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dota2要是不能看敵方的裝備,那會不會更有意思啊?


有區別嗎?現在常見水平難道不就是

1.被跳踩,圍毆致死

>敵方斯拉達身上有 閃爍匕首

>敵方斯拉達身上有 閃爍匕首

>敵方斯拉達身上有 閃爍匕首

隊友:喔,他已經出了有十分鐘了

2.所有技能丟在屠夫身上只刮掉一層皮

>敵方啪嘰正處於 42層腐肉狀態下

>敵方啪嘰身上有 恐鰲之心

>敵方啪嘰身上有 玲瓏心

隊友:喔,你看看你自己送了幾次

3.自信滿滿去單殺藍胖結果被反艹

>敵方食人魔魔法師身上有 阿哈利姆神杖

>敵方食人魔魔法師身上有 達貢之神力(等級5)

>敵方食人魔魔法師身上有 虛靈之刃

隊友:...上之前不看一眼對面誰是爸爸嗎

4.斯溫bkb吼嗷開大跳錘林肯

>敵方艾歐身上有 林肯發球

>敵方艾歐身上有 林肯發球

>敵方艾歐身上有 林肯發球

隊友:喔,他已經出了有十分鐘了

5.

>敵方美杜莎身上有 邁達斯之手

>敵方先知身上有 邁達斯之手

>敵方祈求者身上有 邁達斯之手

>敵方幽鬼身上有 邁達斯之手

>敵方主宰身上有 邁達斯之手

隊友(陳 艾歐 光之守衛者):我們早就看見了,我們點金手還差個捲軸就出來了。

...


謝邀。

這個問題其實挺有意思的。沒記錯的話,賞金的標記有一個效果是查看對方的金錢,這其實就是冰蛙的一個嘗試。

Dota發展至今,信息的重要性越來越受大家重視。從插眼獲取視野,到醬油騎臉去送去打信息,再到隱身找人等等,都是通過取得信息上的優勢來獲得局面上的優勢。

裝備這個信息,是僅次於對方人位置的第二重要的信息。有沒有林肯,出沒出分身,做沒做BKB,這種功能型道具的信息尤其關鍵。

但是如果改成大家都看不到,那麼高手是可以通過對屬性和局勢的觀察大致猜到裝備變化,不排除有精緻到算好每個裝備附帶的屬性列個表出來背過這種極限操作。這確實是可以拉開玩家水平差距的,但是,這不是通過提高上限拉開差距,而是降低平均水平。這就很僵,誰也不想改了一下之後自己變菜了吧。

所以,不太可能改成互相看不到。但是如果出一個新英雄帶有不被對方看到自己裝備的被動技能,那就有點意思了。


謝邀,比起不讓對方看見裝備,不讓隊友看到裝備會更有意思


不會

遊戲除了作弊手段,一定是獲取的信息越多越容易勝利,雖然看不到對方裝備對於兩邊都是公平的,但是試想,這樣得到的結果,是什麼。

有些人說了關鍵裝,我就不多說了,說點別的,比如兩個中單,各自都想找機會單殺對方,但是你並不知道對方是否有魔棒,魂淚,仙靈火可以反殺自己,對方同樣不知道你是否有防止被秀的手段,這樣的擊殺並不像是鬥智斗勇思維的碰撞,而更像是兩個賭徒在默默祈禱未可知的運氣。試問,這樣的情節難道不是更像魚塘菜雞互啄?而因此被殺,也不能說死者技術菜,而是不知道對方有怎樣的裝備,哪怕是職業選手或高分路人打出來的,觀賞性也極大的降低了。

我們想看到的是高手之間博弈,鬥智斗勇,明知道你有怎樣的裝備,但是經過短時間的種種算計,所爆發出的精彩瞬間,然而當你不知道對方裝備,使得雙方如同拼運氣般畏首畏尾,在上帝視角的你看到的如同兩個智障。觀賞性降低了,你還想看這種如同在黑暗中互相不知道裝備的情況下的混亂比賽么?


謝邀。不會。

因為會出現一群數據狂魔,看了看萊恩的智力,說,嗯這萊恩出推推棒了。看了看斧王的血量,嗯他應該做出先鋒盾了。

如果三圍也不讓看的話,至少能看得到血量和藍量吧,如果血量是多少都看不到...那這個遊戲怕是有點難玩了...


