成為問題。(參ps2、ps3的奇葩硬體設計)當ss處於弱勢時,自然會表現出同樣遊戲畫質更弱,特效更少的情況。

說到底ss的失敗主要還是沒有爭取到強力的第三方。在日本本土主要是中期失去了DQ的支持,而sony在早期又爭取到了FF7,失去了兩大rpg,自然會在日本慘敗。在北美因為sega內部管理思路混亂推出了MD 32X,之後幾乎沒出什麼遊戲又拋棄了這個平台,導致玩家認為sega欺騙了玩家,直接導致ss在北美慘敗。


實際上世嘉從來都沒抓住過日本遊戲界的趨勢,在rpg流行之時,他們主打動作類遊戲,在3d遊戲萌芽之際,ss確不是主打3d遊戲


世嘉因md而起勢,因ss而輝煌,因dc而末路。

因為ss當初我是有點抵制playstation的。


當年為了支持世嘉還一直抵制索尼的主機,雖然現在是ps玩家


司馬遷所著的項羽本紀說明了一件事,那就是不以成敗論英雄。

誠然SS和PS之間的戰鬥 從94到98 從VR戰士2到光明力量3

即便前者最終還是撼恨退出 但無競爭不壯美

任何行業都是因為充滿變數才會吸引人

還記得你對真宮寺櫻的約定嗎?

還記得馳騁飛龍的爽快嗎?

還記得你在格蘭蒂亞的冒險嗎?

還記得武裝雄師中的震撼嗎?

這些種種場景 也許在其他人看來是無法理解的

但是我相信 仍有一些玩家會跟我感同身受!

因為那就是硬派的象徵! 那就是SEGA獨有的表現!


主要是追憶回不去的少年時光,不站隊點評。

我的遊戲生涯

  • 紅白機時代:我差不多從小學開始接觸紅白機,1989年父母買的(感謝爸媽!),然後每周末和小夥伴雙打;後來也去計時收費(3-5元一小時)遊戲室玩超任、MD。

馬里奧(沒攻略的年代唯一一次通關,最後的城堡迷宮真噁心!),魂斗羅,赤色要塞,赤影戰士,洛克人,MD:暴力剋星、魔界村

  • 街機時代:1993-1997。從三國志:吞食天地II入坑,高一出坑(侍魂3被小學生完虐後大徹大悟了,退出了街機圈)

經常霸機,三國志兩個幣玩一天最終被老闆趕走了;恐龍快打,圓桌武士,小飛俠,復仇者,名將,侍魂,街霸,拳皇,鐵拳,豪血寺一族,還有蘋果機、跑馬、天蠶變(這個可以匿)

  • 土星時代:1996-1999。先在同學那裡蹭了半年+電軟雜誌解渴(當年還叫遊戲集中營);之後考了年級第一,我媽4000買給我的(再次感謝我媽!);再次感謝土星給了3年的歡樂時光(到今日我都沒有後悔選了SS而不是PS)。隨身帶一本中日字典玩遊戲有木有?之後在大學沒聽課就拿了4個日語的學分,過了3級考試。

各種經典大作下面再展開。

  • PC時代:1998-至今。最早接觸PC遊戲是在高中同學家裡,《盟軍敢死隊》,不過那時候沒有怎麼深入玩;1999年去武漢讀大學,偶然在學校機房看到旁邊同學在玩一個造房子打蟲遊戲(星際爭霸),然後從此迷戀上了機房;之後買了自己的電腦(再次感謝我媽!),就開始了頹廢的大學遊戲生涯。主要玩星際、暗黑3,北郵戰網搞起;還有帝國2,不服就單挑。

PC能下到盜版的都會玩,經典的有:星際爭霸,帝國時代1,帝國時代2,暗黑破壞神2,魔獸爭霸3,英雄無敵3,盟軍敢死隊2,賞金獵人(西部版盟軍敢死隊),三國志系列,其他通關就扔的:秦殤,天之痕,仙劍1,格蘭蒂亞2;基本不玩網遊,大話西遊(玩2個月退坑)。

  • PS2時代:2003-2008。工作後在異地,SS的光頭壞了,讀不了盤,買了PS2,經常回家玩,後來就用來看動畫了。

最喜歡《薇歐蕾特的工作室~格拉姆納特的鍊金術士2》

  • PSP時代:2007-2009?因聯機《怪物獵人》的風潮入手了PSP,後來主要玩遊戲王,然後《薇歐蕾特的工作室~格拉姆納特的鍊金術士2》在PSP移植了!

