新入行(一年)的遊戲程序覺得工作沒有成就感怎麼辦?

//9月3日更新

最近策劃腦洞大開,自己有一個想法就叫我們程序去實現,沒有經過自己的腦子一樣,等我做出來了,他們又說這個功能與之前的設計有衝突 ,又要改,受不了。關鍵是,主策給我們寫了排期,每天都排期都是delay(說一句,公司沒有主美,都是策划去管美術),最後時間都壓到了程序,前幾天才連著加班24小時,感覺回家的時候要掛了,在地鐵上差點就睡著了。遊戲的玩法和一些系統設計主策做好,叫我們實現了,給老闆看,老闆說不好,改,然後就這樣一直重複。老闆以前也nb的製作人,但不參加項目,只看結果。

//old

我入行不久,才一年,一個遊戲從回合遊戲都要改成arpg遊戲了。唉,,,


核心玩法在原型階段就該確定下來,做了一年再改核心玩法的團隊肯定不靠譜,可以提離職了。

總之就是你不幸加入了一個不靠譜的隊伍,早點跑路才是正道。


遊戲行業沒有成就感再正常不過。

以前有款產品做了7年。

從2d做到3d。

就不說名字了。

就算做出來掛掉的也不計其數。

但其實做任何行業,工作了一年,都有感受挫敗的可能。

月光光,心慌慌,節衣縮食,時時面對陳蔡之困……

進入一個不喜歡的行業,想著離開後再不願接觸……

在鄙視與反鄙視之間掙扎……

覺得自己在社會最底層,卑微的生命,卑劣的生活……

想發展的各個方向啥都沒學到……

山重水複哪是路,柳暗花明安得村?

沒有退路也看不到出路。

但真的只是這樣嗎?

比如說做技術,真的喜歡做技術嗎?

做技術的時候愉悅嗎?

如果是,一天又能抽出多長的時間來通過技術愉悅?

此外,你會詳細閱讀每封郵件嗎?

能給郵件做出及時、恰當的回饋嗎?

能集中精力聽取每件事情的細節嗎?

能為每件事情作出一個正確地反映嗎?

每天的日程都能完成嗎?

團隊協作掌握了嗎?

