如何評價逆轉裁判5?


Game Fossil Vol.9

Ace Attorney Dual Destinies

Prologue

《逆轉裁判5》(逆転裁判 5)是第一部幾乎沒有系列創始人巧舟(Shu Takumi)參與的《逆轉裁判》系列正統作。即使是不顧他反對硬要加入成步堂龍一的第四作,他也不僅作為系列導演(Original Creator/Series Director)在故事層面進行了大量參與,四個章節中的第二章(逆転連鎖の街角)還是他在十年前加入Capcom時就已經構思好的故事。然而到了第五代,全身心投入《雷頓教授VS逆轉裁判》(レイトン教授VS逆転裁判)製作的他已經沒有精力兼顧這一作的開發了。

於是我們就看到了這部沒有創始人的作品。創始人對於作品的影響究竟有多大,正向與反向的範例均是數不勝數,看看沒了Bungie之後的《光環》(Halo)系列與沒了小島秀夫的《潛龍諜影:掌上行動》(Metal Gear Solid: Portable Ops)便知道其影響可能會有多麼嚴重。奠定《逆轉裁判》系列地位的前三部曲其劇本/演出/導演(Plan/Scenario/Director)均由巧舟一人承擔,雖然這系列最終得以破繭而出少不了要感謝三上真司(Shinji Mikami)與稻葉敦志(Atsushi Inaba)派來支援的生化危機團隊成員,但建立整個系列基本玩法(調查庭審相交錯、證據邏輯相結合)並締造系列賴以成名的優秀劇本的人,仍非巧舟莫屬。

Series Problem

《逆轉裁判》三部曲並非沒有批判的聲音,外媒一方面對遊戲中庭審系統與現實中的差異過大提出質疑,另一方面也對遊戲過於線性,且缺乏難度較高的邏輯推理感到失望。前者其實是因為《逆轉裁判》的本地化工作做的太好,美版翻譯將本屬於日本的故事背景硬生生挪到了美國,導致了這個誤會;後者則更有趣一些,我們應該很難想像一款文字冒險類遊戲被做成沙盒的樣子,媒體的抱怨大多源自故事走向的分支數量較少,不論如何選擇,最終都會走入同樣的結局(實際上第二作有非完美結局存在),然而對於一款強調線性敘事體驗的遊戲,過多的分支以及結局不僅會削弱主線故事的力度,同樣會影響玩家的體驗。而第二作與第三作在難度上的大幅增加也受限於主線敘事的需要,更多地集中於挑戰玩家的耐心而非智慧,人物簡介(Profile)加入證據之中已經將出示證據這一過程變得更加複雜,在一個案件中越堆越多的證據同樣增加了玩家找到正確線索的難度,更別提需要玩家在各個場景之中穿梭反覆嘗試出示證據來找到線索了,很多時候玩家都是在憑運氣嘗試所有可能的選項。總而言之,在後兩部曲中對遊戲過於線性這一癥結所選擇的解決方式並不算成功。

在這種種嘗試背後,是線性敘事與遊戲參與感之間的衝突。《逆轉裁判》系列最強的部分在於庭審部分最終的逆轉,而要帶給玩家這種自己發現線索並將真相告知天下的快感,就不僅需要給予玩家足夠的參與度,又要將真相保存到最後一刻。顯而易見,這兩者之間存在一種平衡。如果將線索給的太明顯(或是掩蓋的不夠巧妙),玩家就會始終存在疑惑,並部分意識到最終逆轉的可能性;如果線索給的太少,又很容易陷入自說自話的境地,玩家只是被動觀看故事,而非主動參與,代入感與最終喊出「異議あり!」的那種快感也會消失殆盡。這一問題始終伴隨著系列前行,在初代NDS復刻版新增的《復甦的逆轉》一章中,新的解決方式開始出現,魯米諾(Luminol)試劑、3D建模後可以各角度觀察證物、錄像回放等要素的加入,充分利用了掌機的各種機能來提升調查部分的玩家參與度。這一嘗試雖然有趣,但對庭審部分的影響並不大,於是在《逆轉裁判4》和《逆轉裁判5》中,新的庭審要素開始出現,王泥喜法介的手鐲與希月心音的情緒辨識設備都是用以打破庭審中訊問(Cross Examination)完全依賴尋找邏輯謬誤的單一樂趣、並提升玩家參與感的嘗試。

這種嘗試是否成功了呢?從結果看,玩家依舊買賬,《逆轉裁判4》大獲成功,《逆轉裁判5》也基本達成了Capcom的財務預期。然而從實際遊玩體驗看,不論是證物查驗方式的豐富抑或新訊問方式的加入,能夠用出的花樣始終非常有限,手鐲考驗的不過是玩家的觀察力和注意力、情緒辨識更是在很大程度上違背了邏輯判斷這一系列根基(這一方式固然有其心理學基礎,但展現方式並不足夠令人信服)。遊戲的「樂趣」固然增加了,但總有種為了存在而存在的窘境,能為玩家帶來的那種憑藉自己推理髮現邏輯衝突的快感終究淡了一些。這一困境仍然根深蒂固地存在於系列之中,如幽靈一般遲遲不散,縱使沒有巧舟的參與,《逆轉裁判5》也仍舊未能給出一個全新的答案。

「Grand Innovation"

但由此否定《逆轉裁判5》對系列革新的意義,似乎太過武斷,這一作不僅解決了系列從2D轉向3D的視覺躍進問題(這並不簡單,為了保持各個角度的視覺效果與前作一致,製作團隊甚至為不同的角度製作了不同的人物建模),還在沒有巧舟劇本支撐的情況下,講述了一個讓人滿意的故事。從故事設定這個角度來看,《逆轉裁判5》明顯想要有所突破,法律的黑暗時代這一主題貫穿始終,承繼了4代故事中成步堂的遭遇,《逆轉裁判》系列一貫的獨有特徵(各種有趣的NPC、綿延數年的未解決案件、系列人物的出場)均得到了延續,讓你能夠清晰地感覺到其系列正統作的身份。但若細細品味,卻總有些味道似乎與過往不太一樣,三主角的設定並不能說是一個多麼大膽的突破(系列第三作便已經有綾里千尋代替成步堂龍一出場的一章),但主角之間的快速輪轉(幾乎每章換一個主角)毫無疑問是力圖打破前作的敘事節奏,從多種視角(語氣)來展開故事。圍繞著主角的輪轉,章節的時序安排也有著較大的變化,遊戲中最重要的一個案件甚至牽扯到全五章中的三章(1、4、5)。製作組顯然潛心學習了系列第三作的敘事方式,但也有了自己的大膽突破。種種設定上的革新確實讓本作面目一新,各種嶄新機能的加入(對話回放等)也讓遊戲過程便利了許多。但讓人感到最為不同的,恐怕是人物背景與劇情發生環境設定的變化。

在《逆轉裁判》最初的三部曲中,我們所接觸到的往往是日常生活中尋常的環境,即使是拍攝片場、馬戲團甚至靈媒之村等略顯得奇詭場景,總還是在玩家的生活常識與文化經驗之內,那些發生在電梯里、公園湖邊、普通公寓內的事件,更是宛如在你我身邊一樣。在尋常的場景中設計出非比尋常的謀殺謎題,是巧舟的拿手好戲,兩者之間的對比,是增強整個系列故事感染力極為重要一個巧妙設定。然而《逆轉裁判5》卻對這一點作出了不小的改變,也許是由於時間上的躍進(2027年,系列第三作故事的8年後),也許是由於不滿足於解決過小規模的案件,所有的案件都因為主題的宏大(如何結束法律的黑暗時代)而顯得有些雙腳懸空。從毀滅法庭的炸彈案件、到法學院的殺人案件、再到終盤案件的航空基地案件,每一件與普通人的距離都顯得有些過遠了。三位主角中兩位所擁有的超能力更是加劇了這一點,雖然手鐲與情緒檢測裝置都有其科學背景存在,但相比毫無科學背景的玉佩,反而顯得華而不實,這是因為玉佩雖然能夠展示出NPC的心鎖,解開的方式卻是與庭審無甚差別的邏輯勘誤。當一切設定遠離玩家的生活體驗之時,遊戲的代入感就會自然而然地降到冰點,這也便是《逆轉裁判5》在求新求變是踏上的歧路。