  • Xbox360/Kinect時代:被同事安利入手了,總共開機不超過20次,一直吃灰至今。

SS經典作品

SS的2D大作很多,製作精良,主要體現在:全程語音;動不動就來一段幾分鐘的CG動畫;故事精彩。在還沒有接觸日番的那個年代,SS就是接觸日本文化的前哨戰啊。很多大作都要求日文基礎,能不能看懂劇情對玩家來說是兩個遊戲。

當年除遊戲外,能接觸到的就是漫畫《七龍珠》《亂馬》《聖鬥士》《城市獵人》《阿拉蕾》等;動畫更少就是《聖鬥士》《魔神英雄傳》《魔神壇鬥士》《超時空要塞》《宇宙騎士》來回放,當然也有小眾的如《阿爾卑斯山下的少女》《大白鯨》《熊貓的故事》(熊貓那個太壓抑了)。

不知道以下的一些作品加起來能否干翻PS的《FF7》?非引戰。

被《夢幻模擬戰III》安利入坑SS的,SLG+把妹的王道設定,點燃了我戰爭策略的火花。

《下級生》,點燃了Galgame的火花(但是沒成死宅),遊戲里只有基友的女友線沒通(基友第一學期下手太快,之後貌似就沒機會了,老師線也通了),最喜歡南里愛,之後補了動畫(還看哭了有木有)。

《天外魔境:第四默示錄》美國背景的奇幻故事(現在來看依舊是很經典的故事),從阿拉斯加開始到華盛頓,開頭的動畫CG就把我震撼到了,此外還有各種搞怪劇情,各種獨特的玩法(還能投資拉斯維加斯,從一個荒廢小鎮變成賭城)。

《格蘭蒂亞》我要成為冒險王!追尋老爸的足跡,探索各地遺迹(那時候還沒有海賊王),偷偷離開老媽遠行那一段讓我心揪了。

《光明力量》三部曲。前兩作是站在兩個對立視角展開故事(2006年電影《父輩的旗幟》和《硫磺島家書》採用了類似的對立視角),第三作收尾。

《千年帝國之興亡》,經典的二戰SLG遊戲。打出多結局:止步中東,止步蘇聯,柏林守衛戰,去南極找聖杯,北美登陸戰。重要的說三遍:開局軍演不是S評價不要畢業!

《惡魔城:月下夜想曲》,這個不多說了,為了100%探索地圖也是蠻肝的。

《櫻花大戰》從帝國海軍少尉空降成為女子劇團票務(大神一郎一臉問號),發展友情到產生親情,每次都要在結局高潮的時候賺我大把眼淚(當時不懂套路,現在只有迪士尼動畫能做到了,明知是套路,還是忍不住)。喜歡愛麗絲(莫名點燃了蘿莉控屬性?)

《露娜·銀色之星物語》和小白髮展超物種友誼,也賺了我不少眼淚(都是溫水煮蛙發展好感度,高潮時生離死別的套路)。

還有一些已經回憶不起來了,以後補上。


說遊戲機不能說說遊戲機背後的公司,和遊戲開發工作組。

SS在世嘉歷史裡面,沒有失敗,SS達到了公司硬體產品最高知名度和銷量,但是很不幸,如果沒有老任的拋棄索尼的做法,也就不會有PS1,也許我們今天能看到和微軟爭霸的,是其他人。

以下言論,全部是從知乎和其他網路地方看到的,再加上自己的推理,非正史。

好了,讓我們隨著鏡頭,時光回顧到幾十年前(沒錯我們都老了),老任找了索尼做硬體,鑒於SONY自己也想大力推行VCD,做了個光碟遊戲機,然而老任當時的卡帶政策牢牢卡主了第三方的飯碗咽喉,看了看SONY的樣品表示,我們還是繼續卡帶吧(一直到現在3DS類掌機還是某種意義上的卡帶)。當時SONY有個很有激情的人跳出來,抱著SONY做的那個光碟遊戲機跟領導們說「要不我們自己做自己的遊戲機吧「

這個人,就是PS之父 久多良木健 。既然要做遊戲機,就要挑戰當時老大任天堂,想挑戰,就要砸錢讓第三方遊戲公司叛變。

於是PS做了幾個舉動,除了統一大家用CD盤,你做遊戲我出錢,你不必自己壓貨,想怎麼賣怎麼賣等等針對任天堂變態市場政策外,還有一個核心,就是盡量去優化PS,放SDK(類似於微軟DX9),讓大家開發移植都方便,比誰方便呢?比世嘉SS方便。更不用說SONY緊跟開發者,有專門人收集工作室反饋速度傳研發部門更新了。

