請問城市規劃專業人員玩模擬城市是什麼體驗?


前段時間和朋友一塊正好寫了一篇這個相關內容的,就直接粘在這了。

原文可從文末公眾號二維碼進入。

從Pokemon Go到陰陽師,手游相關的內容最近幾乎撐起了半個朋友圈,一早起來愁雲慘淡的朋友圈一眼望去都是一個個倒空了的錢袋子。抽抽抽的卡包今天你又中了幾個,脫非入歐還是等發了年終獎再說吧。

為了保住過年得發出去的大(nian)紅(zhong)包(jiang),小分隊默默地祭出了壓箱底的手游——沒有抽抽抽的小卡包,規劃建築各行各業圈裡圈外居家旅行必備之佳品——SIMCITY跟大家分享!不過你不要天真的以為我們如此「正經的學術組織」是要給你安利遊戲,我們可是正經的用來研究」學術問題」。——下面我們就來說說如何用這個遊戲解決城市「土地混合利用(mixed used)」的問題。

「土地混合利用(mixed used)」可以說是現代城市精明增長理論中最為重要的一條準則。圍繞著混合利用,緊湊型設計、適宜步行的街區設計等理念才能得以實現。通過多種不同的空間功能在水平尺度用地布局上的混合乃至垂直尺度一棟建築中的混合,實現對存量空間的充分利用。街區的魅力,社區的凝聚力很多時候也需要通過混合的土地功能體現出來。

其實從新城市主義的興起開始,「土地混合利用」就一直飽受爭議,有人愛它高密度多樣化的高效組織,有人把它當成交通擁堵和生活成本上升的元兇。想知道這個矛盾如何紓解?歡迎來到本期雞絲大課堂,和小分隊一起來模擬城市,探索最合理的「土地混合利用」模式。

作為土地混合利用的忠實擁護者,我們研究了3種代表性的城市肌理,建了9個城市模型模擬土地混合利用的不同形式,只為解答大家最關心的問題——如何進行土地混合利用對提升就業可達性和減少機動車交通更有效。

我們想要什麼樣的城市?

基於美國的交通調查數據以及就業數據,我們在紐約、洛杉磯和波士頓三個大城市中各找到了一個優秀的城市土地混合利用區塊。從圖表顯示的結果來看,這三個區塊的就業率均接近甚至高於城市平均的就業水平,並且都有至少15%的住戶採用步行的方式上班。較高的就業率及舒適的通勤環境,小分隊彷彿看到了混合利用的典型範本。

區塊的步行佔比及就業率與城市平均水平的對比

其實這三個地塊所在的區域在土地混合利用布局上存在明顯的差異。這三類土地混合模式可分別抽析為「紐約離散型(NY)」、「洛杉磯線型(LA)」和「波士頓集聚型(BS)」。為何完全不同的混合利用布局都能帶來較好的就業率及較高比例的步行通勤,提高就業可達性減少交通擁堵?到底哪種最好?陷入沉思的小分隊默默點開了桌面的SIMCity。

模擬城市的城市模擬:

SIMCity——模擬城市,可以說在美國的規劃圈中家喻戶曉。從1989的最初版至今已經經歷了28個年頭,經過多次的版本更迭已經從原有的由一張excel表控制變為了一個基於代理的模型(Agent Based Model)的遊戲。基於代理的模型使得模擬城市中的每一名居民都有著自己的工作地與居住地,在活動上形成了一個完整的閉環。這也使得在SIMCity中對城市活動進行模擬顯得更為真實。(如果想了解更多不如下一個玩玩,主要是如果玩的過程中遇到困難還可以來請教小分隊的單身美女學霸)

在實驗的設計中雞絲小分隊選擇了一個重要的指標——「住地比MXI」。

MXI=街區居住建築面積/街區總建築面積

這個指標由Joost W. van den Hoek提出,能夠較好的描述城市邊緣與市中心間的土地混合差異。簡單來說,越靠近市中心,該指標數值越低。

MXI在城市中的得分變化示例(圖片來源於文後論文)

我們所模擬的九種土地混合模型就是以MXI=50、70、90為參照,分別對紐約離散模式、洛杉磯線性模式和波士頓集聚模式的土地混合模式進行建模模擬。

建好的城市如下圖,我們暫且叫它「雞絲魔法市」,臨海一側就是我們的實驗城區。城市必須的市政基礎設施被我們搬到了山上,盡量減少對城區的干擾。通過對道路寬度的控制,在遊戲中我們能夠控制城區所有的開發強度始終保持一致。改變各個街區的「區劃」,在模擬城市中就能夠自動生長出相對應的功能建築。我們將不停的變換雞絲魔法市的土地混合模式以及住地比,並對它所呈現的就業人口和交通情況進行監測。

