戰艦世界有哪些遊戲機制導致T橫打不過T豎?

雖然是戰艦世界老玩家,但是我卻不是很明白為什麼這遊戲拖刀或者迎頭衝鋒,在1v1的時候會有大優勢。從整體上來說,戰艦世界船體模塊設計應該是一種對現實的模擬,應該會運作的貼合現實,然而遊戲中恰恰相反,目前題主自己能想到的除了「角度跳彈」這一個因素之外,沒有想到別的因素導致的與現實不符的情況。有人能解答么


戰艦世界(World of war ships)這個遊戲裡的艦船大體上主炮命中率極高,高到什麼程度呢?基本是現實世界裡的五到十倍,玩的好的玩家可以玩出高於歷史實際水準二十倍的命中率,一戰以前各國海軍的主炮準度基本上是百分之個位數的命中率,直到二戰時期英國纔把主炮的命中率提高到百分之十幾,因此現實時空裏的戰艦打十輪炮很有可能一輪都打不中,而在遊戲世界裡,作爲一個競技/射擊類遊戲的玩家,只要你熟記各種船隻的一般航行速度以及相對的應該留多少提前量,再注意一下它是內切還是外切,是前進還是拖刀,適當的調節炮口的垂直射角就夠了。有人以爲瞄準是戰艦世界裡最難的技巧,但實際上它是一個比較容易上手的技巧,我記得貼吧裏還有一個公式教你根據敵艦煙囪冒的煙的長度判斷船隻的速度和準星提前量。總之,遊戲世界裡面一切都可以量化;而現實世界中海浪、水霧、船體的晃動等各種不確定因素對戰艦火炮精度影響太大,無法保證命中率。所以在戰列艦(或者重巡、戰巡)對剛的時候,現實世界裡的打法往往是追求最大的火力投射量,側弦輸出,使所有炮口瞄準敵艦,就算這樣往往炮火效率也極低;但是遊戲世界追求遊戲性,你只要瞄的準就大概率打的中,導致露腰子大概率被敵主炮組命中,而且船隻的肝要部位諸如鍋爐室、彈藥倉往往都在船腹的裝甲保護之下,一旦打穿往往就是一個高傷,體現在演算法量化的遊戲裡就是「半傷」「核心」「殉爆」,而艦艏位由於接彈角度苛刻+接彈面積小+高曲度的船首裝甲很容易造成跳彈判定,而且部分小型艦艇易被打出過穿,所以造成了現在遊戲裡賣頭的居多;與之相反的,現實時空中船腹的主裝甲帶部位並不那麼容易被擊中,這也和炮彈的散佈等有關,如果深入探討可以寫好幾篇答案了。


這遊戲有一個魔法機制,叫強制碾壓,倍率為炮碾壓口徑/14.3的裝甲,比如460碾壓32mm,457就只能碾壓31mm。

而強制碾壓本來沒啥,WG為了避免自己極高的命中率和投射量帶來的戰列艦秒死設定的東西,但是他又配合了一個更有意思的跳彈角度設定,普通戰列艦AP在無法碾壓時,60度完全跳彈,45度開始跳彈,45度-60度的區間里半數跳彈。

上面倆玩意結合的結果就是,船頭對著敵人,你可以用船頭極大的複合角度結合不被強制碾壓的倍率,用32mm的鐵皮叮叮噹噹的彈飛哪怕0距離射出的457mm的超重彈,我甚至可以利用魔法舵效和魔法火控,做到全炮門齊射,然後扭頭拿頭吃對面18寸巨炮AP滴血不掉。

改嗎?別想了,根本原因是海戰本身就不適合做擬真遊戲,一盤打4小時還拍不死人怕是WG分分鐘破產清算,為了遊戲本身的遊戲性,必須buff命中率和火控,這一buff導致實際火力投射遠強於歷史,而船本身簡化的全局血量設定和模塊血量安排又導致不可能吃太多炮彈,你不會想玩4小時一盤的全真,也不會想玩戰列艦互毆5分鐘剩下一個人的遊戲.....→_→

有人提到紀律性,事實上這就和排隊槍斃被定裝彈給徹底毀滅了一樣,歷史上如果你有遊戲里這麼imba的火控,沒人會排隊槍斃.....保證科爾上校和呂特晏斯會在開心在喊著left right和link recht之中度過愉快的丹麥海峽會晤。

