如何評價國產手游《浴血長空(War Wings)》?


因為工作的原因,我應該是最早接觸這款遊戲的, 這款有第一次公開亮相實際上是在遊戲茶館在2012年舉辦的一次demo秀活動上,開發者是成都的一家研發公司,那次活動他們展示兩款遊戲,一款是商業的卡牌類遊戲,後來代理給了騰訊,另外一款就是war wings,我記得那時候名字還叫血戰長空,一展示出來就很驚艷,體驗,畫面質量等等,在當時都是很突出的。但是因為當時還是一款單機類的遊戲,那時候發行商都在找可以賺錢的卡牌遊戲。 隨後就是參加unity的活動獲得大獎,

從2012年到今年,這款遊戲可以說是打磨了5年,代理髮行商也是幾經波折,真的很不容易,製作人是軍事題材的愛好者,為了做這個遊戲,自己公司還做了一個飛機模型,可以直接在模型里玩這個遊戲。很為成都的開發者感到驕傲。


問題強調了,私人用號。非水軍。。。。。

從前有個故事叫此地無銀三百兩。

遊戲剛剛公測然後回答里居然出現了上千字,帶視頻,帶圖片的回答。

不想批判具體遊戲了。我只是覺得這樣的問題出現在遊戲設計目錄里,簡直就是恥辱。

不過畢竟拿了錢了,也不用管那些關乎情懷,關乎道德的東西了。

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長文回答評論會直接失敗。估計是已經拉黑我了還是怎樣。

雖然我不清楚知乎的推送機制。但是我確實實在遊戲設計這個話題最上面看到的。點進來看到的是什麼?長篇軟文。一唱一和。

兩天沒上過知乎。又是點名,又是說觸碰利益的。

第一,我沒說遊戲不好。因為我沒玩過。並且最近奧德賽收集力量之月中。每天除了工作以外有限的時間無法浪費到這個身上。所以我不會對遊戲做出任何評論。

第二,我從推送給我的入口進入這個問題。我會以話題作為我評判答案的標準。遊戲設計里看到這麼一篇長篇誇讚軟文。卻並不包含任何遊戲實質設計內容。更何況提問者和那篇長回答是一個人?如果我的理解沒錯那個罵我的人很可能是聽說了有人帶節奏後,工作室裡面的人吧。不過也沒錯。有人罵我遊戲我估計也會懟他,哈哈

貌似放個圖才有說服力。這已經是今天的截圖了。打開遊戲設計話題,這問題還在首頁前列


為何評測外國遊戲幾百贊沒人噴水軍,評一個國產遊戲的答案還不到10個小時,就這麼容易被各位遊戲界「大佬」帶起節奏?是觸到你們的利益了還是觸到你們的心了?微笑。噴子的答案里和評論里一水的一點乾貨沒有,滿口推測而已就打算把帽子給別人扣穩咯?是中國遊戲人心態都這樣,習慣了睥睨眾生?還是說這就是遊戲行業的現狀?

本來真心不想一上來就誇遊戲,但噴子逼我:這個遊戲14年就拿了UNITY AWARDS中華區最高(僅一名)金立方獎(同年西雅圖舉行的世界大獎是爐石傳說,中國參賽的作品均未獲獎),沒有立刻上線圈錢,而是打磨了一段時間才先出國際服,國際服火了一年後(聽說在IOS端比農藥佔有率高)國服才公測。這態度我不吝惜給贊。這樣的例子,我作為一個玩家把一個月的體驗給各位寫到嘴前。這樣一個遊戲,各位遊戲人都不願意剖析學習,抑或是講理批判,而是悶起頭來純粹靠揣測誅心來抱團狂歡。只能說,各位的狹隘,我沒必要買單。噴子愛噴噴吧。

發條陳:遊戲鄙視鏈是怎樣產生與發展的?

馬鵬:為什麼知乎很多人對我國遊戲行業的前景都非常不看好?

