學習和深入了解AR VR, 有哪些資料、書或者網站可以參考?
決定跟著未來的潮流不能落下
說明:此回答主要專註於VR遊戲入門,對VR/AR行業也有涉獵。
如果說2014年Facebook以20億美元收購Oculus,讓外界首次聚焦VR/AR行業的話,那麼2016年則必定將成為VR/AR行業爆發的元年,各大公司齊步進軍VR/AR,在主流科技媒體上,每天都會頻繁出現關於VR/AR行業的報道、分析報告的出爐、市場的增量、投資的追加,以及新的入局者,無不預示著VR/AR行業的蓬勃向上。尤其是視頻遊戲行業,因為潛在市場巨大、對營收持樂觀態度、以及用戶的高期待,更成為VR行業的最佳入口。
那麼,如何入門VR遊戲呢?
1、VR/AR是什麼?
1)VR
維基百科定義
VR,是virtual reality的縮寫,簡稱虛擬技術,也稱虛擬環境,是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺等感官的模擬,讓使用者感覺彷彿身歷其境,可以及時、沒有限制地觀察三維空間內的事物。
人話版
VR,是利用電腦技術再造一個虛擬空間,利用VR設備的頭部、動作監測技術追蹤用戶的動作,再反饋到內容中,為用戶提供沉浸式的體驗。因為呈現內容全為虛擬,VR設備也往往以全封閉的形式呈現。
2)AR
維基百科定義
AR,是Augmented Reality的簡稱,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在螢幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。
人話版
AR,是利用電腦技術在現實世界上疊加上新的虛擬內容,相當於是現實世界的增強版。因此,AR設備通常需要保持透明或半透明狀態,必須保證體驗人員能看到現實場景,並利用集成影像投射原件,豐富現實場景。
3)區別
2、VR遊戲軟體/設備介紹
如果要學習製作VR遊戲,必須有相應的VR軟體和VR設備。
1)硬體:VR設備
如上所言,VR設備主要可分為PC端和移動端兩塊,目前發展的比較成熟的主要是PC端的頭戴式設備(HMD)和平台,像HTC Vive甚至被譽為「沒有體驗過HTC Vive,就不算了解VR」,可見其效果斐然。另外,Sony的PlayStation VR也將在10月推出,可視為其支持平台遊戲VR化的重要一步。
而移動端的VR設備,可以配合智能手持設備使用,更加簡單、舒適,最具代表性的就是三星Gear VR,預訂Galaxy 7就可免費獲贈Gear VR,相對PC端產品,價格優勢明顯,但體驗感也不及PC產品。而國內也有百元級定價的暴風魔鏡在售,體驗VR的門檻並不高。
(德銀:《VR時代到來》產業報告中,對VR硬體設備的分類,騰訊科技中文翻譯)
2)軟體:遊戲引擎
在使用VR硬體體驗VR遊戲之前,我們需要先使用遊戲引擎實現VR特效,製作VR遊戲。一般來說,Unity和Unreal是VR遊戲製造商使用的主流遊戲引擎。
Unity是一個用於創建諸如三維視頻遊戲、建築可視化、實時三維動畫等類型互動內容的綜合型創作工具,推出較早,學習、開發成本都相對較低,而且已經提供了一些現成的VR下的demo以供參考,但是畫面渲染能力較弱,官方插件不全,對控制器的支持也一般。主要用於組件多但面數低的遊戲製作,移動端較簡單的VR的開發也基本是基於Unity實現的。
Unreal同樣是全球知名的商用遊戲引擎,佔據遊戲市場80%的市場份額,學習、研發成本高難度大,操作複雜,並且有相當部分缺乏現成文檔,完全處於探索階段,bug也比較多,遊戲打包編譯時間也很久;但好處在於畫面效果比Unity高出不少,渲染能力、插件支持和對控制器、手柄的操控都完全秒殺Unity。基於PC端開發的HMD類VR遊戲,因為更強調畫面感和真實性,基本都採用Unreal實現,現在也逐步進入手游領域開發。
目前,兩款遊戲引擎最新版本都已經與Oculus、Sony、HTC等主要VR廠商的合作,可以方便的開發VR遊戲。
3、學習資源
雖然VR遊戲製作包括環節眾多,遊戲新手在面對策劃、程序、美術、音效、特效等,會覺得無從學起,如果是這種情況,不妨以遊戲引擎為切入點。最主要的是,VR效果最終要從遊戲引擎中體現、輸出,所以學會了遊戲引擎的操作,也就是掌握了VR遊戲開發的一大半。另一方面,在使用遊戲引擎時,會接觸到動畫系統、GUI、美術、音效、特效、光照系統、關卡、遊戲邏輯乃至最後的打包輸出等多個環節,一次體驗後,就能基本走遍遊戲開發的全程。
1)書籍
對國內行業來說,VR開發是新領域,很少有合適的教材、專著適合學習,一些中文教材要麼引擎版本不是最新版,操作有脫節,要麼知識點重複累贅,如果要從書籍入手學習,最合適的基本都是外文出版,少量有中文譯著,價格都比較貴TAT
《精通Unreal Engine 3卷Ⅰ》:精通Unreal Engine 3卷Ⅰ (豆瓣)
《精通Unreal Engine 3卷Ⅱ》:精通Unreal Engine 3卷Ⅱ (豆瓣)
這兩卷叢書是Unreal引擎的入門級基礎叢書,作者來自三維設計教學領域的著名公司3DBuzz。本身教材編寫的詳略程度和難易程度是十分適合自學的,對著教材和Unreal練習,比較容易上手,如果結合視頻更加事半功倍。
但有一個問題是,這本書因為出版較早,所使用的軟體版本已經不是市面上主流的Unreal版本,因此一些操作會對不上。
《Unity 3.x Game Development Essentials》:
Unity 3.x Game Development Essentials (豆瓣)
這本書是Unity入門必備款,真·遊戲開發零基礎實操上手經典教材。學習內容安排有條理,難度也是逐級遞進,還能在教方法的同時告訴你這款軟體設計的機制和道理,對新手來說親和力很足。如果認真跟著學完這本書,你差不多的就能自己完成一個小遊戲製作了。
缺點也有:有點話嘮,經常重複講解同一個步驟,看兩遍還好,五遍六遍,就很抓狂了;雖然是零基礎,但是至少要懂一些程序語言;書中提到的Unity 3.x版本同樣比較落後;外文書籍,語言障礙永遠橫亘在中間。
《Unity 5.X從入門到精通》:
https://www.amazon.cn/Unity-5-X%E4%BB%8E%E5%85%A5%E9%97%A8%E5%88%B0%E7%B2%BE%E9%80%9A-Unity-Technologies/dp/B01984AQB6/ref=sr_1_1?s=booksie=UTF8qid=1467704556sr=1-1keywords=unity+5.x%E4%BB%8E%E5%85%A5%E9%97%A8%E5%88%B0%E7%B2%BE%E9%80%9A
官方出品,Unity 5.X最新版本,權威性和科學性毋庸懷疑,適合初學5.x版本的人。但也不適合完全零基礎的人,起碼的編程語言還是得略懂,另外這本書雖然很厚,但大部分都是圖片,案例也不多。
其他有需要的,推薦收藏兩個豆列:
遊戲編程: 引擎及工具使用:遊戲編程: 引擎及工具使用
遊戲編程: 引擎及工具開發:遊戲編程: 引擎及工具開發
2)網路資源
·真·無程序語言基礎·小白學員:
請從C#、JS基本語法開始學起,主要以C#為主,在開發中使用較多。至於C#如何上手,好像超出了這個回答的範圍,萬能的知乎已經有不少優質答案,請大家前往C#話題精華區自行尋找資料、課程、文檔:C# - 話題精華
例如:學習C#的正確姿勢以及一些問題?學習C#的正確姿勢以及一些問題? - C#
·課程資源:
最佳的學習資源其實在Unity官網:Unity - Learn
Unity wiki: Unify Community Wiki
Unity blog:Technology
Unity answer: The best place for answers about Unity
Unreal Engine 4的文檔:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/index.html
Unreal Engine 4 Answerhub:UE4 AnswerHub
官網提供各類新手入門的視頻教學(英文)和素材(素材和插件都可以在assetstore下載到,部分收費),教學內容比較基礎。而跟著文檔走,能紮實軟體基礎,初學者認真學完可以製作自己的第一個遊戲。
