如何評價馬里奧三十周年作品《馬里奧製造(mario maker)》?

玩得有點停不下來,而且這遊戲能做到2d馬里奧能做到的幾乎所有事(除了沒有中繼點,但是打補丁就能解決),以後官方2d馬里奧還會有嗎?


展現你創造力的時刻來到了!

最早看馬里奧製造宣傳視頻的時候就隱隱在想:這個遊戲能不能賣得火我不知道,但是在視頻網站上絕對火。現在來看,果不其然,這遊戲簡直就是為視頻網站特別是直播網站而生的遊戲!

其實我覺得這次超級馬里奧製造能成功主要是因為4點:

1.任天堂的平台

2.視頻社交網站的推波助瀾

3.馬里奧的影響力

4.遊戲的質量

先說第一點,其實玩家製造馬里奧關卡的熱情一直都很火爆,各種改關同人遊戲還有挑戰都層出不窮。比如比較著名的有貓里奧和超級馬里奧世界各種極限挑戰。這次老任做的只是提供一個平台,讓玩家把這種能量釋放出來而已。WIIU即使銷量再不濟,馬造賣的再差,首發全球20w總有的吧,20w人同時建造關卡玩馬里奧,還可以互相分享關卡,這在馬里奧遊戲的歷史上是絕無僅有的吧?這個優勢也是任何其他非官方的馬里奧關卡製造機無法比擬的,即使非官方的更有深度。這個機制一下子把玩家熱情激發出來了,各種有趣的腦洞關卡層出不窮。前兩天還看到關卡突破100w的新聞→_→【機核】《馬里奧製造》1周超過100萬投稿

舉個例子,這個庫巴城廁所的腦洞關卡→_→庫巴城的廁所_單機聯機

看得越多玩的越多,看到各種可能性,越來越激發出玩家的興緻,無論對於挑戰還是製造。而且在這種氛圍里,有種人來瘋的氣氛,知道大家一起干同一件事總是特別有趣的。

其實廢話這麼多其實第一點就一句話——地獄的平台確保馬里奧製造關卡的質量和數量上都是有保障的。

再說第二點,你這邊玩得再熱鬧,管卡質量再好。非任天堂玩家群體已經非玩家群體還是不知道呀?那要讓這些人知道這遊戲有啥辦法呀?視屏社交網站!對於非任玩家,一個知名遊戲視頻直播網站的主播玩一下,千千萬萬個遊戲玩家知道了這遊戲。。。社交網站上一個大V轉一下直播視頻or錄像,千千萬萬個非玩家知道了這遊戲。。。

舉例→_→【NURU實況】馬里奧製造隨便玩

看之前地獄和niconico的合作以及與facebook的合作,可見這次地獄真是在宣傳上煞費苦心,而且也找到了正確的道路。

E3期間任天堂世界競標賽最後挑戰馬里奧製造的設置,是遊戲最好的宣傳廣告→_→

【VGtime】2015任天堂世界錦標賽 總決賽《超級馬里奧製造》

NICONICO超會議2015現場有野課長坑了貓叔=。=

スーハ?ーマリオ30周年SPステーシ? 「スーハ?ーマリオメーカー」コース製作篇

雖然現在不知道馬里奧製造在銷量上能有什麼作為,但是在新一代推廣馬里奧這個IP而言,成效是顯著的。插一句,地獄選擇初代,三代,世界

,最新作的四個引擎作為可遊玩內容,使更多人了解馬里奧的用意是顯著的。

接著說第三點,這點很好理解,馬里奧這個形象深入人心,沒玩過正作也在衍生作玩過,衍生作沒玩過也在別的地方見過,良好的群眾基礎使其在社交網站上迅速走紅。

最後說第四點,

大聲吼出來: 馬里奧TMD本來就是好玩啊!

沒想到自己做馬里奧比玩馬里奧還要有趣啊!!

有人給自己造的關卡點星星巨有成就感啊!覺得自己是宮本茂啊!!!

玩朋友的關卡玩到渣關卡心裡蔑視好爽啊!更覺得自己是宮本茂了啊!

不眠不休做關卡啊!一抬頭已經兩三點了啊!!!

這遊戲蛇精病啊!剛進去每個字母都是彩蛋啊!一個禮拜每天的開頭動畫 都不一樣啊!

造關卡造著造著有蚊子出來啊!打幾下變成打蚊子模式啊,特么還有大蚊 子BOSS啊!!!

