《龍騰世紀》系列各代為什麼不使用同一個主角?

同為BIOWARE近些年的RPG佳作,DAO和ME1採用了類似的主角創建模式,並且主角一樣和幾個重要NPC建立了深厚的關係。然而為什麼GRAY WARDON只存在了一代而SHEPERD整整戰鬥了3代。論人氣灰衛指揮官當時也不低,論同為一代主角對後續劇情的可預期展開性我個人感覺灰衛甚至更高(有個大惡魔兒子),而且DAO的結局更為開放,即玩家(主角)的選擇對後續劇情發展的影響更大,使用同一主角會使劇情延續性更好,玩家代入感更高。bioware出於什麼考慮放棄了這樣一個角色呢?

試想一下,DA II使用灰衛作為主角去萊奧招募新人(類似質量2招隊友),同時捲入聖殿騎士和法師的矛盾中……劇情由此展開,同時還能側面展現法師和神殿的矛盾不同種族勢力的角力萊奧等地不同於費雷頓的風土人情等等進一步展現宏大的世界觀……

這不比HAWKE的小城打手的劇情有趣多了?還對後面作品正面描述法師和聖殿的劇情起了更好的鋪墊作用。

(WITCH HUNT總讓我有劇情爛尾的感覺)


1. 主設的事情不算內幕了,Brent Knowles自己不喜歡ME式的風格,他是個喜歡講故事的人,從Bioware出去後兼職諮詢,主業是自己寫書。

按照他自己的說法[1]:

And though many things were yet undecided (and some still are) one thing was clear. After ten years, I could no longer work for BioWare. There are a many reasons for this, most are private, but ultimately I』m not the same person I was when I started, and BioWare isn』t the same company. We』ve changed.

Knowles個人對於DA後續風格的理解[2]:

I was fairly certain Dragon Age would transition towards more of a Mass Effect experience, which while enjoyable is not the type of role-playing game I play.

至於他和Mark Darrah的感(jī)情糾葛 [3]:

I should mention though that I』ll never play co-op Baldur』s Gate 2 with Darrah again. He was always wandering off and attacking things and getting the party into all kinds of trouble.

所以Darrah是個混亂陣營的。。。而Knowles是個相對守序的,世界觀不同怎麼談戀愛嘛o(&>﹏&<)o

2. DA:O的主角在身世和結局上的種類太多,如果後續按前面的走,Awakening和DA2都不好寫劇本。這點在BG中都不是問題,那裡面主角管你啥出身結局都沒影響。

DA2個人觀點懷疑如果不是趕工,也會做成多出身的。DA:I已經確定是多出身了。至於ME,哈哈,呵呵,對劇情有影響?

3. DA系列的劇情是何時完成的我們都不清楚,DA2至少從Knowles走之前就開始構思了。馬後炮的來看,DA並不是要做成線性的三部曲,而更像一種叉狀結構,DA:O和DA2同時作為DA:I的鋪墊。這樣構思的話DA2和DA:O不用一個主角幾乎是必須的了,所以在DA2的結尾告訴大家,the Warden和Hawke都消失了,Leliana和Cassandra分別在尋找二人。

4. 主角是否延續這個問題,沒必要死扣,這不是一個好故事的關鍵要素。既然有ME、BG是繼承主角的,那也有不少例子反而不是,比如Fallout,比如NWN,比如ES;又如Bioware自己還在BG2里吹牛說能把存檔導入NWN呢。所以這裡面未必真的有為什麼主角不是一個,因為可能人家就是直接構思了新故事而已。

私貨:如果您也覺得「BioWare isn』t the same company.」 那就別對DA:I抱太大希望,還是坐等Pillar of Eternity好了,那個看起來跟BG真TM像,看劇本和Bug還得是Obsidian啊。

[1] Onto New Adventures

[2] BioWare-Brent Year 10

[3] What BioWare Has Learned


很多開發者的內幕我不知道,所以只能說說我自己的看法和猜想。

第一,雖然一個主角在一個系列中能起到延續的效果,但反過來也有可能會成為束縛。「這個角色已經沒有什麼可挖掘的了」,是一個系列發展的常見現象。連卡普空都知道要在生化危機中把威哥的兒子拉進來,在鬼泣中不換人卻也要搞一個大變臉。

第二,龍騰世紀代與代之間的劇情發展並沒有質量效應那般緊湊。質量效應三部曲講述的是一個連貫的發現跡象-找尋真相-解決威脅的故事;而龍騰世紀講的是在一段可能長達數十年充滿變革的時間中,在世界各地發生不同大事件的故事。這兩個遊戲雖然出自同門,也有很多相通之處,但也是兩個不同的遊戲,不需要在每個方面都保持接近。順便說一下,質量效應4不也是要換主角了么?