整部遊戲中,最有巧舟味道的毫無疑問是基本脫離了「宏大背景」的第二章,植根日本神話傳說以及旅遊地的設定為這一章帶來了你我所熟悉的「於尋常中見不尋常」,故事最終的反轉也處理地極為漂亮。如果回到本文一開始的問題,不難看到線性敘事本身其實並非一個真正意義上的「問題」,遊戲的參與感並不一定需要依賴以各種花樣使用機能,也未必便不得不跳出邏輯勘誤這一系列根基,作為一款以敘事取勝的作品,過於紛雜的系統容易讓玩家齣戲、與過於宏大的設定又容易讓玩家與故事產生距離感。能夠在敘事與玩法拿捏得當,才是《逆轉裁判》系列能夠重振文字冒險遊戲這一類型的成功所在。

Epilogue

離開了巧舟之後的《逆轉裁判》,在實現技術突破、打磨得愈發精緻的同時,是否也在失去一些讓我們熱愛這個系列的元素?而巧舟的離去,在其中又有多重的分量?沒有了巧舟的《逆轉裁判》要如何前行?這些問題一方面要看《逆轉裁判6》的下一步常識方向,另一方面也要看《大逆轉裁判》將帶給我們什麼樣的突破。前者由《逆轉檢察官》和《逆轉裁判5》的團隊聯合打造,後者則源自系列締造者巧舟,究竟哪一個能帶領這個疲態漸顯走出一條嶄新的路線,讓我們拭目以待。

Game Fossil Vol.9

http://weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW (二維碼自動識別)


原作者不奏無眷,比窩那篇寫得專業,於是就轉了。侵刪

#全系列劇透# 逆轉裁判5 個人評價

===========================================

由淺入深,分為以下幾個方面:

1.音樂

2.畫面

3.3DS技術革新

4.推理內容

5.劇情

6.製作方的表現

音樂

逆轉裁判5的音樂依然由岩垂德行總負責。岩垂的作曲質量是非常有穩健和保證的,有他在整個逆轉的音樂最差最差也不會低到哪裡去。2013版本比起2001的電子音要高大上了和豐富了不少倍。

如果滿分是5分的話,這次的音樂不可能得到低於3分的評價,而且有很大可能被評為4分以上。

或許岩垂唯一的缺點就是他沒有拿滿分的實力。

OST裡面,成步堂和希月的主題音樂加起來都沒有王泥喜要多。

個人來說,九尾村的主題音樂讓我想起阿凡提……

2.畫面

3DS特效

對3DS來說,逆轉裁判5的畫面效果是預料之中的。沒有什麼看不清楚的地方(其實整個遊戲也沒什麼要仔細看的東西)。人物建模有點詭異,看慣了NDS和GBA的平面,立體的成步堂和王泥喜給我一種鬼畜的感覺。

法庭喧嘩時的視角移動顯得很嫻熟。但是,反而給我一種法庭很小的感覺。我是更喜歡前幾作以面向高高的法官椅的視角,要更為大氣。

重大的缺憾是,加入3DS以後以往在現場隨意調查的功能被取消了,只能調查有用的東西。換言之,根本沒法調查查理君這樣的東西,嚴重影響遊戲體驗和期待。當然,卡表估計是為了降低遊戲難度而這麼做的(場景變為3D後能調查的東西實在是太多了),但是依然不可接受。

遊戲中用到3D調查的地方,用NDS也完全能夠處理。單從遊戲方面來講,我認為使用3DS作為平台完全沒有必要。

4.推理內容

本作的推理硬傷可以說是較少,但是我認為有稍顯單調之嫌。仔細回想一下,其實每個章節(DLC除外)的核心因素都在「時間」上面,時間錯位的老梗玩得雖然很溜卻顯得沒什麼心意,以往的幾作在這上面豐富多了,光第一代就有1-2 1-3最起碼兩個。

此外,我認為本作的案件設計缺乏格局,案犯似乎都只是在過於追究作案手法的精巧,手法以外的因素卻匱乏得可憐。老實說,全部的4個兇手作案的原因都是為了錢,可以說是毫無魄力。在這一點上1-3/1-4,2-2/2-3/2-4,3/4代哪怕不算(畢竟它們支線案件都只有2個),人群肖像的豐富程度都是毫無疑問要完爆5代。5代的案犯全都是不折不扣讓人一點同情都沒法產生的壞人,而且壞得十分弱智(王都樓比他們不知道高到哪裡去),這對於逆轉裁判這種風格貼近現實的遊戲,這種設計簡直莫名其妙。

5.劇情設計

重頭戲來了。劇情設計我分成這幾個方面來說:

A.背景設計

本作的背景就是所謂法律界的黑暗時代,老實說第一次看到這幾個字我立時就想吐血。法律界的黑暗時代的原因遊戲里斬釘截鐵地說是一個檢察官殺了人和一個律師使用偽證,然後法律界的節操就喪失了。

任何一個智力正常的人都不會被這種敷衍的解釋說服。如果說,是法律界一柳萬才/嚴徒海慈這樣的高官操縱庭審,施壓檢察院和律師協會,那麼這個解釋還多少能令人信服,但是現在的說法著實莫名其妙。

法律界的黑暗時代是整個逆轉裁判5的大背景,但是這在整個遊戲中也只在第三章中稍微體現出來罷了,而第三章根據金屬叔的分析最適合放到dlc里。所有的對手檢察官都是夕神迅,長相兇惡殺馬特內心是個好人,我們也壓根看不出來法庭到底黑暗在哪裡。

這個時代的開始和終結都莫名其妙。律師和檢察官的案件翻案了時代就結束了?任何一個智力正常的人都能看出這個邏輯有嚴重的問題。

(順便一說,第三章的風格嚴重不符合整個逆轉系列。第三章的主題居然是友情,簡直是熱血漫畫了。儘管語言很活潑,但逆轉本質是一個稍顯沉重和壓抑的遊戲,插入這麼一個主題的章節雖然不能說是什麼重大失誤,但確實讓我感到很突兀。更令人不滿的是,第三章本質上只是在炒作王泥喜X忍的CP罷了。)

總之,這個大背景的設計非常失敗。可以看得出,這個設計僅僅apply於五代,賺完錢就扔的權宜之計罷了。

B.人物設計

如同第四點所說的,所有案犯的人設都非常不上心,這幾個人沒有任何一個有被未來的fans銘記的價值(亡靈能被銘記純粹是它是本作的boss)。逆轉的fans會永遠銘記的案犯狩魔豪/阿庫羅/王都樓/千奈美/神乃木/霧人/草太等人,他們豐富的形象和背景設計是巨大的長處。本作案犯

案犯和主角以外的次要人物(包括番轟三·表形態)基本保持了逆轉的風格。第二章中出現的小偷是典型的逆轉作品,第三章/第四章的次要人物設計也可以用「穩健"來形容。亞內文武的設計毫無必要,根本炒作fans老梗的一個噱頭。逆轉5的炒作點比所有六部前作加起來都多,我會在」製作方「部分細說。

本作的主要人物設計是硬傷。本作的主要人物全部都(起碼應該和)和前作的自己有區別:

成步堂,王泥喜,希月,夕神

我就直說了吧,成步堂能做回律師的唯一合理原因就是卡表想用他賺錢。按照巧舟的設計,成步堂的故事完全終結於逆轉裁判3,此後的故事永遠不可能高於這個高度,這就意味著用故事的死亡換取商業的收入。確實,有玩家反饋成步堂似乎變得沉穩了,但他的主要性格完全沒變。卡表只是在抱著成步堂的大腿討錢,他自然不敢做出大的變化。

王泥喜在本作中的形象有一個突破性的進展。王泥喜的辯護戲份,其實在5代本傳中是最多的,存在感也是最高的。(相比較而言,成步堂簡直就是個大花瓶,除了履行辯護的職責外對推動情節發展的貢獻為0。)

葵大地的出現也讓他的形象豐滿了不少。說實話,我對5代主要人物人設唯一滿意的一點就是製作方流露出了(儘管仍然極度微小)王泥喜轉正的可能性。如果逆轉想要繼續做出前幾代的質量,主角的更換是不可避免的。第四代本來接近圓滿地完成了世代交替的任務,被以騙錢的目的的五代完全顛覆了。