可以本地錄音啊!我錄了亮亮的名句放在酷栗寶里啊!踩死後酷栗寶罵 我

「我從未見如此厚顏無恥之人」!!!!!

……

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最後放上我做的一個關卡b49f 0000 003d 8d38,大家有興趣的多來交流哦!

暫時先這些。。。想到了再寫。。。


這是一個邪惡的遊戲。

任天堂用了兩代主機,從Wii開始,用各種的Party,各種的家庭遊戲,來讓用戶擁有了朋友,擁有了友情,甚至家庭。

這都是陰謀。

這一天終於到來了,Mario Maker , win or die.

從此,友情消散,親情崩壞,我們再也不能一起快樂的玩耍了。

讓我們把快樂,建立在 1/127667 這樣的可愛數字上吧!

死吧!

啊哈哈哈哈哈!

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最近剛開始關注遊戲相關產業,Super Mario Maker給我留下了極深的印象。

雖然這款遊戲引發的狂熱範圍和GTA V等大作沒法比,但其玩家的狂熱程度及投入時間在所有遊戲中也是數得上號的存在,很多玩家甚至就為了玩這一個遊戲而購置了一台Wii U;幾乎從來不玩遊戲的我,現在也不時打開手機上的直播app,看著主播們一遍又一遍地演繹著「馬里奧的第N種死法」。

向玩家開放關卡製造許可權並不是什麼新鮮事,為什麼Super Mario Maker能火成這樣呢?我認為,主要有以下五點原因:

1. 極易上手的操作界面和友好的用戶引導,極大降低了玩家創作的門檻

援引英國媒體Telegraph的評論:「這款遊戲以天才般的方式,破除了創作和玩耍之間的障礙。」

過去那些允許玩家自建關卡的遊戲,要不就是操作簡單但開放的可編輯元素較少,要不就是開放的元素很多,但需要用到鍵盤或滑鼠才能進行自定義程度更高、範圍更大的高級操作。

然而,在Super Mario Maker中,玩家只需點點手指、抖抖手腕,幾分鐘就能創造出一張屬於自己的地圖。任天堂的開發人員充分利用了手柄(左右搖晃等操作)和Game Pad的觸摸屏(點擊選取等操作),為用戶提供了極其簡便的交互方式。

任天堂為此花費了巨大的時間和精力。值得注意的是,據《超級馬里奧兄弟》主創、任天堂高管手塚卓志透露,Super Mario Maker最終呈現給玩家的創作工具,甚至比任天堂內部此前用於設計地圖的工具還要好用得多

地圖製作界面示意1 (圖片來自網路)

地圖製作界面示意2 (圖片來自網路)

為了防止玩家在面對眾多元素時不知從何下手,任天堂還採取了非常巧妙的引導方式——玩家最初只有非常有限的幾個元素可用於創作,要遊戲一段時間之後,才能獲得新的元素。這樣一來,既保證玩家們能有足夠多的時間去熟悉各個元素,也吊足了他們的胃口,讓他們願意更久地停留在遊戲中——下一個開放的元素會是什麼呢?

在最初的版本中,Super Mario Maker從第一天到第九天,逐漸向玩家們開放了如下的元素:

(圖片來自網路)

這之後,玩家每通過一定數量的地圖,就會得到新的元素。當出現較為複雜的元素時,官方還會貼心地提供示例關卡,供玩家了解該元素的作用。

下圖即是官方為了幫助玩家了解「背景音樂」這一元素而提供的貼心提醒:

(圖片來自網路)

極易上手的操作界面,加上人性化的引導方式,大幅降低了製造地圖的門檻,大大激發了玩家們的創作熱情。玩家們紛紛投入了大量精力在地圖的製作中,正如 @梁鴻祿 所說,經常有人一整天都對著一個地圖修修改改,就為了能在被別的玩家遇到時,多陰他幾條命(人心險惡啊……)。

這款於2015年9月10日才正式開始發售的遊戲,在僅僅開賣了一個星期後,玩家們上傳的地圖就已超過100萬張;10月初,這一數字更是達到了330萬張之巨。其火爆程度甚至超出了任天堂官方的預料,他們甚至為了緩解伺服器壓力而刪除了部分低人氣地圖,並因此在社交媒體上收到了大量玩家的抱怨。