第三,龍騰世紀2總評不如起源,但不意味著它的任何方面都不如起源,也不意味著它的每一項改動都是導致總評下滑的罪魁禍首。

第四,或許生軟想試試把冰與火之歌等小說中流行的多視角搬到遊戲里,體現為每一代操縱不同的主角。

第五,根據起源的結局,灰衛主角有可能犧牲,而龍騰世紀的存檔世界又是可以繼承的,所以要是不換人,那些死掉的灰衛怎麼辦?至於覺醒中灰衛死而復生的事件,官方已經承認那是一個想讓玩家繼續用灰衛的美好錯誤了。

另外,龍騰世紀2和審判的製作人和主設計師分別是Mark Darrah和Mike Laidlaw,這兩位同樣是起源的製作人和主設計師(不過起源的這兩個職位都不止一人),而這兩位也是從博德之門時代一路走來的元老【更正一下:Laidlaw似乎是翡翠帝國時加入的。】,所以像「老員工離職帶走了新遊戲的靈魂」之類的事情影響應該沒那麼大。


問題應該是出在DAO的主設身上。這個主設叫做Brent Knowles,他是生軟一個元老級別的人物,他主導的項目包括了博德之門2,無冬之夜,翡翠帝國和龍騰世紀1這些生軟這十多年間重要作品的開發工作。DAO的主設和創意總監也都是他。

但此人於2009年9月份突然離職,並表示「生軟已經不再是他心目中的生軟」了。他離職的時候,DAO已經開發完成準備上市(事實上DAO於2009年11月在北美和歐洲上市)。有關他離職的原因,我自己也不是圈內人士,所以也只是從國外論壇和報道中略知一二。據說該人離職原因是因為製作理念與DA2的團隊不一致,進而導致團隊內耗嚴重。BK是一個推崇傳統RPG設計方式的設計師,他認為一個優秀的故事驅動型RPG必須要包括團隊成員的控制以及戰術的應用(所以DAO當中有著比較複雜的團隊分工和每個角色的build,並且擁有變化豐富的預設戰術功能)。

但DA2的團隊似乎不這麼認為。所以從拿到手的成品來看,DA2的戰鬥感覺和DAO是相當不同的。DA2的戰鬥要流暢得多,並不像DAO一樣時刻要暫停,需要時刻觀察戰術的效果並進行微調,並時刻要給隊友重新下達指令,布置任務。而這一切,並不是BK想要的。

於是BK辭職,DA2的製作完全被引到了不同的方向。BK其人擁有深厚的劇本創作功底,換言之他是一個對劇情表現有相當強掌控能力的設計師。他一走,剩下的設計師們做戰鬥做得不錯,但整個RPG部分卻徹底失控。玩家們從DA2的實際遊戲過程中清楚地看到了這一點。不光有人像題主一樣質疑為啥換主角,同樣也有玩家質疑劇情連接不上,對話樹莫名其妙而且總是選不出想要的結果,任務設計草率且相互之間沒有呼應,乃至經常把地圖亂改幾處就拿來糊弄玩家,等等。

所以我估計問題就是在這裡。主設計師的更換導致了兩作之間的思路完全銜接不上。反過來,ME系列由另外的團隊負責,沒有這個問題,故事和設計上都有延續,而且它們本來就想好了是要做三部曲,而並不像龍騰是要效仿博德,先搭背景,再寫故事。


使用同一主角意味著製作組巨大的難以想像的工作量。

應注意到系列第一部起源是沒有默認主角的玩家要從幾個種族幾個職業以及兩個性別之間做出一種選擇,這樣就產生了n乘n乘2種主角,而之後隨著玩家在遊戲過程中做出的不同選擇,會導致多種相差較大的結局(甚至導致主角死亡),這也是與質量效應不同的。

因此如果龍騰系列沿用同一主角,bioware無疑要考慮到第一部的各種結局,這就迫使他在各種可能的主角身份和結局的基礎上進行故事創作,而這樣又很容易產生狗血的劇情。因為畢竟不可能為每種結局設計一個完整的故事,工作量和成本的原因,最終肯定要回歸到大主線,但這樣做實在是太考驗編劇功力。一代因為是系列開端,還好編一些,不同的角色最後陰差陽錯完成了同一使命。但如果你二代再來這一套,恐怕玩家就不那麼買賬了,我們好不容易玩出了自己的結局,結果你又讓我們在二代去做一樣的事?

因此自認為上述回答能部分解決龍騰世紀各代使用不同主角的問題。

另外如果我們非要玩一個同一主角劇情又獨一無二的遊戲,地球online就夠了。


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