如果對著教材學習比較乏味,可以考慮《Unity 3D遊戲程序開發公開課》(http://study.163.com/course/introduction/713021.htm#/courseDetail),《遊戲特效 - Unity3d特效基礎 - 入門到精通》(http://study.163.com/course/courseMain.htm?courseId=1002818014)這類免費課程。
如果自控能力不夠需要監督or自學遇到瓶頸需要指導的,可以選擇有教師輔導的課程,比像網易雲課堂的微專業《VR遊戲設計師》(http://mooc.study.163.com/smartSpec/detail/1001149004.htm?utm_source=2045618utm_medium=cpsutm_campaign=affiliate)這類能業餘時間學習,能在學習之餘跟老師交流討論,可以在學習中獲得一些項目經驗的就差不多了,美中不足的就是這類線上培訓還比較少。
並不是特別贊成辭職專門去上個封閉培訓班這類做法,就Unity的學習體驗,Unity的入門很簡單,跟著官網和文檔就行,Asset Store插件也很多,所以動輒幾萬的培訓班好像並沒什麼意思。但學下去後卻發現,Mono腳本就能延伸出來的一堆問題,在開發中還要整合遊戲開發中干卡製作、特效合成等等多種技術,與各環節人員反覆溝通調節。在初級到進階之間,很容易遇到瓶頸期,有老師能做個提點還是很有必要的,所以比較輕量的線上培訓,或者學習者相互交流平台倒是個不錯的選擇。
·VR資訊網站/論壇:
VR789:首頁
一個比較完整的VR導航網站,包括垂直網站、VR設備、VR開發等都包含在其中,出入門者可以去這裡找到自己需要的內容瀏覽查看。
摩多VR:VR|虛擬現實|VR眼鏡|Oculus
除了一般的VR資訊之外,還提供各類平台的VR遊戲下載,相當於一個帶資訊的應用市場。
87870:87870虛擬現實網
新聞資訊+評測+VR遊戲+社區的綜合體,各方面都比較完整的一個網站。
Yivian:YiViAn | 虛擬現實(VR)佈道者,虛擬現實(VR)媒體國際品牌
VR科技博客,原創內容很多,並且隨手摘錄各種VR行業報告、關注指數,類似VR圈中的月光博客。
·國外網站也有兩個推薦,但平時看的不多:
VRfocus :http://www.vrfocus.com/
VRscout:VRScout - Virtual Reality News and VR Videos·與VR相關的貼吧,比較推薦入門者關註:
VR吧、oculusrift吧、htcvive吧之類的,雖然貼吧廣告很多,但人氣還是可觀的。
·微信公眾號:
VR次元(qqtechvr)
騰訊科技出品的VR專業微信賬號
VR觀察(VRguanchajun)
VR觀察網出品的公眾號,各類行業報告、內容數值都比較全。
4、一些建議
1)從真實世界的角度設計遊戲關卡和動作
傳統遊戲的代入感不強,但VR遊戲的逼真感,卻能讓一些華麗酷炫的動作嚇到遊戲者,特別是一些殺人場景,更需要考慮到玩家的代入感和虛擬環境中的道德感。所以設計VR遊戲時,即使移植其他平台的遊戲,也不能原樣照搬。
2)恰當利用VR的感染力
VR的逼真感在另一方面也能增加玩家的「在場感」,提升虛擬人物與玩家的眼神交流、肢體接觸等,都是加強體驗感的不錯方式。
可以去 VR013|VR第一資訊VR報告中文完整版:了解關於VR的一切 |VR第一資訊 VR013摘要德銀認為,將來的Android VR(無論谷歌如何命名)將主要致力於移動VR產品的中高端市場,即基於手機的VR和獨立式VR,而Cardboard仍繼續致力於輕量級移動VR市場。 德意志銀行(以下簡稱「德銀」)發布最新VR報告,以Oculus、HTC Vive、PS VR等主流VR產品為例,解讀VR產品面對的機遇和挑戰。
德銀VR報告中文全版摘要:虛擬現實時代到來
面對歷史上最大規模的VR產品來襲之際,德銀觀察到一些核心趨勢:
趨勢一:基於台式機的VR產品預訂勢頭火爆,市場需求超出預期。
趨勢二:移動VR產品主要分為三類:
第一類:輕量級移動VR,如谷歌(微博)Cardboard。
第二類:基於智能手機的VR,如三星Gear VR。
第三類:獨立式VR,這種VR產品會內置CPU/GPU等。
其中, 2017年移動VR銷量或將達到5000萬部。
趨勢三:VR行業在硬體方面正在向「完全在場」(行業術語,後文詳解)轉移,
未來幾年移動VR將趕超台式機VR,但普及的關鍵還在於內容是否具有吸引力。
總而言之,VR領域的創新步伐讓人容易聯想到2007年左右的智能手機市場,VR市場真正成型還需要幾年時間,但其潛力十分巨大。
Gear VR將於2016年爆發
基於諸多更詳細的信息(如英偉達預計今年將有1300萬台PC支持VR的圖形處理能力,當前的PS4保有量為3700萬台,Steam擁有超過1.2億的PC遊戲玩家等),更重要的是,通過分析各VR平台首發時的遊戲數量,德銀預計,到2016年底,Oculus銷量將達到100萬部,HTC Vive銷量將達到100萬部,索尼PS VR銷量將達到250萬部,而移動VR用戶數量將達到1800萬部。
鑒於今年年底PS4保有量將達到5000萬部,以及索尼歷代新產品的成功紀錄,預計今年PS VR的銷量將最高。
從長期來看,憑藉較低的成本和日益提升的用戶體驗,移動VR產品將擁有更廣闊的市場空間。今年,三星Gear VR銷量有望突破1000萬部,而去年僅為25萬部,三星也將憑藉這款產品鞏固其在移動VR市場的領先地位。預計2017年,移動VR產品銷量將達到5000萬台。
追求「完全在場」所帶來的VR挑戰
雖然德銀對VR市場保持樂觀,但今年VR行業仍面臨一系列挑戰。
「完全在場」也就是讓VR用戶感覺到自己完全身處VR世界中。但是當前,沒有幾個VR平台能夠做到這一點。
目前來看,配上動作控制器和Lighthouse追蹤系統,HTC Vive能提供最接近的「完全在場」體驗。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也將與HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。
移動VR有許多障礙需要克服,但未來幾年也將配備位置追蹤系統、動作控制器和更高的幀率。最重要的一點,開發「完全在場」體驗的內容需要有適當的故事情節,到目前為止,很少VR廠商能攻克這一難關。
移動VR的發展
移動VR的一個發展趨勢就是碎片化。
按照前文所述,當前移動VR產品主要分為三類。到目前為止,三星Gear VR的表現超出了預期,但在幀率、電池續航和其他方面還沒有達到最佳狀態。於是,獨立式VR產品出現,這些產品通常內置CPU和GPU等硬體。此外,德銀預計谷歌和蘋果今年及未來一段時間將發力移動VR,並推動該市場的發展。
要想成功,一個移動VR生態系統需要:
分發:龐大的用戶群和一個充滿活力的應用商店;
開發者:培育一個健康的市場,開發者可以通過銷售軟體獲利;
API和SDK:擁有大量能夠確保VR體驗的API和SDK。
Facebook:將領跑PC和移動VR
Oculus近期暗示,Oculus Rift的預訂量遠超出其已發出的開發者工具包(30萬套),意味著德銀的預期(2016年售出100萬部Oculus Rift)是合理的。與開發者探討後,德銀認為,一些遊戲玩家可能會選擇HTC Vive,因為它上市時搭配動作控制器和Steam VR內容。但德銀相信,Oculus Rift將擁有更大的用戶群和開發者社區。Oculus應用商店採用「審核」模式,而非「開放」模式。
在VR發展的初期,該模式比較適當。Oculus Rift今年的硬體營收將達到6億美元(毛利率為0),而應用商店凈營收將達到3500萬美元。
谷歌:I/O大會上公布詳細VR戰略
谷歌正積極投資於VR市場,在今年5月的I/O大會上,谷歌或將發布進一步的VR戰略。在VR市場,谷歌已經準備就緒,包括Cardboard SDK、開發者、500萬用戶、YouTube 360和三維圖像繪製工具Tilt Brush,以及拒絕將旗下主要應用置於Oculus應用商店中。
德銀認為,將來的Android VR(無論谷歌如何命名)將主要致力於移動VR產品的中高端市場,即基於手機的VR和獨立式VR,而Cardboard仍繼續致力於輕量級移動VR市場。
此外,谷歌還瞄準了增強現實(AR)市場,去年攜手聯想發布了Project Tango項目,其首款智能手機參考將於今年年中發布。
德銀VR報告中文全版第一章:VR現狀
下圖是當前VR的生態系統:
當前處於VR發展曲線的哪一階段?
