塞爾達傳說的天空之劍、黃昏公主、風之杖三作,相對來說哪作比較優秀?
媒體評價方面似乎天空之劍和風之杖的讚譽和滿分比較多,而玩家方面似乎壓倒性的偏愛黃昏公主。
看需求。
黃昏公主有量又有質的乾貨(迷宮)最多,流程保底60小時問你怕不怕。只不過畫面真的太受機能限制了,美術方向往黑暗那邊靠可以理解,一進黃昏國境就是一股畫麵糊成一片的感覺……對了,收集眼淚真TM煩。
風之杖在任務設計上欠火候,臭名昭著的金三角碎片收集也成為了系列最糟糕的任務沒有之一。但它在劇情上對時之勇者的故事的後續交代已經不止一個滿足可以形容。GC原版的畫面即使放到今天來看依然很美麗,而這作對貫穿系列的主題——「勇氣」的詮釋在我看來是一個難以超越的高度。
天劍如果你把它當成一部普通的塞爾達續作的話它當然合格,但如果是25周年紀念作的話,我覺得任天堂在逗我……天劍像是一個實驗,嘗試了系列從未嘗試過的不少新要素,但線性的流程設計對於老玩家來說是一個致命的短板。後期像是在森林收集音符這樣的主線簡直是冗長又莫名其妙……不過本作有系列數一數二的謎題設計,比如最後的移動迷宮簡直太牛逼了。作為在時間線上屬於對整個系列的開篇的作品,Fi的加入確實為出現在系列作品中的大師劍賦予了特別的含義,但與此同時,Fi是全系列最失敗的同伴角色,太TM煩了,我真的都不需要你反反覆復提醒我我電池電量快沒了……哈哈哈哈哈,我最喜歡《眾神的三角力量2》~(滑稽臉)
遊玩經歷:
風之杖(WW):因為沒有入GC(那時候沒錢啊)最近有空剛玩了HD版的開頭,以前倒是把劇情掃了一邊黃昏公主(TP):通關並完美收集天空之劍(SS):通關併除了兩個小遊戲的心之碎片完美收集由於WW才開始玩,評價未必不是很準確請見諒。個人更喜歡TP,但作為遊戲WW比TP更優秀,三者中SS最差。
WW的系統豐富度非常的高,小林克的表情和動作,貼牆視角,以及那公布初期爭議非常嚴重,拿到手後完全好評的卡通渲染。當然作為馬後炮的評價,這些我們就拋開吧。WW最大的特色就是大海原的探索,一反過去陸地為主的遊戲過程,很大的探索感受的區別。卡通渲染帶來的優秀畫面和鮮亮的色彩也讓人在遊玩過程中賞心悅目,藍色的海洋為主題的色彩風格也很保護眼睛(誤。。小林克的大眼睛,豐富的表情,眼神的不斷變化,以及眼神追蹤系統的使用,讓探索過程和劇情的表現力大大的提升,完全不辱遊戲包裝上寫的「可以玩的動畫片」的口號。遊戲的探索內容也非常的豐富除了傳統的心之碎片等等要素,還多了幾十張海圖給你探索,人物手辦的收集又大大延長了遊玩的時間和探索的樂趣,不愧於其諸多滿分的頭銜。
TP相對來說是非常傳統的塞爾達風格的塞爾達,而人們更喜歡TP的原因也很簡單啊,因為TP里的林克帥啊!林克帥啊!林克帥啊!這可是當年老任虧欠了玩家好多年的一個正比例青年帥氣的林克啊(這個故事喜聞樂見啊,當年GC公布的塞爾達的demo的時候就是正比例青年林克,造型參考時之笛,人們是如此的熱情,然後突然畫風一轉變成卡通渲染,這反差。。。)。
言規正傳,TP表現的中規中矩,並沒有很特色的創新,也沒有很突破的特點,基本上是照著時之笛奠定的風格在作遊戲。值得一提的狼形和騎馬作戰,除了在氛圍上成就了很多優秀的劇情,其實整體的體驗並沒有太大影像,狼形可能是因為PS2上玩了大神在先的關係真沒感覺到什麼特色,而馬戰其實很出色,想想獨木橋上的騎馬對戰,太有中世紀決鬥的感覺了,與劍與魔法的世界完美契合,但可惜馬戰的場景太少,有深刻印象的也就這一場以及決鬥之前的追逐戰鬥。迷題以及探索的難度和數量也中規中矩(迷宮在系列中算滿多的),不多不少恰到好處,迷宮和劇情的流程節奏控制的也比較不錯,雖然找光之淚滴發展劇情稍稍有點羅嗦。SS的話,主要是完成度太低,給人一種意猶未盡的感覺。畫面是非常優秀的,結合了WW和TP各自的風格,保證了鮮明的色彩也保證了帥氣的正比例角色。