所謂工作,就是員工們和老闆一起登山。

爬累了,就離開。

想爬其他山的,也離開。

老闆的責任,就是讓這支登山隊爬得更高。

有時候老闆會帶錯路。

有時候老闆會繞回來。

有時候老闆繞不回來。

自我批判、自我修正,就是要不斷的再找到路、爬得更高。

離開的夥伴,不必惋惜。

又會再出現另一段山路,又有不一樣的挑戰,不一樣的隊伍。

如果若干年後,當年的隊員已經在爬到另座山的山頂,向你搖旗子。

那麼,祝賀他。

但也要告訴他,他的這座山,和我現在這座山,有著不一樣的風景。

當另一個人爬另一座山卻失足掉下,也很正常。

成績和能力沒法用一輩子。

你只爬了一小段,就只擁有那一小段。

無論是老闆和員工,真的一起學到的,不是任何東西,而是「爬山」的動作。

所以,作為年輕人,就算繞了路,也爭取做到不發脾氣,從容應對。

從容對待各種鬥爭。因為有人的地方就有鬥爭。

讓自己飛翔在朗月晴空間,也敢於穿越烏雲經歷寒冷和黑暗。

萬物出自我心。

讓眼界儘可能大。

心情就不會那麼鬱郁。

說個故事。

以前,很少買山竹。

即便買,也總要捏一下。

因為以前南方的朋友說,山竹新鮮的才好吃,外殼是軟的。

就是因為這個言論,所以我每次看到山竹都會捏一下。

每次發現都很硬,然後就沒買。

有一次路過水果店,價格很便宜。

我想,反正也不貴就買幾個嘗嘗吧。

雖然捏著不是很軟。

吃了以後,感覺沒什麼差別。

頓時覺得受騙了很久。

其實生活中我們何嘗不是這樣。

習慣了一種定勢的生活模式,就不會去嘗試別的。

害怕未知。

害怕未知所帶來的傷害和恐慌。

就好像被傷害過,就認為每個人都是具有攻擊性的。

所以我們都單調地過著自己的生活。

不去改變。

也把自己包裹得象刺蝟一樣,不讓別人進入。

道理大家都懂,可就是不願意邁出那一步。

就像工作沒有成果並不可怕。

只要你有成長並樂在其中。

你不那麼喜歡也不可怕。

真正可怕的是——

如果你的同事水平比你低很多。

如果你的領導的價值觀比你差很多。

也就是說,你周圍的人做事方式、用人方式等都很糟糕。

你會覺得很痛苦。

而且讓你原地踏步。

如果是這樣,就趕緊換個登山隊吧。

最後,祝上蒼保佑為自己夢想而努力的人們。

無論在快樂和鬱悶中工作,都能有超脫的從容。


正常,「一個遊戲從會合遊戲都要改成arpg遊戲了」,就從這一句話我就基本猜出你有多苦逼了。

沒有成就感都是輕的,有時候更悲慘,你明明知道是在zuo死,還無法說服他們,

更要命的是他們不會親自zuo死,而是逼著你來為他們zuo死,

等你把自己真的zuo死了,給他們證明:他們確實是在zuo死,

他們才能稍微收斂一下自己那無知者無畏的德性,然後再去想下個zuo死的事情。

他們能不老去想zuo死的事情,能幹點正常事情嗎?

很可能不能!因為每次被zuo死的是你,不是他們,

所以zuo了幾年,你死了無數次,他們一點長進也沒有,就是繼續zuo。

你要是有能力, 有抱負,就大喊一聲:你們這幫SB滾一邊去,都TM讓開,老子自己來。

你要是沒有這能力的話,就趁早出來找找新的機會,被坑久了以後,碰到稍微靠譜點的人,你都會有種「獻出菊花隨便操」的衝動!

你要是受過傷了發現遊戲不是真愛了,也無所謂,分手也不會那麼心疼。


首先,沒有成就感,往往是因為:

  • 開發了很久都無法正式投入運營,無法接觸到真實的用戶。舉個很通俗的例子,就像你(精心準備)發了一條消息在朋友圈,沒有一個人給你點贊和評論一樣。
  • 你不知道什麼時候可以投入運營(公司沒有計劃或者計劃不透明)

但是實際上由於競爭激烈,因此反覆修改想要徹底避免還是很難的。很多時候運營的計劃也會不斷的被外界的因素所影響。

我不認為反覆修改是士氣低下的核心原因,反覆修改只是一個結果。

其實遊戲是需要反覆修改的,這種修改說的好聽一點,可以稱之為「迭代」。迭代應該更多的控制在技術和美術開始做之前,即策劃階段。你說的這個從回合制改成ARPG,叫「返工」。

簡單思考以下幾個問題:

  1. 我要去一個什麼樣的公司。核心成員是誰,他們的背景是什麼,他們曾經做過什麼項目,如何成功,為何失敗。
  2. 現在這個項目的目標市場是什麼?團隊資金如何,公司的財務狀況如何?
  3. 現在這個項目的核心循環玩法(Core Loop)是什麼?這個Loop一定是一個閉環,是一個可以基於一定的設計,重複操作的事情。沒有任何一個遊戲是無止境的,因為內容投放不可能一直持續。未來這個Core Loop一旦修改,就是很大的工程了。

    我認為Core Loop可以分為戰略和戰術兩個方面。一般規模的遊戲只能照顧一部分,很少有遊戲可以兩部分都做得很複雜,那樣太累。

  4. 現在這個項目的製作人、項目管理人、主策劃分別是誰負責(可能是同一個人),團隊內部的制度是什麼?(上班時間?周會?)進度管理如何(什麼時候測試,什麼時候找發行)。對於返工,延期這些事情,怎麼控制,如果發生,如何處理?
  5. 現在這個項目進展到什麼階段,是剛開始立項,還是前端原型已經做完了?是否已經驗證並且close了核心玩法併到了準備鋪量的階段?