德銀對歷史上新技術在不同階段的市場形成進行了研究,發現有兩項新技術的發展軌跡適用於VR:
1、 最初的互聯網(20世紀90年代中期);
2、 智能手機的普及(2007年至今)。
基於這兩項技術的發展軌跡,尤其是智能手機的發展,或許能很好地預測出未來10年VR的發展趨勢,因為正是智能手機應用和生態系統推動了VR的發展,而且兩者的內容分發機制看起來也是類似的。
在2007年之前,智能手機的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市後,智能手機時代才真正來臨。iPhone的出現引發了智能手機的新一輪創新,並且一直持續到今天。
不出所料,第一代iPhone上市後遭到了媒體和競爭對手的指責,稱蘋果只是將iPod與普通手機整合,形成了iPhone。從表面上看,這屬於「增量式創新」,而不是「革命性創新」。對於歷史,我們再熟悉不過了。對於一款新產品,最初發展較慢,然後逐步普及,最終爆炸式增長。摩爾定律讓智能手機的功能越來越強大,蘋果和谷歌的激烈競爭推動了智能手機在硬體和軟體方面的極大創新。
美國智能手機生態系統的發展軌跡圖
鑒於當前已出現三款台式機VR平台,以及大量的移動VR頭盔, VR市場也將出現類似於智能手機市場的激烈競爭環境。其中很重要的一個表現就是,快速的開發周期和產品發布。
在之前的2~3年,就已經出現了這一現象,廠商不斷推出新版本的台式機VR開發者工具包。
但與兩年前相比,當前用於解決VR技術問題的資金和開發人員數量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領域的風險投資增長了3倍。而且,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。
簡而言之,基於普及周期,當前的VR生態系統相當於2007年的智能手機發展現狀。在美國,智能手機用戶突破1億用了4~5年時間。VR的普及曲線會相對較慢,但足以撐起一個龐大的市場。
高度互動和『殺手級』應用出現在硬體普及之後的2~3年
遊戲引擎公司Unity公司CEO近期將2016年和2017年視為VR 「令人失望的差距年」,即所有分析師和媒體都大肆報道Gear VR和PS VR等產品,但這些產品卻不能令「用戶尖叫」,從而推動該市場的持續發展。因此,2017年很可能出現一個壞消息,媒體的態度開始反轉,認為VR被「吹噓過度」。
這種發展模式幾乎在每家消費者科技公司IPO過程中都能見到。最初,當這家公司還是私人控股企業時,多少都存在一定的神秘感。這種神秘感通常會持續幾年時間,一旦提交IPO招股書,這家企業就會遭遇各種各樣的質疑,如業務模式和融資估值等。
進入下一階段(即IPO時)以及後續的股票鎖定期結束,該股票的交易價格就會跌破發行價。接下來媒體的報道開始趨於負面,稱這家公司或其所處行業被「吹捧過度」。
在過去的五年中,許多科技公司都有過這樣的經歷,其中包括Facebook。但隨後Facebook管理團隊處亂不驚,通過出色的執行能力,最終得到了市場回報,市值增長了近5倍。相比之下,其他一些公司仍未走出陰影,如Fitbit和Twitter等。
VR也將經歷同樣的發展趨勢。在經歷2016年和2017年的硬體普及階段後,媒體和分析師不禁要質疑:「殺手級應用在哪裡?為什麼所有的VR設備都充斥著垃圾內容?」這些問題很可能出現在2017年的CES和MWC上。
事實上,VR的希望猶存。再以智能手機市場為例,形成一個繁榮的生態系統用了數年時間。雖在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS應用商店一年後才上線。最初iOS應用也是乏善可陳,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應用出現後,iOS生態系統才真正形成。直至2011年,即iPhone上市後4年,iOS應用下載量才真正騰飛。
第三方應用加速了智能手機的內容消費
Android平台也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。在市場份額和應用下載量方面,又花了數年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經4~5年時間。
2015年和2016年的VR市場狀況相當於2007年的智能手機市場狀況。同樣,對於VR而言,開發者要開發出能讓消費者將VR融入日常生活中的應用程序,還需要數年時間。
在這些應用程序中,遊戲可能首當其衝。但是VR要想真正成為主流,還需要其他應用,如視頻、社交等。這些應用能提升用戶的日常互動,從而推動VR走向大眾市場。
德銀VR報告中文全版第二章:VR的目標是 「在場」
「在場」(Presence)是一個行業術語,用來描述一種VR體驗,即讓大腦認為自己正處於所見到或正在互動的環境或場景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D遊戲,而是身處視頻遊戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。
「在場」就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點的同時,還要確保不讓用戶出現暈動症,這需要VR設備滿足特定的技術規範,無論硬體還是軟體。
上述解釋聽起來可能有些令人費解,為此,這裡引述Oculus首席科學家邁克爾?亞伯拉什(Michael Abrash)對「在場」的定義:「研究人員都知道,戴上VR設備後,讓我們真正身處其中的感覺就叫『在場』。『在場』與沉浸其中也是不同的,後者僅代表你感覺到被虛擬世界中的圖像所包圍,而『在場』是你感覺到自己正身處這個虛擬世界中。」
上面已經談到,要實現「完全在場」需要滿足諸多核心技術指標,包括硬體層面和軟體層面。在下圖中,德銀展示了當前主要VR設備在這些標準上的滿足情況,包括位置追蹤、顯示、鏡片質量、校準、觸覺和音頻等。
主要VR平台在滿足「在場」標準方面的對比
基於上圖可以總結出兩個結論:
結論一:基於台式機和遊戲主機的VR系統已經為VR的普及做好了準備,即使內容尚未完全到位;
結論二:要實現「完全在場」體驗,移動VR還有許多工作要做。
要創建「在場」體驗,VR頭盔的設計僅佔一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統和軟體。下面的圖以HTC Vive為例,說明各要素之間是如何相互呼應的。
基於前文,HTC Vive已經滿足了提供VR內容的技術規範,以及支持VR的台式PC。這套系統要正常工作,還需要在台式機上安裝Steam VR API,從而將應用軟體與硬體連接起來,以確保信號被發送到VR頭盔和控制器上。
該系統包含一套Lighthouse定位系統,Lighthouse包含一組固定的LED和兩個激光發射器。LED每秒閃爍60次,而激光發射器會不斷發射光線掃描整個房間。VR頭盔和控制器上的感測器能檢測到這些閃爍和激光束。當檢測到閃爍時,VR頭盔開始像秒錶一樣計數,直至檢測到LED感測器捕獲激光束。接下來,利用激光束照射到LED感測上的時間,與感測器位於VR設備上的位置關係,以數學方法計算出其相對於房間內Lighthouse系統的精確位置。如果有足夠數量的LED感測器同時捕捉到激光束,就會形成一個3D形狀,可以追蹤VR頭盔的位置和朝向。
HTC Vive的出眾之處在於集令人難以置信的顯示、Lighthouse動作追蹤系統、以及允許用戶在廣闊空間內隨意移動(而非固定位置)等特性為一體。如果搭配上Touch動作控制器,Oculus也將支持同樣的功能,但要等到今年下半年。索尼PlayStation VR也支持類似功能,但能力有限。
內容需要進一步豐富
當前,能充分利用「完全在場」VR體驗的內容很少。隨同Oculus Rift免費贈送的兩款遊戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky』s Tale》確實不錯,但並未完全將用戶置於遊戲之中。