用Wii手柄對劍的精密控制也是一大特色,但考慮到實際的操作精度等顯得有點雞肋。。。劇情是本作的最大特色,早早的拋出了系列時間線的源頭,Master Sword的誕生等塞爾達世界觀幾個重量級的劇情要素,讓人吊足胃口,而遊戲中劇情的表現也不辱使命,鏡頭的運轉,人物的塑造都十分出色,配合童話般的畫面真是好的不能再好(原諒我詞窮。。。),遊戲終盤有一段系列少有的無雙式戰鬥,這時候主角正在急切的要去救塞爾達,無數的敵人擋在面前,舉起完成的大師劍一路砍過去代入感不要不要的,而遊戲結束前得知一直引導者大家的老婆婆就是留在過去守護封印千年的英帕,完成使命後隨風而去,更是催下了無數人的淚水,很是感動。然後這一作的缺點很明顯!完成度啊完成度!一共只有6個迷宮,雖然迷宮前的探索很花費時間,但是也無法補足迷宮數量少的缺點。而且6個迷宮分布在僅有的三個場景內,也就是說風格上的差異也很少,前期的探索場景也多少有點重複。本作還有一個特色就是空中的世界,類似於WW的大海原,飛行的快感相當不錯,但可惜印象中沒有多少空中的戰鬥,空中戰鬥的方式也是分單一(就是只有撞啊,林克你的弓箭呢!)。雖然也有很多空中的島嶼,但是大多數島嶼基本上就是飄在空中的一塊石頭,基本沒什麼探索也沒什麼風景。本作只有24個心之碎片,可謂實在太少,其他的探索內容也並不多,因此給人一種未完成的感覺。系列常見的時間穿梭也出現在本作里,聽聞要回到過去的時候十分高興感覺一片新的天地等我去探索,結果時間的穿梭基本只是一個劇情過場,完全沒有任何新的地方讓我們去探索,令人大失所望。國外玩家解析遊戲素材後發現兩個沒有用在遊戲中的迷宮,也算是證明遊戲明顯有趕工的問題存在。
最好玩的應該是天空之劍,雖然是2011年的作品,但是玩起來很暢快,而這也是到目前為止主機上的最後一作塞爾達傳說(下一作是明年發行的荒野之息,會在NS上運行)。
天空之劍在操作上改進了很多細節,比如揮劍可以收集盧比,收集要素與主線結合起來,迷宮扁平化,減少了很多無效的來回跑的流程,體感操作砍殺BOSS很帶勁。
以下是較詳細的測評。
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最近連續通關五作塞爾達,WII和3DS全部啟用,這三作(漢化版)全部在WII上,玩風之杖需要增加NGC手柄和存儲卡(淘寶買到二手)。3DS則是姆祖拉的面具和眾神三角力量2,加上以前通關的NDS兩作(大地汽笛和靈魂軌跡)、縮小帽(GBA)、時之笛(3DS),這個系列已經玩了九作,有一個全面的認識。這三作分別代表大地、天空、海洋,最深刻的印象:
【風之杖】
開場進入魔宮,因為攻擊力弱要躲避妖怪,很有中國神話的韻味。
最後階段的戰鬥很悲壯,氛圍渲染得很好,音樂超燃,有無雙的感覺,是目前體驗過各部塞爾達戰鬥感覺最深刻的。海上撈寶來回跑很蛋疼,有三兩次需要查攻略解謎。
【黃昏公主】
等一下,這一作必須先開啟吐槽模式:
在死亡山谷掉在熔岩裡面不下100次、100次、100次……,前面幾個熔岩房間的這個設計太蛋疼了。
同樣的問題在其他迷宮裡面也出現,好幾個地方容易手殘會掉到下一層,然後要重新爬起來跑地圖,想不起來這種設定有什麼遊戲性。
迷宮房間里的小怪會自動重生,這好像也很沒有必要,因為上一個問題導致要跑好多遍同一個房間,跑的過程還得被小怪騷擾。
在水神殿炸彈用完竟然要回到門口找左拉去買,那兩個漂浮在水裡的左拉根本就很不起眼,一開始來來回回搞了十幾遍,砸了很多罐子愣是找不到炸彈,想去商店買還發現橋全部斷了。
潛水的操作很蛋疼。
BOSS戰好像太容易了一點,雖然是體感操作,但好幾個鎖定後無腦按鍵就砸死了。
值得稱讚的地方:
迷宮設計很到位,容量很大。
畫面寫實風格,現在在大電視上看有點過時,不過這不影響遊戲性。
馬車護送佐拉王子這一幕充滿電影感。