抄送,與諸君共勉

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原答案:

先說體驗:真心很驚艷,絕對是一個質量上乘,且潛力十足的優秀空戰遊戲。雖然有一些明顯的、簡陋的缺點,但瑕不掩瑜。特別是一些細節上的設計預留、還有一些操作體驗層面上很本質的設計,很值得一贊。

缺點也很明顯:

1.首當其衝:能玩國際服就不要玩國服。本人是國服受害者,第一批國服公測的大佬中的大佬(國服前五十中的絕大部分大佬我們都互相認識),第一賽季結束後起碼七成以上都轉國際服了

國服代理撈錢的嘴臉太過於猖獗,為了撈錢高級的飛機不平衡已經達到全服吐槽的地步,國際服開了快一年(?)就沒有這樣的問題。

國服雖然不是騰訊代理的那種噁心,但卻是一個極其烏合之眾的商人心態代理商,相信你很快就能明白一個業餘代理商是能有多混吃等死了,路邊隨便找幾個人組成公司我估計都比他們文化素質強。

2.再有就是遊戲模式過於單一的問題,這個問題已經嚴重到要摧毀這個遊戲了(不過現在貌似有在改觀了,國際服昨天發臉書,今天好像推出了「拳皇」模式(三機淘汰制),好像還挺有意思的?再有群里有玩家爆出了現在正在研發「體積障礙雲」系統的視頻流出,這樣BZ、預瞄都會受到影響了,很期待呀,相信以後會越來越好,現在機艙視角的手感也不錯,以後搞一個純第一人稱場,我覺得也十分有可玩性),聯賽打到後期都簡直已經是意志力在支撐我玩這個遊戲了,新一個賽季我就安心做一個休閑玩家,不肝了hhhhhhh。

相信我,這個遊戲本身是做的及格偏上甚至不錯的,玩的人不多,是真的想牆裂安利給大家,但一個月前有人懷疑題主我是水軍,為了防止再吃癟,我還是收斂一點吧hhhhhhh

下面詳細說點吐槽的

======復===古===的===分===割===線=======

我是第一次接觸戰爭類遊戲的手殘,可能因為上手太複雜,PC端的戰爭遊戲我一直沒興趣。只能說這個遊戲的休閑程度正好達到我的閾值。玩這遊戲從方向感都沒有的純菜鳥開始被各路大神虐著長大,在大佬群里每天看視頻討論戰術配合身法預瞄之類的技術。

到現在打了2000盤左右吧,英美德蘇四線都開了,最後從排名幾萬名開外愣是躺到了全服前五(靠抱各種大腿和趁大佬睡覺偷偷上分)。現在怎麼也得有點資格評價這遊戲了吧hhhhhhhh

(排位這是聯賽結束時的截圖。這個號本身沒有螢火蟲,主要靠德能量109G10和德重T5上的分。還買了一個螢火蟲小號,自己上了50多星。結算時大號全服第5(最高第4),小號全服五十幾名(最高前二十)差一點擠進前50,最後幾天太激烈實在擠破頭)

趁機放幾個我的娛樂(tang3ying2)視頻(第三和第四個視頻是第一人稱機艙視角,第二個視頻是雙僚機,雙視角錄像)。

垂直性能變態的德國重戰BF110,快刀斬亂麻,一分鐘解決戰鬥

雙能量機BF109G10打法,雙人雙視角同步對比

能量機109G10細節超級多的機艙內飾視角展示

【空戰手游《浴血長空》】德系兩線的打法小嘗試(雙僚機amp;雙重戰)_bilibili_嗶哩嗶哩

《浴血長空》主要機型的機艙視角操作及內飾集錦_bilibili_嗶哩嗶哩

======復===古===的===分===割===線=======

也見過那麼多優秀的獨立遊戲或者大作了,如果完全客觀的給這個遊戲設計打分,我覺得大概也就70-85分左右(請那些說誇上天的,把眼睛睜大了)。但作為一個國產的之前名不見經傳的工作室做的遊戲,特別是當下遊戲行業同質化和撈錢心態如此嚴重的環境下,我心裡還是對製作人員充滿鼓勵,甚至是滿懷敬意的。