居然…居然有人邀請我答題…我只是一個啥都不懂的菜雞,好吧其實我是一隻打了快6年dota的老鳥了。

回到問題本身,隱藏地方裝備這件事能帶來什麼,個人認為:

增加遊戲的不確定性,這是一個雙刃劍,如果遊戲太過於確定,比如開團前就已經知道團戰結局,遊戲打到一半就知道後面沒法打,那確實是一件很折騰的事情,很無聊的事情。

但是,通過隱藏信息來達到遊戲的不確定性我認為是很沒意思的,遊戲的不確定性應該由遊戲本身來決定,而不是刻意地增加難度,比如英雄特質,裝備的選取,團戰的切入這些,這些不確定性就能很好地提高遊戲的可玩性,而通過隱藏裝備信息只會增加遊戲難度,對老鳥尚可,對新手要求太大,畢竟入行需要熟背所有裝備的效果,在敵方使用某裝備時能快速判斷對方出了什麼,然後記住,嗯…這很無聊,dota不是一個背誦遊戲。


對於大眾群體 會

但是dota的策略部分整體會降低,策略難度提高

因為明確的信息來源減少了,不確定性增加了

dota的競技性會下降。


不會

因為增加門檻,推高計算需求,萌新減少。遊戲越來越小眾


我覺得對咱們普通玩家來說是會有有意思的。但是對於職業選手無非是兩種,1。不用看,看比賽節奏、比賽時間還有發揮就能知道對面什麼裝備。2。E術家那種選手要不主宰比賽要不被主宰,


謝邀!233333

我的回答是不會更有意思。甚至會毀掉dota2.

首先我們要知道DOTA2是一款很優秀的電子競技遊戲,雖然其走向是職業體育方向。即看得人大於玩的人大於比賽的人。但本質是遊戲。

遊戲是否有趣有倆個很重要的點:可玩性和畫面。

畫面上DOTA2可以說是目前同類遊戲中畫面最華麗的。

而遊戲性雖然取決於遊戲機制,但並不是所有的遊戲機制都填充進去遊戲性就會很高。

從傳奇到征途,從PC到手游,從英雄聯盟到王者榮耀無數的遊戲都證明了一點,隨著遊戲的發展,願意探索遊戲機制的玩家越來越少。或者說我們的玩家越來越懶,「越來越蠢」。

從dota2的發展我們可以看到,也是遊戲逐步優化和簡化的過程。以其他朋友提到的賞金獵人為例,其技能是可以看到對方的金錢。也就是將遊戲中隱性的信息顯性化。這是一個總體趨勢。

如果讓雙方完全看不見對方的裝備。那麼就dota2的遊戲整體風格和環境來說。對於新手的打擊是毀滅性的。

我們都知道新手往往沒有看裝備的習慣,經常是自己被擊殺之後才想起對面有某些關鍵性道具。這個時候為時已晚,但是正因為可以觀看對面英雄的裝備,會給新手灌輸這個意識,如果不能看對面裝備,新手將很難培養起來對於裝備的觀察。這和電子競技遊戲最爽快的感受是贏得勝利,背道而馳。

其次,dota2中有太多的裝備是不在屬性面板甚至是遊戲畫面上顯示的。如果將裝備隱藏。那麼對於新手的友好性,將是一種毀滅性的打擊。

由於匹配機制以及捕魚的問題導致,玩家沒有辦法正真的享受公平的匹配。新手孱弱的補刀是其自身水平的最大限制!!!!!!!在可以觀看對面裝備的前提下。新手可以通過其他條件做出應對,而無法觀看對面裝備的時候,新手可以應對的方法將更加少。

如一個老手8分鐘點金手了,而這個裝備可以說對於屬性沒有很明顯的提升。那麼新手完全不知道在這個時間段對面和自己的差距在什麼地方。反而覺得沒有差距,安心發育。當老手達到超越新手很高的經濟的時候,老手完全可以通過調整裝備來達到出其不意的效果。而新手完全無法應對。

