如何評價在RPG遊戲過程中,在難度較低的區域將等級練到很高再利用等級優勢通過高難度區域的行為?

這種行為可稱為什麼流?和那種「查攻略」、「自己一遍遍體會」、「全部道具都帶上」的方式相比有什麼優點和缺點?


單純的等級碾壓而已。

但前提是遊戲允許你等級碾壓。現代RPG大多數對這種情況做了限制。

日式RPG常見的設計是,敵人經驗值和金錢等級相差非常多,你在低等級地區打一天,可能效果都不如在高等級地區打一個小時。光有等級還不行,裝備也影響強度,而高級裝備需要的錢在低等級地區是拿不到的。

另外一個辦法就是動態等級,敵人的等級始終與你持平,你越練級越吃虧。裝備也不是光靠錢買,高級裝備往往要推做任務收集素材才能拿到。

很多朋友覺得動態等級傻逼,其實是這些遊戲的系統設計得不好。動態等級的存在,是為了防止玩家靠數值無腦碾壓,而不是讓敵人跟你一樣強。隨著等級上漲,角色的技能也會更加完善,打起來應該是越來越輕鬆的,如果沒有技能體系,只有單純的數值,那就屬於完全不動腦子的設計師。


對於這種行為,我們一般稱為「十里坡劍神」。


記得第一次玩FF8的時候,我就是修到100級(在ff8里有個島,上面的怪物都是100級,在上面修級很快)。但這個遊戲是等級隨主人公等級提升的,這導致最後的BOSS和隱藏BOSS非常強大,打了好久。

後來知道了,能跑的地方就跑,堅決不修等級,最後15級通關,BOSS連動手的機會都沒有就被我幹掉了。

還有MD上面的夢幻之星4,中間boss要拿一個道具打他一下才會掉血,否則任何技能和攻擊都只費1滴血,我不知道(那時候日語不好),只好滿地圖的慢慢修等級,修到50多級還是干不過他(用道具一般20級左右就能幹掉他了)。不過最後主人公在怒之塔單挑怒之塔塔主,我是真修到了99級,還是沒幹過它。是我比較少有的沒打過的boss。


我覺得這可能就是不思議迷宮裡每張圖只能給一個大地之門的原因......

其實也有相反的,當年玩風雲之天下會,著名玩家楓紅一刀流評價說「撐死膽大的,餓死膽小的」,滅黑山寨跑麒麟洞,滅迷蹤門去黑山洞,滅什麼庄去南安鎮打忍者,穩的一比


要是不練級打的過,誰會用這麼屈辱的方式啊。


讓玩家主動或被動地做出這種選擇的,都是設計上出現了失誤的遊戲。

刷級和看攻略、滿地圖收集物資是兩個概念。後者是有策略地對遊戲內的資源進行整合(雖然沒有攻略的話玩家可能並不知道最優的整合手段),前者是無奈的做苦力。

跟著攻略跑好歹還能體驗到不同的地圖區域和任務,頂多是少了點探索的樂趣。蹲在同一個地方,對著同一種怪物狂刷幾個小時,可以說是毫無樂趣可言的,而玩家在有選擇餘地的情況下也多半不會選擇這樣的玩法。

選擇刷級的玩家一般有兩種:覺得等級低後面的關不好打,先多刷會(主動選擇);關底boss/路徑不刷等級和消耗品根本打不過(被動接受)。

就像我開頭說的,使這二者其一出現的遊戲,都是設計上的失誤乃至失敗。

一個引導正確的遊戲,應該是鼓勵玩家去不停推圖、探索的。它應該積極地告訴玩家「後面的關卡獎勵更豐富」,在一個章節結束之後提示「這裡的事件已經結束了」。

目前採用廣泛的手法一般是降低低於玩家等級地區的收益(例如殺低於5級以上的怪物獲得的經驗會降低)、使每個地區有且僅有一部分有些的可刷資源(例如黑魂2中怪物只會刷新有限的次數,殺多了就沒了;拾取物品也有一次),或者乾脆設置動態難度(關卡難度隨玩家等級提升)使刷怪失去意義。

如果玩家無法感受到「我需要前進而不是停留」,那就是遊戲的激勵體系出了大問題。

而讓玩家被迫刷級的遊戲,在數值設計體系已然成熟的現在絕對是真正的災難性失敗。「不夠流暢的遊戲體驗」是一個非常嚴重的減分項,特別是這種遲滯還沒有給遊戲帶來任何好處(一些遊戲用刷怪來湊時間)。