想到哪寫到哪

先從一個玩家角度膚淺評價一下遊戲設計這方面:

1.首當其衝的第一感受,彈道設計很驚艷。短短兩到五分鐘的戰鬥里,八架飛機在空中混亂地纏鬥,每一發子彈、機炮、飛彈、炸彈都是有肉眼可見的不同彈道的,還會隨著你飛機的動勢方向速度影響,有距離衰減,擊中敵機各個部位也會有不同的摧毀方式判定!

也不知道常玩戰爭類遊戲的大牛怎麼看,可能我土鱉了,反正作為CSGO的休閑(cai4gou3)娛樂(keng1bi1)玩家,我是真的被這繁複混亂的細節場面驚著了。(當然,幾年前的坦克世界的彈道甚至還有入射角度和裝甲厚度計算,牛逼牛逼,但作為一個相對輕量很多的手游我覺得足夠了)本想著是一個免費圈錢手機網遊,沒想到玩起來看見這質量,喲,好像和外面的妖艷賤貨不太一樣呀?

2.然而退一步回來,因為是一款手游,為了使之比較好上手,遊戲選擇了較多輕量化的設計取捨。(這點見仁見智)

比如在一個二戰寫實的遊戲里,生造了一個虛無縹緲的「能量」概念(哈哈哈哈被好多硬核玩家笑話)。但話又說回來,我真的很欣賞那個環狀能量條的設計啊(我本人是第一次見這種環形狀態條設計),讓盤旋或狗斗中的玩家能保持戰鬥中流暢的速度感和緊張的鏡頭感之餘,又能輕易得到剩餘的能量值信息,還不使得玩家注意力被遮擋或者分散,用在三維作戰的空戰遊戲里挺合適的。是個很棒很有層次感的設計。

再比如遊戲為了降低難度直接給出了預瞄點(即提前量提示)。這點其他的答案也有提到,可以說是對手殘黨新手的福音。(聽說稍微硬核向一點的戰雷和戰機世界好像就沒有這個預瞄點了)

又比如,有可能因為觸屏難以操作的先天原因,也有可能是物理引擎優化的原因,遊戲把飛行特技動作砍到了最簡。(現實中的戰鬥機常用特技動作科普,可以看這個公眾號,講的簡潔又易於理解,我就不贅述了:侃侃特技飛行動作 )

對照公眾號可以發現遊戲只保留了桶滾和殷麥曼迴旋兩種動作。戰雷和戰機世界能做的特技動作應該就比這個手游複雜得多。(其實玩單機任務會發現還有第三種動作:快速回身,反擊尾隨的敵人,但好像被設計師砍掉了)

這些簡化設計可能會讓習慣了硬核空戰遊戲的玩家嗤之以鼻,少了很多豐富性和深挖性,讓這款本來就小眾的空戰類遊戲處於一種尷尬的境地。但好處是讓本身屬於小眾類別的遊戲推廣開來,作為相對輕量級的遊戲更加適應手游平台。這種取捨有優有劣吧。

3.細節上,做了簡化處理,但玩久了會發現遊戲並沒有一直簡單下去,還做了很多值得深挖的細節預留(或彩蛋),有 還算不錯 的耐玩度。

比如討論群里的新人玩了很久才驚呼:機槍按鈕其實用了觸屏的3D TOUCH,輕按是只發射機槍,重按是發射機槍+機炮(機槍機炮是在同一個按鈕上),這就給高端一點的操作提供了一點可挖掘的地方。(有很多人還以為是按鍵不靈敏,莫名其妙有時能打機炮有時候打不出機炮233333