這時有的朋友會說:有跳刀、風杖等道具可以根據遊戲畫面牢記。

那麼我想提問,我在這波團戰中使用了風杖導致我贏下了團戰,取得經濟優勢。在之後的對戰中,我將風杖換掉了。那麼你如何判斷我是否還有風杖呢?下一波團戰新手方要如何應對這樣的情況。還有如刃甲這樣低經濟消耗而在特定時刻高收益的裝備。並且對於新手來說,當簡單的觀察裝備都無法做到的話,對於屬性的詳細計算更加不可能做到。這樣新手付出的學習成本可以說是現在的倍數成長。對於整個遊戲的發展將非常的不利。

那麼從電子競技的角度考慮,這一設置同樣不合理。

還是以之前的情況為例,當一方出現劣勢而無法觀察對方裝備的時候。原本的博弈變成了競猜。這在電子競技遊戲的公平性上可以說是一種不負責任的破壞。

如跳刀和影刀都是切入裝備,價格相差不多。而針對這倆種切入道具的方法也不同,如輝耀可以破跳,反隱可以破影刀。那麼如果不能觀察對方裝備的話,優勢方在經濟領先的情況下,劣勢方几乎無法有效的做出針對。即使是對於世界頂尖玩家也一樣。

從電子競技的觀賞性來看,電子競技遊戲是依靠大量的數據堆砌而成的。觀眾看的是選手基於數據的博弈,雖然可以通過適當加強難度來提高博弈性。但是並不是無所謂的提高。

不能觀看對方裝備,理論上加入了牢記裝備的遊戲機制。但是這一機制導致,選手弱化甚至無法依據裝備選擇的判斷來完成其他博弈。我們喜聞樂見的絕地反殺,完美團戰,都是選手基於公平的信息對等及不對等完成的。不能看雙方裝備,那麼選手如何依靠數據判斷完成博弈。

選手如何知道這加2攻擊是仙靈草而不是別的什麼,或者話大部分精力去投入到這種事情上面而失去了對於MOBA類遊戲本質的博弈。結果就是在職業比賽中雙方畏首畏尾,比賽難看至極。

通過加入一個遊戲機制而毀掉本身的核心機制或者說是將其他幾個機制替代。這是一種得不償失行為。

綜上所述,我認為不能看雙方裝備的設定很不合適。


哈哈,感覺會有點意思。不過dead game都這麼難上手了,再不讓看敵方裝備,敢問少年是敵是友!


給萌新條活路吧!


謝邀。

300英雄裡面就有一個英雄有這樣的被動。

看到被動了嗎,

【其他玩家無法看到桐人的能力值】

看不見裝備意味著你無法在看到他的第一時間裡判斷他的傷害,以及他能承受多少傷害。

當然經過一波團以後你會得到很多你想要的信息,但是dota這個遊戲,很多時候關鍵裝備的第一波都是最強的一波。

所以我覺得要是不能看敵方裝備,最大的影響就是影響更新裝備後的第一波以及第二波,至於之後。猜都能猜到他出了啥裝備吧。。。

不過是我的話,我覺得還是能看到裝備更有意思,眼疾手快的跟隊友彙報對面的裝備信息,實在是相當有team這個感覺了。


謝邀。我只能說路人恐怕幾乎都不看。至於比賽,看不看都一樣。如果翻翻早年的錄像,小牛大還可以逆天的時候,你會發現每當小牛差兩三百可以做跳刀的時候對面就會突然提節奏猛抓小牛,彷彿他們知道小牛身上有多少存款似的。到職業水準,什麼時間能出什麼裝備心裡都有數。


裝備有不可更改性,說是不可見,實際上對大多數也就第一波。看不見裝備更多時候類似於看不見小兵血條,然後民間做一個一鍵顯示對面已出過的裝備,又改到現在這樣。

冰蛙設計對線肯定不是為了讓大家暗中計算小兵的血量,比誰滑鼠在小兵身上移的快。所以dota之後加了自動顯血,dota2也繼承了下來。

另一方面,觀賞性不佳,比較爐石,上帝視角看雙方手牌有觀眾就會覺得選手犯蠢。dota2比賽某魚某貓彈幕氛圍大家心裡清楚。

技能和裝備其實差不多,技能看不見,裝備能看見,估計也不是讓別人鬥智斗勇,猜你這個英雄有沒有加大,主要還是繼承war3,之後一直沒改。

如果真要改,可以改些關鍵性更換性強的裝備,比如吃盾變成一個buff,且敵方不可見。

這比賽會刺激成什麼樣我不敢想。


瀉藥。

回答這個問題分兩種情況,業餘組和專業組。

現在dota2這款遊戲已經慢慢變得和傳統體育項目越來越相似了,或許有人身體素質可能不差詹姆斯,也或許有人的臂長可能長過杜蘭特。某個業餘籃球天才單挑他們可能能打個三七開四六開甚至五五開,但是讓五個擁有騎士隊每個位置對應實力的業餘運動員和騎士隊打,就是被虐殺。團隊體育項目基本都有這個特點。