還有再辟個謠,遊戲里散布是橢圓形的,砍座說的很正確,這就是很多人以為散布是圓形的原因。


很多人說角度、跳彈,實際上還是延續火炮世界的思路來考慮問題。

T橫打不過T豎的主要原因是:戰艦世界裡面船隻相對運動速度變化太大,在兩船相向的時候,大部分人無法準確判斷船隻的航向與速度。

歷史上的dazzle迷彩,就是干擾視覺以產生對航向、航速誤判。

在戰艦世界這個遊戲裡面,加速減速、轉舵的速度都是遠超真實世界的,在現實中,有各種輔助觀瞄甚至計算機來計算敵艦的航向、速度(尤其是戰列艦排出戰列線的時候)。

對航速、航向判斷是否準確成了戰艦世界裡能否命中的關鍵因素。

而在對航速、航向的判斷問題上,遊戲的機制讓玩家在判斷航速方面比較容易,而判斷航向上就很困難

某個瞄準插件,可以看出對橫向距離的判斷比對縱向距離的判斷要簡單的多。

炮彈散布是一個類似蛋形的橢圓,航向的誤判對於相對、相向的船隻的被命中率影響是很大的。

至於T橫最大的優勢:發揮最大火力。。。。

你想多了,這遊戲轉舵快,T豎的船靠扭屁股、拖刀計就能發揮全部火力了,T豎的劣勢根本不存在啊!


真dalao已經把跳彈機制和散布問題說了,我就提些次要因素吧。

玩家能在10秒以內,完成10個人要進行5分鐘以上的操作。人眼雷達大腦計算器有這麼6?

(話說既然眼睛這麼屌,6km的驅逐都看不見是選擇性眼瞎?)

van♂van♂不敢相信的眼神.jpg

在魔法加持下開個大和,首輪齊射距離24km三發命中

歷史真有這操作,薩馬島的塔非3一個都回不去。

厭戰24km動對動命中一發戰列艦英吹可以拿著吹半個世紀,

平均打靶24km命中率在4.5%左右

魔法火控可以提高到33%

社會主義造船廠的船都沒有橫搖縱搖,炮彈還有伏特加提供末端制導的嗎?

這就導致了本來需要靠提高火力輸出來增加命中率的情況變成了需要靠減小投影面積來減少被命中的情況。

具體例子參照雁行陣的北洋水師。

所以說減小投影面積反而是符合歷史的。

原因只能怪毛子不符合歷史,那麼只好玩家去符合歷史了。


紀律

能排戰列線,搶佔T字橫頭,包括一切巨艦大炮時代的戰術,事先前提是一直訓練有素、服從上級、分工配合的海軍和精銳的水手。

這遊戲就是自己顧自己的狗斗,當然不可能實現海戰戰術


首先澄清一個流毒很廣的觀點,戰艦世界圓形散布。。。實際上戰艦世界散布和現實世界一樣是縱向的橢圓形,各位玩家玩CV的時候可以觀察一下實際著彈的形狀。

至於T橫打不過T豎,原因是多方面的。

1.躲避魚雷和炮彈的便利性

假設戰線穩固,對面沒有繞側偷炮偷雷的,船隻躲避從船頭較小角度的雷擊很簡單,騙一下角度的情況下躲炮也很容易,但是你橫船的時候遇到雷擊難以轉舵快速減小水線的投影長度,對面一輪AP彈過來本艦無論向哪個方向打舵都容易被近彈和遠彈蹭中。

2.被彈率較低

面對遊戲中正常交戰距離上落角較小的炮彈,將船體輪廓投影在垂直於炮彈落彈路徑的一個平面上,計算船體輪廓的投影面積反而是船頭對敵的情況下較小,因而船隻被命中的概率也較低(再提一下,散布圈是沒有問題的)

下圖是http://navweaps.com上關於衣阿華級主炮對各個距離上的俾斯麥級的命中率數據,可知現實世界裡T橫更容易挨揍的現象也是客觀存在的。

3.危險區投影面積較小

在戰艦世界的正常交戰距離下,因為炮彈落角都小於30度,所以因為14.3機制,各種戰艦的主水平裝甲幾乎是堅不可摧的,大部分的炮彈命中主水平裝甲(甚至是更薄的炸彈甲板)都會被無情跳開。大部分核心區被擊穿都是因為核心區的垂直裝甲被穿。

對於大部分裝甲布置耿直的船隻而言,船頭面對來彈時投影是這樣的:

腰子面對來彈的時候投影是這樣的:

顯而易見腰子對敵核心區被命中的概率要大很多

4.炮彈引信長度問題

舉個例子,mk7炮在一萬五千碼距離上炮彈存速577mps,而wows中大口徑主炮引信時長大部分都是0.033s,炮彈在擊穿船頭的船殼後只能通過約18米的距離後就會被引爆,只會對船頭模塊造成半傷,無力威脅船頭核心區。

這樣的機制之下,各種巡洋艦戰列艦的船頭船殼即使被口徑碾壓也能夠做到提前引爆穿甲彈的效果,提供了隱性的防護能力。

以莫斯科為例,如圖,右側箭頭位置入射的16寸炮彈在較遠距離上會被提前觸發而左側箭頭位置入射的炮彈會成功擊穿核心區造成13500傷害(這圖畫的並不精確不過意思明白就好)。

5.裝甲和核心區布局問題

並不是所有船隻都像得梅因一樣採用簡單的長方體裝甲盒,具體某些布局會對船頭對敵有著額外的防護能力加成,簡單舉幾個例子:

出雲的一號炮塔彈藥庫前面的斜板:

興登堡彈藥庫前端的水線甲:

藏王的潛水前炮彈藥庫:

附帶再提一句,大部分船隻的水中彈防護也是側面較差。


首先,前面答主也說了,與現實相比極高的命中率,而且現實中講究的是艦隊的集群作戰,單縱陣最有利於機動,單橫船頭對敵就等著被包餃子吧。還有就是遊戲里膜法的14.3跳蛋機制,導致大部分船船頭對敵會處於一種別人打不動我但我雖然弱了點但還是可以輸出的情況。


T字是對於艦隊來說的,

T字是對於艦隊來說的,

T字是對於艦隊來說的。

很重要所以說三遍,單艦對單艦的情況下,根本就不存在T有利/不利,根本就不存在!

所以說,賣頭的打露腰子的,管這個叫T不利反而有優勢的,是完全錯誤的說法。

好了,明確了這個,我們再來說說為啥T有利是有利,T不利是不利,一張圖就能告訴你。

看明白了么?紅方是T有利,這跟你單船是賣頭還是給肚子完全沒關係,佔據了T利的情況下,每一艘船對於敵方的艦船都可以做到,以最小的轉炮角度,改變目標,選擇敵方任何一人進行攻擊,簡單來說就是「不需要轉炮,不需要考慮攻擊來自哪個方向,敵人就在那個方向,我想打誰就打誰」。

再看藍方,T不利的形勢下,你就算是賣頭到底,也得承擔來自左右的各種火力,選擇目標從左至右需要極長的轉炮時間,可能你炮口轉過去,你選擇的目標已經開始拖刀了,可以總結為「敵方從左到右將我方包圍,需要額外考慮攻擊來自的方向,轉換目標需要更長的轉炮時間。」

為什麼戰列艦要叫戰列艦?因為組成戰列線才能發揮最大的優勢,以上。


1.現實中炮彈分布是豎著的,橫船挨炮彈少,但是遊戲里是圓形的。

2.現實中炮彈投放速度和命中率差很多。

3.現實中的魚雷不會毀天滅地...


喔,事實上T優T劣的說法來源於艦隊對轟時,為了能發揮出最大火力所採取的戰術。

而實際上,在真實的海戰中,當兩船性能差距較大的時候,T劣和遊戲一樣,是提高生存能力的選擇。

事實上,在英國1918年以前建造的主力艦中,唯一一艘沒有在防護方面得到重大改進的就是「胡德」號。對此皇家海軍的很多軍官都對開戰後「胡德」號的生存能力表示了擔憂。1941年4月,還在「胡德」號上坐鎮指揮的惠特沃斯中將在談到德國海軍新服役的「俾斯麥」號戰列艦時曾說:「如果與『俾斯麥』號相遇,我艦應以艦艏向敵,這樣可以盡量減小受彈面積。」而他的繼任者霍蘭中將後來採用的戰術與惠特沃斯不謀而合。他期望在開展伊始就以高速直取敵艦,在近距離上轉向並發揮全部主炮的威力,這樣可以減小在遠距離上遭受「俾斯麥」號380毫米炮彈垂直擊中「胡德」號水平甲板的概率,在近距離上也可以指望「胡德」號相對厚實的側舷裝甲能抗住打擊,而此時即使有炮彈擊中水平裝甲也會因角度太小而無法洞穿甲板。但霍蘭中將的設想在他向敵人衝刺的終點被「俾斯麥」號的致命一擊摧毀了。