比如玩到後來才發現的,上彈有兩聲很明顯的彈鏈聲提示,相似但辨識度很高,能讓你很快分辨出是上膛聲(你打不出子彈啦!)還是彈藥裝完的聲音(你可以開始開槍啦!)。特別是在操作有機槍和機炮的飛機時,兩種子彈分別耗盡或上膛完畢,你不會感到混亂,體驗很好很流暢。

比如翼炮和軸炮的手感區別很明顯(翼炮是對稱分布在兩個翅膀上的幾挺機槍,軸炮是在機艙前和飛行路線同軸的機槍),我在討論群里和大佬們討論,他們發現不同的翼炮飛機還有不同的交匯點(玩得很粗糙的我覺得這是玄學啦23333,交匯點的意思是,無論現實還是遊戲中,翼炮其實不是平行發射的,而是向內有一個小角度,在一定距離處會交匯,比如三百米或者一百五十米。)

比如遊戲中大家不怎麼用的第一人稱視角(飛行員視角),在我看來是一處做的十分牛逼的細節。不像很多賽車遊戲設計的第一人稱視角,雞肋噱頭屬性大於實用性——明明遠沒有第三人稱視角好操作嘛。但這個遊戲里的第一人稱視角是有操作可玩度的!這點要在設計中體現出來我覺得是要花一定功夫的:扭頭尋找目標、瞄準、射擊,都十分流暢,沒有什麼彆扭感,稍微熟練一點的玩家就可以用機艙視角打出正常水平來(畢竟上面也說了,這遊戲沒多複雜hhhhhh)。

而且,不同機型的內飾設計都不一樣!細節還滿豐富的,這點我有專門錄製一個集錦:《浴血長空》主要機型的機艙視角操作及內飾集錦_手機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩,感興趣的同學可以欣賞一下,每種飛機的搖桿形狀操作方式、上子彈方式、飛行員手部在不同狀態下的小動作、起碼有四五種不同而細節豐富耐看的飛機內飾,都很有趣味性。你看我發的視頻里梅塞施密特轟炸機那一P,右邊翅膀的發動機被炸紅了,機艙里看到右邊的螺旋槳就慢慢停下來了(還不是那種改變模型的戛然停止,而是有一個漸停動畫!),細節真的挺有意思的。

不過花這麼多成本做了第一人稱視角,遊戲中卻很雞肋啊(因為即使第一人稱再順手,始終還是不如第三人稱視野寬廣),希望以後多一個僅容許第一人稱對戰的模式,想想就很有意思。

4.還是細節。這個遊戲驚艷到我,值得專門一提的一點就是飛機設計的本身——每條科技線的每一架飛機,性能都不太一樣

當然我說的不是廢話,而是每一架飛機不是簡單的在設計數值上有線性的強弱之分,而是真的在操作手感體驗上有複雜的差異性:遊戲雖然也給出了各個飛機的評估數值,但和群友討論久了就發現,飛機特點的差異性已經超越了這些數值上的差異——

比如遊戲中的英「颱風式」MKIA和美「眼鏡王蛇」,滿級的火力值分別是89和94,看起來王蛇要強一些,但實際操作的時候,兩架飛機的 裝彈時間不同、子彈射速頻率不同、有效射擊範圍不同、機炮和機槍比例與彈夾子彈數不同、機炮和機槍的口徑不同手感也不同、所帶的火箭的射速不同、拋物線不同、傷害衰減也不同、翼炮和軸炮瞄準的範圍不同(當然舉例的這兩個飛機都是翼炮),所帶機槍的挺數不同 ——這些不同,都是玩家能切身體驗得到的,直接導致了兩個飛機在風格上和打法上有了差異性。在實戰中平衡也設計的很好,每種飛機用的好的情況下都不存在天生被壓制的情況

可以看得出各科技線的飛機是經過一番苦工設計的。這種對操作感很本質的設計(而非那種網遊RPG攻、防、閃、魔之類的純粹的線性數據),在國產設計里可以說不是很多見。

別的答案也有提到「這個遊戲14年就得了UNITY獎,卻沒有馬上出來撈錢」(這點我從遊戲茶館的文章里,還有討論群里的幾個「知情人士」的嘴裡都側面了解到了,這個工作室還算是沉得下心氣做設計),我想這些年的時間,在科技線這個部分的平衡和差異性設計,是有花一番功夫的,值得一贊。