我能想到的一個「不經意間的失敗」的例子就是血源了。不同於黑魂系列常用的原素瓶(可以在關卡節點免費補充的回復道具),血源採用了血瓶和子彈兩種消耗品作為幾乎唯一的戰鬥補給。

這個設計的結果可謂是災難性的。玩家不但要浪費大量無用時間在刷血瓶和子彈(這兩種資源一般還不能從同一個怪身上刷出),而且很容易因為補給耗盡——而非「技術不行」——陷入卡關的窘境。FS意識到了這個問題的嚴重性,於是在黑魂3中不但延續了原素瓶系統,還取消了滴石這種消耗性的回血道具。


從前我玩單機RPG都喜歡趟遍地圖,就是要把每個地圖每個地方都要走到,確保沒有漏下什麼道具或劇情,所以一般來說等級都不會很低,直到我玩到這款遊戲

怎麼樣,畫面在那個年代還是相當精美吧,但是玩著玩著,發展到主角可以全地圖自由行走的時候如下圖

我也是習慣性的想要四處走走看看,就突然發現路上的野怪越來越厲害,這個遊戲有個機制是普通怪會和你一樣提升,所以有個很好笑的現象,我等級已經練的很高了,基本上劇情碰到的戰鬥都是輕鬆搞定,但只要一到大地圖,一代大俠蕭鋒,段譽,打出氣勢磅礴的降龍十八掌,北冥神功到幾個土賊,流氓身上才蹦出幾十的傷害,幾個小毛賊隨便一個普通攻擊,我們的大俠就掉半血,經常被小毛賊,野狼什麼的怪打撲街,所以玩到一半我就棄遊了,所以你說我有什麼想法,我覺的能靠練級就打下去的遊戲真的挺好的!至少在那個遊戲匱乏的年能讓我放棄通關的遊戲真的挺少的!


鬥技場流——來自《火焰紋章》系列的資深玩家

其實我覺得可以專門出一款《火焰紋章:鬥技場》

沒有主線劇情,有歷代火紋高人氣的己方角色和反派(包括雜兵、BOSS和蘑物)

玩家可以任意編輯己方部隊和敵方部隊(引入點數系統,一隊的總點數不能超過一個上限,人物越強耗費的點數越高,敵方隊伍的點數上限比我方的高)

地圖也有很多可選,甚至玩家可以自己編地圖

就類似於一個戰爭蘑擬器一樣

人物可以凹點養成,每場戰鬥獲得的經驗取決於敵我雙方實力比,敵方越強我方越弱,則我方獲得的經驗越多

敵方無法成長,但可以直接編輯提升其能力,能力越強則打倒後獲得的點數越多


因為這是遊戲允許的行為,算是一種搬磚流吧

比如ff2前期自虐出三主角火冰雷魔法9級下mysidia購買holy魔法,遊戲流程里一個後期白魔法

比如ff3拿到新職業回初始洞窟練熟練度99級再出去過劇情(ff3戰士99熟練度比1級高42點攻擊力,前期相當於增加130%攻擊力)

這樣的操作一般都是搬磚,非常累,練出來也很有成就感

然而這個流派不和查攻略、全部道具都帶上沒有什麼衝突,因為極限低等級通關就是這麼來的,充分利用遊戲每一個道具及增加點去儘可能低等級通關,玩的就是這麼個刺激法…


話說trpg里,第一次組團玩dnd的時候,就遇到了這種情況。

自己編的劇本在測試的時候出現了嚴重的bug,幾個無良pc,採用反覆殺死隊友和寵物,然後再復活,提高技能熟練度來使團隊戰力攀升。

或者通過心理控制控制可召喚怪物的小領主來拉野,就算有經驗值遞減,但幾個歐皇骰他們能升3級。

當然trpg敢這樣挑戰kp也是活膩了。

死亡屬性減半,如果改切磋骰大失敗速死,拉野幾個暗骰通通上西天。


想到了每次打四天王之前都要在冠軍之路來來回回兜圈子


《超次元遊戲冷門星·重生1》第一次打的時候沒怎麼在意等級,打到第三關10級左右和黑心對打的時候無限miss,我以為是裝備問題,我就把商店裡所有堆命中的全帶上了(其實也就一個臂章),還是miss,然後去練級,再次回到黑心面前的時候,我已經快40級了,嘿嘿嘿...然後新的地圖升10級再開始下一段冒險,打到後面基本就是只摁一個鍵