大鐵鎚打兵怪很過癮,在教堂連椅子全部可以砸掉。
【天空之劍】
屬於WII晚期作品,體感操作比起黃昏公主人性化很多,也比較少掉落懸崖了。480P的畫面當然比黃昏公主好,只是今天在大屏幕電視上看已經有點粗糙。
遊戲進度比較緩慢,感覺這一作的流程偏短(剛打完第一個迷宮),第一個迷宮甚至沒有分層,從迷宮容量上看,比黃昏公主小了不少,不過黃昏公主的迷宮是各作裡面最為龐大的。
還是講下操作,有些地方為了體感而體感,比如走繩子要晃動手柄保持平衡很蛋疼,以及通過畫圓圈把NPC凝視之眼搞暈(單靠提示想不到),類似的解謎方式估計是空前絕後,作為WII末代作品,體感操作的塞爾達有可能相當長時間內都不會有了。
仍然採用了一些電影畫面切換方法,進行劇情暗示具有電影感,比如進入第一個迷宮時,後方隱形人現身一次,這對於遊戲主角林克是看不到的,但是遊戲者觀看到了,這有可能是一個趨勢。
最終BOSS戰的九寨溝大戰跟戰神有點相似。裡面仍然引用了老塞爾達的謎題,比如有個BOSS對躲到沙子底下,以及林克丟失所有道具要尋回,都是時空之章(GBC)的老梗。風之杖的卡通渲染風格經得起時間考驗,有最生動的表情,劇情和人物塑造也很不錯,遺憾的是後期有明顯的趕工痕迹。
黃昏公主是時之笛的終極無敵加強版,有最帥最豐富的動作和有質有量的迷宮。
天空之劍很有爭議,有體感操作和最線性的流程,劇情上交代了整個塞爾達系列的起源,而且這一作林克終於和塞爾達幸福的生活在一起了。
我個人最喜歡的還是風之杖吧,玩起來最愉快,畫面/音樂/劇情/玩法所有元素非常統一,共同詮釋了塞爾達系列冒險和勇氣的主題。
當然,現在跟曠野之息對比這三作都顯弱了。
說幾點和風之杖的聯繫,
風之杖的大海圖算是曠野之息開放世界的早期實驗品
美術風格最為接近
林克和npc對話時的站姿都是相同的雙手叉腰的姿勢
曠野之息的滑翔傘就是風之杖中的葉子換了個皮
曠野之息的潛行和套木桶也都是來自風之杖的系統,TP和SS里都沒有潛行
曠野之息的昆蟲商人Beedle是風之杖中第一次出現的
曠野之息的yahaha是只在風之杖中出現過的Korok族
曠野之息的種族裡有隻在風之杖中出現過的Rito族
綜上,我覺得曠野之息就是風之杖的精神續作啊
當初為了玩Wii上的兩部塞爾達傳說而入了Wii,就個人體驗來說,黃昏公主的世界更加宏大廣闊,可以探索的元素更多,而天空之劍的世界相對就要小得多,場景轉換比較少,但是天空之劍作為後發之作,對體感操作的適應性更強,動作操作更加流暢。
這三作的畫風是完全不同的三種,主題也完全不一樣。
風之杖是卡通渲染,大航海。黃昏偏黑暗,主題也是沒落王城的感覺。天劍的美術風格比較濃郁,場景要恢宏不少。解謎不討論。
從劇情,畫面的方面來說我個人是喜歡風之杖。因為我比較喜歡貓眼林克。
如果是綜合的評分的話,如果算的細一點,我可能會把天劍的評分再給高一點。因為這作讓我感覺還是太驚艷了。個人不喜歡黃昏,也不是很喜歡假面。比較傾向於明亮點的色調吧。所以感覺不同的人對塞爾達系列的不同作品喜愛程度不一樣。好像不少老外挺喜歡假面的。本人只玩過天劍和黃昏,就說兩句吧。
我都是用wii玩的,入坑作是黃昏,但玩了一部分就玩不下去了。迷宮難而且風格有些黑暗,個人不是很適應。
接著玩天劍,也是玩了一部分卡住了,過了很久之後又開始玩,現在已經一周目通關。我覺得它畫風很好,情節很贊,各個地區和迷宮也不錯,只不過我容易迷路……還有種種的小遊戲,包括超贊的配樂什麼的,天空聖光真的很帥,大師之劍和海利亞之盾超配,總之就是目前最喜歡的塞爾達遊戲。
其實我也就玩了兩款……額……
考慮到這兩作的風格和解謎難度都不一樣,個人覺得天劍比較好上手吧。
昨天黃昏一周目終於通關,mark一個。打完之後感覺愛上了黃昏的風格啊……畢竟入坑作。
接下來是真不知道打什麼遊戲好了……
說起來最近荒野之息出了!!