讓希月成為本作的主角,甚至還居然讓她進入律所,是本作最大的敗筆。一個遊戲本來有雙主角就已經負荷嚴重,本作居然一下子跳到三主角。那麼請問第六代要怎麼處理?四代的時候,五代繼續以王泥喜為主角是可能的,因為他的故事發掘空間還很大(霧人線等等)。但是希月的故事在5代已經徹底結束了,難道你要玩家在第六代操縱一個沒有任何剩餘價值的希月?繼續三主角?希月有什麼本錢和其他兩個主角站在同一位置?看來唯一的可能就是找個借口把希月趕走。5代的這一設計和其他設計一樣,顯示出製作方根本就不把逆轉當作一個嚴肅的系列而對待。

夕神的設計令人失望。本身外表殺馬特內心是好人的設計就頗為俗套。法庭上射飛刀的特點,看慣了冥和神乃木的老玩家們也早已屢見不鮮了。我認為人設師需要反省的一點是,神乃木和夕神都是為了保護而殺人,為什麼神乃木給人的震撼要遠遠勝於夕神?夕神的人設不僅俗套而且極不豐滿,也是一個讓人不指望在續作中見到的人物。

製作方在設計每個人物的時候,過多用心於把二次元那些受歡迎的特質/屬性堆砌到人物身上,而完全不致力於一個真實的」人「來設計。

C.情節設計

逆轉是一個非常貼近現實的遊戲。這決定了它的人物不可能叫囂著我要當海賊王我要當火影。1-4代的設計中對這一點的體現非常好。年輕的成步堂最喜歡說的就是「但是我只是一個律師而已啊」,王泥喜也會嘀咕「誰給我付錢?我要住哪裡?尼瑪到頭來還是不給我付錢?」 逆轉的初衷是普通律師的故事額不是拯救世界的故事。最多最多,身為主角的人只能是旁觀者而不是參與者。成步堂在3代中並不直接參与綾里家的紛爭,只是因為機緣見證了。王泥喜雖然是優海的兒子,但他和整個事件關係不大,玩家在操作王泥喜的時候依然是以完全的旁觀者的視點,這是逆轉和彈丸論破這種面向中二少年的遊戲最大的不同點。

本作倒行逆施,第三章過於熱血的主題尚且可以接受(畢竟這麼多代了,出一個友情的章節還是可以理解的),但是第五章「你沒有感情沒有夢想沒有愛」這種雞湯式、日本二次元騙錢者用來騙錢的最常見說辭都史無前例地給拿出來了,以降低整個遊戲的深度為代價。整個逆轉裁判5的劇情深度為0,沒有一章從劇情角度而言值得被銘記。逆轉4再不濟,梅森系統依然是前所未有的,對牙琉霧人的討論也不會終止。但是亡靈作為一個實質上的傭兵,一個「錢」字就能解釋他所有的動機,順便也解釋了逆轉5質量的大幅度下滑。

我舉個例子。彈丸論破是很成功的遊戲系列,但是深度上完全比不上逆轉系列。彈丸的優勢在於「世界觀設定」和「人設設定」「動作遊戲設定」,擺明了架勢就是要騙中二少年的錢。一無是處的主人公/全二次元的人設/遇到梗就用的台詞/豐富的世界觀是現在日本騙錢類遊戲的經典模式。彈丸的劇情(不是世界觀!)深度幾乎為0(他用的術語是「絕望」這種智商再低的人也能理解的東西),因為如果再高深一點就騙不到傻瓜的錢了。

相反,逆轉的最大原則就是尊重現實。成步堂再強大,他也要必須平等地和御劍合作,也要隱忍七年才能復仇成功。反覆強調,逆轉系列是「一個普通律師的故事」,而不是超人的故事或者海賊王的故事。本作的律師成了「開啟和終結黑暗時代」的大英雄,在整個系列中都非常突兀。相比之下,成步堂在1代擊敗了豪,他在後面卻還是得委曲求全做一個普通的律師,這是巧舟可貴的「克制」,也是騙錢的人絕對不去想的東西。

6.製作方的表現

這一段我可能會說的比較零散,因為製作方不認真的表現實在是太多了。

先說結論:製作方在製作逆轉裁判5的過程中並不是把逆轉裁判5當作逆轉裁判5來做,而是當作一個遊戲來做,甚至不見得是在當作一個AVG遊戲在做。

這個作品壓根不能稱之為逆轉。

什麼意思?換句話說,製作方几乎沒有理解到逆轉前六部作品的精髓神韻,對AVG遊戲的理解也有限。他們似乎只是在覺得「這樣做比較像一個遊戲」「這樣做會受歡迎吧」。他們似乎不是在做逆轉,而是看看市面上別的遊戲都是在怎麼做的,然後模仿/照搬過來。這樣說似乎還是不夠精確。

我準備用自己胡亂賦義的一個詞,叫做產業化,難聽點叫做流水線生產。作為一個文字遊戲的愛好者,我沒事喜歡玩GAL(特別是有H的那種)。從我推第三部GAL開始,我發現這些GAL全都是一個模子。一個男主角,一個基友役,加上一堆女的。這些女的是從一下屬性中隨意挑選搭配:黑長直腹黑傲嬌女王軟妹病嬌元氣烈女眼鏡老師上司天真毒舌貧乳巨乳……一般來說作為女主角的那個是王道女,最正常;基友一定貧嘴;云云云云。包括日本的動漫產業,這種跡象也十分明顯。如果稍微仔細地一看,可以輕易地發現製作方對這些「模板」十分上心。

漫畫家/遊戲作者等二次元工作者是很微妙的群體。一方面他們是藝術工作者,另一方面他們必須依靠大眾來討飯吃。我的想法是,從前那個時候人們做藝術,尋求的是作者的意願。創作者覺得什麼好,什麼美,然後把它做出來。隨著時代的進步(和人們覺悟的變化),人們逐漸發現這種做法淘汰率太高,風險太大。雖然偶爾可以做出空前絕後的神作,但是大部分人是吃不到肉的。人們逐漸放棄自我而轉向衣食父母,target那些大眾喜聞樂見的東西而不管自己是否喜歡,最終逐漸失去自己對藝術的感悟而成為流水線的工人。製作者們瞄好大眾喜歡什麼,唯其馬首是瞻,然後扮演流水線工人的角色批量生產、批量賺錢。二次元作品因此逐漸趨同(因為大眾的取向是趨同的),導致的結果是每個作品都有相當一部分人追捧,每個人都有錢賺,每個作品的價值卻也在降低,「空前絕後的神作」也難以出現。原因是:①製作方對自己的作品不再懷有以前那樣的感情。從前做作品是在寫情書,現在做作品是在寫公文。②必須承認的是,一個以群體中的大部分人為受眾的作品是不可能有令人期待的深度、質量的,因為首先要忙於討好和兼顧各種人群,其次,大眾的審美總是相對低下的。

(我國有那麼多抗日神劇也是基於同一原因。電視的主要使用對象是六七十年代往前的大叔大媽大爺大奶,這些人看抗日神劇看得不亦樂乎。編劇真的不懂他們在寫垃圾?只是他們更懂怎麼賺錢罷了。)

以逆轉裁判為例。逆轉系列是巧舟等一班人馬的「我覺得這個好」的結晶,他們並不預先設定我這個產品要賣給誰,而是想「希望大家能夠喜歡」。產品發行後,機緣中有我們那麼一群人喜歡這個類型,恰好還是不少的一群人,於是皆大歡喜。我們這些玩家是和巧舟們志同道合的一群人。

但是,逆轉裁判5的製作方拋棄了我們這群人,而轉向更廣大的人群。他們說:「我們要把這個產品賣個最多數目的人。他們喜歡這個樣子,我們就做這個樣子。」 我想大家應該能夠看出兩者的不同。這是等待同志的人和求著別人收自己當同志的差別。前者是為了同志本身,後者是為了蹭吃蹭喝。

逆轉裁判5的噱頭非常多,我隨便想想就能舉出不少。

1.毫無存在必要的亞內文武

2.逆轉史上第一對官方CP 王泥喜X忍

3.寧願把故事拆開來也要賣的DLC

4.在0以下的遊戲難度(這點尤其昭然若揭。一個推理遊戲居然如此誇張地降低難度,說明它的受眾根本不是推理愛好者而是廣大的人群)

5.鄙視玩家智商的偵探筆記(同上)

6.臉譜化的真兇們(這一點和刺客信條2是一樣的。但是育碧在刺客信條2賺足了人氣,從第三代開始走向正軌。CAPCOM反其道而行之,把一個在正軌上的遊戲硬歪到賺錢的路子上。)