2. 四個各具特色的經典版本,以及各種大開腦洞的元素組合,使得遊戲可玩性極高

任天堂至今已發售了好幾款Super Mario 正代遊戲,而Super Mario Maker 選取了其中最具里程碑意義、最富可玩性、最受玩家歡迎的四款正代,作為其內置的主題,分別如下圖所示:

Super Mario Bros. ,即紅白機上的初代(FC版)馬里奧。(圖片來自網路)

Super Mario Bros. 3 ,超級馬里奧三代,即有標誌性「狸貓裝」的那一代。 (圖片來自網路)

Super Mario World,超級馬里奧世界,即首次出現小恐龍Yoshi(耀西)的版本。(圖片來自網路)

New Super Mario Bros. U,新超級馬里奧,包含大量新動作元素、畫風最精良的版本。(圖片來自網路)

每個版本都同時具有較高的可操作性和趣味性,且都有著各自標誌性的元素和玩法——FC版的Amiibo變裝蘑菇,三代兼具飛行與近身攻擊能力的羽毛(狸貓裝),馬里奧世界的耀西和垂直投擲物品的能力,新超級馬里奧的爬牆、滯空、三段跳……這讓遊戲整體的趣味性增添了不少。

而隨著四個版本到來的,便是大量不同的可用於創作的元素。截至2016年4月6日,據MarioWiki (骨灰級粉絲為馬里奧所建立的百科)統計,Super Mario Maker中已經提供了70餘種這樣的元素,而這一數字仍在不斷增加中。玩家們的腦洞得到了徹底的發揮,他們將各種元素相互配合,實現了各種創意非凡的互動效果,其中許多奇妙的組合方式甚至連開發者們都從來沒有想到過——他們可是做了30年馬里奧系列遊戲啊!

值得一提的是,一些骨灰級玩家還摸索出了一些高級玩法,最為人熟知的也許就是Panga跳了——由ID為「Panga」的大神首創,具體來說,就是先抱著龜殼加速起跳,再在空中把龜殼扔到自己的腳底下,從而完成二次跳躍的動作。

Panga蒙眼打通Super Mario World(三代馬里奧)全部關卡的截圖 (圖片來自網路)

腦洞大開的地圖設計,各種高能的超難動作……Super Mario Maker中出現了大量難度突破天際的「毒圖」,吸引了數以萬計的玩家前仆後繼地參與挑戰。Twitch上曾有主播為了過一張毒圖,整整死了2600多次,連續直播了39個小時……鬥魚TV上的「yhj桀哥哥」、「kazelink」、「windkey」、「Cinccino」等主播就以出眾的技術聞名,常常會直播挑戰毒圖,能吸引數萬人同時在線觀看。

附上一個視頻鏈接,歡迎各位感受一下:

【第⑤次更新85P】馬里奧製造毒圖群選集

依據大量各具特色的小道具組合,創造出的花樣繁多、可玩性極高的關卡,是Super Mario Maker吸引大量死忠玩家長期樂此不疲的關鍵。

3. 前所未有的關卡設計方式,讓玩家的樂趣不止於玩耍與製作,還可以欣賞

這一點其實是上一點的延伸,但因為其現象級的火爆,我覺得有必要單獨列出來強調。

除了操作的簡易程度,Super Mario Maker允許玩家創作的自由度之高,也遠遠超過了任天堂內部的設計工具,因為它開放的元素實在是太多了。這也使得馬里奧製造中出現了兩種前所未有的關卡設計方式。

第一種是全自動地圖。歷史上第一張全自動地圖,是開發團隊在測試階段製作出的——玩家全程都不需進行任何操作,馬里奧會在各種道具的配合之下,自己從起點走向終點!這個地圖在任天堂內部引起了巨大轟動,甚至連宮本茂都被震驚了。

「以前我們在設計地圖時,一直都是先深入思考玩家可能會採取的操作和策略,再在此基礎上進行設計,」宮本茂說,「但自動圖給了我一個巨大的驚喜。」

手塚卓志也對此發表了評價:「單純從『玩』遊戲的角度來看,這並沒有太多樂趣可言;但在關卡的進行過程中,玩家會看到許多非常有意思的事情,看到馬里奧與各種道具之間花樣繁多的互動。」

全自動地圖示例:

《馬里奧製造》全自動關卡合集

第二種是音樂圖。Super Mario Maker中有一種叫做「音符」的道具,將其放在不同的高度、在其上面放上不同的怪物,就能發出不同音調的聲音。除此之外,彈簧、P、POW等道具也有自己的專屬音效,甚至連「貓爪」等特效也有不同的背景聲音。將這些道具、特效按照一定的方式進行排列組合,就能演奏出各種各樣的旋律。

音樂圖中,一些圖需要玩家的參與才能正常進行,但絕大部分都是自動圖。在這樣的地圖裡,玩家從頭到尾都無需任何操作,一邊看著馬里奧自己跑到終點,一邊就能聽完一段完整的旋律,非常享受。

這樣的音樂圖極受玩家歡迎,在最受歡迎地圖的排行榜中,獲得星星(可以理解為「來自玩家的贊」)最多的幾乎都是音樂圖。有個ID叫「Q Jiao Lian」的玩家就以專門製作各式音樂圖出名,他的作品包括了《豬八戒背媳婦》、《歡樂鬥地主》、《數碼寶貝》等,甚至還有《義勇軍進行曲》。

音樂圖示例:

馬里奧製造音樂圖欣賞

自動圖和音樂圖的出現,讓玩家的樂趣不再只有玩耍和製作,還有第三種形式——欣賞。這一點,除了EVE和Minecraft之外,極少有遊戲能成功做到。

4. 隨機性極強的遊戲模式設定,新鮮感十足,娛樂效果出眾,非常適合視頻直播

Super Mario Maker中,最為主流的遊戲模式是100 Mario Challenge。

在100 Mario Challenge里,玩家可以選擇Easy(8張簡單地圖)、Normal(16張中等難度地圖)、Expert(16張高難度地圖)、Super Expert(6張極難地圖)四種難度。每種難度里,玩家都將用100條命,來挑戰隨機出現的、由其他玩家製作的地圖。一旦挑戰成功,即可救出被怪物綁架的公主。

Normal模式截圖 (圖片來自網路)

這個模式的魅力,就在於你永遠不知道下一張圖會如何。

自動圖(看我馬里奧自食其力,飛天遁地,飛檐走壁)?

音樂圖(簡直就是視聽盛宴,不知能不能讓我點歌)?

競速圖(需要在給定時間內,如跑酷一般快速過關)?

解謎圖(必須按照特定順序,正確地使用相應道具)?

微操圖(強調操作的精確度,稍微偏一點點都不行)?

運氣圖(大量道具/怪物無規律地運作,完全看運氣)?

毒圖(一旦碰到,100條命很可能還不夠用……)?

或是看似簡單、但處處暗藏算計的「貓里奧」式陰險圖?

正如 @Nu Nu 所說,這種隨機性極強的遊戲模式,使其非常適合直播——主播常常會因遊戲的進展而情緒快速、高頻、大幅度地波動,而這種波動又會給觀眾帶來極強的娛樂效果。鬥魚主播「超級小桀」的「孫子誒」、「哥,我錯了」、「酸蘿蔔別吃」等口頭禪,相信不少朋友都非常熟悉吧?

超級小桀直播截圖 (圖片來自網路)

新鮮感不斷、娛樂效果拔群的Super Mario Maker,在國內外各大直播平台上都受到了極大歡迎,這也是其在社交媒體上引發病毒式傳播的原因之一。

5. 30年歷史沉澱,數千萬粉絲基礎,Super Mario系列的IP價值極其顯著

Super Mario Maker是馬里奧系列問世30周年的獻禮之作。這30年里,任天堂一共推出了超過300款以Super Mario為主角的遊戲,覆蓋受眾多達數億人次。毫不誇張地說,Super Mario是三代人共同的回憶。

出現了全部4個內置版本畫面的宣傳海報 (圖片來自網路)

這款滿滿都是情懷的遊戲,讓很多人得以在熟悉的角色、熟悉的背景、熟悉的音樂中,再度體驗童年時的快樂。正如《霍芬頓郵報》(全美最大新聞媒體之一)所說:「它能讓你感覺自己彷彿回到了孩提時代。」

而且,Super Mario Maker在其內置的初代版本中,還加入了對Amiibo變裝蘑菇的支持——馬里奧吃下帶有「?」標記的蘑菇後,可以變身成任天堂旗下其他遊戲中的角色!星之卡比、洛克人、妙蛙種子、索尼克……Super Mario Maker中已經出現了超過100個Amiibo,而且這一數字仍在不斷增加中。Amiibo系統的開放,也幫助這款遊戲吸引了許多非馬里奧系列的粉絲。

《塞爾達傳說》主角林克(Link)出現在Super Mario Maker中 (圖片來自網路)

用時下熱門的「IP」概念來解釋Super Mario Maker如此火爆的話,套用 @護耳大臉 的觀點( 戳我),就是「它成功地將Super Mario系列積攢的影響力進行了變現」——截至2015年10月28日(開售後7周),據任天堂15-16財年上半年財報透露,Super Mario Maker在全球已經銷售了188萬套之多;據媒體估算,目前的銷量甚至可能已經超過250萬套!

