遊戲從業者如何看《陰陽師》用戶的快速流失?
據界面新聞報道,極光大數據發布了《2017年9月陰陽師App研究報告》,報告顯示,2017年9月份《陰陽師》用戶規模為683萬,不足峰值時(1403萬)的一半
業內人士是怎樣看待這一事件的?是遊戲運營策略的失誤還是遊戲本身策劃的問題,或者說是移動端遊戲的正常壽命使然?
陰陽師16年九月上線,運營已經一年了,還能保持巔峰一半的活躍用戶,這是一個相當不錯的數據了。一般的盈利性手游在30日活躍用戶數都不足巔峰四分之一。不知付費情況如何,但光說活躍的話陰陽師可謂相當成功了,畢竟養成類手游都是賺一波走人的。
營養師本來就沒想到會成功,也就覺得是一個製作精良的二次元小眾遊戲。
在網易內部最初的評級是B,遊戲本身的缺點就有很多。
遊戲本身的玩法問題,加上運營中幾次不合理的做法,這遊戲走下坡路是難免的。
頹勢不可擋,盡量延長生命和把營養師的ip做大才是他們的玩法。根據極光數據的聲譽和手游業的基本常識,我可以判斷這份報告有多處數據嚴重不符合事實,可信度接近於0.
陰陽師在16年9月和10月的MAU都至少在4000W以上。
另外再說幾句吧,陰陽師成功之處就在於以成功的市場營銷,將單個用戶的獲取成本降低到了10元以下,同時在年輕用戶當中,特別是女性用戶當中,極大的擴展了卡牌手游的市場。
但是以陰陽師中規中矩的遊戲設計,除了在中短期留存方面得益於營銷方式和用戶紅利有比較好的表現以外,其他方面的數據,包括付費和長期的留存,應該和主流卡牌手游持平或者略微超出。
另外為什麼有一大堆明顯是水軍的號,全部先後贊了同樣的家居、SUV、賭場、雙十一的答案,然後還來贊我???Excuse me???
挺正常的,這麼說吧,光從你說的這個現在用戶量不足峰值的一半上來看的話很正常。
中小型,不虧錢能回本的項目,在上線6個月左右用戶量就會腰斬。差一點的,第二或者第三個月就會腰斬。直到半年左右萎縮到一個很小的規模開始苟且偷生,運營的好的話,苟個一到兩年沒有問題。
峰值?那是剛上線三個月後就再也沒刷新過的東西……
我們算過很多項目的用戶生命預估,手游的用戶粘性差是沒辦法的事情,預估的平均生命周期能有半個月算是不錯的了。
運營的工作其實基本上就是續命,想辦法把本來只能活半年的東西運營到一年,兩年,三年。但是說實話,下降是必然的,你不可能要求一個手游項目給你交出每個月用戶量持續增長的報告來。
太困難了,一旦過了高峰期,持平已經是最好的結果了。大部分遊戲的高峰期是靠爆發的營銷堆出來的,沒有持續的導入新用戶的話,下滑是必然的。
很多人抱怨遊戲體驗不好,但其實一個遊戲不管怎麼做總有人會覺得遊戲體驗不好的,不可能顧及每個人的感受。覺得遊戲體驗還行的也不太會和你們來誇這個遊戲……所以網上用戶好像都是唱衰的,其實從業者TM真羨慕這個業績啊!
在我們公司的話。
卧槽,這手游一年了還有一半的用戶啊?牛逼啊!
其實如果有官方的人員看到這個問題的話,我挺想問幾個問題。你們是不是忘了這個遊戲還有主線劇情?
你們是不是忘了你們還搞了個支線劇情玩法,要求湊夠幾個相關式神才能打的那個?
之前幾個月更新一章的頻率就算了,現在卡在23章多久了?來自某個棄坑玩家的不解。既然看到了這個問題,作為一個玩了二十年遊戲的玩家就強行來BB兩句,除非你真的沒有其他方式可以玩遊戲,那麼就請珍愛時間與金錢,遠離手游,因為:
1.不好玩。2.性價比極低。3.模式枯燥,重複性高,無挑戰性。像《王者榮耀》那樣能比較成功地把原本誕生在電腦上魔獸爭霸3地圖編輯器里的moba遊戲模式導入到手機里又大受歡迎的例子,也稱得上是只能在天朝發生的一個異數了。要不是你們的美工,早他媽刪遊戲了。
這個問題不是遊戲從業者來回答的么?