7.你沒有感情你沒有愛你沒有希望

8.成步堂龍一不要臉的回歸

9.把整個四代全部抹殺

10.眾多前作人物,春美御劍等人的無差別回歸。這些人的性格完全沒有變化,御劍加了個眼鏡,春美給拉長了,簡直就是在說「我怕人變了你們就不吃我這一套了」。試問對一個正常的人設/製作組來說,7年間人物的性格完全不變是合理的嗎?看看一下復甦和逆轉4的寶月茜,成長和變化得非常明顯。

11.製作方甚至沒有意識到逆轉的精髓是大嬸兒。

噴了這麼多著實有點過意不去,其實本作還是有一些值得心水的東西的

1.我很喜歡第二章的小偷,雖然記不得他的名字了(錢什麼什麼兵衛?)。我覺得這個角色的拿捏是比較到位的。相比之下第三章紅衣妹子的設計就太作了,簡直就是為了嚇人而嚇人。

2.王泥喜的形象非常帥氣。外型帥氣,人物的心跡描畫也很優秀。葵大地的設計配得上被一些人稱為犀利。

3.本作有可能被認為是有內涵的東西大概只能算是王泥喜質疑「相信委託人真的是對的嗎?」 我個人是不喜歡這種調調的,(我認為這壓根是在炒冷飯;又感覺製作方找不到別的東西說才舊話重提。相信委託人在每部逆轉都有提到但是唯獨這部拿出來作為單獨的東西說,我感覺怪怪的。不過大概有人很喜歡的吧。)

4.不想了,太難了

我非常喜歡舉彈丸論破的例子。彈丸論破系列表面上是推理遊戲,實際上賣的根本不是推理遊戲。(雖然我們沒法否認它的推理部分也做得很好。)

彈丸論破實際上是二次元人設組+二次元文化的集合,它販賣的是世界觀和角色(非常現代、非常科學,自然也非常成功的營銷方式,這一點值得佩服),推理只是附屬品。

我感覺彈丸論破的製作人在把玩家玩弄在股掌之間。我不喜歡這種感覺。

從逆轉5中我看出了彈丸的一些影子。不幸的是,模仿全部失敗。根據vgchartz,逆轉裁判5日本銷量38萬,逆轉裁判4為64萬。

=============================================

(插播一下銷量數據:4代日版64萬,美版24萬,歐版3萬,94萬總銷量位居第一

1代DS版86萬,其中美版的貢獻40萬超過日版39萬

逆檢1雖然風評不佳但銷量算得上堅挺,65萬位居系列第三

逆轉裁判3-57萬,逆轉裁判2-48萬,這兩個冷飯對美國來說是全新的遊戲,從銷量布局基本可以看出來

逆轉裁判5目前只有日版的數據,總銷量是37萬——來自貼吧 by黑貓滾啊滾)

=============================================

心音的性格設定作為主角,本來是完全可以接受的。(畢竟一個遊戲的主角代入感很重要)

但是逆轉5的問題是,心音是【三主角之一】,而不是單主角。相比王泥喜在四代和成步堂在前三代的大巧不工,心音的雕琢痕迹過於嚴重。王泥喜和成步堂,兩個性格不同的主角,在他們自己作品中性格刻畫都十分自然,玩家的也會很自然地代入不同的性格。心音則幾乎是把人設拍到玩家臉上喊著「這個人有一個悲傷的過去!假面之下隱藏著痛苦的回憶!」

作為心音對手戲的本作重點人物的夕神,性格設計是不可否認的浮誇俗套,而沒有主角「代入感豁免權」的他受到一些批評是不該有爭議的。(比較一下御劍和夕神,看看初代的製作組的「克制」是多麼寶貴。)

我沒辦法想明白的是,製作組是一種什麼樣的心態非要把心音扶到主角的位置上?他們明明已經在兩部《逆轉檢事》中證明了可以把主角作為旁觀者的故事講得很好。心音作為主角直接參与到主線故事的核心部分,這是一個前所未有的待遇和設計,我也絕對不會認為這是一個成功的設計,尤其是它對遊戲的整體影響而言。


個人簡單的直接感受是:逆轉5將前幾作現實向推理的風格突然轉變成了超能力拯救法律界。

(以下由於手頭沒資料,思路和舉例比較混亂,見諒。)

1.在遊戲性方面:

個人很不喜歡「全神貫注」和「感情分析」,功能比勾玉還要不科學。

2-3玩勾玉系統的話,調查情況是:看出證人隱藏秘密→各處收集證據→拿證據打臉。

邏輯上十分科學有木有啊!!

而且打臉時候配合證人的酸爽表情聽著心鎖一個個的碎裂炸掉的音效真是非常消魂有木有啊!!!取證的時候被老伯扔豆子、被小冥抽鞭子、被糸據吼、被大嬸罵、被小御鄙視的心理陰影都治癒了!!

而且個人覺得有時候勾玉的鎖反而比法庭上的逆轉還難解,正可謂「庭上一分鐘,庭下十年功」啊(誤XD~),側面體現了成步堂君的苦逼,令人十分有代入感(或憐愛感?)XDD。

至於「全神貫注」和「感情分析」,個人遊戲時情況如下:完蛋了這個證人的的證詞編得滴水不漏→不要慌好好盯著他/聽聲音一定能找到紕漏→眼花繚亂的找到了→這位證人你剛才緊張了/有情緒了,這說明你剛剛說的有問題,請你從新證言→耶找到破綻了。

建議所有證人在面臨粗體字質疑的時候表情平淡地回答「哦,是嘛。」。然後重複一遍證詞。

我看律師你怎麼辦(惡狠狠咬牙ing)。

2.人物設定方面:

個人很喜歡1-3代里的人物設定,至今還可以記得好多好多人物和事件(涉及劇透):

印象深刻的犯人有(有的名字忘了見諒):王都樓真吾,戈多檢察官,1裡面開場扭來扭去很噁心的假髮大叔,看雲的女編劇,千奈美,星威岳哀牙,坐輪椅的馴獸師,狩魔大叔等等……

證人也個性鮮明,或有故事背景,或簡單粗暴奪人眼球,比如;扔豆子的老伯,熱愛大將軍的小學生,爆炸頭女記者,神奇的男招待,虎狼死家(老爺爺好帥&>&<),華宮霧緒等等……

而說到委託人的話,大概誰都不會忘記吧:懦弱的怪盜,愛炫的魔術師馬克思,傲嬌的御劍,愣頭青成步堂(笑),荷星三郎等等……

更不用提檢察官了,每個都很經典,忘不了小御的嘲諷小冥的鞭子和戈多的咖啡以及10分鐘內結束審判的豪(笑)。

而至於人物關係和事件背景,比較長就不一一贅述了,僅舉幾例。

人物關係刻畫比較成功的(除主角成步堂外)我認為有這幾對:御劍和糸據、怪盜夫婦、春美和真宵等。

事件背景印象深刻的有:綾里家三代恩怨情仇、藝能界2次謀殺,DL-6號事件。

4代在人物方面也下了功夫,犯人也是有比較深刻的背景故事的,人物至少除了主角檢察官我記得鯊魚頭警察、霧人、盲人演奏家、畫家少女和王泥喜的媽媽。

劇情我記住了販毒團伙和審判員制度。

至於五代……嗯,我記住了要熱血。(完)


我有寫日記的習慣。

逆轉裁判我分了兩天打完。

第一天打通第二章:做的雖然有些怪但總是還是有逆轉的感覺嘛!