雞絲魔法市所經歷的變換(綠色為居住建築,藍色為商業公建等建築):

從最終生成的9個城市結果來看。不同的土地混合模式在相同的住地比下保持了較為近似的總人口數及總崗位數。對於雞絲魔法市的居民來說可能他們就是生活在9個相似的平行世界。

雞絲魔法市的基本城市指標

那麼到底哪一種模式才是提高就業率和緩解機動車交通帶來的後果的最優解呢?我們來看一下雞絲魔法市在不同變換下所呈現的就業率和步行性情況。SimCity這個遊戲的經典之處就在於它會模擬真實的城市空間,也就是說,你遊戲里的城市布局會影響到就業率、交通條件等真實時間裡存在的城市問題(這一點相信玩過養成類遊戲的小夥伴都不用我們再科普了),而這一切都是被系統實時監測的,怎麼樣,有木有操作真實版智慧城市的感覺?

(雞絲魔法市有兇殘的城市生存法則,可達性極低的崗位會被視為空置,同樣人口的情況下,崗位空缺越多就說明崗位的可達性越低。)

在通過非常痛苦的人工計數加總之後小分隊得出了9個雞絲魔法市的崗位空缺量。當MXI達到90時波士頓集聚型的崗位空缺比例最低。MXI為70時,紐約的排布方式似乎是個不錯的選擇,但同波士頓的差距很小。當MXI達到90時無疑進入了一個非常異常的狀態,三個城市模型中都出現了失業,同時崗位空置率也保持在30%以上。這意味著就業可達性出現嚴重問題。人們難以到達空缺的工作崗位。在這個異常環境中波士頓集聚型的表現稍好。

從對三個住地比下城市的就業情況的結果來看,集聚反而能夠實現較好的就業可達性。

波士頓集聚型由於所有崗位都集聚分布在市中心,地理位置上可達性較為一致,所以在就業可達性上微弱勝出,那麼交通方面它的表現如何呢:

9個城市每天12個時間點的擁堵情況再乘上道路數,通過GIS遙感的分析方法,我們自動化的對一共108幅截圖進行了交通量統計。根據SIMCity中的擁堵顏色顯示為每個地塊的道路賦權重——嚴重擁堵-紅色-5,輕微擁堵-橙色-3,暢通-綠色-1。對9個城市類型分別按時間進行了道路擁堵值的加總計算。

計算結果原始數據示例

結果如下:

以MXI=50時的情況為例,虛線顯示了各時間段城市道路擁堵指數的加權值。紅橙黃則代表了各項擁堵所佔距的實際道路面積。從全天擁堵平均值來看紐約離散型的交通無疑較好。僅在8點時有較為明顯的波峰,一天其他時間均較為暢通。而洛杉磯線型無疑較差。八點、十二點、晚上八點,波峰幾乎無處不在。

當MXI=50時,紐約模式勝出;MXI=70時,波士頓模式勝出;MXI=90,時,洛杉磯模式勝出。結合MXI=90時的就業的數據再來看看,超出洛杉磯兩倍多的平均擁堵係數,紐約版的雞絲魔法市中的居民都在茫茫車海中興嘆「這份工作我是再也不想幹了」。

遊戲結束?!

當然,SIMCity的模擬並非完美,我們所能研究的範圍很小,在更大的尺度或許居住於就業之間會出現更為複雜的變化。為了排除其他因素的影響,在雞絲魔法市中沒有設置地鐵、公交等公共交通工具(當然你要是想設也是可以的)。無法步行前往的地點就只能開車。因此可能擴大了道路擁堵對於就業可達性的影響。

另外,模擬環境中並沒有涉及工廠用地。工廠建築在SIMCity中會帶來污染影響,進而影響居住人口分布,或許是另一個值得研究的課題(你們感興趣嗎?)。雖然如此,但是這個模擬確實給我們很多思(le)考(qu)。

其實,要找到一種通用的土地混合利用模式真的很難,更多的還是要靠我們優秀的規劃前輩們的探索和實踐。芒福德在《城市發展史》引用了《清明上河圖》,並附註說「只有極少數幾個城市具有這張中國畫所顯示的城市品質;多樣的景觀、多樣的職業、多樣的文化活動」…… 小分隊也希望在更多的中國城市看到這樣的圖景。

最後一點,年輕人沒事別老學習,

多玩玩遊戲。

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參考文獻:

Van Den Hoek J W. The MXI (Mixed-use Index) as Toolfor Urban Planning and Analysis[J]. Corporatiion and Cities, Paper, 2008, 3.