練級的習慣最早能追溯到我小學時候玩金銀版,那時候哪懂什麼戰術搭配,差不多是昆蟲道館出來要和勁敵對打,各種打不過,藍鱷打月桂葉基本只能用衝擊,普通道館裡噩夢級大奶罐就不提了,後來再玩任何一款Pokemon遊戲我都會在第一片草坪里把主精靈練到15級然後再開始正式冒險。之後每到一個地區全隊等級要在正常打敗訓練師後額外提升2級

當然了冷門星還是我練的最喪心病狂的遊戲,每天花時間只練級,一周目後期boss兩回合手撕,劇情殺也能打的有來有回(最後發現就算打贏了劇情殺劇情還是沒變...)


想起以前玩機戰ap的時候,敵人的等級隨我方等級提升而提升。本來我只用隊長一個奪魂吃全圖的,後來突然意識到最終boss老溫血量幾十萬還有hp恢復,如果用奪魂和老溫單挑的話必輸,所以→_→我必須要把團隊主力全部都練出高等級,可是要命的是,ap的精神點賊少,如果正常流程,到最終話,我的精神點是不足以幹掉老溫的…我只能無奈地每一關刷個三四遍,直到最後一話我的全部主力的等級都60+了才敢上…三十九話的ap我玩得比五十話的j耗時都長… @M3小蘑菇 不知道蘑菇dalao怎麼玩的ap…(?﹏?)


前一段時間打黑魂去老婆的4周目蹭魂覺得還是太慢了,同樣是日本RPG,跟其他RPG的思路太不一樣了。我就趁著聖誕活動開了個新的steam號,再買了一個黑魂,用來上修改器,避免被拉黑。想看看到底要怎麼打才能打的容易一點。

一開始我全部改到了99,打精英怪還是像修腳。後來我想了想,給冰狗的大鎚+4(拿不到圓盤沒辦法+5),蝴蝶大盾+4,切街舞團就跟切菜一樣,人家切我如同修腳。我覺得這個設計就很優(cao)秀(dan),你不往高難度區域走,就永遠升不了有效級數,因為材料不夠用(逃

黑魂升級都是騙你的,打到最後越來越容易其實是自己的技術提高了。我以前還以為要不斷地加血加力氣提高攻擊數值,現在發現升級的目的就是為了可以使用某一把武器,給武器升級才真的是在升級。看來大號得去洗一次點了,之前亂加(逃


明顯應該先在高等級區刷幾場硬仗,然後回低等級區慢慢悠閑逛


一般好一點的遊戲不會出現這種情況。

暗黑破壞神2有區域經驗值遞減的設計,你等級達到一定數量後,再在老地圖刷的收益是很低(幾乎沒有)的。

DQ那種也是如此,它的設計本意就是讓你練級,區域和區域之間還有一個緩衝帶,既你在A區一開始很難混,但練了幾小時後,去A和B之間的C區就可以大殺四方,然後達到B去,又變得很難混。

遊戲設計師如果在遊戲里誘導你這麼干,你就會這麼干。

尼爾2機械紀元就是這樣,玩家可以在一個圖刷到99,因為升級的經驗值貌似是恆定的,漲幅比較小。


這也是一種勞動的回報吧,可能大家比較能接受的就是十里坡劍神,這就是典型的刷級

早年某些遊戲詭異的經驗值計算也可以導致比如說像機戰風魔裝機神一個地圖炮99級的情況·····

但是這種等級壓制只對固定等級固定經驗(或者聯繫到固定收益)的RPG有討論的價值

動態等級,刷怪收益變動的遊戲就不適用了

查攻略的樂趣在於像我這樣很笨的玩家,很多好遊戲的細節都做得很好,但是自己比較笨

無法體驗到這遊戲精妙的地方,就好比黑魂,怪物獵人的很多細節

於是就要靠攻略,當然看的差不多就自己繼續玩了

遊戲還是體驗為主,所以說自己的體驗是最重要的,不然大家優酷通關就夠了

自己一遍遍地體會就是注重個人遊戲體驗的玩法,這樣子玩個人對遊戲的了解會直接深刻很多

全部道具都帶上那是應該叫拼血流吧,玩起來挺刺激的,不過你的錢或者道具不夠的話

沒拼出點效果就會掛了····


這有什麼,rpg遊戲嘛,等級低打不過,等級高了再去打不是很正常嗎?