更別說在遊戲里,為了保證遊戲體驗,同一分房大家艦船性能相近,攻防失衡,加上比現實中精準的多的投射和高到變態的火力覆蓋率。大部分人為了延長生存時間選擇T豎就不難理解了。


說個別的答主沒說到的吧 裝甲材質不做區分 只要是塊鐵皮就能防護炮彈 導致雖然艦艏裝甲薄但是多層結構防護反而好過側面的更厚主裝


除了跳蛋,還有14.3倍碾壓機制和超高的主炮命中率。

歷史上命中也沒有高到20-30%這個區間吧

然後,25mm可以無視356ap,27無視380ap,30/32無視406/420ap。

說改的話,某個測試版本毛子把所有高級bb的頭從32改28,然後正式版伏特加回去了。

畢竟改28的話大和就完全沒法玩了,賣頭直接被爆頭,擺角度由於一號炮塔那個350板子更容易爆炸。

賣頭衝鋒只對主炮無法碾壓你的船有效,而且對面如果打上層你也容易出事

拖刀的話其實更簡單,如果你在拖刀位,你打追擊者炮彈飛行的距離要比追擊者炮彈飛行的距離短。同一個炮,飛行距離短,散步更好飛行時間更短。


T優打不過T劣?

別逗了

單艦根本沒有T優T劣只說,就算在歷史上 適當角度也可以大幅度增加免疫區下限 和窩窩屎裡面的擺角差不多感覺,

而艦隊戰,比如Team Battle和比賽, T優能打出比T劣更強的火力, 更好的集火敵人

只是T優的形態和T劣的形態和歷史上不太一樣的

大家都是在機動中,陣型是不斷變化的 只能做到相對T優T劣

而且就算這個遊戲舵再好 T劣方也不可能全火力齊射,因為你很快就會發現全火力會被對面集火的不知道怎麼玩


問題鎮樓

除開水平因素,T優就是T優啊,雙方水平相同,戰局T優基本躺贏好不好

T優方 艦隊可以火炮單側集火炮擊秒天秒地啊,驅逐魚雷隨便扔啊,直線彈道覆蓋兩到三艦,N(N為T優方所有友軍)倍炮擊直接洗腰啊

T劣方 單艦1VN開無雙?魚雷秒隊友也是很爽快的啊


距離、散布、點亮距離、毀傷機制

戰艦世界的交戰距離其實相比真實海戰要砍了一大截

1噸的炮彈20秒飛完20公里直線距離,這特娘的是電磁炮...

而3公里外的戰艦看起來比我家廚房的南方蟑螂還要大...

而散布又密集到僅僅覆蓋比船身大一圈的面積...接的好一輪能吃6-7發都很常見

遊戲中對距離的改變,造成了原本的火力優先變成了防禦優先。真實海戰中極低的命中率要求戰艦最大限度的發揮火力,更早的取得命中意味著更大的優勢。

戰列艦交火在真實作戰中可以從25km外開始,直到進了免疫區,都可能遭到灌頂帶來的打擊,這種情況下,任何姿勢都基本不會改變彈藥的穿甲能力,等到近戰再次脫離免疫區,側面裝甲無法提供有效保護時,側面巨大的被單面積才可能成為累贅。所以正常交戰,橫豎都一樣,當然是T頭位置能發揮火力優勢佔據上風。

說真的,戰艦世界的彈道和殺傷效果還算靠譜,但也僅僅是還算,基本上除了美帝那票超重彈,基本上很難有灌頂的效果,否則很可能因為「角度」原因跳彈,遊戲中甚至20km以上,也常常是靠砸水線出核心。

在戰艦世界中,點亮距離的存在意味著發現對方的時候,其實很可能已經進入了近戰

比如北卡羅來納的點亮距離僅僅11.2km

這時候側面一穿一個準,當然是借用遊戲機制來續命咯

另一方面,無論是否打進核心區,真實交火中的命中都可能帶來對戰鬥力的打擊,可能是進水拖累航速、擊毀火控測距、毀傷舵機主軸,而戰艦世界裡不出核心,基本上屁事沒有,掉個2萬血嗑個保健就回來了...所以玩家當然拼了命的避免核心區