SIMCity的工作的原理推薦看看GDC2012上的演講PPT:

Inside GlassBox - Andrew Willmott

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雞絲小分隊:一個曾經活躍在哥倫比亞大學建築學院UP Lab中的約飯糰體,致力於用正經的數據說些不太正經的事情。

http://weixin.qq.com/r/ckSNlYDEj93wrcT29xFg (二維碼自動識別)


感謝邀請。。以下內容可能是模擬城市和cites skylines的混合物的玩後感,我記不清了,反正都差不多。

玩的時候是把規劃最基本的理論啊流派啊都學完了,並且畫過圖了,也參加了幾個勉強算是規劃的項目,我覺得我還不是專業人員,不過好歹算學過吧。第一個感受是:無從下手…

就一片地,只能從高速拉路進去,然後瞬間自動出現小房子,這和我學過的城市的起源不一樣啊喂。。。而且強迫別人搬到一個不毛之地不是我的作風啊喂。。。

但我還是弄了幾條路,搞出了工業區和商業區,看需求上去了就再弄幾條路,或者把原來的拓寬。我其實有好好想過搞個好點兒的路網,但是在腦補規劃圖的時候,柯布西耶小人和美國郊區中產階級小人打起來了:我在中國長大,小時候住過筒子樓,覺得現在小區都密密的高高的好有效率,可我的規劃理論在美國才學的啊,腦子裡全是現成的彎彎曲曲的、只能開車、走路會累死的那種街道。我手一抖就隨便畫了幾條路,然後發現真是丑啊。

我覺得沒事兒。城市嘛一開始都是亂七八糟的,居住區和商業區混在一起,大家做做生意,賣賣小麥或者母雞,時間久了舊城中心區就出現了,就會賺錢,有錢了可以繼續建設新城啊。然後我發現沒錢了。

我是個好市長,我學過規劃的,我知道城市咋運轉的,但是咋就沒錢了!?缺人啊,缺產業啊,啥都缺。那就繼續擴張路網,繼續zoning,不要緊的這是城市成長的必要階段。在修路花光了大部分錢之後,城市的水電消費又超過了紅線,我新弄出來的地方木有水電,每天嗷嗷叫喚,不幹活不賺錢。

好了,在我負債經營很久、城市進入經濟增長期的時候,開始堵車了。我仔細觀察了一下那些自由生長的建築,發現儘管我的路網是一團呵呵呵,建築還是不回頭地朝著柯布西耶爺爺去了。這種密度配我的路網,不堵車就怪了。我開始認真研究交通規劃,因為這玩意兒我沒學過,為了修立交橋我還專門去谷歌了西直門大麻花啥的,自己畫了好多草圖,上面各種小箭頭。

我已經寫不下去了,我給學規劃的米娜桑丟人了,因為我又傾家蕩產建了一半立交橋,然後發現另一半沒法做了,因為那裡是一片高低不平的山地。我臨時改變計劃,往城市的另一個方向修路,發現已經到達了城市邊界了呢~這十來個block的破地兒你告訴我已經不能往外擴張了啊!

往外擴張要買一塊地,還不能算作新城區,只能算是另一個城市啊!只能用火車連起來啊!

我真的寫不下去了,好丟臉。

最大的感覺是,很重要的地方被簡化了,城市的發展不是按照現實世界中的軌跡進行的,建了小學,就爆發嬰兒潮,建了大學,就缺乏低學歷工人,這種快速的變化是很少在一個方圓十街區的地方出現的。但是,也有很重要的規律被留住了,不管怎麼修路永遠會慢慢堵車,不管怎麼向外擴張永遠會變得擁擠,似乎反映了真正發生在大城市裡的故事。

上帝視角給了市長們生殺予奪的權力,想拆哪就拆哪,想花錢就花錢,這樣的事情在我看來也是很可怕的。每次加稅、強拆、浪費錢(修錯路)我都懷抱著巨大的良心不安。我曾經試圖跟著一個市民度過一天,看ta過什麼樣的生活,但實在太無聊,我也弄不清這個人需要什麼,喜歡什麼,生活得好不好,是否喜歡這個城市。我還想看看他們有沒有參與城市建設決策的興趣,但遊戲根本就沒有這個功能。大家都匆匆忙忙擠上公交,然後消失在視野里。

這種虛妄的真實感真的好可怕啊,我一方面希望自己學得更好一些,能把這個城市建得更好,另一方面有希望自己沒學過規劃,說不定能享受更多樂趣。我非常享受玩的過程,但代入感太強,會想太多,自己水平又爛想不明白,所以已經很少會玩了。