在《EVE: Valkyrie》遊戲中,雖然畫面不錯,但動作和視覺範圍均有一定的限制性。這兩款遊戲均採用X-box控制器,這在某種程度上限制了遊戲體驗。換言之,它並未充分利用「完全在場」的技術優勢。
「在場」並不局限於遊戲,還可以應用於其他一系列體驗中,如音樂會、健身、商務會議和社交互動等。在上述應用體驗中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現困擾許多VR體驗的暈動症。
到目前為止,我們見到的「完全在場」VR體驗的最佳應用包括:
Oculus Toybox。FacebookCEO馬克?扎克伯格稱:「這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗。」
該應用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox還支持多玩家模式。在Toybox平台上,玩家可以相互看到對方。例如,兩個用戶打乒乓球、使用道具對戰、一起放煙花等,所有這些都發生在VR世界中,很好地展示出了精準、自然的VR輸入所帶來的快樂。
Tilt Brush。Tilt Brush相當於是Windows「畫圖」工具的VR版本,允許用戶在3D空間內通過控制器來繪畫、雕刻。左控制器作為工具選擇器,右控制作為畫筆,按住手柄後面的按鈕拖動,就可以在空中繪畫,具體的圖形與畫筆的形狀有關,畫面是立體的。Tilt Brush非常直觀,方便學習和使用。HTC表示,HTC Vive預訂用戶將免費獲贈Tilt Brush。
London Heist(《倫敦劫案》)。London Heist是專門為PS4和PS VR開發的第一人稱動作射擊遊戲,充分地利用了PS的攝像頭和動作控制器。用戶可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動作電影之中的感覺。
德銀VR報告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰
目前有一些近期和中長期內的挑戰,可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機市場相似,開發個一個大規模、有活力的VR開發者社區需要時間。對智能手機而言,直至2011~2012年,應用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態系統也需要同樣的時間。
VR當前面臨的一些核心挑戰主要表現在以下幾點:
1、移動VR尚未做到「完全在場」。移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內得以解決。
在移動VR市場,三星Gear VR目前是最先進的VR系統,參考設計和應用商店已經到位,每秒60幀、20ms延遲、OLED屏幕以及許多定製軟體,但它並不擁有位置追蹤或3D音效。目前,Gear VR適合於觀看360度視頻和一些輕量級的VR體驗,但還不能像台式機VR那樣實現「完全在場」。
德銀在Gear VR上測試基於Sixense動作控制器,對於特定應用,效果與在Oculus Rift上的效果相近。因此,在移動VR上實現「完全在場」只是時間問題。預計未來幾年移動VR體驗將飛速提升,多家大型OME廠商正在該領域投入大量資源來解決相關問題。此外,競爭也將加快該市場的創新步伐。2016年和2017年,或許將有數十家Android OEM廠商發布VR系統,使得移動VR與台式機VR之間的差距逐漸縮小。
2、台式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術問題。台式機VR面臨的最大的挑戰應該是價格問題。對於消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內容購買。
還有一個最大的挑戰是內容問題,它們是能吸引用戶每日互動的保證。目前,雖然已經有了不少比較「酷」的應用展示,但對於非遊戲玩家而言,還沒有一款是「必須要擁有的」。
此外,AAA級內容陷入「雞和蛋」問題中。當前的VR內容尚未到位,至少AAA級的內容(重量級工作室開發的高質量內容)如此。他們正在密切關注,哪一款台式機VR擁有最龐大的用戶群,這也是將來他們要投入的平台。「在場」需要以全新的方式來思考遊戲開發和其他種類內容的創作。
對於開發者而言,他們不能簡單地把PC或主機遊戲移植到VR平台上,因為根本沒有效果。對於VR平台,遊戲需要擁有較短的對話長度,玩家需要相對靜止或緩慢移動,以及其他一些細微差別。在未來數年、數十年,VR內容將逐步完善。
3、VR產業從開放的小社區轉為競爭白熱化。在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區。數十年來,一些群體會共享技術開發、源代碼和創意,這是一個非常開放、以目的為驅動的社區。但如今市場出現轉變,讓一些投資處於危險之中。對於之前對合作持開放態度的廠商,今天他們很可能改變主意。
事實證明,這種轉變出現在Facebook收購Oculus之後。當時,微軟決定放棄為Oculus平台開發《我的世界》。還有後來的Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰,以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業之間的各種問題很可能將當前VR市場的一些大規模投資至於危險境地。之所以提及上述內容,是因為它們可能影響到對該行業的未來預期。
如果谷歌(微博)利用其對OEM合作夥伴的影響力,要求廠商使用其VR SDK和應用商店,就會影響到Oculus的未來增長。如果Oculus決定退出硬體市場,向OEM提供中間件和應用商店,就會影響到VR設備出貨量預期。如果Valve與HTC的獨家合作協議結束,並面向其他硬體OEM/ODM開放,後果會怎樣呢?如果Steam的1.2億忠誠用戶停止在Oculus上使用Valve的內容,也會影響到我們的預期。目前,上述問題還處於動態變化之中,因為這些企業仍在制定整體的VR戰略,希望在這一令人興奮的新興市場贏得一席之地。
德銀VR報告中文全版第四章:Facebook
領先優勢
Oculus總裁帕爾默?拉齊近期表示, Facebook已發出了超過20萬套開發者工具包。拉齊還表示,這20多萬套的數量與今年的目標是無法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預訂一個月後發表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷量有望達到100萬部。
在之前的報告中,德銀對VR對Facebook財務業績的影響進行了預測。在這份報告中,德銀對之前的預期進行了調整,主要考慮到下列因素:
1、 Facebook很可能以零利潤來銷售Oculus Rift硬體包;
2、 基於30%的應用下載營收分成;
3、 加入了移動VR的貢獻,主要是Oculus Gear VR應用商店的貢獻。該應用商店未來的應用下載量將顯著增長。
預計2016年Facebook來自Oculus Rift硬體的營收將達到6億美元,軟體和應用內購買營收將達到3500萬美元。與谷歌(微博)Nexus在智能手機市場的模式一樣, Oculus Rift可能繼續在高端市場挑戰極限,不斷創新,從而為該行業其他競爭對手提供一個標杆,引領市場發展。但Facebook是否長期開發VR硬體仍是一個核心問題。
這份報告中的軟體和內容營收預期基於當前全球Steam PC遊戲玩家的ARPU(每用戶平均營收,20美元) 。基於移動VR用戶較低的開支傾向,移動VR的ARPU為10美元。此外,到2020年,該市場ARPU將受益於一系列的非遊戲營收,有望推動ARPU大幅增長。
這些預期很可能隨著時間的推移而有所調整,因為會有更多的內容加入到應用商店中。當前,Oculus在Gear VR應用商店內擁有約50款遊戲和應用體驗,遠低於Cardboard。原因是Oculus對應用商店採取了審核制度,而不是像谷歌那樣對所有人開放。例如,Gear VR沒有一款過山車應用,而Cardboard擁有十幾款。這凸顯了各企業在VR市場的不同戰略。