第二天通了全關:去你媽的山崎。


逆轉裁判5是逆轉系列裡很出色的一部作品。

我主要說說遊戲的特色系統。

逆轉裁判系列給我的感覺一直是:庭辯部分精彩激烈,高潮不斷;但調查部分很無聊,大多是收集情報和證據,為庭辯作鋪墊,缺乏起伏。

為了解決這個問題,從逆轉裁判2開始加入了心靈枷鎖這一特色系統(據說是三上真司的提議)。這個系統不必多說,的確讓遊戲增色不少。第三部主要是劇情上完整並升華了三部曲,特色系統並沒有什麼變動。

但是到了逆轉4出現了差錯。由於主角的替換,使得心靈枷鎖的系統幾乎無法使用(除了最終章使用了很少的幾次)。為了彌補這一不足,製作組在調查部分加入了許多科學調查。科學調查在逆轉2、3兩部中也有出現,但所佔比重很小,最初大放光彩是在《復甦的逆轉》當中。其本身實際上也是一個為了彌補心靈枷鎖的缺失而設置的特色系統。但是科學調查其實是一個玩家自由度極低的系統,玩家通常只需按部就班地完成操作,而不用經過思考,就可以得到結果。這對彌補調查部分劇情上的不足並沒有太大幫助。

其實逆轉4最終章的梅森系統是很大程度地提高了調查部分的遊戲性的,但是穿越時空太過扯淡導致玩家無法接受。

至於庭辯環節,新加入的「識破」系統又由於難度設定過高,導致玩家反饋一般。

因此逆轉4也是逆轉裁判5部作品中評價最低的一部。

現在我們來看逆轉5。逆轉5的調查部分根據主角的不同,分別可以進行「識破」(難度有所降低)和「心靈解鎖」,這相當於對四代進行了修正。在成步堂主角時代一去不復返之後,用「識破」系統補償了「心靈解鎖」系統的缺失(但思考過程太短,也不需要進行推理,實際上遊戲性還是不如心靈枷鎖,與科學調查差不多)。與此同時將科學調查部分大量刪除,也是簡化了操作(事實上也是由於為了本作能推出IOS版本作出的改變,科學調查的部分操作並不適合手機單屏、電容屏操作)。

再看庭審部分,新加入的心理分析系統首先豐富了遊戲的內容,在分析的同時提供了證詞場景重現,有利於玩家的推理。可以說這是一個非常出色的亮點。

而另一個新加入的邏輯推理,旨在降低遊戲的難度,以避免以前大量出現的玩家在最後關頭難以前進的情況。這個修改是否有益就見仁見智了,有的玩家會覺得這樣有利於更酣暢的享受劇情,有的人則覺得這樣的簡化減少了逆轉時的喜悅感(本人是後者)。

調查部分實際上內容也有所減少,這是心靈枷鎖系統(在大部分劇情中)的缺失所導致的。本作是「心理分析」系統的初次登場,過多的使用可能會導致系列玩家的反感,其實這個系統是很有遊戲性的,可以用來補償調查部分心靈枷鎖的缺失。不過如果在調查部分也使用的話會顯得這個系統太過逆天,而且會導致王泥喜處於完全沒用的配角位置(請不要讓我們家喜子領盒飯!)。這樣看來在目前調查部分「趣味較少」的問題無法解決的情況下,適當地減短調查部分的流程也是正確的選擇。

總而言之,本作的遊戲系統,調查部分仍弱於第二三代,但庭審部分優於前代全部作品。

逆轉5增加了過場動畫,這一點是非常出色的(讓人有動畫版也不遠了的錯覺……)。

依舊沒有配音,這一點是好是壞又是有待商榷的(有的老玩家偏愛噗噗噗的音效,但也有人期待著全程配音),但相信日後配音部分會越來越多。

畫面的3d化可圈可點,但是有些人物明顯是做崩了,比如說美貫(另外捏御劍正面的美工你出來我們談談),以及多年以後除了身高以外沒有任何變化的春美。

劇情前後的聯繫不夠,最初的爆炸案和後面的航天中心殺人事件還算勉強相關,但再扯到夕神案就有點遠了。本作劇情的亮點還是兩位律師各自的感情線吧。說句題外話,森澄忍的多次登場以及兩次擔任被告一度讓我誤以為她會是最終Boss……

存檔流程的簡化實在是讓人覺得這遊戲都快沒必要設置血條了……事實上把存檔鍵直接放在下屏,以及對調查過的地方作出標識,這兩點也是順應了掌(shou)機遊戲時間碎片化的趨勢,可以說Capcom為了該作進軍手游界是費盡心機啊。

最讓我想吐槽的還是BGM,原來那個每次出現大逆轉的時候就隨之而來的幫幫幫幫的音樂簡直可以稱得上是遊戲配樂史上的經典之作了,居然被改掉了……

由於本人玩的是漢化版本(慚愧),所以對本篇以外的部分沒有辦法評論。但是對於特別章節還是很期待的。加上capcom現在分章節發布生化啟示錄2,總有錯覺逆轉5會有DLC章節,不知是喜是憂呢。

由於是手機碼字,有什麼沒說詳細的可以評論告訴我,我會盡量補充。

看完覺得不錯的話請點個贊同喲~


《逆轉裁判5》。終於把特別篇補完了,雖說是特別篇,從故事內容上和正片結合的挺緊密的。第五部正傳也是唯一一部讓我沒有通關兩遍慾望的逆轉了。其實倒也理解,成步堂已成為傳說中的大叔,有女兒還有女下屬,各種推理反派也很難吸引大家的眼球,作為傳說中的辯護士,除了破碎虛空或者次時代傳承。故事很難持續下去了。上一代的恩怨情仇藉助前三部正傳外加逆轉檢事兩部早已經說盡了,逆轉的世界裡沒什麼事情不是打一天官司解決不了的,如果不行,那就打兩天(甚至三天)。眼看第四部寫個傳承,把革命紅旗傳下去,換一任主角就能產生多少新人物啊,第四部作品成步堂都準備一臉高人笑而不語故作高深狀了,可王泥喜同學根本鎮不住場子啊,結果第五代作品還是成步堂親自上,要知道日本司法界的大佬已經全被成步堂和御劍拉下馬了。第五代簡直就玄幻了,易容這種招數都出來了。老成自從跑去和雷頓教授異世界跑了一圈,眼瞅就要破碎虛空,也難怪第六部據說也要跑異世界國度打官司。說真心話,作為真愛粉,我就指望成步堂你趕緊把真宵娶回家,坑可以不填,人生大事解決一下吧。


作為推理遊戲:80分

作為逆轉裁判:60分


心理分析系統猶如碰瓷,死纏難打地逼迫證人就犯,而非以邏輯說服,整個過程太缺乏說服力


逆轉腦殘粉。逆轉1-3三刷 逆轉4+復甦+逆檢1、2 通關。沒有也不想買3DS,原因是誰來給我解釋一下在4代里成長為計劃通的原來如此君,為何在5代又變成逗比了?!卡婊他媽有下限?


太專業的東西不懂,單純從玩家的角度評價一下。

感覺是無功無過,通關一次最多看看散人實況的正傳系列_(:з」∠)_

P.S看也是因為散人的靈魂配音;我不是來做廣告的,真的

我個人的日語挺爛的,也就是50音+最基礎語法的程度

然而……一個推理遊戲我TMD居然就這麼通關了?!

當時入了遊戲卡帶之後還在想要是文本看起來太費勁就一邊查著工具書一邊玩吧,畢竟逆轉系列沒有注音,閱讀還挺辛苦的。

結果……

歷代最簡單真的不是空穴來風,有語言障礙的人都能順利通關。

感覺簡單主要是體現在了提示過於明顯以及犯人動機太單純上……基本上除了大河原先生在犯罪現場動手腳的前因後果讓我驚訝了一下以外,其他的幾乎全程都能猜到到底發生了什麼。

心音的系統……就那麼回事,有那麼一兩次不知道怎麼舉證基本上都是因為卡系統,本身沒啥難度……感覺要是證人們沒有情緒暴走有沒有它都一樣……

喜子的看破好玩得多_(:з」∠)_

前面有人說犯人沒有特色這點真心贊同,我通關之後……甚至都忘了第三章的犯人是誰來著。第二章美葉院的崩壞太普通了……完全不符合期待。

成叔和御劍感覺被砍了經驗值和部分智商,我挺喜歡4代成叔的……

關於系列核心的逆轉,也就是案情關鍵的部分。

第一章是教學章,就那樣吧……就是教學章。

第二章一波三折非常有趣,案情的關鍵反轉一開始還真沒想到。

第三章……我就記得喜子跟響也各种放閃光彈了,眼睛瞎了案情打過幾乎沒啥印象。

第四章,之前說了大河原先生的部分真心驚訝了一下緣由,葵的存在感覺意外的棒!雖然出場就已經死了,不過很喜歡這個角色。

第五章,其實我覺得全是套路……亡靈死不認罪有點煩躁,總體中規中矩,作為最終章就那樣吧。

心音作為新加入的重要角色倒是挺討喜的,挺好的小姑娘,跟逆轉歷代的畫風還是挺合的。

作為遊戲來說,各種外掛都給你機會玩一玩還行。

除了經驗值和智商被時光倒流的成叔和御劍,其他角色的違和感都不太重。

喜子成長明顯,這點很喜歡。

純粹從玩家角度來說,確實能感覺到不是逆轉原來的主創團隊的作品,但是也能感覺到這個團隊有在努力讓這個作品成為逆轉的一份子。

在玩過的整個逆轉系列裡確實排不上什麼分量,不過作為文字推理遊戲來說倒是算個佳作值得一玩——個人是這樣的感覺。

通關之後,不太會像前幾作一樣有再打一次的想法_(:з」∠)_剛發售就玩了,至今沒打過第二遍,是我目前唯一沒再玩過的逆轉系列,可能以後也不會通關第二次。

被大逆轉的第四章折磨時,曾經想過要不要放棄玩逆轉系列……

6代應該會入手_(:з」∠)_

總之,個人感覺5代是無功無過地把逆轉這個系列延續下去了。只不過以前的代代正傳都有給玩家驚喜,這代沒有。不會對新作出品抱有太高的期待,出了玩一下就好。大概是這樣吧。