碰巧自己就是城市規劃專業的學生,碰巧很喜歡這款遊戲,僅次於對文明的喜愛。

那我就來回答一下這個問題,順便分享一下自己的城市(求加好友啊!我會用高產量和低價格來幫助你的成長~~

我玩兒的是Ipad版,觸摸平台的感覺體驗還是不錯的。不過遺憾的是,為了性能簡化了PC版的一些內容,更加偏向娛樂,降低了經營的難度。但總的來說,無論是PC版還是移動版,與離城市規劃的工作難度相比,大概就是捏泥人之於雕塑吧。但是作為體驗來說,模擬城市已經可以讓人對城市運作產生一個大體的認識了。

【下面多圖預警,手機黨自重,土豪隨意】

登陸界面是這樣的:

其實這個界面所反映的城市圖景在規劃師看來是非常可怕的。。。密不透風orz

遊戲的一開始會給你一塊空地來進行建設,在簡簡單單發展一小段時間(從1級到10級大概用了我五天的時間)之後,就是一個小城鎮的樣子:

【偽·平面圖】當然這裡出現了一點不合常理的地方,局部的道路等級高得喪心病狂。。。

【真·鳥瞰圖】

很醜,是吧。我也覺得。不過一開始資金有限,工廠產能低下,全部收入來自於稅收和房地產投資。作為一個城市規劃專業的學生,此刻我真切的感覺到,4萬億刺激政策能夠給城市帶來多麼飛速的發展。

這裡注意看可以發現,我的工廠雖然可以離開了城市一段距離,但是其實離城市還是比較近的。工廠有個設定是污染範圍,居住建築如果在工廠的影響範圍內,快樂度會降低,甚至搬走。這一點真是跟現實一模一樣。

發展了很久(沒錯,我不是越獄黨,大概一點點建設,時間跨度大約是半年orz...)

簡直就是一個繁華的大都會啊有木有!請原諒我對夜景的偏愛~

作為一個市長的成就感除了來自市民的讚揚,就是看著城市在自己的引導下變得越來越好。(我的市民經常說」市長我愛你!「之類的肉麻話,滿意度99%我會亂說?

值得一提的是,城市的空間不斷拓展,是需要先擴展用地的。在遊戲裡邊的設定是隨機產生拓展地塊的必要道具。這些道具在遊戲初期對你來說是沒有什麼用的,但是後期至關重要。作為一個規劃專業的精(jian)英(shang),我自然深知土地的重要性。於是乎我的初期資本積累幾乎全部用來在國際市場(沒錯,遊戲里可以跟世界範圍內的玩家交易)購買土地拓展道具。這樣,城市規模逐漸變大,人口也終於接近30萬。在現實中,這麼大的第有三十萬人,大概是國際大都會CBD的水平吧。

也許有人看了圖會覺得容積率太高?建築密度會不會太大?看下圖:

事實上從平面來看,城市的密度控制還算合理,主要是因為我在布局的時候對路網有個預先的安排。沒錯,這就是所謂的「規劃」了。現實生活中對規劃的合理性和科學性有著非常高的要求,因為不像遊戲可以隨時拆掉房子改變路網,現實中糟糕的規劃造成的不良影響是非常持久的。

BTW,在城市的發展過程中,我把工廠外遷了(事實上,我把工廠遷到了用地邊界允許的最遠的地方,還包括發電廠、污水處理廠、垃圾焚燒廠等鄰避性設施)這也是在現實中的城市發展過程中經常發生的事情。

左上角那一堆就是工廠,還可以看到火力發電廠和污水處理廠、城市倉庫等。

另外,這個遊戲還有一個比較值得讚賞的地方,就是較好地還原了城市規劃中「公共服務設施」以及「服務半徑」這兩個概念。這兩個概念的結合引入,使得非城市規劃的玩家可以理解,城市是怎樣運行的。當然了,對城市規劃專業的人來說,這是最基本的概念之一。可能相比起普通玩家,規劃師可以將服務設施的效用最大化。在這個遊戲里,用人口來表徵公共服務設施的利用效率,這也很符合現實:因為公服配套和基礎設施越完善,城市能容納的人口越多;反過來人口越多,對這些設施的需求也越大。在有限的用低下,平和資金投入和滿足市民需求,保持城市良好運轉,是規劃師的日常。

不可或缺的市政設施和公共服務設施

【供電】(各種發電方式的效能與代價的還原也較為合理,注意污染區)

我選擇了火力發電廠,原因是性價比高,而且這個遊戲對於空氣污染的設定根本就是教人學壞:誰會去用又貴效率又不高的太陽能發電廠?這教導我們,想要提高空氣質量,就把污染成本提高,否則只是通過行政命令或靠自覺是行不通的。