可以說,Super Mario Maker為熱門IP的持有者們,提供了一個非常值得學習的變現範例。

如果你也想推出一款大獲歡迎的遊戲,不妨買台Wii U,體驗下Super Mario Maker吧!

本文同步發表在我的個人專欄:理性與感性各半的商業世界

參考資料:

《超級馬里奧製造》四種版本差異

因伺服器壓力大 馬里奧製造刪地圖

Super Mario Maker _ Mariowiki

Super Mario Maker Introduction

Super Mario Maker review _ Telegraph

Super Mario Maker review: the blueprint

Super Mario Maker review: Let"s play/create/share

Game Review: "Super Mario Maker" Is A DIY Triumph

New Super Mario Maker overview video reveals many new features

Here"s What Super Mario Bros. 』 Creators Think of Super Mario Makers

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這遊戲最早的起源是1992年sfc上的《Mario paint》。這遊戲我一直視為神遊戲。

http://www.bilibili.com/video/av652466

你們可以發現,Mariopaint 可以畫畫,作曲。別以為馬里奧製造放棄了這些功能。

http://www.bilibili.com/video/av3589532

(隨便找的)

這裡所有的音樂,都是用音樂方塊搭建出來的,不同的物體掉在音樂方塊上音色不同,音樂方塊放的越高音調就越高,整張地圖,不光是一個關卡,也是一個大畫板,也是一個曲譜。而且Mariopaint的那些搞笑音效也收錄了一部分在音效製造裡面。

這遊戲,我現在玩了快200小時了,其中很大一部分時間都在做關卡,這遊戲真的教會了我很多關卡設計的思路,所謂製造的過程就是不斷思索如何做出讓玩家能覺得有趣,難度又適中且不會讓玩家喪失興趣的關卡。

一句話就是怎麼把關卡做好玩。

未來志向走遊戲的我強烈建議入台wiiu玩玩。


I wanna be Mario


我就歪個樓。從最近老任發售的遊戲來看(馬造,烏賊娘等),我對老任充滿了信心,對年輕一代的新設計師充滿信心,肯定能製造更多快樂。


在這個遊戲發售之前,我在鬥魚一般也就能看到一兩個馬里奧直播,發售之後,馬里奧已經成為了擼刀爐G之後的第五大直播遊戲。。。想想這還是在很多人對馬里奧印象還停留在FC時代的天朝


這個世界上沒有一朵雲過不去的關,如果有,那就兩朵。——小桀


以前我不理解為了一個遊戲去買一台主機的人,但是現在我為了這個遊戲入了一台wiiu


UGC。是「User Generated Content」的縮寫。

實際上MMORPG和一切包含對戰的網遊就是用戶生成內容的最大範例,

他們的思路是讓玩家替代NPC 的AI。

而馬里奧製造是讓玩家替代關卡設計師。

這個做法的歷史相當久遠,MGS曾經收錄過玩家設計的VR關卡。而最輝煌的莫過於《RPG工具》這個系列,當然那實際上是RPG Maker的前身。

要強調的是,馬造的成功,90%要歸因於MARIO品牌的巨大知名度和規則的普及性。採用同樣思路的《小小大星球》系列,系統深度和技術水平遠遠高於馬造(尤其是那個模擬物理引擎),而且投入相當巨大,但輸得一塌糊塗。如果小大像MARIO那樣歷史很長,玩家對規則很熟悉也就算了,但是一上來就讓玩家自由發揮,結果就是玩家無所適從。

總之,干遊戲這行,最重要的是別刻舟求劍。


評價?怎麼評價?我就說一句,脾氣大的人最好別碰這遊戲。

不跟你廢話去了,我先去修wiiu去了。


回答下題主後面的那個問題。

還是會有的。

雖然SMM把馬里奧的編輯器(的一部分)拿出來賣了,但這並不意味著老任就沒有創新力(?)