剛推完,光從觀感上談談。可能有少量劇透,不算影響體驗。

總體來說是差強人意。如果抱的期待不高的話,是一部能給你不錯的一次性體驗的作品。流程長度是夠了,節奏偏快餐,重複遊玩價值不大。(主要是因為搜查部分做得太隨便)

1 音響部分

BGM達到及格線,遠遠高出檢事兩部,至少不會讓人聽著想關聲音,但和成三部還有點距離。新刑事的角色BGM很洗腦,不知道為什麼打完以後一直在腦內迴響。

成叔的配音不是巧舟了,感覺完全不習慣……其他人倒是沒什麼感覺了。

2 畫面部分

3d動畫水準意料之外的高,個別動作挺不錯的。然而總體觀感還是遠遠沒有達到之前2d的感覺。比如成叔的得意叉腰動作,看起來簡直像個志得意滿的小人一樣(雖然確實是但是不要這麼二可以嗎,還特意挺一下腰)……我美貫大萌神的下巴肥了很多……還有御劍幾乎所有動作也都崩得不行。希月的拍桌還是挺萌的,而王泥喜的動作比起4代的2d就欠了點氣勢。

過場的賽璐璐動畫乍一看有點驚艷,但是過場的人物看起來和平時的3d建模差別太大,尤其是希月心音簡直變成大媽了……(小孩的時候還不錯,萌了)

場景因為沒有了自由搜查,所以很大程度上反而變得可有可無。幾個3d搜查的場景只有第一個還算能看,其他全都太差。剩下的場景的觀感稍微還可以,當然我也沒有仔細看過了。

另外新的異議あり加了點震動特效感覺看起來還是可以的。

3 謎題部分

謎題基本都設置還不錯,至少是由人物合理的動機搭建的(不像檢系列光是為謎題而出題,沒錯我就是要黑檢系列一百遍),法庭上數次顛覆的事實甚至偶爾讓人有成叔三部的精巧感。只可惜到後面有點招式出盡的感覺,就算以我這種當galgame不帶腦子玩的,不少地方也已經可以先一步猜到謎底了。

4 表現手法

感覺最帶感的是希月心音的那個模擬太系統,尤其是指出物件-更新信息的部分非常有感覺。

其次是幾個人的「邏輯深潛」……啊不對,我是說思維路徑(嘿嘿),這個在表現推理過程上挺有意思,而且特效也令人感覺很驚艷(仔細觀察以後還使用了非常節省運算的動畫)。尤其是沒有濫用,這點也保證了這個小系統的印象分。

其他的各種系統就跟以前差不多了……除了系列第一次取消自由搜查令人感到很難過。對看守所警衛的吐槽、對梯子的吐槽等都是正傳系列第一次斷檔。而和之前作品相比,感覺是悠閑的日常少了很多,大家都趕著去搞定搜查部分一樣。

對話選項設置算是有點條理,想問能問的基本都問了,也不像檢2一樣會經常脫離選項扯到整個案件或者其他地方上去。

另外「突然不知道是誰大喊我反對,然後duang duang duang給每個人一個懵比的特寫」的橋段太過濫用了,以至於現在看見就噁心,姑且歸到表現手法里提出批評好了。

5 人物描寫方面,對王泥喜和希月心音的描寫很足而且塑造得很全面。其他人只有忍還算完整,剩下的基本都很扁平(也就比檢2完全生硬的強行留下印象好),包括新刑事和新檢察官,除了新刑事有劇情上的需要,新檢察官那佔了大塊篇幅卻依舊扁平(僅高於市長什麼的路人)的形象實在讓人不知道怎麼吐槽了。

對成叔的描寫嚴重不足,甚至沒有交代4-5兩代的變化,似乎是一穿上藍西服就從4里那個腹黑大叔變回三部曲的那個逗比了。

很多人物過於扁平,我覺得還是和減少搜查篇幅有關。以前很多描寫都會藏在搜查的日常細節里,現在則基本是直奔目標了。

玩了包括逆轉檢事兩作、逆轉裁判5之後,才發現巧舟非常擅長塑造很浮誇很漫畫,但卻令人非常有現實感的角色。從矢張、糸鋸、真宵,再到各章的證人、犯人,都是如此。所有的行動都有充足的動機,看起來很浮誇的角色,卻有充實的內涵支撐起來。而且就算是出場次數不多的角色,也可以通過寥寥數筆勾勒出一個飽滿而有趣的形象。

對比可以發現,逆轉檢事里很多人也很浮誇,但是看起來很假,都是特技。比如檢2里的那個看守所大媽,奇怪的性格、動作、裝飾和行為並沒有合理的解釋,滿滿的都是違和感。而逆轉裁判5里的角色,雖然人物行動是符合邏輯了,又往往讓人覺得或是浮誇得過火、或是形象太單薄。

6 劇情方面,前三話差強人意,總算在檢系列的質量大崩壞之後讓人撿回了一點老三部的感覺,但是連續兩章都是第一章以前的事感覺有點脫線,留下伏筆又使勁吊人胃口吃相實在有點難看。最後兩話的走向挺不錯的,最後和希月心音牽涉到的部分非常抓住人心。不過最後大boss就挺一般的了,反而讓人感覺砍掉說不定還比較好。

搜查(日常)的減少,雖然是直奔了主題,但是減少了輕鬆的氛圍和重複體驗的樂趣,作為老玩家感覺還是很不爽的。

另外對於很多人因為「感情,愛」之類的口號噴這遊戲主旨沒深度什麼的,我個人認為對這種煽情噱頭太過關注反而顯得偏頗,就好像因為童叟部分就否認任天堂明星大亂斗系列是一個核心向格鬥遊戲系列一樣膚淺。

作為老玩家吐點槽:估計還是老三部曲和之後跨度太大,新成叔又看起來和3部曲一點沒有變造成的,對時間的把握總會讓人產生一點錯覺。最典型的是春美比美貫還大一歲,又跟希月心音差不多大了……

另一個方面,真宵去修行我理解,那糸鋸刑事乾脆提都不要提、果然君也跟成叔完全撇清關係了嗎……就好象只有成叔和御劍一個人來到了8年後的世界,其他人都被時間淹沒了一樣。就算你解釋清楚了,總還是會讓老玩家感到寂寞啊。


缺點

1.推理部分簡單得一批 再也沒有那種憋十天半個月不敢碰 一想起來又糟心又著急想推動劇情 不想看攻略萬般無奈下只能用排除法出示證物的感覺

2.友軍多得可怕 彷彿只是為了用特技而存在 可敵軍又少得可憐 兇手一出場就能猜出來

3.偵探筆記的存在非常雞肋 反正我沒用過

4.由於法庭部分太簡單 幾乎用不到sl大法 也沒有緊張的感覺 以前用模擬器玩sl還特別的方便 但是不知為何還是小心翼翼生怕出錯

5.沒有大場香的鬼畜碎碎念和爆炸頭的關西腔總覺得哪裡少了點什麼 p.s我有個隱藏情懷是大將軍(蜜汁手機鈴聲)和腳手架(要透過現象看本質——成步堂)

6.卡普空對女主的人設是不是有什麼誤會 感覺近年來都是那種活力/熱血/開朗/一根筋/蜜汁特異功能的組合(美貫/寶月茜/心音/一條美雲幾乎都差不多性格我的媽),於是現在非常懷念狩魔冥和真宵

7.故事題材我吐槽無力 只想說能不能發生點正常案件 咱老百姓身邊的故事 當年第一部第二章千尋死在事務所那一段馬賽克一樣的過場動畫都能給我嚇尿了 還有第三章終章雖然奇葩但是尼瑪的也是蒙上了心理陰影

優點

1.過場動畫有了聲優 感覺有種夢想人物實體化的效果 雖然有人不喜歡 但是我還是挺喜歡看看動畫 順便倒出手來吃點東西什麼的

2.雖然是炒冷飯 但是真宵的信 春美(確定不是ctrl+T放大?)和御劍 一出來我就淚目了

3.人物動作驚人的不錯 第二章娘炮的婊の大笑 感覺可以做好姐妹互相化妝惹 第三章突然變女孩子的小女生點手指好萌 春美每次看到人都鞠躬 這孩子真有禮貌 越來越可愛的法官爺爺(您老人家一定要長壽啊)

4. 不管怎麼說 遊戲繼續更新就是最大的感謝 同時也感謝字幕組 如果沒有你們我這日語水平幾乎撐不過五分鐘 鞠躬~


對於四代跟五代都無感,

因為。。。。。。

真宵!我的真宵呢!我可愛又調皮還經常被捲入案件中的真宵呢!