(有人搬出UNITY AWARD的名單來反駁。我不是專業人士,網易的新聞說啥我就信啥了。如果理解有偏差,請多包涵。成都手游企業奪得金立方獎金獎)

寫累了,還有其他細節以及要吐槽的晚點想到再更。

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現在的人戾氣都那麼重嗎?還是說我觸及了你們的利益?

再說一遍,我從事的根本就不是遊戲設計行業,如果我和此遊戲主創有任何絲毫擦得上邊的利益關係,你們報警來拉我全家OK

視頻是這一個月以來的遊戲錄像,你可以看我B站賬號。問題是一個月前提的,什麼叫問題一提出突然出現幾千字和遊戲錄像?

???. jpg

為啥我評幾個外國遊戲幾千字一百多贊沒人噴,評個國產遊戲的答案十個小時不到,噴子就蜂擁而至?剛公測提個問,你們說「剛出就問,一定是水軍」;我玩了一個月,過來評一下,又一群人噴我「玩了一個月,還來寫攻略,一定是水軍。」

一個三無賬號,上來第一句話就是人身攻擊,然後連續 四 個 小 時 都盯著這個問題不放只要反對就點贊,熱火朝天,請問您是水軍還是我是水軍?您更利益相關還是我更利益相關?

什麼,知乎精神?不存在的,見有稍微讓自己不舒服的,趕緊咬上一口,管他是不是,就是你們的知乎精神。

不過管中窺豹,或許這就是貴行業的現狀吧!衷心希望你們能在這樣的心態下做出好的作品來,比心哦!

哎,本來想好一堆遊戲的槽要吐的,現在也沒心情吐了。你們開心就好。


謝邀。

我來分析一下題主的問題。

  1. 昨晚開始公測;
  2. 玩了幾盤就覺得質量驚人;
  3. 用正常號引發問題,水軍進來刷答案已經不是新鮮事兒了。

接下來坐等水軍魚貫而入。

至於題主的反駁:

  1. 我很反感現在知乎上利用問答作營銷,這個答案就是噁心那些水軍的;
  2. 匿名屬於個人自由,且原因在於此答案污染個人時間線;
  3. 截圖的原因是部分題主會根據答案恢復情況改問題內容;
  4. 關於關評論:我的答案內容會引戰,為避免無謂的爭吵所以關閉評論。
  5. 如果這個答案引起非水軍的不適我表示抱歉,如果這個答案造惱羞成怒只能使大家懷疑該人與遊戲公司的關係。

另:@陳虹松 的答題我覺得很好,有理有據。

截圖留檔


水軍來了~

這款遊戲從12年獲得unity金獎後沒有直接上線圈錢,到近期看到在國外上線了,大獲好評。現在國內上線要火,其實我覺得是應該的,原因有下:

1.記得策劃為了還原遊戲細節是真的去查資源看書,翻二戰的飛機資料來做的。

2.遊戲優化了好多次,不是一上線就全是bug的版本

3.老闆挺沉得住氣的,(不然一款遊戲多年燒錢還不砍掉,不知道的人還以為是洗錢公司~)

4.遊戲質量確實過硬,各種技術美術效果都隨著時代變遷提升起來了。

對比一些手游半年出產品,直接拿來圈錢,我個人覺得算是業界良心了。


看高贊視頻把我看傻了,低空上拉大仰角三連殺,而且失速不明顯,這都是魔法戰鬥機吧?用的星盟科技?