dota2這款遊戲雖然不需要身體素質,但是對團隊協作能力的要求並不差於傳統團隊體育項目。

所以按題主的設想,不能觀看對方有什麼裝備,但是作為一個老玩家,對方出了什麼裝備你和他見一面就該有b數了,除了跳刀bkb這種影響比賽走向的道具,其他的絕大多數道具也可以分辨出來,比如說冰眼大根電錘紫怨吹風。在現在的比賽中,一個撕拉大從九分鐘開始補線補了五分鐘沒死,現在突然不見了,就是個有點水平的網吧隊也能猜出來他有跳了,可能開霧了,準備佔據高台破霧。水平更高的職業隊在打比賽的時候基本上對方的位置,可能已經出的裝備,己方隊友的裝備情況都是在不斷交流的,包括卡嚕嚕和奶子d,他們玩個sk在出了跳之後也一定會通知隊友的。

綜上所述,其實能不能看對方裝備區別不大,至於說打出其不意,有的團你站在旁觀者的視角覺得「這個sv這波有bkb了,這波團接了就是血崩」,其實,職業隊往往也能猜出來sv有了bkb了,接的原因可能是因為己方可能也有關鍵道具出爐,或者是不接就會掉兩座塔損失更大,只能頭硬。

第二種情況就有意思了,前面有高贊答案已經說了,撕拉大都已經跳刀吹風推推棒快出bkb了,可能有的刀友被跳踩秒掉之後還是會瘋狂提示隊友大魚人已經有了閃爍匕首,這是因為在大魚人在出到跳刀之後,秒的都是他的隊友,他是第一次死於跳踩的,沒毛病啊。

反正我個人的dota2經歷中,如果一個隊伍有至少三個人不斷交流而且氣氛很好的話,勝率極高,大約80%以上吧。反之瞎逼選人瞎逼打自己的完美的節奏,隊友也會打的絕望的,尤其是對線劣勢之後。(雖然我很菜,新天梯還沒打過,舊天梯3000分)


我幾乎已經想像到:

在某個世界級賽事上,進行到了60分鐘世紀大戰。解說站了起來:A隊全體成員全部買了5級的達貢之神力!!!

全場都在歡呼,然而B隊隊員在聲音被隔絕的房間里一無所知。

解說:開始了!開始了!讓我們來關注這波團戰!!!B隊JB臉跳大了!!但是他根本不知道他將要面對的是什麼!!!天吶!5人份的達貢之神力!走你!!!

發生了什麼?天吶!!!這是即將載入史冊的一戰,JB臉被動觸發了5次!!!!

讓我們恭喜B隊取得最終的勝利!!!!

離開DOTA4年的人,只能想到這麼多了。


不清楚,秀別人肯定是開心的,被秀就很不開心了


沒太大意義。

其實主要不希望敵人看到的裝備,也就跳刀、隱刀、bkb這三個,這3件裝備也就是在剛出的那波團戰,如果敵人不知道可能還有一點點奇效。因此你只需要做到在你出到該裝備時,直到下次團戰前,盡量避免出現在對方視野內就行了。

但說真的,在實戰中,比如我方神牛出了跳刀,不都是立刻找對面來一次團戰再說的嗎?


瀉藥~從問題上看,大概題主玩過《300英雄》的桐子。問題:

1、如樓上所說,數據帝太多,看你的屬性面板,也能算個大概(當然,如果屬性面板也點不了,就另說)

2、Dota2在很多物品的都是有特殊的視覺效果的。

所以,綜上,基本不算什麼特別的玩法。除非加入早期Dota1 IMBA里那個能跟對手換對應格子里的裝備的英雄。

如果,真的想好玩,那就不如設計一個擊殺隨機更新裝備,死了掉裝備之類的思路。


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