坦克世界為什麼會出現15:0這種情況?
時常會經歷不折一將殲滅敵方,或者被全殲而一個人頭也沒拿到。為何會出現這種情況,就算剩下的集火一個車也不會被打春天吧。
主要原因在於人數太多了。根據軍事規律,單體戰鬥力相同的部隊在能完全展開的戰場上對決,倖存人數是雙方投入兵力平方差的二次根。也就是說,5個人打3個人在將對方完全消滅後能倖存4個人,那如果一方在三條戰線上都投入5個人的兵力,而另一方是3個人,還有6個在蹲坑摸魚,前線死光了才上,那集中兵力的一方倖存10個以上是很正常的,再加上技術差距和隨機因素,15個人全活著也不奇怪。而5v5的遊戲就很難出現一方全部倖存的情況(這也是MOBA遊戲玩家必須能復活的原因之一),3v3就更不可能了。
其實你的問題已經說明一切了……野隊哪來的集火,一群散兵游勇被打崩了一個都沒打死太正常了。
補充最高贊 蘭開斯特方程(百度百科)
蘭開斯特把戰鬥簡化為兩種基本情況:遠距離交火和近距離集中火力殺傷。遠距離交火時,一方損失率既和對方兵力成正比,也和己方兵力成正比,以微分方程表示即為
dy/dt=-a*x*ydx/dt=-b*x*y其中x和y分別為紅軍和藍軍的戰鬥單位數量,a和b分別為紅軍和藍軍的平均單位戰鬥力,因此雙方實力相等的條件為a*x=b*y即任一方的實力和本身戰鬥單位的數量成線性關係,也稱蘭開斯特線性律。這就是說,如果藍軍平均單位戰鬥力(包括武器、訓練等因素)是紅軍四倍的話,100名藍軍和400名紅軍的戰鬥力相同,100名藍軍和400名紅軍交戰的結果是同歸於盡。集中優勢兵力只是拼消耗,並不佔便宜。但近距離集中火力殺傷時,一方損失率僅和對方戰鬥單位數量成正比,而和己方戰鬥單位數量無關,即dy/dt=-a*xdx/dt=-b*y雙方實力相等的條件變為
a*x^2=b*y^2即任一方實力和本身戰鬥單位數量的平方成正比,也稱蘭開斯特平方律。仍假定藍軍平均單位戰鬥力是紅軍的四倍,100名藍軍和400名紅軍近戰後,當藍軍100人全軍覆沒時,紅軍仍有sqrt(400^2-4*100^2)=346人留下(這裡sqrt為平方根,^2為平方),即損失54人。這就是集中兵力打殲滅戰的數學依據,而且優勢兵力一方的實際損失比劣勢兵力的一方還小。先放一張表示水平,我是美服的。
15:0的 戰局的出現還是因為一個原因...
隊友太蠢...並不是說隊友一定蠢什麼的,陣發性作出錯誤決定的也不少。
比如因為想多吃點傷害而從來不收人頭的。避免隊友吃肉太快故意賣隊友的以為重坦走中坦線有奇效然後被狼群圍死的開局不到五分鐘隊友送光的例子很多,這個遊戲除了一些機動高dpm高視野好的車以外大多數車都很吃隊友的。
順便說一下美服相關的給國服dalao開個眼:美服前100的軍團里基本都有華人的成員很強的華人軍團在美服排行榜里佔有不少南美人,阿根廷人,墨西哥人的平均水平很差。
美服比國服更傾向於進攻所以蹲坑現象不常見。外服的金幣車比國服貴(二雷最大私服是真的)59在美服基本絕版,但王三棍依舊會不定期賣。外服的效率(wn8)計算方式和國服不同。國服效率的數值換成外服效率會偏高,而且不計算輔助。外服的版本大更新時間一般比國服早一個月。美服的玩家平均水平不如國服。(真的)美服第一火炮是中國人(火炮世界第一!)其實15:0的出現,不同情況的差別還是很大的,具體展開說很麻煩,我就單純就題主「 為何會出現這種情況,就算剩下的集火一個車也不會被打春天吧」這句話來說個看法吧。
題主你真的把集火看得太簡單了。
野隊,毫無交流的隊友,不要談集火,能打出集火的就兩種情況,一種是隊友視野裡面就亮了一個人,另一種是趕巧了大家都打這一個。
集火是一種能力,需要交流、服從和配合,都打一個敵人看似簡單,但是涉及到的協同讓這種表面簡單的行為有著很高的門檻。
不管什麼遊戲,就算是有交流的團隊,集火都需要一點訓練,何況坦克世界的野隊呢。
wot這個遊戲,是很容易積累優勢的遊戲。也就是說,一炮一炮的磨,對面可能看起來一個沒死,但是都是殘血,你這邊血量優勢很明顯,一波過去一炮一個瞬間解決戰鬥。這個遊戲的大佬,是不容易殺通全場的。但是,是可以在關鍵時間,關鍵節點改變戰局走向的。比如控制好視野,對面完全被打的摸不著頭腦。比如擺角度卡好一個拐角,很有可能一個人擋住一條線,然後另一條線人數優勢瞬間打通。或者伸縮得當,騙好炮彈,給後面摸魚的隊友創造優秀的輸出機會。
或者在對方集群衝鋒的時候,一炮斷掉履帶,打亂進攻節奏。
又或者,單人就可以靠走位,拉跑線,形成交叉火力,讓對方無從下手。慢慢的血量優勢建立起來了,一但形成15打7左右的局勢,很容易就一波帶走,對方很難形成有效的反擊。當然,15比0這種戰績,還是要看對面演員水平怎麼樣( ′▽` )?我想這個問題,類似於摸魚吧
正常情況是,15人中有幾個帶節奏的julao,剩下來隨便摸摸魚就可以。
但是當14或者15個只會摸魚的組到一起……散兵游勇,對面只要稍微帶一下節奏就能贏了。
(相關經歷:輸出高於6k依然沒法挽回局面表示很想原地爆炸.jpg)城戰勇士圓形豹 遊走點燈高光鼠 精確打擊謝里登 無敵濺射查三炮 繞後包抄大白兔什麼車不幹好自己的活,擋炮線頂菊花,慫的狗都不如別人帶了節奏有優勢了或者對面裝填間隙都不敢去打 明明有履帶卻非要玩成固定炮台 智障太多!