這個流失數據屬於很低了。
一般數據,七日留存能有40%就是八位數級別遊戲沒跑了……
這個工資還能發, 代號MOBA之後還能再戰
這種明擺著撈錢的打工遊戲一年多了竟然人數只降了一半?說明這些年日式acg的優秀作品實在太少,以至於這部分受眾竟然飢不擇食的被這種二流貨色黏住了一大片,這種毫無亮點的東西放在90年代末的話半年就得關門
其實這個數據已經遠遠遠遠好過我的個人預期了,這也說明,中國很多玩家玩遊戲真的不是沖著「好玩」去的。
前業內人士。淺見如下:
1、概率性與肝的修正,無法調和。
2、氪金與第一條的修正,無法調和。
3、新近用戶的學習成本越來越高。
4、階段性的畢業停留時間相對較短。
5、競技相關的數值好像快控制不住了?
6、因為複合的功能與體驗較多,很難確定用戶所在的流失等級/第N天,具體因為啥走了。
7、重肝遊戲在流失3天後回歸成本會更大。
8、日常行為成為常態後,挫敗感會隨概率或疲勞增加。沒有目標的日常,何談留存。
9、現象紅利已過,精準用戶導入成本繼續持續走高。
BTW
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創新不算太成功,但是應該是很有意義吧?對網易來說。
不甘心走純粹的lowB數值養成,要弄點網易的招牌菜「社交」進去。
堆數值的遊戲前期優勢太明顯,各種數據都很漂亮。到了長線運營強社交類型遊戲的優勢慢慢顯現。這兩塊結合一下,確實是個很不錯的想法,但是對策劃的能力要求較高,一下到位並不是誰想干就能幹出來的...網易有了陰陽師的積累,堅持不懈再好好深挖一下這一塊,我相信會有一天取得突破。
其實真要整也是有搞頭...所以說陰陽師對於網易還是很有意義吧,讓主創拿著數據好好想想。
數值體系重構是必然的,抱著魔靈召喚弄我就看不懂了...
王權沒有永恆
挖!我tm算是第一批老玩家了,氪金不多,肝得多,無奈臉黑,抽了n 多只能一枚小鹿男,高非拿了很久了!連高几率抽取和合成的時候都沒我的份。。。
遂棄。
今早收到了陰陽師客服的電話,問我為啥不玩了。。。我說臉真黑。他說,發了特別大禮包哦,一定會有好運的。
我打開一看,8張符,又全是R。
二次元遊戲鹹魚一隻,嘗試回答。
首先對於小眾的二次元遊戲群,《陰陽師》高峰時期的表現,是一個奇蹟。
能將日式和風題材的劇情向二次元手游推向大眾市場,「鑒非」立了一大功。巔峰時期,鋪天蓋地的非酋,SSR之類辭彙進入大眾眼球。多數非目標用戶以「鑒定非酋,抽出SSR」為目標進入《陰陽師》。但以《陰陽師》劇情導向,無限刷圖,肝氪養成的系統設計完全無法支撐大眾用戶留存,遊戲發行初期就早玩家有評價「手游中的頂級聲優,頂級美術,低級玩法。好看好聽但不好玩」
同為2016-2017年位於暢銷榜榜首遊戲,與以類MOBA用戶為目標的《王者榮耀》不同的是,以玩法為導向,入門更為簡單的《王者榮耀》更容易留住「小白」用戶。同水平玩家進行匹配的匹配設計,對「小白」玩家挫敗感較小。加之微信QQ關係鏈,產生病毒傳播效應。
《陰陽師》下滑初期,製作團隊面臨兩個選擇進行續命:
一,捨棄劇情導向的二次元遊戲架構,拓展迎合大眾用戶的全新玩法,降低肝氪程度,培養方向更貼向養成。
優勢:可以減少大眾用戶流失情況,維持陰陽師話題。
劣勢:降低喜愛劇情,聲優,肝氪體驗的二次元用戶粘性,最終可能淪為不倫不類。
二,維持劇情導向,增加其他肝氪成長線維持二次元用戶粘性,繼續在二次元核心用戶身上壓榨。
優勢:維持二次元用戶活躍度,增加二次元用戶arpu。維持遊戲收入。
劣勢:大眾用戶加快流失,強勢市場營銷環境喪失。最終淪為常規二次元手游。
顯然,陰陽師選擇了保留用戶粘性更高,arpu更高的二次元用戶人群。人數驟降是不可避免,也是製作團隊可預估的情況。
話說回來,
即使整個市場都在說陰陽師流失速度快的慘劇,但是那令人羨慕的DAU和收入,令人羨慕的獎金QAQ.....