【供水】此處倒是乏善可陳。不過值得注意的是,水廠的設定不太符合現實,竟然可以設在沒有河流的內陸地區。。。

【污水處理】入手豪華污水處理廠,未來很長一段時間不用擔心排污問題了。

【垃圾處理】(我把垃圾焚燒站和火電廠放在一起,注意污染區)至於為什麼不用回收中心呢,因為這個遊戲對於空氣污染排放的懲罰太低了。。。現實也是如此,如果空氣污染物對人影響不大,可能各國政府全然不會care吧。

【消防】如果說前邊是以「容量」為衡量單位,那麼消防則從「覆蓋」這個角度來進行控制。不是說你建了足夠多的消防站就完了,你還要讓所有的建築(在遊戲中是居住建築)出於消防站的覆蓋半徑之內。這一點而言,也是很好的還原了現實世界的規律。後邊的醫院和警察局,是相同的原理。

【警察叔叔你好】

【醫院】值得注意的另一點是,在遊戲的設定中,這種有服務半徑的設施,分了三個等級,這需要玩家在資金投入和服務半徑之間做取捨。而這個取捨,跟你的城市發展階段和財政收入是密切相關的。也許你的城市很小,只需要建三四個健康診所。但是可能稍多一些的投入可以建設一個醫院,覆蓋遠超過你當下需求的範圍。這就要看你的遠見了。沒錯,規劃師就是一個非常需要遠見的職業。這個顧問好帥(光速逃

以上的設施都是有一個硬性下限,即達不到最低要求城市可能就不能正常運行了。

然而還有另一種設施,即使沒有它們,城市也可以勉強運行,但是有了它們,可以明顯增加市民的福利和幸福感。那就是公共服務設施。

【公園】

可以看到那些藍色的柱狀圖,表示的是公園對附近的建築帶來的人口加成(沒錯,又是用人口作為表徵,這個其實也是有著很嚴謹的規劃原理作為內涵的,不表)作為非城市規劃專業的玩家需要知道的只是,公園越多,福利越好。當然,公園的布點也考規劃師的能力:怎樣用最少的公園服務最多的人更好地服務?有興趣的話自己試試看吧,不同的擺法結果差距很大。

【公共交通】

一個城市如果沒有公共交通,可以運行嗎?答案是可以的,只不過會導致城市的交通服務水平降低,而且隨著城市規模的增大,交通服務水平(城市內通達性)會直線下降。這個遊戲里對交通部分做了極其粗暴的簡化,這恐怕也是為了平衡遊戲性和真實性的結果。否則,如果太過逼真,可能絕大多數的玩家城市都會處於一種癱瘓的狀態吧,那就不好玩兒了。

此外還有很多的設施,此處略去,有興趣自己去探索和發現吧。

最後,這個遊戲還有交易系統、生產系統和災難系統,但是跟」作為一個城市規劃專業人員的遊戲體驗「關係並沒有很大,因此也不作過多贅述。

Talk is cheap, go play the game!(我是不是可以收代言費啊。。。

補充一句:其實呢,我作為一個規劃專業的人,最大的理想就是可以讓規劃像玩兒個遊戲那麼簡單,也就是說規劃師這個職業可以退出歷史舞台了。為什麼呢?因為我覺得人類的智慧應該從維護性的活動逐漸轉移到更加創造性、探索性的活動當中去。這只是個人意見。


怎麼沒人玩City XXL 或都市天際線…我一直覺得模擬系列和十字軍之王都應算作魔幻題材…

兩百萬人口的綠洲城市。為了模擬現實,一開始通往南部工業區的路網並沒有做的很完善,然後現在陷入征地問題了…

遊戲自帶的立交橋也很難用,受地形所限也沒必要搞繞城高速,所以勉強用於兩條快速路

因為是峽谷,所以後期為了改善交通開出來的各種隧道也挺魔幻的…

不過我還是覺得沒現實里的延安新區魔幻,畢竟遊戲是能存檔讀檔的,延安能嗎?


工作原因浸淫規劃部門。以下用最初版本的模擬城市舉例說明-

誠如@後班男孩所說,模擬城市的水比較深,手機版simcity buldity做了較多簡化及消費考慮,與實際規劃有出入,有條件可以玩模4。下面用初代舉例。

這是模擬城市最早的樣子

現實中城市發展受到多種因素的相互影響圖中綠色如住宅工業等對城市發展有正向激勵作用;紅色部分如人口增長資源匱乏等對城市發展有抑制作用。如何平衡各項資源使得城市穩步發展為玩家或政府做規劃面臨的挑戰。

以下舉例說明

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交通問題:

圖中彩色塊狀為城市交通情況。紅色表示非常擁擠藍色表示暢通(類似於現在的谷歌交通地圖)。在做交通規劃時需要考慮到公路網與居住區商業區的合理匹配,布局上使得每條公路的利用率最大等。比如谷歌交通圖上看到哪個位置經常標紅就說明這裡的交通規划出了問題。