如果不是水軍,那就是大部分玩家玩過的遊戲太少了,什麼時候戰爭模擬器類的遊戲翻找實際資料成為吹點了?這尼瑪不是必備么?而且你要建模建的不對還要挨噴呢

另附

2014Unity Awards完整獲獎名單如下:

金立方獎:《爐石傳說》(Hearthstone)

最佳3D視覺效果獎:《紀念碑谷》(Monument Valley)

最佳2D視覺效果獎:《橋》(The Bridge)

最佳玩法獎:《爐石傳說》(Hearthstone)

技術成就獎:Shader Forge

最佳VizSim獎:Minto Longbranch Visualization

最佳非遊戲獎:《Art and Skin》

最佳學生項目獎:《The Rift: U.R.I.D.I.S》

玩家選擇獎:《紀念碑谷》(Monument Valley)


試了下,就那麼回事。

包裝的倒是不錯,看得出來廠家在這方面蠻用心的,機型啊什麼的也參考相關資料。

問題是,遊戲性沒有什麼可圈可點的地方。

總的說來中國的遊戲廠家開始注重細節是好事情。

以上。


題外話:

知乎是開放平台,開放平台就要允許不同的聲音,既然提問就要有心理準備,見到自己不滿意的答案就要罵人家,還到處邀人舉報人家答案,這就有點狹隘了。

我仔細看了一下這個匿名用戶的答案,感覺沒啥毛病。匿名與否是否關評都是個人自由。現在知乎做營銷的多,尤其是app和手游這樣的,幾個號互問互答很普遍,有人懷疑很正常。

反正是覺得題主過於敏感了。


@Terence這種垃圾遊戲還有人寫這麼長篇大論說這遊戲好?畫面一坨什麼一樣,就靠UI來湊,您以為你是做頁游嘛?丟幾張原畫在主界面就能提升整個遊戲內品質?

操作手感爛成這樣了還吹捧操作手感好?戰鬥界面各種花哨的UI往上堆,請這種給你們吹捧寫這麼多的水軍挺費錢的吧?然而問題就是出在寫的太多了太假,大家一看就明白了,以後還是把錢花在研發上吧。


還沒沒玩過,看了視頻感覺玩法和搏擊長空類似,作為一個玩了6年IL2的菜雞表示對這類手游無感。。以前玩搏擊長空聯機把把第一遊戲體驗太差了,可能聯機還有AI?

手游加複雜氣動肯定不太好,但是完全可以加複雜損傷,血條感受不到玄學彈道的酸爽,比如一發.303爆頭這種操作。

不過這個遊戲畫面真的很精美,上手又不難,很適合不那麼硬核又喜歡空戰的玩家。


淤血長空?拋開畫面來說大概就是坨屎吧........ 那種魔法氣動UFO的東西我是搞不懂為什麼有人會喜歡去玩

比畫面么被搏擊長空吊打,飛機建模又跟個屎一樣。

手機端上明明有更好的,我看著你們玩著這種遊戲還津津樂道我真的是心痛....

手機上空戰模擬做的最好的一個就是下圖 wings of duty:ww2

還有一個國產的航母降落,IOS商店有

你們去對比一下,淤血那種遊戲根本就不是一個量級的好嗎?????

再來一發國產的航母降落,手游氣動模擬中真實性第一,圖片是我從群里撈的,真實畫面要好很多


瀉藥

然而沒玩過。

個人對皇空還是比較感興趣的,所以看到貌似學了皇空,還有點想去玩玩。但是想到手游的那個操作手感,對於激烈的空戰來說,手指頭很遭罪啊……

要是出pc就好了。


講個笑話:空中嬌娃


看完回答茫然失措,說好的誇上天了,說爛的貶成翔…………

破乎要完了嗎


遊戲是一個良心遊戲,物理計算的機動,風格各異的飛機特點,還原歷史的武器,簡化的操作模式,爆炸效果,傷害和損傷都很不錯,需要吐槽的也有一些,國內代理需要增強,太多不公平的調整,撈錢太凶了,國際服騰訊代理,才知道原來騰訊也有良心代理模式,國內就是欺負國內玩家人傻錢多,遊戲的UI的bug較多,需要改進,偶爾會出現一些小問題,總體來說有大作的潛力,可以說是手游版的戰雷也不為過,況且產品還沒成熟,很多功能,模式都有聽說,還是比較期待的。