作為小眾的重度二次元遊戲,上線一年多還有700萬,真的太牛逼了。
作為同做二次元遊戲的遊戲從業者,陰陽師開啟了二次元遊戲異業合作的大門,讓傳統行業敢於嘗試二次元IP合作。陰陽師成敗與否,還是萬分感謝~
我SSR還沒抽滿不能走。
我六星還沒養完不能走。
大陰陽師還沒攢夠不能走。
皮膚還沒買齊不能走。
所以,留下的就是像我這樣的。
非業內人士!僅以作為在其中蹉跎了一年有餘的咸小魚的身份在此發發牢騷!不愧是大廠出品,什麼都好,就是不好玩!
這破遊戲太容易讓人看到盡頭了,也太容易讓人絕望了!策劃既蠢又壞,pve不是無腦掛機就是吃人老虎機!
無腦掛機,一套陣容掛到黑,也不用管效果如何,反正策劃異常照顧,進去露個臉獎勵也不會太差,你拚命打獎勵也就那樣!經常打五星麒麟的怕是深有體會!獎勵拿了也不知道幹嘛?抽卡概率低得可憐,失落感馬上來;增強屬性沒屁用,反正我能掛機了。去鬥技,鬥技一小時,噁心一星期,挫敗到刪遊戲!每天重複再重複,御魂狗糧垃圾日常!御魂沒改自動邀請之前,每分鐘要四五次屏幕,純粹的點手機,和遊戲沒半毛錢關係,沒代入,沒交互!天天如此,御魂出貨概率低到令人髮指!現在天天開著buff刷都沒見到幾個六星!其他那些什麼鬼王競速,不是地藏就是鏡姬返魂香,不管你是百萬大佬還是辛勤鹹魚,三回目下來能讓你哭!跟老虎機有什麼區別!之前一朋友競速刷了2000多體力最後還是臉黑差幾秒沒第一!至於那個破鬥技,講個笑話:削弱兵勇!感覺策劃之前根本就沒把鬥技當回事,純粹是個附屬品,沒花什麼心思在裡面!慢慢他們發現這遊戲沒什麼破玩法可以吸引玩家了,就拚命想把玩家往鬥技引,最後來了個為崽挨揍把自己搞死!為崽挨揍,持續時間長的讓人心寒的跨服鬥技,翔一樣的排位制度,一場不慎就能葬送前面十幾天的努力!最後一天有人出到3000買一場的分!又是一台老虎機!這破活動最大的意義大概就是讓很多人看到了鬥技是有多麼無聊吧!你肝到最後的結果也不過如此!這破遊戲每次我國重大傳統節日的活動都異常垃圾,不知道是不是怕放假了出bug沒人搞!反正春節是屁活動沒有,春節過後好友灰了一大半!應該是過年探親好開黑吧!
以上的胡言亂語有空再組織!瀉藥,
後期玩法和魔靈太類似,後勁不足。
SSR概率不累加,挫敗感太強。
美術新鮮勁一過自然就掉了,再加上還來了個王者農藥。
他們還沒學會退環境技術。。。
不是遊戲從業者
但是也想回答一下,畢竟玩過的遊戲還是比較多的
1.遊戲玩法單調,可以說是樣式不太一樣的經營類遊戲
2.除了肝就是刷各種劇情,一旦新鮮勁過了就沒有什麼想玩的慾望了
3.運營問題,業火bug大家其實都知道,如果運營可以早點修復那時候大R也不會走那麼多
4.還有一些就是非洲人,像我這樣的非洲人
5.遊戲都有一定的新鮮勁,一旦覺得無聊了就會有人A遊戲,一個人A了就會引發一群人A遊戲
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