戰艦世界的交戰距離太近,炮彈的下落角度不足,基本上都是在平射。導致被命中率完全看截面積。船頭面敵被命中自然幾率低。

同樣是因為平射,炮彈來自正前方而非前上方,這樣就不容易打在甲板上,船頭角度大,可以硬吃炮彈。

歷史上大部分戰列艦如果船頭對敵,會損失1/2到1/3的主炮火力,但是在遊戲里由於命中率超高,玩家可以裝填好了,把船轉過來打一波,再轉回去,不需要反覆多次校射,火力損失忽略不計。

歷史上,艦炮對擼往往是在戰列線上,有序的戰列線是致勝的關鍵。如果t劣不僅僅會面對敵方全部火力,還會阻礙己方隊友發揮火力。遊戲里往往是野隊各自為戰,戰列線根本組不起來。

另外為了讓各種玩家都玩的開心,wows的機制給小船加了巨大的buff。歷史上,只要是白天,大船對小船的優勢幾乎是碾壓級的。三條萬噸巡洋艦打斯佩伯爵這種戰巡里的弱雞都會被反日。而在遊戲里小船有點火機制,完全看幾率,點著兩次就藥丸。歷史上還沒聽過風帆戰列艦是以外的戰列艦被火燒死的,要麼進水要麼爆彈藥庫。還有小船的隱身性能,歷史上野分離美軍主力艦30公里都能被打出跨射,遊戲里摸倒身邊放魚雷都不知道。為了躲避小船靠近放雷點火,必須正面對敵,降低這種概率性損傷。

所以說戰艦世界和歷史是不一樣的!和歷史!


我是主玩戰列的,我一般最怕的就是露出腰子,一般都是沒事瞎扭,損失兩門炮的火力都是無所謂的,找目標首選耿直不轉彎的巡洋再就是正在轉彎的巡洋,最後是最近的露肚子的戰列,但這幾種情況很難找,那也就意味著大夥為了防止被秒都是在各種側著船身走再加上射程和船速因素使得大家不可能去排隊,


沒記錯的話

遊戲中距離10km等於實際20km

船隻尺寸是實際尺寸3倍

wg世界線里時間也被加速了,你要不然自己算一下炮彈落點時間,但根據大佬計算和考察實際上存在的炮的數據,換算回現實中炮彈落點時間居然十分靠近數據,說明wg的炮彈飛行計算模型做的還可以

但是

炮彈穿深還是那麼的高,主裝很多時候就是紙啊!又因為跳彈機制遠不如船頭那幾十mm鐵皮

比如亞麻頭免疫區大概是15km,雖然遊戲中亞麻頭主裝被挫的厲害,覺得就19km才行……因為智障的二號炮塔會被17km的mk6隨便亂穿

那依靠大致數據來看,460穿深588,遊戲里對於免疫區把控也是符合實際的

那所以大家都是進了死亡距離里對毆,主裝沒意義,船頭才是爹,還能減少被彈面積

依稀記得我用歐根6km處用船頭跳了亞利桑那12發14寸,叮叮噹噹的響

不考慮跳彈機制和穿深的話,你看dd狗斗時t優那就真的是t優


因為毛子做遊戲把艦炮命中率加到火星科技的水平了,t優利於火力發揮,而t劣利於生存。火星科技命中率下當然是不愁火力愁生存了


主要原因有三點

1.遊戲內有膜法自動校準,X鎖定以後縱向火控很好,也就是說T劣賣頭並不會和現實中一樣增加被彈面積。

2.主裝甲太弱雞,現實中大多數戰列艦的防護指標「在一定距離上主裝甲能抵抗自身主炮」。然而遊戲中主裝甲形同虛設,裝甲區簡直是要害區。

舉個栗子,蒙大拿主裝16.1英寸外傾19度408.94毫米,在遊戲里臘雞到爆,水線被20KM以外的460打穿是常態,甚至在15KM以內380都能亂穿。還有神奇的半傷區機制,遊戲里用德梅雞的203AP糊蒙大拿側舷都能打出各種6600、3300,現實中誰用203AP去打戰列艦主裝甲區估計是腦子進水了。

3.船頭迎敵不科學的跳彈率,還記得莫斯科剛出來的時候嗎,十幾公里賣頭接N輪戰列艦的AP都不虛,甚至出現了船頭模塊血量沒了就AP免疫的情況。戰列艦更是如此,距離遠了根本打不穿船頭,中10跳9過穿1誰用誰知道。


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