治安問題:

同樣,紅色部分為犯罪率高發區域。住宅區、工業區、商業區有不同的犯罪發生率。怎樣合理規劃不同區域和警局的分布能夠使得警局的利用率最大而犯罪率最低,是遊戲和規劃中需要考慮的另一個問題。

電力/資源問題:

城市人口增長對城市經濟產生正向刺激的同時也帶來了更大的需求:就業需求、消費需求、住宅需求以及資源需求。如果在遊戲中和規劃中未提前預期若干年後城市發展和人口增長狀況,就可能造成之後資源供給不足、失業率增加或者當前國內的局部住房過剩和人口老齡化等問題。

地價:

遊戲中地價完全由市場支配。現實中規劃部門有較大的調整和操作空間

與現實中類似,遊戲中會有城市近幾年的整體發展情況供參考:比如下圖中的人口增長情況和財政狀況。而人口相對穩定,年齡呈陀螺型分布,財政穩定則是,現金流增長則是良好規劃城市通常的指標。

總的來說,政府規劃和遊戲中所要考慮的問題主要為合理規劃城市布局同時合理配置各項資源使得城市穩步增長(不能過快也不能過慢)。比如12線城市的同學注意觀察可以發現一般城市都會有大體的商業區工業區開發區,住宅區提供勞動力穿插分布其中。 進一步觀察可以大致看到哪些規劃的合理哪些不合理

事實上一代模擬城市已經包含了足夠多的內容可以大致了解城市規劃的各方面。

不過現實中規劃部門受各種因素的影響(水更深),導致實際規划出來的城市與理想情況有一定偏差那是後話。


1.其實很少有規劃從業人員會一下子在一個項目里同時觸碰到這麼全面這麼多層次的城市系統。現實中,每個項目都是在自己獨有的空間尺度、政治因素、經濟地理因素和風貌因素上單獨考量的,而有些項目則是單獨針對某個特定城市系統(比如管道系統、風貌系統、步行系統、綠地系統)。所以對於做慣了規劃項目的從業者來說,這個遊戲會迫使他們更系統地思考城市用地問題。

2.《模擬城市》將城市的空間尺度問題抽象為一個個基礎網格,將政治因素抽象為和各種隱藏數據線性相關的市民政策調控模塊,將經濟地理因素抽象為圈層模型,將風貌因素交由玩家自由發揮。這其實都是規劃從業人員在闡釋系統化的城市問題時候慣用的手法,但顯然不是終極手法,也不是準確手法,更不是可操作的手法。

3.規劃從業者最重要的並不是在跟圖面和數據打交道,而是跟各方stakeholders打交道。也就是要調查、分析並平衡各方利益,最後一步才是將平衡方案落實到圖面上。這個遊戲只有圖面部分。

4.現實的城市系統無比複雜,遊戲里採用的模型比最初的許多城市理論模型還要簡陋,無法體現出各系統之間的相互影響。比如道路系統對公共設施系統的影響。現實中一座小學的真實服務半徑是不可能按一個圓圈來畫的,因為你上學是沿著道路繞著彎走的,而不是出門就面朝學校的方向徑直走最短連線。真正的服務半徑要比那個圈小很多,而且邊界十分不平整。再比如道路斷面對交通量的影響。我看早期版本的模擬城市是按照「行車道越多可容納的交通量就越大」的邏輯來設計的,天際線里車道才終於回歸了倒流功能。


無從下手,至今都躲不開擁堵,*/*然後我就換了個遊戲,超大城市,,我覺得規劃的學生應該比建築學玩的好多了吧。。


工作兩個月了,最近在肝陰陽師都不怎麼上模擬城市了。對了,我的城市叫Sin City,罪惡之城。其實治安很好啦,滿意度百分之百嘿嘿。

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好久不上知乎,現在煙酒僧都快畢業了,更新一下冒個泡。

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城市規劃大五在讀,剛開始玩《模擬城市》就深深的迷上了,最喜歡進全球貿易中心到不同國家玩家的城市裡逛逛。不得不說,大家的規劃思想還是有很大差別的。。。

比如說這個。。。

還有這是什麼我怎麼一點兒都看不懂。。。

最看不懂的其實是這個。。。不愧是戰鬥種族!

有的時候一座城市就是一個故事,不信你看城市名兒

我也剛剛玩到14級而已,但是跟這個霓虹兄弟的比起來明顯他的城市密度要高多了!