可惜,到目前為止,在我招人的過程中,很少有人能問我以上這些問題。很多人只是簡單的關心一下薪水。說實話,遊戲行業競爭激烈,薪水肯定都不會太low。你應該關心更多與項目相關的問題,對自己肯定有益處。

做個廣告:有興趣來我的項目的技術人員,請聯繫我!我們可以深入探討以上問題。

NLP中有一句話,我很喜歡:There is no failure, only feedback


程序員沒成就感,起碼還有高工資呀。

策劃又沒成就感,又沒高工資。難道策劃必須是抖M嚒!


其實如果只把自己當一個螺絲的話,做哪行做什麼崗位都沒有什麼成就感。指望什麼公司都能給人參與感是不現實的哪怕是小米。

想對項目有更大影響力,尤其是作為程序讓策劃接受您的建議都挺難的。不過話說回來也有人通過程序做到主策或者項目負責人的。謀事在人,如果你真的熱愛而且有自信在遊戲上比策劃還好,那你就得想辦法增加您的影響力,從跟策劃交朋友溝通開始。(話說很多策劃不玩遊戲更不玩自己的遊戲也不跟自己遊戲玩家溝通,閉門造車的太多。這些人大部分以前也是抱有熱情,但後來發現自己就是個執行的提什麼建議都沒用,最後就乾脆上面讓幹上面就幹什麼。)

最後做遊戲產品思維跟運營思維是不一樣的,立項的時候應該有運營+產品思維,研發的時候產品思維佔主導(頁游內嵌運營節奏營收節奏的話研發中後期也要有較多運營思維),運營的時候運營思維為主。BOSS首先是要遊戲掙錢才到遊戲讓更多的人喜歡,這個也是要理解的雖然說好遊戲玩家喜歡了錢就來了。但是有時候資金的問題、市場競爭的問題、團隊能力的問題、遊戲生命周期等問題逼迫老大們更喜歡走短平快的玩法。


我這幾年一直是策劃,不是程序但也說幾句。

1年不算長,和我一同入行的一個程序朋友,入行時剛畢業,幾年後他結婚了,生孩子了,項目還沒出來,在他離職後2個月,項目被砍了。旁人看來,他畢業後最青春的4年浪費在一個難產而死的項目上。

他是不是應該更沒有成就感?

實際不是,目前國內遊戲公司成功產品的概率越來越低,如何在血海中找到成就感。

自我提升,說實在點,技術能力的提升帶來待遇的提升,技術上的成就感。程序朋友現在純工資稅前24K,年底之類沒有了解。

1年程序工資很少高於9,通過對自己技術錘鍊,第2年買進12-15是不是一種成就感。

既然選擇遊戲行業,個人不建議轉,雖然程序轉也比較容易。

那麼要對遊戲多了解,多玩遊戲,包含歐美日本國產,了解遊戲機制,保證自己能建立一個完整的遊戲demo,對現在的自己和未來的可能拉頭都有好處。


過了這陣風, 該留的留, 該走的走.


先問自己幾個問題

1.你是否喜歡做遊戲?

2.策劃給你做的案子你是否覺得有意思?對策劃案是否有建議,玩法有哪些可以優化的地方?

3.自己對自己實現的功能是否滿意,別人是否滿意?

做遊戲並不是只有遊戲上線並成功才有成就感,做自己喜歡的,參與程度高的,能獲得別人認同的事情就會有成就感。

另外加一句,不要在沒希望的地方浪費時間。回合改RPG,奇葩製作人。


世界那麼大,你該去看看。


遊戲就幾十種玩法,有幾千個團隊在做,不太容易找到興奮點了。製作過程上應該深度參與,除了做完自己分內的事,別人看不到的或者不願意做的也可以多攬一些,慢慢的就會發現自己在團隊中越來越重要,當然話語權也會相應提升,如果自己有好想法,別人自然也會聽取的。下一個主程或者主策可能就是你。當然,如果已經不喜歡遊戲了,那就沒辦法了,只能換行業了。


因為你還太嫩,別想神馬成就感,想想自己在團隊中的影響力,自己的技術實力,社交能力,學習能力……成就感是神馬東西?范進中舉後應該有巨大的成就感吧,不過對後人來說就是個笑話。


不喜歡趕緊脫坑吧。看看這行業現在都被搞成什麼樣了


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