啊啊好想拋棄wii去買NS!!
不玩塞爾達我真的要死了【哭唧唧】
黃昏公主。個人覺得。
要我排的話, 天劍 &> 風之杖 &> 黃昏公主
風之杖後半趕工比較明顯, 但是動畫風格我特別喜歡, 正太林克萌炸了, 還有比如被裝進瓶子會哭哭臉的小妖精.
天劍整個完成度感覺是系列最高的, 收集要素也是全系列最多, 比如僅僅是盾就有那麼多種, 材料刷刷刷太多還能賣, 簡直良心, 我最想要HD重製不知為何另一個回答的觀點跟我完全相反...
黃昏公主給我感覺是難度調試不太對, 幾場世界Boss戰讓人想摔手柄, 還有每次開新圖強制狼狀態要收集幾個珠子還是啥玩意兒回復人形的階段, 突然整個系統都變了, 讓人煩燥. 另外明明midna蘿莉時候怪萌的, 後面詛咒解除居然長大了(摔!
沒有時之笛?題目差評
天空之劍吧,畢竟入坑作。小學的時候啥也不懂,不知道塞爾達是個啥,隨便的打開了天劍,就覺得這個遊戲怎麼這麼好玩,畫面特別好看,還能幹各種事情。後來了解了這個系列,嘗試的去玩黃昏公主和時之笛,就感覺沒那麼好玩,還有點玩不下去。
我剛玩到天空之劍的最終boss,按照慣例被卡住了。我第一個通關的是風之杖,第二個是黃昏。
天劍給我印象最深的是精妙的設計。天劍只有四個大區,看地圖是不大,有的玩家覺得迷宮又少又小。雖然要重複跑這四個地方,但每次來的體驗都不一樣,感覺世界一直在變,讓世界充滿了真實和立體感。道具也挺豐富的,不過沒黃昏多。最後skyloft上的天空之塔里的迷宮融合了所有要素,感覺像期末考一樣,特別好玩。體感特別值得誇獎,代入感太好,特別是把劍插入圖騰的時候,英雄力爆表。收集系統沒太多體驗,不喜歡刷。特別期待HD天劍,但NX不是體感不知道怎麼表現天劍。
黃昏里的道具特別多,迷宮設計也棒,就是畫面太暗,收集水滴重複好多次太累(天劍的收集水滴由於節奏特別緊湊,還挺好玩的)。 黃昏印象最深的是故事,雪怪夫婦特別感動。玩的wii版也是體感,沒有天劍那麼細緻。
風之杖玩的HD,算是我的塞爾達初體驗,畫面特別舒服,難度比較簡單。後期在海上亂逛有點累(天劍在天空亂逛也有點)。講真很久以前玩的記不清了。
評分的話,天劍》黃昏》風之杖,但風之杖最適合入門了。TP是有著玩家心目中的完美帥氣的林克,加上那個時候wii發售初期,任天堂主機完美逆襲揚眉吐氣。自然都很喜歡。但是真的沒有太多創新的地方,屬於大號時之笛,論創新不如天空劍和風之杖,再加上風之杖的完成度低,最好的應該是天空劍吧
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