我就說一個搏擊長空風暴突擊隊。。。。。四年前的遊戲


來強答一波,本人是個戰雷內測的時候玩過一小會的渣渣,後來沉迷空戰,可惜電腦太渣,只能玩手機,感覺這個遊戲做的挺不錯的,特別是輔助瞄準,簡直是手殘黨的福利,這個遊戲感覺前途不小,畢竟類似的手游很少,就是有時候在聊天頻道感覺對岸那些人是真的不友好。

嗯,就這些吧(再寫也寫不出來了(滑稽))


謝邀

先說結論:手殘黨之一的我玩了幾天感覺還不錯

菜雞的戰績

首先這個遊戲畫面來說中規中矩 不算出類拔萃但也不差 細節上(比如受損的飛機在飛行過程中是會掉鐵皮什麼的)看得出是下了不少功夫的

劇情嘛因為是純pvp遊戲所以tan0(不過百度百科上說是有pve的 難道是我沒發現它?暫時存疑求解答)

打飛機的遊戲體驗也蠻有意思 機槍的輔助瞄準完全是手殘黨福音 遊戲里也有導彈不過比較難命中(當然也可能是因為我菜)射擊的設定像什麼擊中油箱飛機會著火如果不用滅火器就會die 擊殺駕駛艙里的飛行員也會直接死什麼的都很有趣

各飛機的平衡性我不是太了解(畢竟只玩了幾局)不過t2的局裡用研發的飛機感覺還ok

缺點有以下幾個

對於無氪玩家來說抽卡需要的資源比較難獲得(其實用免費資源也能造飛機 不過我還不太清楚抽卡飛機和研發飛機的強度差距)

遊戲模式有些單一可能容易膩

總的來說在國內手游多數比較坑的環境里算比較良心的遊戲了


我才玩了三天,已經成功幫助我戒掉《王者榮耀》,並且還動過充值的念頭。原因是這款遊戲讓我這個dota白痴終於找到了自尊。


玩了容易上癮,很不錯的遊戲


和 SLG 類型的遊戲一樣,軍武迷們對於戰爭題材的作品也有著很高的品味和執著的熱愛。今天推薦的《浴血長空》就是這樣一款模二戰時期歷史的3D飛行空戰手游。

《浴血長空》英文原名叫《War Wings》,在不久前《敦刻爾克》票房過千萬美元的時候,憑藉電影片頭精準的定位廣告,《War Wings》在短短的時間內,先後在北美、英國等遊戲榜單迅速上位,並獲得谷歌、蘋果雙首頁推薦,且毫不遜色地登頂下載總榜,成為當時排名上升最快的一匹黑馬。

當然,只靠廣告投放的時機上佳、受眾精準,並不能得到首頁推薦的包票,事實上《War Wings》還是憑藉遊戲本身的實力而表現突出。這部戰爭題材的作品,正是出自研發遊戲公司 Miniclip 的手筆,而他們之前風靡全球的作品,正是鼎鼎大名的《瘟疫公司》。

《War Wings》作為一款老遊戲,再次借著宣傳和口碑的「東風」風靡全球,也首次以正版引入的形式成為國服的《浴血長空》,得益於研發公司的「術業專攻」,考慮本土玩家對於該類遊戲的習慣,與原研發合作的動魚數碼,也改進了一些遊戲水土不服的情況。

《浴血長空》同時包含了「戰爭」、「空戰」、「模擬」、「飛行」、「射擊」、「即時對戰」諸多核心玩法要素,其中「空戰」代表的是受眾,「即時對戰」則是現在手游流行的風向。