Facebook的VR戰略值得關注。扎克伯格曾表示,Facebook收購Oculus是因為Facebook之前錯失了在移動操作系統市場的競爭,這一次希望在下一個重大計算平台(VR)上領跑。
要將一個生態系統的各組成部分連接在一起,最終控制這個生態系統,需要有一些關鍵因素。以谷歌Android為例,Android面向所有人免費,但真正的經濟控制是基於谷歌所處的中心位置:即通過核心API(如SDK)置身於消費者(分發)和開發者(內容)之間,谷歌不惜代價通過其Google Play移動服務API和移動應用分銷協議來強化Android的一致性、質量和安全性。
扎克伯格對VR的暢想與Android類似。如果Oculus能通過提供核心SDK/API控制VR的分發和內容,就可能收穫巨大的經濟效益。應用商店主要面向消費者,也是VR生態系統中的營收來源部分,而最終將消費者鎖定在Oculus平台上的是SDK和API,這對於Valve/Steam、索尼、谷歌和蘋果也是如此。
Oculus Rift
預計Oculus Rift今年的銷量將達到100萬部,未來還會繼續增長。Oculus Rift在硬體方面十分出色,技術規範可以提供「完全在場」體驗。短期挑戰是成本較高(1500~2000美元)、內容有限。
Nvidia預計,當前全球擁有約1300萬台支持VR的PC。保守的第三方預期也有800萬台,足以支持VR的起步,但距離大眾普及尚遠。隨著時間的推移,出於市場競爭等因素,VR價格將下滑。如果Oculus最終退出VR硬體市場,也不足為奇。這可能對Facebook營收產生較大影響,但對利潤的影響有限。
Gear VR
Gear VR去年的出貨量為25萬部,今年有望突破1000萬部。對於仍處於早期發展階段的VR市場,1000萬部已經是一個不小的數字。但基於對Gear VR體驗的判斷, Gear VR的日活躍用戶數量不會很高。即便如此,其 ARPU也將達到10美元。對比Steam PC的ARPU,以及2014年發達國家智能手機ARPU(100美元),10美元的預期相對保守。與台式機VR一樣,隨著更多內容和服務的推出, 移動VR的ARPU也將提高。
更重要的是,對比谷歌Cardboard,預計三星Gear VR的用戶互動為前者的20多倍(基於視頻觀看時長),凸顯了基於智能手機的VR(Gear VR)和輕量級VR(Cardboard)產品之間的質量差距。扎克伯格近期曾表示,通過Gear VR觀看的視頻時長已超過100萬小時,而通過Cardboard觀看的視頻時長僅35萬小時。
應用商店與開發者關係
對於任何一個VR生態系統,開發者都可能成為其成敗的關鍵。Oculus去年曾表示,已與20多萬開發者在VR領域展開合作。對於今天的VR,這是一個龐大的社區。預計在未來數月,會有越來越多的AA和AAA級內容工作室宣布為Oculus Rift開發遊戲和其他應用。當前,Oculus正通過獨家協議和其他協議的形式來資助部分內容。
Oculus應用商店採用審核機制,應用必須要滿足特定標準才能上架,與當前的iOS應用商店類似。在VR發展的初級階段,採用審核機制合情合理。這與Valve的政策形成鮮明對比,後者與開放的Android應用商店類似。
在預訂階段,Oculus Rift吸引不少眼球。但塵埃落定之後,Oculus還需要在開發者支持和商業化等方面與Valve Steam競爭。在遊戲市場,Valve已有20年的開發歷史。但VR是一個新市場,因此我們仍對Oculus Rift持樂觀態度。但許多行業專家也表示,中堅遊戲玩家很可能會選擇HTC Vive,而Oculus Rift將成為VR熱衷者的選擇。
德銀VR報告中文全版第五章:谷歌
谷歌正通過多種方式來涉足VR,其中許多方式具有吸引力,但整體戰略還沒有像Facebook這樣清晰。因此,預計在今年的I/O開發者大會上,谷歌會發布進一步的VR信息,現狀姑且將其稱為「Android VR」。
谷歌幕後已經在與一系列Android OEM廠商合作開展各種各樣的VR和AR項目。對於谷歌而言,將Android VR和Cardboard分開符合情理。Android VR的SDK、API和潛在的技術整合也要比Cardboard高級,因為2017年移動VR可能將具備位置追蹤和動作控制器。谷歌也可能面向Android VR推出旗艦應用,如YouTube,這是Oculus應用商店所不具備的。
當前,谷歌已經發布的項目包括:
Cardboard
谷歌Cardboard是當前全球保有量最高的輕量級VR設備,出貨量已突破500萬部。Cardboard還擁有1000多項應用,累計下載量超過2500萬次。這些數字遠高於三星Gear VR,但試用過這些產品的消費者會發現,這兩款產品隸屬於不同的移動VR子類別。谷歌還為Cardboard推出一項VR拍照應用,允許用戶拍攝360度的3D全景照片。與Google Play應用商店類似,谷歌VR應用商店也採取開放模式,允許開發者更自由的上傳應用,這與其他VR應用商店形成鮮明對比。例如,Cardboard有十幾款過山車應用,而Gear VR應用商店內沒有一款類似應用。
YouTube 360
YouTube不僅收集了大量360度VR視頻內容,它還創建了一個有活力的開發者生態系統,允許個人用戶和專業工作室創建優秀的VR內容。谷歌近期表示,Cardboard擁有觀看的VR視頻內容時長已超過35萬小時,位居Gear VR的100萬小時之後。
Jump和Assembler
Jump和Assembler是谷歌開發的開源拍照應用,旨在幫助開發者創新新的VR體驗。
Tilt Brush
Tilt Brush是谷歌收購的一項非常實用的工具,運行在HTC Vive
(Steam VR)平台上,使用Unity遊戲引擎。Tilt Brush是一個互動式3D畫圖應用(前文已述),與Oculus Medium類似。目前還不清楚谷歌將如何具體利用Tilt Brush。
AR項目Project Tango
除了VR,谷歌也積極發展AR,並推出了Project Tang項目。該項目旨在賦予智能手機3D繪圖和創造VR體驗的能力。與聯想合作的Tang智能手機將於今年年終發貨,相當於是一個完整功能的AR設備。
除了自身開發AR項目,谷歌還投資了AR創業公司Magic Leap。Magic Leap專註於增強現實技術的研發,其最終產品很可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼上,最終在現實圖像上疊加一個虛擬圖像。如果沒有看過Magic Leap的視頻展示,建議去YouTube欣賞一下,效果非凡。具有諷刺意味的是,Magic Leap在AR方面應該是谷歌的競爭對手,或者至少兩家公司存在一定的衝突。
德銀VR報告中文全版第六章:VR生態系統獲得發展動力
由於當前VR尚處於發展的早期階段,不能輕易地說誰是贏家,誰是輸家。
下圖就是對當前台式機VR和移動VR設備一個匯總。在台式機/遊戲主機VR領域,HTC、Oculus和索尼是當前的三駕馬車。在移動VR市場,Gear VR和Cardboard目前處於領跑地位。但在未來幾個季度,將有多家新公司推出中、高端移動VR產品。
各台式機/遊戲主機VR系統的優與劣
台式機VR市場與PC和遊戲主機市場十分相似,率先贏得並繼續維繫核心目標用戶群的企業將在長時間內享有高度的品牌忠誠度。PlayStation擁有9000多萬用戶(其中PS4為3500萬),這些用戶會有規律地升級到新版本PS。同樣,Steam擁有超過1.25億活躍用戶,成為PC遊戲玩家的重要品牌社區。
在三大主要VR系統中,硬體規範基本相似。基於不同的內容、開發者關係和投資能力,每家公司的競爭優勢也有所不同。下面的圖列出了三大台式機VR系統的優與劣。
硬體規範接近,均能提供「完全在場」體驗
下圖對三大台式機VR系統的硬體規範進行了對比,區別並不大。我們對這三大VR系統進行了多次試用,認為其VR體驗也十分接近。憑藉易用性和體驗質量,我們認為HTC Vive稍微領先。