最後就是我最喜歡的了!他竟然保留了中央公園!我之前也挺想保留那片湖的,但無奈日益增長的土地需求和擴張土地的高昂代價。。。所以真的很佩服這位筒子的堅持。不說了,上圖。


我覺得模擬城市最重要的一個好處就是提供了RCI模擬。而且他的模擬不是靠直接操作,而是宏觀調控規劃。

別的一概不論,但至少它會明確的教會你什麼叫做宏觀管理的滯後性,以及什麼叫供需關係。

當然了,別跟我提那個模擬城市-社會……


交通設計是個技術活……

頭一次感受到原來你把交通設計的太方便其實是會導致局部堵車從而影響整體效率的。


模擬城市裡的十字路口往往會降低交通效率,盡量避免比較好,因為AI的汽車到了十字路口會花費更多的時間判斷往哪裡走

而現實中沒迷路的司機不大會到了路口停下來思考該怎麼走


首先規劃這個問題涉及層面很多,完全主觀的規劃設計以失敗的居多,歷史上很多大師都栽在這上面,成功的極少數有多少運氣成分也不得而知。基本上一個城市不會像模擬城市這樣有隻上帝之手的存在可以為所欲為。規劃專業人員在城市規劃中的作用微乎其微,基本上是純技術性的(簡單來說只是把規劃落實到紙面上),而規劃是一個政治、經濟、文化博弈的平衡結果,不是由某個個人(不要以為市長說哪裡要建個CBD是拍腦袋,這是利益集團間的角逐)決定的。遊戲是個程序,有規律可循。規劃是個多方博弈,因為信息量過大可以認為無規律可循,希望大數據成熟之後規劃能夠更為有效一點。作為一個規劃人員玩模擬城市,我的感受是玩經營類遊戲還得找規律,不過找到規律也就不好玩了,哈^-^


學環境的,過年時候感受了下這款遊戲,玩了一天一夜之後卸載了。不是因為遊戲不好,這款遊戲真的很值得推薦的說~

先說說玩的過程吧。

進入遊戲獲得一塊地,從小村莊開始發展。我不是規劃設計專業,所以最開始只是簡單做了商業區,生活區和工業區的劃分。然後開始修路,建房子,小作坊工業。一段時間後電力不足,攢啊攢啊(屌絲玩家沒有買金幣什麼的),建了小風力發電,後來又建了火電站。然後供水出現問題,繼續攢錢建供水站和消防站。然後電力又不足,拆了小規模風電加點兒錢建中等規模風力發電。這個過程整個就是疲於奔命啊……後來……實在缺錢,於是市長就變成了二道販子,通過倒騰貿易市場上的貨物賺取差價繼續城市建設。有一段時間攢錢就只能看著城市居民的抱怨跟人數減少,心疼誒~

之後上了污泥處理設施並升級,建公園,改交通,各功能區特點開始呈現,治安出現問題。這時候我攢了近兩萬金幣,有兩個選擇,一是建港口,二是建警局。原諒我選了前者,因為錢真的很重要啊!!!看看基礎配套設施的價格!!看看學校的價格!!於是在把錢砸到港口之後我決定不再去看市民的抱怨,毅然決然地繼續去當二道販子了。

當市長大人重新把重心放到城市建設上時,遇到了……土地危機……商業區和居民區地不夠用,工業區還有剩餘,然後我發現了一個致命問題……工業區之前竟然規划到靠海位置,當下反應,要死,我的空氣。然後開始喪心病狂地進行工業區搬遷,結果發現其他配套基建是在原基礎上選址的,搬遷後效果立馬打了折扣。不死心地繼續調,不行,調,不行……最後的最後,自己放棄了這個城市……刪了遊戲。

玩這款遊戲最大的感受就是:城市發展要有錢……其次,規劃什麼的,各人考慮不一樣吧……重視環境跟教育就是要不停砸錢……最後……養成遊戲好費時間啊,原諒我只能把它卸載了,不過真的是款還不錯的遊戲。


題目說的有點模糊。手機版和PC版完全不是一個概念。同樣的地方在於兩個都要計算,不同的是手機版更傾向圈錢。電腦上還裝著超大城市,玩不了多久就負債纍纍,凸顯我智商不足。手機版就是耗著。之前想棄,結果比較賤,現在每天還玩兩下。對手機版simcity buildit的評價在別的問題回答過了