老鼠現在這麼牛逼 你知道看見三個老鼠組隊進程不到三分鐘被對面打死是什麼感覺么?人家重坦只有一台KRV 再強的車給在垃圾手裡那也是個垃圾!
坦克世界當單機遊戲玩,會舒服很多,不建議把隊友當活人10級房15輛10級車,開局三分鐘就全滅了,就算是十五頭豬在地圖上亂跑,敵軍也要抓上五分鐘!
國服碰到15:0基本都是走位失誤,海服完全就是猴子不會打,根本不懂的什麼是集火……有時候一條線真的是崩得莫名其妙明明就是人數佔優明明就是血量充沛明明對面就是沒多少人然後你就把背後放心的交給他們來守/攻/卡
你就跑到另一條線去支援騷擾
然後發現對方大部隊主攻方向是你去的這邊趕緊回撤才發現哎喲卧槽我們的大部隊呢這麼快就都沒了??????諾曼底,0線6打3,點掉TD後,TD被集火。6打2,6個瘋狗往前沖,收掉兩個。
0線轉場支援5線,與5線形成包夾,9打4。對面一個重坦可能剛上線,剛動了一下,被集火秒了。9打3。前麵包夾伸縮猥瑣。後面輕坦掏了對面三個火炮。
對面敗局已定,15個人打3線5個,秒了。
最後 15:0
最主要是敗局已定的時候,對面就開始打傷害而不是收人頭了,你一兩百血人家根本不打你。死不了人實質是因為傷害分攤得好,帶節奏的人反制了一波關鍵位置,ht硬抗什麼的隊友跟上且集火完美,殘血了就黑槍保持輸出能力,換隊友上,如此循環。 再者就是己方mt搶到了極其反制卡點單位的地形,以極小代價團滅敵方卡點ht,再長驅直入繞殺,賣頭打死路上支援的敵人,然後控制關鍵視野眼位同隊友黑死部分不及撤退到掩體的敵人或是靈活的運動戰,逐個消滅零散的敵人,隊友負責火力支援即可。 敵人之間支援不便,支援的TD不多,卡點位置較為單一,無交叉火力,對於地圖理解不夠,隨大流,關鍵點沒人掌控,對視野掌控不夠,對移動貼臉目標和弱點擊穿率不高 當然敵人的關鍵位置沒去人的話那,地形優勢全無,視野全無。關鍵位置的丟失會失去一部分地圖視野火力的控制權,就比如普羅霍洛夫卡,外線最高點就是山,火力可以覆蓋到鐵路周邊,沒了山,一半個圖就不能去人,有人的話早晚會被消滅,然後,鐵路失守,敵人不經意溜進內場,中場的點位會被攻擊後方,中場視野也會丟,只能在公路防守,公路大多數人不敢反撲的,先上意味先吃大TD一輪火力,然後地圖控制權僅有四分之一,一些個頭硬的傢伙一直賣頭點亮,就等著回車庫。
三級房,5個2J平推
好吧其實平時也出現過15:0,不過挺少見的
還有就是10:0的時候一般大家會吼一句殘血別上了,打個15:0羞辱對面233333
前期帶節奏的知道如何讓本方火力最大化,而且殘血後恰好第二波人也會帶節奏,於是就15:0了……這遊戲渾水摸魚的是大多數,2~3帶剩下的12-13很常見,碰到15帶節奏的吊打15渾水摸魚的概率極低,但是真實存在。最坑爹的是那種全隊第一名佔全隊總輸出50%以上的……全隊其他隊友都是屁股面對敵人死的,這個真心無奈……
9.18之前很容易出現一邊全是mt另一邊全是td ht的情況(&>_&<)順便再拉幾個8級車當壯丁……進個瑪麗懦夫卡實在是……
你能體會到,一群沙雕輕坦,不去眼人,反坦的悲痛么。你能體會到,個煞筆中坦,不去跟重坦打下手,不去卡點,反而跟反坦蹲一起玩黑槍,結果一開炮就把反坦賣了的悲痛事實么。這麼玩不被人家吊打才怪。
見過雙方一個沒死結束的么?15:15!都是一波流,選的路線不同,一波站家結束2333就是這麼緊張刺激
不噴隊友,我自己檢討下。雖然是有點打算脫坑的人了。為什麼被剪光頭,可能是我沒拿到強勢車,所以廢物被一波洗掉。可能是我判斷錯誤被輪,剩下的就兵敗如山倒。我什麼都做對了,還是被剪光頭,那一般是因為對面鐵了心要剪光頭,殘局來的全是滿血,我真沒辦法。其他答案里抱怨隊友菜的,你們知道北歐峽灣同人數下被人包圍在一個一百米不到的大圓里是什麼景象嗎,那就叫四面楚歌。
重坦幫忙擋個炮,中坦會偷,反坦會黑。會死人?當然,一二級房大佬帶個節奏就穩了,不用那些閑魚和掛機的一樣讓對面叫爸爸。
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我又想了一下,我覺得最主要的原因還是在於這是血條世界,如果是魔法雷霆,那是萬萬不會發生的。不請自來 沒有將軍指揮的散兵游勇只會是烏合之眾 這就軍武遊戲最大的問題
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