三大台式機VR硬體規範對比
如前文所述,Oculus首席科學家邁克爾?亞伯拉什曾表示,為提供「完全在場」體驗,VR頭盔應該擁有接近95Hz的刷新率、3ms的像素響應、110度可視角度,以及最低1Kx1K的解析度。事實上,三款VR系統的硬體規範十分接近,均能提供「完全在場」體驗。
內容是早期購買用戶的重要決定因素
對於台式機VR的早期普及,內容至關重要。在購買VR頭盔(600美元以上)之前,遊戲玩家很可能會評估可用的遊戲內容。同時,許多AAA級遊戲開發商正等待各VR平台的發展情況,以確定針對哪個平台進行開發。
德銀VR報告中文全版第七章:移動VR—主流贏家
根據所提供的沉浸式體驗級別,當前的移動VR設備可分為三個子類別:
輕量級VR:主要指沒有位置或動作追蹤功能的低成本VR頭盔,如谷歌Cardboard。當前,谷歌Cardboard保有量為500萬部,應用下載量遙遙領先。在輕量級移動VR市場,Cardboard處於早期領先地位。但在過去的數月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在內的許多OME廠商都基於谷歌Cardboard建議設計規範(RDS)推出了略微高級版本的Cardboard,價格也所提高。
基於智能手機的VR:通過將VR頭盔與智能手機相連接來提供VR體驗,這類設備的技術規範高於之前的輕量級VR產品。目前,三星Gear VR是該領域的領先者,但明年就會有更多廠商進入。基於視頻觀看時長,Gear VR的用戶互動度為Cardboard VR的20多倍,凸顯了基於智能手機的VR和輕量級VR之間的巨大差異。
獨立式VR:獨立式VR頭盔通常內置CPU/GPU、WiFi、OLED屏幕、電池、IMU(慣性感測器)和其他感測器等,因此無需智能手機的支持。這是一個相對高端的移動VR市場,還有較長一段路要走。但在未來12~18個月,我們可能會看到這樣的產品,甚至還已經開始普及。當前,AuraVisor和ODG等公司正在打造這樣的VR產品。還有報道稱,谷歌和三星也可能在秘密打造獨立式移動VR。雖然還沒有更進一步的相關消息,但如果說許多大型消費電子廠商和智能手機OEM廠商都在關注該市場,例如蘋果公司,我們也不會感到意外。
德銀VR報告中文全版第八章:VR應用案例
自2015年9月發布首份VR報告以來,又觀察到了許多新的應用案例。在過去的數月,許多第三方應用開發商和內容工作室開始開發新的VR體驗。本章節列舉一些有吸引力的VR應用案例。
遊戲
如前文所述,所有三家台式機VR公司Oculus、HTC和索尼都為今年的首發準備了大量遊戲,許多遊戲和內容工作室也已經針對VR發布了其遊戲主題。按平台劃分,當前最令人興奮或即將到來的VR遊戲包括:
Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge of Nowhere、Rockband VR、Lucky』s Tale和Chronos;
索尼PS VR – Ace Combat 7、Rez Infite、London Heist和GOLEM;
HTC Vive – Elite: Dangerous、Fantastic Contraption、Arizona Sunshine、Job Simulator 2050和Budget Cuts。
事件直播
NextVR等公司已經通過專屬演算法和360度攝像機來提供體育和其他事件的VR直播,讓用戶有一種身臨其境的感覺,好像自己就在現場。從長期角度講,事件直播可能成為最有前景的主流VR應用,但版權等問題仍待解決。不難想像,在VR方面,事件直播產業將成為一個大贏家,因為當前電視直播的觀看體驗根本無法與沉浸式VR體驗相提並論。
NextVR平台可以通過低速寬頻(甚至通過手機的數據連接)進行VR直播,而且正在支持多個VR平台,包括三星Gear VR、索尼PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive。之前,NextVR已經與ESPN、Fox Sports,以及NBA和NHL等組織合作對其技術進行了測試。如今,NextVR又開始測試體育賽事之外的其他事件直播。NextVR聯合創始人戴夫?科勒(Dave Cole)認為,VR技術允許體育和娛樂公司引入新的營收模式,如贊助銷售、訂閱和付費觀看等。
社交體驗
Altspace VR等公司正在開發社交VR應用,允許用戶與其他用戶通過VR參與一些有趣的應用。Altspace VR允許用戶通過VR與他人聊天,實時分享對方的喜怒哀樂;還可以加入到多人遊戲中,以及與他人同步觀看Netflix視頻。之前有觀點稱。VR是一種孤立的體驗,而這種社交應用的發展將打破這一論斷。
VR商務(V-Commerce)
零售商已開始通過Sixense等平台來創建VR購物體驗,提供一種類似於實體展廳的觀賞體驗,這與傳統電子商務所提供的靜態照片相比邁出了巨大的一步。這不僅允許消費者虛擬體驗任何一款服裝或其他消費者產品,還允許零售商捕捉到一些極具價值的信息,如用戶試用了哪些產品,傾向於哪種虛擬展示方式等。傳統的電子商務展示不允許用戶對商品進行觸摸和感受,從而導致僅3%的較低轉換率。而通過VR展示,這種壁壘將被打破。
知名科技PR公司Walker Sands Communications對1400多名美國消費者進行了調查,發現VR和無人機是重塑未來零售行業的兩大技術趨勢。超過1/3(35%)的消費者表示,如果能使用Oculus Rift等VR頭盔對所要購買的商品(如衣服)進行試用,他們願意在線購買更多商品。2/3(66%)的受訪者表示,他們對VR購物感興趣。63%表示,相信VR會影響他們的未來購物體驗。全球電子商務規模高達1.2萬億美元,因此即使較低的VR購物滲透率也是一個巨大的數字。
醫療保健
許多公司在醫療保健領域探索VR的應用潛力。通過創建個性化的VR體驗來模擬現實生活,醫生和治療師正嘗試通過這種新療法來治療恐懼症和其他疾病患者。例如,美國南加州大學創新技術學院(USC ICT)就推出了一種VR療法,用於治療創傷後應激障礙(PTSD)。而倫敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR來治療恐懼症。
健身
VR在健身領域也大有用武之地。演員、前橄欖球球員特里?克魯斯(Terry Crews)近期拍攝了一段360度健身視頻,並且還考慮為自己創建VR內容。此外,VirZOOM等公司還把健身器材與VR結合在一起,以提供更有趣的健身體驗。例如,VirZOOM在單車的把手處設置一個控制器,通過線纜與Oculus Rift、PlayStation VR或HTC Vive等VR頭盔相連接。用戶騎得越快,在遊戲中的動作也就越快。目前,VirZOOM已經為這種單車開發了騎馬、飛行和駕駛賽車等遊戲。VirZOOM單車預計於今年上半年上市,首發搭配5款遊戲,以及價值10美元的多人遊戲和健身追蹤服務(僅免費一個月)。
社論式廣告和贊助內容
Northface(北面)和Red Bull(紅牛)等品牌通過與Jaunt VR等公司合作來提供更具吸引力的贊助內容,以傳統廣告所不具備的全新方式宣傳自己的產品。例如, 配備Northface戶外裝備的一個小分隊正在攀登加州埃爾卡皮坦(El Capitan)山的視頻所帶來的宣傳效果,遠好於ESPN上的一段30秒的廣告。
同樣,沃爾沃(Volvo)也開發了一項名為「Volvo Reality」的應用,這是全球首款通過智能手機試駕的VR應用,旨在推銷其XC90 SUV新車。此外,去年創作了電影《生命之書》(The Book of Life)的動漫工作室ReelFX也利用360度攝像機拍攝了一段商業廣告。當前,全球電視廣告開支為2000億美元。但在許多國家,觀看電視的用戶數量正在下滑。因此,VR所贏得的每一分鐘廣告,都是對電視廣告的不小威脅。
娛樂和電影