個人認為,模擬城市的正統應該是模擬城市4豪華版。討論模擬城市與城市規劃應該以這個版本為基礎。

玩模擬城市應該與城市規劃有很大的差別。遊戲更偏重的是城市運營。模擬城市的核心就是錢錢錢。在不作弊的前提下,你做一切事情的核心都是錢。

首先是支出部分。

高速路,高架橋,地鐵,地標等各個項目都很燒錢。另外在城市初期人口不多時,你可以造豪華的學校和醫院,並且將學校醫院警局預算和服務範圍降到很低(提供更少的老師醫生護士警察崗位,教室和病房),從而降低運營成本。什麼?老師醫生護士警察因此失業怎麼辦?管老子P事,老子是市長。你再問老子搞一次地震震死你信不信。當城市規模擴大後,可以將學校醫院警局的預算調高直至其上限,從而滿足更多的求學就醫治安的需求。什麼?提高預算時老師醫生護士警察從哪兒來?管老子P事,老子是市長。你再問老子召喚外星人來搞死你信不信。發電廠也是一樣,可以通過調整預算來控制支出。如果不考慮這四個資金消耗大戶,沒兩年就會把你的城市拖到破產。另外還有各種法案,比如降低犯罪率的宵禁,提高公共交通效率從而降低道路擁堵的法案等等。這些法案的頒布都可以提高城市的級別,但代價是每年需要繳納一定的費用。

下面說說收入。什麼?不能賣地賺錢?規劃一塊兒高密度住宅還要z. f自掏腰包?這不科學。在模擬城市中,你只有兩個賺錢手段,一個是開設賭場抽成,但會導致犯罪率上升,另一個就是稅收。像我天朝這樣靠賣地賺錢是不用指望了。模擬城市的稅收分三大類(住宅商業工業),每大類里還有三小類。

住宅:$低收入人群 $$中收入人群 $$$高收入人群

商業:$低收入行業 $$中收入行業 $$$高收入行業

工業:$污染企業 $$製造業 $$$高科技產業

想規劃一個類似義烏的小商品批發為特點的城市?這個比較難,因為你很難保證你的城市有穩定的稅收。

住低層建築(別墅)的可能是高收入人群,住摩天大樓的可能只是低收入人群。

想讓高收入人群都住摩天大樓?可以。但代價是交通擁堵(高收入人群大部分都開車,不坐公交)。如果有兩三個高收入摩天大樓,這個街區基本上不用看了,堵死你,你單雙號限行也沒用(遊戲中木有這樣的法案設置)。

到底應該規劃高密度的的住宅商業賺取更多的稅費,還是規劃中低密度的住宅商業保證交通通暢,從而提高市民的舒適度,這一部分就比較考驗玩家的城市規劃能力了。

模擬城市中還有一個比較重要的概念就是通勤時間。這個很印象市民對市長的評分。通勤時間一般受兩部分影響,一個是交通擁堵的時間,另一個是始發地(家)到目的地(工作地點)的距離。這裡也需要一定的城市規劃理念。


和真正的城市規劃研究的差很遠。

實際的城市規劃不是讓你在一片空地上蓋樓的。完全沒有可比性。


不是規劃專業,是個建築搬磚工。但工作上經常跟規劃合作,也折騰過一陣模擬城市4代。我就試著從城市規劃的角度來說兩句吧。

首先模擬城市系列基本上是基於西方社會以及西方的城市規劃原理(具體是什麼流派我說不上,凱文林奇?)為基礎做的模擬,這是它的局限性。(比如說農業,完全是西方的的大規模農場的農業模式;墓地還能增加周邊土地價值……)

其次我感覺模擬城市4代的「資深」玩家到後期基本上都分成兩大流派,(一個是美化派、一個是極限派)因為玩到後期對於遊戲的基本規則都有相當的了解,城市的基本發展問題早就不是什麼大問題了,自然要找些更能折騰的方向玩。

美化派就是利用各種mod插件來豐富和美化城市,(模擬城市中文網裡各屆的建城比賽就是此流派狂歡的時候……雖然到2010年的第六屆就停了)這個流派的玩法其實有點像是在做城市設計。

而極限派就是想盡辦法挑戰遊戲規則的極限的流派。模擬遊戲畢竟畢竟只能靠一套規則來進行模擬,再複雜也有限度的,摸清這些規則,然後挑戰這些規則的極限就是這個流派的樂此不疲的事。(一張小圖裡面塞470w人什麼的……)這個流派貌似跟城市規劃沒什麼關係,但是也側面證明遊戲模擬規則的不完善。


胸中雖有壯志千言,手上卻無實權一毫。

問君工作幾多愁,恰似一行太監上青樓。


我不是學規劃的,但是我發現城市建設資金總是不夠用,市民們還有污水處理,供電,生活用水等需求,於是我想出了個辦法

投身房地產!

先把不能升級的住宅強拆,然後在這塊地上不斷的蓋房子,反正拆除建築城市的財政是不會減少的,一遍一遍的蓋房子,還能完成資本的原始積累,這樣警察局,公園,消防,公共交通等等都有閑錢去建設了


玩模擬城市玩的少,喜歡玩特大城市這個遊戲。但是大學時期每次玩都破產了(平原地形難度不高的啊),果然難度太大了。


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