剛開始這個的確算誤傷,因為SS比PS設計師前瞻性差,日本人那種磨蹭程度大家這些年也都看到了,世嘉這種老人為大的公司里,用的還是早期硬體設計,一個字,堆! 音效卡不夠,堆擴展。CPU性能不行,堆2個。在多個介面多隻鬼的電路板上,按現在的一晶元設計的確不現實,但是要有這個目標和覺悟,盡量往這上面靠,可惜往這上面靠的是SONY而不是世嘉,2D3D之爭也算一條,但是最主要的是:世嘉開發難度高,獲得支持度低。任天堂同理。碼農那麼高薪水,史可威爾家也沒有餘糧啊!啊!! 啊!!!

日本遊戲廠商可能在人類歷史上第一次贏來春天,原來開發遊戲可以受到大法關注,原來沒做出來都可以領補貼,原來賣遊戲再也不用自己壓資金做卡帶,也不用讓遊戲機廠商定價了,自己可以定價,遊戲及廠商還幫著賣,光碟成本這麼低,再也不用愁廠商那邊買不完還要自己買了,再也不用碰到廠商為了自己大作而打壓第三方的發售日期了。再也不用。。。。。。。。。(以上全部針對任天堂),再也不用操心那種多CPU多音效卡等複雜硬體的協同而專心做遊戲了,碼農效率提高,開發周期縮短,日本的久多良木健總是那麼高大,他身邊的美國SONY娛樂公司基友平井一夫,笑容總是那麼甜。。。。。

如果這種事情在中國,肯定是各家公司先進入一段燒錢戰爭,然後工作室待價而沽,要麼全平台不得罪,要不賭一把上獨佔賊船。最後以2家公司合併或者沒合併但是同樣作為翹楚,同一時刻停止燒錢。

可惜日本還是那個日本,市場上除了SONY,其他人還抱著死規矩不放,SS本來已創新高,索尼後來居上,不斷地有開發商叛逃,最終,迎來了革命性的一戰:兩大國民RPG,最終幻想和勇者斗惡龍,會先在哪個主機上發布?那個時候首發大作還有一個隱晦的同義詞:獨佔(雖然是限時獨佔,但當時人們思維就沒有限時這個單詞)

史可威爾面對這麼有誠意的久多良木健和平井一夫組合,日本美國同時開打,對比昔日吸血上癮的老賤人任天堂,簡直就是耶穌,退任報平安! 什麼? 最終幻想小組在SS上畫面機能不夠要優化拖日期?音效卡性能太好想多利用一下還要拖日期? PS上一切妥當連DEMO索尼都幫著又賣又送吸引美國市場眼球了?

於是在歷史上,最終幻想7 首發PS 。對外,宣告著是更先進的主機性能打敗了SS,世嘉也知道這一點,繼續自己的收尾計劃,不慌不忙的研發DC,以為還有以後。

「其實是碼農們拋棄了塞班,選擇了安卓「--- 某知乎er

」他的微笑那麼美,我不允許別人和我分享,我要擊敗他身邊的男人,讓他欣賞我的力量「 ----岩田聰北美在台下看平井一夫和久多良木健推廣。


sqrt[n]{x}


有幸小時候真正長時間玩過SS。

印象最深刻的就是SS上的魂斗羅,是我玩過最好玩的一代。


哈哈,這也是我童年的回憶啊


我記得kof方面首發都是在ss,如果中國玩家的購買力有現在這麼強或許會不一樣…


世嘉這幫人屬於技術流,不懂市場營銷,所以最後敗陣


一台充分顯示出SEGA設計師們的GEEK思路的遊戲機。

硬體,MODEL1加上擴展口,將來我們什麼都可以往上插,就像MD一樣。。。

手柄,你瞧,一面6個按鍵,跟街機搖桿長的一樣。。。

軟體,縮水優化什麼的,是我們設計師最喜歡的腦力娛樂了。。。

一個滿腦子想著自己娛樂的設計師團隊,怎麼能設計出受市場大眾歡迎的商品。


唯一不能出模擬器的90年主機


推薦閱讀:

如何評價2016年眾多XBOX ONE獨佔遊戲跨PC(WIN10)?
以遊戲製作人的視角來看,說服投資人給你錢讓你做主機遊戲或pc端單機的困難在哪?
買哪款遊戲主機比較划算?
ps2模擬器需要的性能有多高?移動設備多久有可能達到?
第一方遊戲廠商可不可以用物理方法來反對遊戲機破解?

TAG:遊戲 | 世嘉SEGA | 家用遊戲機 |