在遊戲里,你可以真實感知二戰時期的歷史和硝煙,玩家通過扮演英、美、蘇、德四國的空軍,親自駕馭、改裝戰機參戰、切身體驗飛行員的戰火人生。而軍武迷們津津樂道的經典歷史戰機模型,都可以在遊戲中一一收集。

4V4 的聯機對戰,且實現安卓、iOS 用戶的跨平台實時對戰,是遊戲再次掀起全球熱潮和引進國服已然人氣頗高的根本原因。在當下聯機、實時對戰遊戲百家爭鳴的大環境下,PVP 的經典玩法在於「與人斗其樂無窮」,面對對手犀利的操作,對於自己技術的提高也是大有裨益的。多人之間的戰術配合和個人的高水平發揮,也是玩家所鍾愛的。

除此之外,《浴血長空》還有對戰機專攻的玩法:研發核心科技系統。英系、美系、蘇系、德系的武器、引擎、掛架、裝甲等,都有玩家自由改組,考究歷史的情況下,呈現真實戰機的外形、構造、內核,也是給軍武迷們以最大的吸引力。

儘管遊戲本體顯得「高端」,實際遊戲操作卻很好上手。即便你不是軍武迷,也能很快的體驗到模擬飛行射擊的樂趣。遊戲分為多個匹配模式,主打「小而美」的同時。戰機數據上的精確度卻毫不含糊。匹配也在一定程度上也降低了玩家入門檻、操作門檻。

作為不可多得品質不錯的即時3D空戰作品,對模擬空戰、動作射擊、軍武遊戲感興趣的玩家,不妨一試國服版的《浴血長空》。

利益相關:以上轉載自 TapTap 遊戲社區的編輯 紅小菱


不是很了解,我只想問下樓下那個匿名的朋友,你評論都關閉了,讓我們水軍怎麼評論?欺負人么?


下載下來準備學習一下,這周AppStore里兩款遊戲,這款還有那個29天都是我正在關注的。


之前剛剛在另一個問題里寫過空戰類遊戲的回答,半夜無聊搜了搜發現居然真的有人關心這個新出的手游。

浴血長空這款遊戲借鑒了皇牌空戰:突擊地平線里的狗斗模式,因此不同於以往移動平台上僅限於動動手指發射機炮導彈的空戰遊戲

浴血長空的空中纏鬥鏡頭

突擊地平線的空中纏鬥鏡頭

纏鬥模式給玩家在遊戲的同時帶來了刺激性和觀賞性,能使玩家更加投入到遊戲當中去,遊戲體驗感大幅提升。

此外,浴血長空也有精密的物損系統,在被敵機多次擊中後,根據機炮擊中機身最多的部位,會顯示出對應部位的戰損情況,同樣,飛機的空戰性能也會隨之下降

遊戲的細節也有可圈可點之處,例如大仰角爬升會導致失速、戰機機動性有限制,座艙視角下飛行員的操作,以及戰機飛行高度的設定等等。

遊戲中戰機種類繁多,分為四個國家,有經典二戰戰機出現,各有各的特點,從T1-T8戰機的性能、火力逐漸上升,但每個檔次的每架飛機都有自己的特色,玩家可以根據喜好來進行研發。

有欠缺的地方在於遊戲玩法有點單一,畢竟定性網遊,似乎沒有劇情模式,之後還會推出聯賽。

綜上,我覺得這是一款比較優秀的遊戲,也是國產遊戲當中一款比較有意義的作品,希望更多的人能參與進來,一起編隊飛行,捍衛我們的藍天

ps:感覺這遊戲玩家的水平普遍不太高(可能是很多玩家是第一次接觸這類遊戲),實際上遊戲的技巧很簡單,就是在纏鬥過程中抓住機會咬住對方的機尾,千萬不要與對方面對面開機gun(你以為是兩敗俱傷然而現實是你很有可能被擊落),咬住機尾後盡量在近距離上展開攻擊,如果被咬就立即採取行動脫離敵機視線(加力加速進行大幅度轉彎或者通過閃避動作然後大幅度轉彎或是向下俯衝)


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