在過去的數月,VR在娛樂和電影市場的發展取得顯著進展。多家好萊塢和矽谷公司開始打造高度沉浸式VR內容與技術,希望能引領VR娛樂時代的到來。從質量的角度講,以VR形式展現電影內容能為觀眾提供更好的沉浸式體驗。對於當前的電影,所能提供的刷新率僅為每秒24幀。而VR設備能提供最低每秒24幀的刷新率,因此能提供令人瞠目結舌的現實體驗。當前美國年票房收入為100億美元,全球為400億美元,另外還有250億美元的視頻點播需求。因此,相信VR娛樂將開啟一個巨大的潛在市場。下面列舉幾個VR娛樂方面的應用案例。
Oculus已經成立了自己的電影工作室Story Studios,製作原生VR內容。該工作室已經表示,計劃製作5部較短的VR動畫片。此外,Oculus還與Felix Paul Studios工作室合作為Oculus Rift創作VR內容。
通信
將來,我們可能不再使用Skype、Facetime或移動消息應用進行「一對一」或「多對多」的通信,而是改用Alt-Space這樣的VR通信。這些VR通信能將文檔、圖片、視頻或其他任何形式的富媒體融入到一個群體的「面對面」的私人會議中。當前,這種模式可能還不會為我們帶來太多營收,但將來的商業化潛力巨大。
培訓與教學模擬
對於VR而言,一個最能帶來成本節約、提高互動度的應用案例就是培訓與教學模擬。VR在該領域的應用範圍十分廣泛,包括VR軍事培訓模擬、VR學生課堂模擬、昂貴設備VR教學視頻,以及運動員VR訓練等。VR在該領域的機會幾乎是無限的,研究數據顯示,人們對聽到的內容只能記住20%,對看到的能記住30%,而對親身經歷或模擬的內容能記住90%。因此,VR能顯著提升受眾群體的記憶力。
此外,還可以利用VR對橄欖球員進行訓練。例如,STRIVR Labs就利用多台攝像機、從多個角度攝像,製作了一整套現場實境,允許運動員以遊戲方式進行實景訓練。
目前,STRIVR Labs至少已與32支NFL隊伍中的7支,以及13所大學簽署了合作協議,包括斯坦福大學、阿肯色大學、奧本大學、克萊姆森大學、達特茅斯學院、萊斯大學和范德堡大學等。此外,Discovr Labs和Upload VR等公司也在開發沉浸式互動技術,旨在為醫學、歷史和其他學科提供更具吸引力的教學體驗。
旅遊
在去年的F8開發者大會上,FacebookCEO馬克?扎克伯格(Mark Zuckerberg)為希望去義大利小鎮的觀光者展示了一段VR旅遊視頻。人們不再是看看靜態圖片或視頻,瀏覽一些酒店和餐館的評論,而是能以虛擬方式「實地」考察,如在市場或城市廣場上閑庭信步,感受其真實的體驗。如今,海灘、叢林、瀑布、金字塔和世界其他奇觀都可以通過VR系統來「實地」體驗。
在加拿大的不列顛哥倫比亞省(British Columbia),已經允許人們通過Oculus Rift「實地」遊玩幾處國家公園。在澳大利亞, 澳洲航空已經在其長程航班上部署了VR體驗。此外,澳洲航空還與三星和Rapid VR合作製作一部新VR電影,允許乘客以360度視角感受大堡礁(Great Barrier Reef)和漢密爾頓島(Hamilton Island)。休閑旅遊每年的市場規模高達1萬億美元,這些應用案例已經在互聯網上全面普及,轉移到VR平台上合情合理。
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個人建議可以看看虛幻引擎(UnrealEngine4),目前官方文檔全部漢化,而且免費工程中有非常不錯的 VR 項目可以自行拆解,官方的 Youku 站點教學視頻差不多 70+ 小時,不論哪種學習方式都可以進步很快。
可以關注以下公號和頭條號:
虛擬現實 (微信公號)Yivian虛擬現實 (頭條號)另外我正在做一個虛擬現實系列文章,將會在我的頭條號(無神論者的禪修)以下是大綱:- 走進虛擬現實的世界
- 公司與人物系列
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Leap的內窺鏡專家們 - Leap Motion與3D交互
- Doug Boman與蘋果公司
- 虛擬現實的核心科技
- 要做到完全模擬,我們需要從哪些地方入手,欺騙大腦?
- 分辯率,刷新率,FOV,暈動症,光場還原
如果想了解以上內容,也可以關注下我的頭條號
目前國內來說,VR類垂直網站據我的統計有60多家了,大大小小,什麼都有,但聚合性比較好的,我推薦三家:第一家是VR觀察網:VR觀察網--虛擬現實行業風向標!這家網站的特點是文章不多,但中肯乾脆,直接了斷,基本沒有什麼資訊類的內容,重點放在乾貨的聚焦,比如行業報告、行業乾貨、真正影響行業的內容等等,都是出自這家網站。當然,網站是一塊,重點是其移動端的公眾號。VR觀察網是醬紫傳媒旗下的媒體集群,從2015年就開始做了,算國內最早的VR產業媒體。而且旗下有四個在圈內目前影響力比較大的公眾號:第一個是@VR觀察, 目前行業最多粉絲關注的VR公眾號;第二個是叫@VR必修課 ,專門推送跟VR技術有關的內容,主要聚合了幾萬個VR技術人群;第三個是@VR玩咖 ,算目前針對VR用戶最好的公眾號和最多粉絲的公眾號之一,每天都會放出大量關於VR的好玩內容、VR電影和遊戲下載等等。 因為這個話題是關於了解VR資料,所以不得不提一下,VR觀察網在公眾號裡面,內置了一個虛擬現實圖書館,沒錯,真的虛擬現實圖書館,該圖書館收錄了上百萬字的VR資料,現在給大家介紹下:虛擬現實圖書館成立 向創業者免費開放
7月12日,被稱為虛擬現實行業風向標的VR產業媒體VR觀察網正式在其官方公眾號上宣布,籌備了3個多月的虛擬現實圖書館正式上線,面向所有VR從業者免費開放。
眾所周知,今年的VR元年,但對於廣大創業者來說,VR還是一個新事物,現在在網上能查找到的VR資料不多,國外翻譯過來的資料也很少。大量創業者和投資者的湧入,需要一個系統的學習平台,好讓大家能迅速對VR技術、VR行業和VR的歷史有一個深入全面的了解。
作為國內最早關注VR產業的垂直媒體之一,VR觀察網在普及和傳播VR方面不遺餘力。除了專業的報道,VR觀察網還做了大量的行業基礎資料整理,包括產業數據收集、國內外VR公司跟蹤梳理、以及相關文獻資料的系統整理等等,為媒體同行和VR從業者了解VR打下堅實的基礎。
這次上線的虛擬現實圖書館,是由VR觀察團隊花了3個月的時間,收集了國內外關於VR領域的重要資料、調查報告、論文以及深度報道,同時由於某些方面有缺漏,VR觀察網還專門成立了特別小組,進行大量的考據填補某方面的資料空白。比如說VR的歷史,雖然現在網上以及有很多關於VR歷史的文章介紹,但都是不嚴謹的,VR觀察網成員通過對國內外大量文獻的考據,寫了一篇整整6000多字VR發展史,堪稱史上最全面的歷史梳理。
目前上線的虛擬現實圖書館,將會以數字的形式在VR觀察公眾號里呈現,一共有13個子板塊,100多份深度資料報告,800多家VR公司梳理和分類,還有從技術、垂直領域和投資等方面的重度文獻,累計超過70萬字。關於VR的歷史、技術、介紹、現狀和未來的資料,基本都有了。
其他不多了,我是裡面的記者,說太多有自吹的嫌疑。我本人對這個行業也算了解一二。我們主編有一本叫《VR時代》的書即將出版,預計這個月大家能從京東上買到。接下來推薦兩個我比較認可的同行。第二個推薦的媒體是YiViAn|虛擬現實(VR)佈道者,虛擬現實(VR)媒體國際品牌|Oculus Rift|HTC Vive|PSVR這是我很佩服的同行,yivian在VR領域,也算是老牌了,很早就做資訊報道了,相比VR觀察網,yivian 的特點,是翻譯國外的VR資訊。類似於當年剛成立的36氪。所以如果你想了解國外的VR資訊,還是應該是yivian哪裡看看的。第三個是極AR網:極AR | 虛擬現實ARVR深度垂直產業媒體這個媒體是北京一個新浪系的團隊做的,對遊戲的了解非常深刻。內容偏向AR和國內VR資訊,也是我比較認可的同行。團隊也非常強大,經常會做一些發布會直播的內容。總的來說,如果你想系統的了解虛擬現實或者增強現實,你看VR觀察網和下面的幾個公眾號就夠了。如果你想了解最新的國外資訊,看看yivian 就夠了,強大的翻譯團隊隨時把最新的內容翻譯進來。如果你想了解國內的最新資訊,看極AR就夠了。同時如果你想看書,我推薦一本我同事寫的書給你們,名字叫VR時代。這本書是一本入門之作,從一個科技記者的角度記錄VR元年之初發生的一切,並站在歷史的維度思考未來的VR時代將怎樣?序言
吳小明序:當我們談論VR我們談論什麼?