不過也不要升太高了,否則毀遊戲。

刷級過程很無聊,級高了之後秒殺怪物也很無聊。

我玩血源的時候,因為打不過,所以我先去刷地牢,把血條加得很長,各種屬性也加加到50,最後通一周目的時候都200多級了,boss都是平砍…


這種行為對於青少年玩家(或者成年玩家年輕的時候,小時候)來說,只是遊戲中的行為。

如果不會將這種行為遷移到生活中,那就是浪費時間的行為了。

遊戲允許玩家這樣玩。其深意可不在遊戲呀。而是要鼓勵玩家在生活中使出這樣的行為。儘管遊戲設計師在設計遊戲的時候未必想過這個問題。

看看生活中一些領域的專家,學者,教授,哪個不是在某個領域投入了其他人難以想像的大量精力,做了大量刻苦的練習?不然他們怎麼碾壓別人?

原本是很正常的行為,僅僅用來玩遊戲,是不是大材小用,太浪費啦?(微笑)


小學的時候,大概是02年,有一款經典的國產單機叫 《天龍八部》。在當時,雖然只是一個半回合制遊戲,不過在我眼裡也是不啻於今日巫師3一類的神作。故事就從這裡開始。

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在新手村 和一個NPC 學習了一招名為蟠龍棍法的招式,此招需要用棍棒類武器使出,反正那個老頭吹的天花亂墜,然後給了我一根木棍,年輕的我眼裡冒出了星星,馬上把此招放入了我的戰鬥技能里。

「蟠龍棍法!」每次使出此招的時候,我都要大叫這四個字,彷彿上古絕學,好不威風 !摸爬滾打走出新手村之後,主線是走到大理附近那一塊。這一塊的地形是一個口袋,只有一個出入口。這裡山賊橫行,走幾步就會遇到幾個不長眼的,被我開心的收取經驗。當我完成這裡的主線想繼續闖蕩江湖的時候,進入了劇情,一個妖女要與我一戰。

-%*$%!

-……*$%……%!

-R%……$……%

…………

我懶得看他們說了什麼,反正就是要打唄,那就打就好了!

反正就是一段冗長的對話以及文字之後,戰鬥就開始了:

我使出一招 蟠龍棍法! 那妖女掉了一丟丟血。

!!!

卧槽,在這之前沒有任何一個山賊可以接下我兩棍!!

這個樣子看下去起碼要敲十多棍啊!!

正當我回味之際,那個妖女輕喝一聲:鳳舞動雲霞

只見我的血條深深的跌落一大半!

!!!

卧槽??

「蟠龍棍法!」 「鳳舞動雲霞!」

看著她幾乎滿滿的血條,我不甘地倒下了。

!!!我竟然接不下她第二招???

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Loading的過程中,我不斷思考,為什麼斬殺山賊易如反掌的我,竟然打不過這個小妖女呢?我想起了那個老頭眼中堅定的眼神,對對對,一定是因為我修為不精,等級太低!想到這裡,我眼中精光一閃,望向了附近的空地,那裡有隨機出現的山(jing)賊(yan)。從此,我踏上了一條剿滅山賊的道路。 「等級提升!」 「等級提升!」 「等級提升!」 …………

在不斷的變強中,我也不斷地向小妖女進行挑戰:

「蟠龍棍法!」

「鳳舞動雲霞!」

雖然我的實力有所增長,但是依然接不下小妖女的第二招。轉身loading,繼續殺山賊。從此,那附近,整天回蕩著山賊的慘叫和蟠龍棍法的大喝。

我也不我知道刷了多久,挑戰了多少次,以至於當時還不知道loading什麼意思的我記下了這個詞,腦海中不斷的迴響著魔性的兩個聲音:

「蟠龍棍法!」

「鳳舞動雲霞!」

(別問我為什麼把這兩招記得這麼清楚了)

當我的等級來到80多級的時候,要殺非常非常久的山賊才能升一級了,但仍然接不下這小妖女的第二招,雖然我有望在5招之內打死他,可是又有什麼用呢?突然覺得應該看看別人是怎麼過的,於是我點開了百度。

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MLGB,原來一開始的對話里有教你戰鬥中吃藥的教程!!!!

我望著包裹里的幾個包子欲哭無淚。

………………………………………………

然而,故事還沒有結束,當我走出這裡的時候,我發現。。。。。。。

因為等級太高,TM根本就沒有多少人能接下我這一招啊!!!!!!

蟠龍棍法一出 9999的滿額傷害敲在別人頭上。。。。。。。。。

從此,我走上了一條無敵是多麼寂寞的江湖人生。。。。 @vczh


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