不會編程的美術人員,對於unity3d這款引擎來說,如果要完成一個獨立的遊戲項目,是否有可行的解決方案?

q1:不會編程的美術人員,對於unity3d這款引擎來說,如果要完成一個獨立的遊戲項目,是否有可行的解決方案(美術人員可以不涉及編程內容並完成自己想法的解決方案)?

q2:是否有其他類的遊戲引擎在不涉及編程的基礎上適合美術人員進行獨立項目開發?(2d、3d皆可)

q3:Unity3d playmaker是怎樣一個插件?


代碼本色:用編程模擬自然系統 (豆瓣) 推薦序:

……在國內遊戲行業里有一句俗語:「不會美術的程序員不是好策劃。」我們不必為自己的知識技能設限。剛剛在2014遊戲開發者大會(中國)上,前同事Ken Wong就道出自己如何從一位概念美術師(參與作品《愛麗絲:瘋狂回歸》),退隱一年學習遊戲編程及思考遊戲設計,然後建立團隊創作出獲得蘋果年度設計大獎的《紀念碑谷》。……

《紀念碑谷》是使用Unity製作的項目,雖然該項目里也有程序員,不過有編程經驗會對於遊戲設計及製作遊戲會有很多幫助。

不會編程可以去學習一下,配合像Unity這樣的工具,簡單的邏輯可以較容易實現。

另外,UE4 的 Blueprint 是圖形式編程系統,可以用圖的方式去實現遊戲邏輯。


q1: 學會編程

q2: 那些就算不寫代碼的"圖形化"編輯工具還是用的編程的思想


1.不編程的話,可以使用playmaker這樣的插件,但自由度比起編程肯定是低不少的。

2.我也是美術,我學了編程,做了小遊戲,我的體會是,編程易學難精,可以做點類似水管鳥的小遊戲,但是複雜的還是不行。所以學會點編程的美術,只是能更好的和程序員溝通,而不是說就可以自己搞一個大作出來。


如果你買齊了一堆插件,可以很快做遊戲。


編程這個說法太抽象了!!就算你是幾十年經驗的代碼大神也不代表你就能做出好玩的遊戲吧。具體說,編程就是實現具體目的所使用的方法,而目的和思路在大的層面上往往更重要,它直接決定遊戲好不好玩,而編程則是個瓶頸水位線,技術高,則整體拉高遊戲質量,項目強健度好不容易出錯出Bug;而技術低下,就會成為你前行的掣肘和限制,你可能因此不得不放棄一些很有意思的設計思路,嚴重的可能導致過多錯誤、不穩定,最終無法完成項目,半途而廢。

如果你本身能力偏美術,可以嘗試從設計或美術風格的角度,先把遊戲整體的框架敲定下來。

這個設計包括視覺上應該如何,遊戲最基本的玩法和邏輯,關卡應該如何等。其實就是所謂的策劃吧(國外就叫Game Designer,遊戲設計師, 不知道為啥國內非要起個虛頭巴腦的詞「策劃」。。。。結果造成很多所謂的策劃其實基礎的設計水平極差,很多人其實都不知道自己的職位是要幹什麼的)。

上面的基本敲定了,然後再去了解Unity也不晚。

但完全不懂編程,想要完全依賴引擎編輯器,都不知道基礎的腳本程序在幹什麼,那是不可能實現你的目標的。

至少要去了解基本的編程思路, 基本的編程語言,不難。能讓你用Unity做出一款完整的遊戲的編程技術,初級的足矣實現。學懂C#的基本語法,剩下的就是對Unity3D的API認知程度,只要弄通幾個重要的API功能,基本就能讓unity活起來了。

比如像憤怒小鳥這樣的遊戲,你只需調試Unity物理引擎方面的組件就能實現,而這方面確實不需要編程的,全部都可以通過界面調整來獲得,運行遊戲unity自動幫你計算所有物體的物理運動和碰撞,擺一關,無非就是按照設計的好的擺放方法,把各種附了美術資源的物理組件像搭積木一樣擺好,剩餘的無非是基本的邏輯判斷,遊戲是否結束,得了多少分,打了什麼東西加多少分,物體是否被砸中,砸中的時候損了多少耐久,是否被砸碎了等等。

還有紀念碑谷,在Unity中根本就不需要非常強大的程序技巧就能實現的,可以看出來絕大部分的腳本都是觸發或判定事件,而更重要的是關卡的巧妙設計和幾乎完美的視覺風格實現程度,像利用視覺空間錯覺來回切換路徑,非常有新意。可以想像,製作團隊完全可以先不用Unity,而首先在3DSMax裡面把整個關卡完整的做出來,甚至做好路徑觸發的的動畫,檢查整體的邏輯性和視覺效果,最後再倒入unity掛上各種互動事件,而程序方面只需要加入主要的關卡管理邏輯,無非也就是遊戲開始,玩家死了,到達終點等等。。

除非你是完全做那種AVG遊戲,點按鈕或點滑鼠,下一步,放圖片、音樂。。。只有這個可能95%都要依賴美術和遊戲內容,不開玩笑的說,技術上,在有整套美術資源和故事內容的情況下,用PowerPoint做ppt幻燈都能實現出一個較完整的遊戲了!


Q1:作為獨立遊戲開發者,不會編程絕對是硬傷.......縱使U3D可以大部分不用編程.....(當然不是沒有不編程完成開發的遊戲產品(具體不記得了有位美工就是這麼乾的))

Q2:樓上提到的RPG MAKER(當然限制會很大很大)

Q3:U3D插件只是一個輔助.......減少某些工作量(例如可以作為sprite輕鬆拖放載入的廣告插件,例如可以讓你減少很多代碼量輕鬆製作UI的NGUI插件)但是不能解決全部問題......


我一直都覺得U3d不是給程序猿用的。如果單純比上手門檻低的不行。當時自己一直想做遊戲,不懂怎麼用遊戲引擎,在網上看了幾個這個視頻就上手了。


unity本身就是為偏藝術不懂編程的人設計的,那點腳本真的不算什麼,為了以後發展好也為了能更深度的控制你的內容,學點編程沒啥。

至於RPG maker跟各種附加編輯器,其實你很難控制整體的藝術風格,你作為美術人員,藝術風格應該作為強項的。就像雨血一樣,他們也是在用unity。

祝好。


1。可以 u3d有大量功能模塊以插件的形式存在…你只要肯花時間一些簡單的邏輯是可以堆不來的。

2。有 比較有名的RPG maker 和大大有名的war3編輯器都可以歸入此類

3。不太了解,應該就是我在1中提到的那類功能模塊。你可以試試


純粹一臉茫然的路過 我覺得程序好難學呢


走捷徑是要付出代價的


一把辛酸淚。unity學習中.java學習中。


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