柏蓉序:創造一個逼真的世界,是為了在這個世界中實現自我超越
一、VR之星
1、下一代計算機平台
2、世界是平的,但世界也是凸的
二、未被開墾的處女地
1、儲量豐富的金礦
2、創業者的圈地運動
三:互聯網移民運動
5、巨頭的諾亞方舟計劃
6、大工廠與小作坊
7、來自官方的扶持政策
四、中土世界
8、虛擬即現實的遊戲
9、沉浸生活里的幸福感
五、社交帝國
10、即將開啟的第二人生
11、阿凡達的化身
六、剁手之城
12、剁手黨的最後精神家園
13、沉浸式敗家時代
七、頭盔大學
14、人人大學
15、超級圖書館
16、萬能實驗室
八、私人影屋
17、假裝在活在電影里
18、720°的荷爾蒙刺激(據說這篇因為寫了太多小電影,最後出版時被刪掉了,可惜呀,全書的精華部分在這裡)。
九、模擬大廳
19、下載一間四S店
20、去你的售樓中心
十、時空之門
21、跟著記者到第一現場
22、瘋狂的直播
十一、世界之窗
23、永恆博物館
24、說走就走的旅行
十二、上帝之手
25、設計師與雕塑家
26、無可抗拒的「梁陳方案」
27、救死扶傷的手
十三:神奇的VR
28、VR字典
29、VR這麼熱,互聯網大佬們都怎麼看?
29:VR浪潮,從歷史開往未來
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目前各大圖書商城已經有賣或者可以預定了,大家可以去看看。關注本人專欄即可,中文互聯網最專業的 AR VR 技術專欄(逃黑客與畫家 - 知乎專欄
我是一名VR小白,家裡那個VR盒子是從淘寶網上買的,資源特別少,後來關注了公眾號@VR玩咖 ,所以現在有源源不斷的VR小電影。
我專註AR,附上一張圖,我的AR Full-Stack Engineer學習套路,已親測,望有幫助。
我們工作室與浙大心理與行為科學系李峙老師團隊合作「VR心潮」項目,關於「VR與心理學」結合,VR未來對人與社會會有何種方面的影響,在研究報告中會詳盡解釋。
項目部分文章可戳
為什麼玩VR遊戲會頭暈?
如何用VR玩出新維度?
回答——為什麼精神分析會被現代心理學拋棄?VR是否能拯救精神分析?
總言之...
VR對人的影響首先發生在心理認知層面。當你第一次體驗VR時,你會感覺自己突然身處在另一個空間中,並與自己實際所處的環境失去了聯繫。VR所引發的這種感覺被稱為「臨境感」。「臨境感」可以通過主觀報告量表或行為和生理等指標進行評估,是衡量VR質量的一個重要指標。許多研究表明,「臨境感」與許多VR中的特殊體驗相關。了解「臨境感」是認識VR對人影響的第一步。
VR對人的影響還表現在它可以作為醫療輔助工具改善人的身心健康。早在2002年,62名心理治療領域的專家對20年後心理治療的發展趨勢做出了預測。他們將VR心理治療手段的潛力水平排在38種治療手段中的第3位。目前,VR心理治療不再只是實驗室中的概念,而是已經成功地推出了一些商用產品。
VR作為一種沉浸式、富媒體的信息技術,它可能對人產生的影響是方方面面的:從底層的認知心理,到教育、醫療等應用層面,最後延伸到社會行為和社會交往。
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AR、VR只是與人交互的媒介改變而已,本質並沒有改變。
如果是對於技術原理的了解,任何空口無憑都不如上手試一試。
AR、VR可以通過Unity3D配合其他插件實現,Youtube有很多教程。
中文版也有,B站可以搜索我們的教程「埃德加的AR教室」av10976373 進行自學。
新出的一本書。
AR與VR開發實戰》,由ARinChina、亮風台、加速想像力等數十家AR/VR公司官方推薦,張克發、趙興、謝有龍等著。
AR/VR很火,但國內很少有適合入門者的學習教材。所以,有了這樣一本書:
AR和VR入門教程,適用於高校計算機專業學生學習AR和VR技術。由於書中附有大量案例,所以同樣適用於企業開發人員。目前,已在京東完成眾籌。
這本書內容很簡單,只是在講AR/VR實戰開發、實操案例,是實用型開發書籍。
據說,眾籌期間已經賣出去不少,先來看看大致內容,「AR開發」部分共12章:
第1章簡要介紹AR技術的概念和常用的AR解決方案;
第2章主要介紹基於Vuforia SDK的應用開發;
第3~9章主要介紹AR項目中常見的案例以及實現方法,例如透明視頻、AR對戰遊戲、塗色類產品等;
第10章重點講解國內AR解決方案HiAR SDK的開發;
第11章簡要介紹其他AR SDK的使用;
第12章簡要介紹AR創建工具「找趣」的使用。
HiAR SDK的開發部分,一個章節的講解已經很詳細,當然還可以看我們的官方文檔,在開發者社區中和其他開發人員討論。有一本書,看完就入門AR開發了
樓主可以在京東搜一下AR/VR實戰教材 那個裡面的知識點就很詳細 很適合初學者入手 明天是他們眾籌的最後一天 加個也好可以 在可以接受的範圍內
VR的垂直媒體和公眾號挺多的,不用說大家也都知道,但是當前國內大多數VR行業的媒體和新媒體號都注重於宣傳VR遊戲影視方面的內容,而且都不是什麼乾貨,看了你也只是知道一些基礎的新聞報道。深入了解VR還需要去看更專業化的內容,比如說VR(Unity、Unreal、Vizard之類的引擎)引擎這一方面的知識。你可以去看一看像《虛擬現實技術及其應用》這種類型的書籍,其中涉及到了一些很專業的VR內容,這對對更深層次、系統得掌握有關VR的知識會有很大的幫助的。
mark~
前不久,我負責了公司了「虛擬現實在教育領域應用」的課題研究。最後,我們小組做了個產品原型和教程,一方面是為了探索VR技術與校園場景的結合更多可能,另外一方面希望也是通過本項目幫助大家快速的了解目前的VR產品是如何製作的。可以查看我的專欄文章:知乎專欄
這個推薦里有很多好書,只不過很多都是英文版的。黑匣薦讀 | VR人必讀的16本書
AR開發者資源匯總(總結了AR開發的平台匯總,AR視頻經典教程,AR主流資訊網站,Vuforia,EasyAR一些實例教程以及AR精選應用)--地址:https://github.com/GeekLiB/AR-Source
加入一家未來的VR/AR獨角獸創業公司,邊工作邊學習
可以了解一下現在國內唯一家專業做AR VR的教育機構,AR inchina,如果今後想要從事這方面工作,不但需要一個專業的學習環境,而且需要一個有相同信念的圈子,如果感興趣可以聯繫 15735169980
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