還我真宵!!!


只玩了前兩個章節就實在不想玩兒了。

劇情方面感覺大幅低齡化,人設也略顯浮誇,找不到前三代那種有深度的感覺了


玩了5代以後才發現原來4代挺優秀的。


以下文字重點從人物設定開始,展開談一談故事劇情吧。這作逆轉5對我來說不過不失,及格分數,幾處討好老玩家的段落讓人十分受用,相較於4代(僅僅是提到了一點點真宵之外)來說對我更算是系列承上啟下的一作吧。先介紹一下,本人在打5之前通關的有正傳1、2、3、4,逆檢1、2。

提醒,前方微劇透。

10月初,我因為特別想玩《極限脫出》2、3和《逆轉裁判》5、6已經到了不玩不行的程度,在眼看著任天堂隨時會公布NX的情況下入手了一台已到暮年的新大三,機器入手後迫不及待地肝了四天的《善人死亡》,沒想到打出完美結局後因為遊戲過程中被反覆重複的劇情噁心到了,所以第三作《零時困境》剛開了個頭就被那坑爹的3D演出嚇得關上了遊戲,轉而打開逆轉5打算調劑一下口味,然後斷斷續續花了兩個禮拜的時間,除了一個DLC特別篇外,今天晚上終於通關了。

整個玩下來,覺得逆轉最有特色的也是最討喜的種類繁多的人物角色到了這一代反而成了一個不大不小的敗筆。對逆轉這種類型的遊戲來說,人物設定這個職位真的十分重要,然而這個職位因為各種各樣的原因幾易其主,造成了角色設定上前後風格的差異,逆轉系列的人設從1代的末包久美子,到2、3的岩元辰郎,再到4代的塗和也,5代人設換為布施拓郎這麼一號之前在卡婊里聽都沒聽說過的人物(6代這位看網上資料仍有參與),不免讓人感嘆西村娟出走後卡婊的畫師真是人員素質堪憂,換得實在太頻繁了,這對這個如今已經出到6代、大小衍生系列不斷的遊戲的發展來說是很不利的。老實說這個系列的主要面向對象還是老玩家,然而老玩家對舊角色念念不忘,對新角色不買賬,4代在經歷了把一眾老角色全部棄用後,5代讓老角色御劍、春美等回歸,在銷量上應該也起到了不小的作用,春美最後一章的露一小臉帶出了自己和春宵同成步堂依然有著頻繁的聯繫這一細節,結合6代發售前的資訊,應該也為6代的銷量加分不少。

逆轉5當年最早放出消息,我就對新女主希月心音的人物設定有所不滿,整體上和幾位老角色格格不入,雖然在風格上還是在追求主角人物髮型要鮮明的系列一貫特色,但這個角色讓人第一眼很難喜歡得上來,記得當年角色放出時不光我一個人怨聲載道,和其他幾個同好交流還有看到相關資訊下的留言,大部分人對這個角色的第一印象也都頗有微詞,這就從一開始讓我對5代產生了一些不好的印象。

然而人物設定並不僅僅只是指得角色的外貌,還有角色的性格等元素。這代最讓我難以接受的設定還是4代帽子成步堂在5代華麗轉身重披西裝扯證上崗的環節,雖然成步堂有重新持證上崗的想法在4代結尾就有了暗示,但是誰曾想成步堂重回律師崗位後連自己年輕時的呆傻形象也一併帶了回來,我們看到的是一個在法庭上仍然和剛從業那會兒一樣,會止不住的流冷汗和沖裁判長傻笑的原來如此君,這和這個角色在4代時略有腹黑的滄桑大叔范兒簡直充滿矛盾得讓我都想舉起他那個套在事務所獎盃上的帽子大喊異議了,製作組這麼打自己臉真的好嗎?

4代主角王泥喜因為劇情設計也在這作讓出了主角寶座,本來在角色上就很「擁擠」的系列遊戲終於在第5代一下子迎來了3位主角,然而整個製作組在遊戲的設計過程中對三名主角卻沒有做出很好的區分。5章劇情,3個主角,在戲份上製作組本著3個人每個人一章主角、最後合作的規律給三個人分了戲,但最後難免厚此薄彼,整個遊戲下來個人感覺是希月心音&>王泥喜&>成步堂,希月心音作為這作故事上的主角戲份多無可厚非,王泥喜作為上代主角在這作中要體現他的成長也要多花筆墨,唯獨我們這次重披戰袍的丸步堂君的戲份和他的表現一樣來了個大踏步倒退,遊戲發售前的各種宣傳中永遠站在最前面唱著第一主角的歸來的成步堂的戲份實際玩下來讓人感覺沒有自己的兩個徒弟多,最後只能讓我理解為這就和王泥喜的獨眼造型一樣,是宣傳方在遊戲開賣前刺激銷量的一種的宣傳噱頭罷了。

在3位主要人物戲份不均和與宣傳不符之外的,是對3位主要人物刻畫的粗糙。3位律師放到各自為主的章節中無論是在遊戲視角還是文字視角上都是以第一人稱來面對玩家的,同樣逗逼的形象和頻繁出現的藍字帶括弧吐槽讓玩家、起碼對我來說,如果一開始你完全不告訴我這一章的主角是誰,我應該是很難在極短的時間裡就能分辨出來自己操控的是哪一名角色的(當然,由於日文語法上的特殊性,不排除對於日語玩家,角色台詞的日語原文可能在稱謂和說話方式上就可以讓人很快分辨出角色),30歲的老手大叔、20歲資歷尚淺的前輩和18歲的法庭新米讓人從字裡行間很難一下子分辨出來,這不可謂不是角色設定的一個失敗之處。

前面提到了角色眾多分配不均的問題,這一問題不但出現在主角團隊里,配角團隊也同樣面臨同樣的問題,逆轉裁判系列出彩的不僅僅是主角律師團隊,對立的檢察官團隊在過去系列作中也是精彩不斷,然而上作的顏值擔當牙琉響也僅僅在5代第3章這一章的搜查模式里打了一次醬油就匆匆離去,不免讓人可惜,真是讓我覺得製作組還不如不讓這個角色在5代出來會比較好,這樣不上不下的處理方式給我的感覺還不如第一章的老亞內,即不能討好牙琉的粉絲、也會讓不喜歡牙琉的玩家更加討厭這個角色。在這一點上御劍的戲份就處理得可圈可點,雖然這個角色在5代已經榮升檢察局長,但是製作組在最後最精彩的一章里還是給他安排了足夠的劇情分量,在法庭上成步堂和御劍兩個人的又一次交鋒,不但讓裁判長感覺年輕了8歲,也讓我一下子好像也年輕了8歲,十分討好老玩家。

和牙琉響也有著同樣待遇的是上一作的女一號成步堂美貫,這一作基本完全路人化,官方還捧出一個森澄忍來搶她和王泥喜的劇情,真是為她在6代的表現擔憂……春美就不說了,遊戲前也知道這個角色會出來,沒想到出來的這麼靠後,台詞量等同於事務所請來打掃衛生的阿姨,想來作用也就只有引出黑色枷鎖和春宵罷了。

角色方面最後還想吐槽一下夕神檢察官的人設,風格和曾經對家的snk的《月華劍士》的角色太像了,搞得我經常跳戲,下圖是我網上找的,大家感受一下:

角色多,玩法更是雜,在玩法上這作也同樣可以說是系列「集大成」之作,舊作成步堂的「心鎖」、王泥喜的「看破」還有新作希月心音的「心理輔導」,三位主角三種花樣兒,就和主角戲份分配不均一樣,哪邊都想顧及到到最後往往哪一邊都顧及不到,搞得遊戲在玩法上也成了一鍋大雜燴。兩個舊玩法「心鎖」和「看破」在這一代的重要程度和難度都被大大削弱,「心鎖」伴隨搜查的難度降低也降低了玩法上的難度,兩三個來回對方基本上就什麼都招了;「看破」也一樣,在這代再也不會出現4代時玩家不知道哪句證言該看哪裡的窘況(到現在我還依然深刻地記得那個胳肢窩出汗的變態……);「心理分析」是這一作的主角,除了略顯神棍外,對方檢察官自動掉線的設定也讓我十分無語,每到這個環節我腦子裡總是會不自覺地想像夕神在那裡靜靜地看著對面兩個人對證人裝逼的場景……

逆轉系列到了第5代基本讓人摸出了劇情上的規律,前幾章的案子不論大案小案肯定是要為最後一章的陳年冤案做鋪墊,5代這次在章節的安排上用了倒敘加插敘的手法,其實我是覺得不如把第1章就這麼放回第4章中間按照時間順序正常走下來反而會比較好,可能也是為了緊扣宣傳時「成步堂回歸」的賣點吧,但是這樣做讓第1章結束後成步堂連續三大章的突然路人化顯得十分突兀。

系列的整體難度在逆轉5迎來了一個降低。先不說法庭環節的各種就差明著告訴你兇手是誰了的所謂「提示」外,搜查難度的降低,連帶指正環節實際上可以真正指證的物件的減少,進一步大大減少了我這樣的老玩家遊戲的樂趣,想當年我可是每件證物都會指正、每章都要點一點看守所警衛的男人啊。

雖然整體建模上上了3d,增加了劇情中的演出效果的表現,但是難度的降低加上人物設定的缺失,隨之而來的就是劇情對玩家的吸引力的大打折扣,劇情無聊到整個第4章我基本是窩在床上,在半瞌睡的情況下打完的,導致後來清醒了完全不記得剛才玩了什麼。整個第5章是對前面劇情的一次升華,包袱全在這一章抖出來了,最後大boss的真身也讓我小小吃了一驚,總算找到了一點過去作品的影子。

最後還有一點難免讓人吐槽,《逆轉裁判》在過去開啟了掌機上法庭辯論遊戲的先河,後來者只有《彈丸論破》能與其叫板,這兩個遊戲一個在任系掌機上、一個在索系掌機上「分庭抗禮」,各有各的特色,可這次逆轉在每次庭審最後部分加入的新環節(律師在腦中串起線索得到重要的結論),無論在設定還是在遊戲中的表現上都會讓人聯想到《彈丸論破》的相關環節,我猜想這樣的設定可能是為了增加法庭辯論的緊張度,但是要知道,類似這樣的橋段在舊作都是直接出示證據或者選擇正確的選項就可以繼續的了,這樣一來非但沒有達到製作組想要的效果,反而讓我感覺逆轉一下失了自己的特色,這种放棄自己風格的效仿方式,實在是有點照貓畫虎的違和感。

最後,目前我打算馬上開始攻略逆轉6,然後玩大逆轉,據說大逆轉風評不是很好,但誰讓咱是逆轉的腦殘粉兒呢,嘖嘖,真是明知道是坑,還是心甘情願地繼續往裡面跳啊。


出場人物太少,誰是兇手根本不用猜,

基本上第一天法庭結束就已經猜得到犯人,犯罪手法和目的,

本作的難度實在太低了,劇情也缺乏令人印象深刻的部分

支持我繼續玩下去的,就是一直以來對逆轉裁判的支持,

和令人GGININ的心音了


【有劇透】

介意的勿看

玩完第三章逆轉學院後突然發現了一件細思恐極的事情

玩過的朋友都知道,這一張的劇情與往常的不大相同,打了友情牌

同時整個逆轉裁判5都圍繞著「法律界的黑暗時代」這個背景展開

逆轉學院,為了勝利不擇手段的學院,兩個意見不同的老師和他們的學生,以學園祭模擬法庭為契機的案子

案子最後當然是真相大白,殺死道葉老師的是與她觀點相悖的一路真二

在王泥喜和心音的幫助下,三個人的友誼也算是更加牢固了

劇情到此為止

學園祭再開

這彷彿是最好的結局

然而,這個學院的黑暗彷彿無人問津了

對法律界的黑暗,王泥喜心音等人算是親身的體驗者了

最可怕的不是黑暗

而是,明明有人知道黑暗存在

卻不去多點幾盞燈

加一張自己截道的圖,第一次在機子上玩沒截到,看散人的視頻截到了~


前段時間因為沉迷口袋妖怪的原因,今天剛剛回歸打通逆轉5,來說兩句吧

這一代的確是不如前三代,在某些方面甚至不如第四代,就比如那個情感分析裝置還有王泥喜的手環吧,完全就是耍流氓,證人們也都蠢萌蠢萌的,居然都老老實實的說了實話,除了亡靈以外一個抵賴的都沒有。我真的是???,比如什麼在說這句話的時候感覺到緊張了,在不該開心的地方感覺開心了,說某個詞的時候摸了一下脖子。這些都不能作為判斷證詞說謊的證據好嗎?我就算抵死不承認又怎樣,反正沒有邏輯上的謬誤你就無法反駁我,這麼老實善良的犯人我真的是無語的很,這些環節都嚴重降低了代入感並且就算駁倒對方我也感覺沒什麼成就感,反而有種用超能力欺負老實人的感覺,很僵硬,還是喜歡1-3的純邏輯辯論。

最為人詬病的劇情,其實我感覺還好吧,沒那麼差,至少4-5章的高潮迭起一氣呵成玩的我還是蠻爽的,別的案子也或多或少有點自己的亮點,不過也可能是因為我自逆轉裁判4通關後太久沒有玩過推理遊戲的原因。

不過作為逆轉的死忠粉,御劍和成步堂在第五章再一次站上對立的席位的時候我真的是熱淚盈眶了,還有春美,真宵這些熟悉的名字也讓我有種夢回中學的感覺。我當然知道這是卡婊在強行賣情懷炒冷飯,但是這口冷飯我吃的也是熱血沸騰,心甘情願,最後還是希望卡婊能把逆轉這棵常青樹繼續做下去,畢竟對於我來說,只要能看到成步堂龍一,御劍憐侍,王泥喜法介等等這些字眼,就已經足夠讓我感到熱血沸騰了呀!

ps:還有就是希望能讓糸鋸大叔露個臉,或者乾脆出現一下名字也行啊,他可是我1-3里最喜歡的人物之一,矢張好像都在6里出現了,蠢萌的糸鋸大叔總不能真的是餓死了吧


沒有巧舟的逆轉還能叫逆轉嗎!!!!(喂

巧舟除了逆轉系列 GHOST TRICK也是神作啊!

有沒有誰玩雷頓VS逆轉的啊... 沒漢化已經進行不下去了…


前面那麼多詳細說明了,我只能簡單說了(其實是沒資料)

畫面肯定比以前的好,各種新建模,感到很舒服,音樂也不錯,不過沒有以前的激情了。案子沒有123的好,以前玩123是根本停不下來,玩5的感覺是今天的部分終於玩完該睡了。

大逆轉感覺也不會有什麼革命性的變革吧,我倒希望加入流行之神的那種多結局的系統。

不過大逆轉的漢化估計要等好久好久好久。


不明白為啥都在噴…我玩了前三章,感覺第一章中規中矩,第二章略顯冗長,第三章非常有趣。逆轉5的水準並不低,前作也無法做到每一章節都引人入勝,厚古薄今並不可取。就像是說心音好還是真宵妙,我的答案是,只要足夠優秀,那我都能接受(個人比較喜歡心音…


玩過了第二章我快吐了,非常討厭王泥喜這個角色。逆轉五第二章玩的好像便秘,太難受了,我現在第三章壓根不想碰了


推薦閱讀:

為什麼各大遊戲公司都在炒冷飯?
新入行(一年)的遊戲程序覺得工作沒有成就感怎麼辦?
請問玩《馬里奧賽車8豪華版》有什麼新手不知道的技巧嗎?
Galgame 的樂趣在什麼地方?
《植物大戰殭屍》的無盡模式有沒有技巧?

TAG:遊戲 | 掌機遊戲 | 逆轉裁判 |