比如說你覺得3D World的本質玩法是3D的嘛?


玩家一直都在做這樣的事情。

日本玩家喜歡的是所謂的全自動馬里奧,即是修改Super Mario World(希望沒記錯)的關卡,利用遊戲內各種彈射和輸送的要素,讓馬里奧可以按照設計好的路線自動通過關卡。

而這一路上,他們還設置了各種發出聲音的元素,例如用龜殼撞金幣發出叮叮的聲音,讓馬里奧在空中連續踩怪發出不斷聲調的聲音,還有吃道具,撞方塊等等的聲音,活生生把馬里奧玩成樂器,一路上發瘋連踩烏龜的同時,也演奏出一些著名的曲目來。

推薦你們去看用全自動馬里奧演奏的Little Buster,四條音軌的大作。

B站上另外有一個彈幕馬里奧的視頻,是給MC版本的馬里奧里的小怪加上發射子彈的能力,非常好玩,也很值得一看。


☆ 不要當種族歧視者!學做馬里奧大叔!——他是個義大利人,卻是日本製造,滿口英語,和牙買加人一樣能跑、比黑人跳得還高、還和猶太人一樣愛集金幣……


你們可能還忘了一點,馬尿的 ROM Hack 在國外硬核玩家社區裡面十分流行,尤其是超任的 SMW,從改材質到改關卡到改程序的都有。

那麼一個官方的編輯器會造成怎樣的影響,不言而喻了吧。


年初用熱血運動會忽悠老婆給買了ps4後她才發現原來ps4根本玩不上熱血…

最近連著給她看了幾天鬥魚直播馬里奧製造,下周wiiu就可以到手了^O^/


看到這個遊戲發售的時候,我看了看身邊剛到手的ps4,有過一絲賣掉買wiiu的想法。。。

當年最後悔的事情就是買了360沒買wii,現在上班掙錢了,爭取明年買一個wiiu


不能做到的事情其實還是很多的,特別是新超馬u里的東西。(元件比如斜坡、場景比如沼澤、怪物比如蜘蛛、變身比如蝙蝠)

以後官方2d馬里奧肯定是不一樣的東西越來越多了。

不用擔心老任的創造力,Mario never ends.


在此警告各位千萬別買3ds版本的超級馬里奧Maker,我現在已經肝到吐了


遊戲的本質就是並不知道是人們在玩馬里奧還是馬里奧在玩人們!!!


為了給大家仔細分析,極客君特地買了張 iTunes 禮品卡買遊戲。

這才是打開馬里奧的打開方式


9/24更新

各位指出的問題確實是我之前想到之後隨手寫了一句,現在已經做出修改。然而依然無法改變任天堂做主機3流服務不入流的現狀(個人觀點)。我從來沒聽遇到過客服解決不了問題還來嘲笑用戶的

正文:

看很多人說任天堂的遊戲性高,遊戲有意思。真是忍不住出來說一句:反正我是沒覺得。

作為玩家到現在整整15年看到任天堂的遊戲缺從來沒有玩的興趣,對我而言馬里奧沒有任何吸引力。前兩天開了幾個B站的馬造視頻不到2分鐘就關了,只是單純自己給自己找不痛快的遊戲何來遊戲性可言?

其實說到底就是面向亞洲(日本)用戶核心群體的I WANNA,歐美wiiu的銷量也沒有因為這個遊戲有多大的長進。

順便可以從一個側面看出任天堂對於版權的執著和變態。結合之前youtube某up因為玩改版馬里奧被任天堂強制刪除視頻的新聞來看,這就是官方逼死同人。並沒有說這種做法是錯誤的,但是包括馬里奧製造和wiiu 3ds主機功能的設定都體現出了這個日本公司在思路與能力上的不足:只靠簡單粗暴的方法控制現有品牌。

順便評價一下任天堂的客戶體驗~我前天剛到手的New3ds數據搬家之後第二張SD卡的存檔不能讀取,打給美服的第一個答覆是:就算在說明書和教程上沒有寫不能兩張卡並一張卡也不是他們的責任,他們恢復不出我備份的數據和3ds對接

第二天接到美服的反饋,我告訴客服將近1000多個小時的存檔拿不回來的時候客服的第一個反應是「噗嗤」一聲笑了。

這是作為客服應有的態度?


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